0001名無しさん必死だな2019/05/08(水) 17:50:51.86ID:4xIKOI8P0
500万くらい?
>>80
鬼武者とか60fpsじゃね?
PS2って基本60fpsだったような気がする PS2にシェンムー移植したらドブ板が本当にドブみたいな汚い色合いの世界になるだろうな
PS1のポリゴン数はSCE曰く秒間36万ポリゴンのはず
0158名無しさん必死だな2019/05/10(金) 19:09:20.57ID:+68PF9hgd
PS2のゲームのほとんどが可変30fpsだろ
当時の雑誌は
PS2 6600万ポリゴン
DC 300万ポリゴン
と書いてあった
>>136
当時盲目的なセガユーザーだったけどそれでもポリゴンゲーには圧倒的な差があったよ闘神伝やバイオみたいなPSメインで作られたゲームだとよくわかる >>147
手元の古〜い文章だと60万になってるな。
当時ネット上にあったもので、誰が書いたのか分かんねえんだけどさ。
Dreamcast のグラフィック機能は、発売から2年経った今でも余り古さを感じさせない。
この優れたグラフィック機能は、イギリスの VideoLogic 社と NEC が共同開発した "PowerVR2DC" によるものである。
"PowerVR2DC" の優れた特徴は下記のように多い。
1.公称300万polygon/sec の描画性能
"PowerVR2DC" の単体の性能であろう。
CPUが描画に集中、VQ圧縮を使わない、大きな面積のポリゴンを描画しないという3つの条件下で出る数値と思われる。
噂ではあるが、実性能でも 60万polygon/sec 程度出るらしく、決して低い数値では無い。 0163名無しさん必死だな2019/05/10(金) 20:34:39.62ID:yGGW2Bqn0
64ぐらいまではソフトを見ると、どのハードで出たか大体分かったけど
DC以降はあまり分からなくなった
0164名無しさん必死だな2019/05/10(金) 21:37:20.50ID:0Vrmx3Hu0
>>157
テクスチャー貼り付けたら、10万
もないとこまで落ちる。 0165名無しさん必死だな2019/05/10(金) 21:45:56.15ID:0Vrmx3Hu0
ちなみにPCゲーム道場であったが。2005年あたりのPCのFPSで1000-1500万ポリ
(PainKiller FEAR UT2004 ハーフライフ2など)
0167名無しさん必死だな2019/05/10(金) 21:57:18.06ID:0Vrmx3Hu0
ゲームとして動かすことを考慮せずにテクスチャーもなしで、「ただ単にポリゴン
を出す」だけなら30万ポリまで行けるってことなんだろ?初代PSは
ちなみにそういう数値なら、99年あたりのVooDoo3とかNvidaのTNT2が
ポリゴン数百万単位
>>65
しかも
PS2は16色テクスチャで
200LINEのインターレスチラチラ低画質
DCは256色テクスチャで
480LINEのプログレッシブVGA
つ∀・) サターンのVDP1の描画能力は90万ポリゴン
テクスチャ貼ると30万ポリゴンだぜ
>>78
だが
DVDより
DCのMilCDの方がプログレ480のノイズ少ない動画が楽しめた
サクラ3のOPアニメは
PCモニタにVGA接続したドリキャスでみると
もんのすっごく
良い♪
つ∀・) 0173名無しさん必死だな2019/05/10(金) 22:20:33.27ID:0Vrmx3Hu0
>>168
もしかして、数年前に自作PC板にいたダンゴとかいう コテハンと同一人物?
レスの仕方が似てるんだが >>173
昔っから
なごです
最初は
元名古屋人
でしたが
つ∀・) 元名古屋人
↓
もとなご
↓
なご
↓
なご爺
です
つ∀・)
すでにどっちも処分したけどPS1とサターンの両方を持ってたが
2D(ドット絵)ゲームはサターン、3D(ポリゴン)ゲームはPS1
の方が出来が良い感じがしたけどな
>>176
あの時代で一番最高の3Dゲームはパンドラシリーズ ポリゴン PS1
ドット絵 サターン
動画再生 PS1 サターンでもソウルハッカーズとかは綺麗だった
ロード サターン 格ゲーはPS1と比べてロード時間が短いけどPS1でも鉄拳2とかロードが短いタイトルがあった
データセーブ周り 悩む
PS1のメモカ式の方が便利な部分もあるがブロック式じゃないサターンの方が効率的だったが電池式だったのがイマイチ
あとサターンにはフロッピーディスクにサターンのセーブデータを移せる周辺機器があっったな
拡張性 悩む
サターンにはカプコンやSNKの格ゲーの移植度を上げる拡張RAMの存在が大きいが
PS1には非公式のチートツールが・・・最後の方のモデルは拡張端子をふさがれてしまったが
耐久性 サターン
最初に買ったPS1は買って1年ほど経った頃から縦置きしないとディスクを読み込まなくなったわ
しかし2台目の7000番は長持ちした
耐久性とは関係ないが7000番は最初に買ったのより性能をこっそり上げてたな
個人的にPS1とサターンを比べたらこんな感じだわ
0182名無しさん必死だな2019/05/10(金) 23:41:45.42ID:0Vrmx3Hu0
サターンは2D まあ、確かにそうだが。「あの当時の3Dマンセー的な風潮で
2Dゲームならサターンという長所が評価されてなかったような気がするな
動画得意なPC-FXも3Dできないってことでダメ扱いだったしな
>>182
3Dなんて全部レンダリングムービーで実現できるんですよ
PCFX談
つ∀・) たまには
3DOのことも思い出してあげてください
つ∀・)
>>182
>動画得意なPC-FXも3Dできないってことでダメ扱いだったしな
実はPC-FXの動画再生のスペックはPSと同じなんだぜ…
PC-FXは売りの動画再生でも実際はライバル機に差をつけれてなかったんだ…orz 0187名無しさん必死だな2019/05/11(土) 00:01:56.24ID:B3YR/9DO0
>>182
風潮って
時代がそれを求めたんだよ、みんな驚いた ローンチで出たバーチャ3の業務用のMODEL3がどんな処理しても
秒間100万ポリゴン出るのが特徴とかいってなかったけ?
当然それより劣っていたDCはそんな出ないだろうけど。
>>188
実際のスペックは、どんな処理しても〜じゃなくって”全ての四角ポリにテクスチャを貼った状態で”最低100万/sポリ 0190名無しさん必死だな2019/05/11(土) 00:47:04.65ID:qK8kn9Ri0
実質的なゲーム画面でのポリゴン数は
PS1=秒間数千ポリゴン
PS2=数万
PS3=数十万
PS4=数百万
こんな感じかねぇ
PS4世代のゲームは1秒じゃなくて
1フレームで数百万ポリゴンだとか
0192名無しさん必死だな2019/05/11(土) 00:59:26.31ID:CyWJsJZE0
90年代で「どんな処理しても100万ポリ出せるハードってSGIのグラフィックサーバ
ぐらい」しかないな。
VRAMとシステムメモリーの搭載容量がモデル3なんか相手にならんほど
あった上にジオメトリーとレンダリング用のチップも複数搭載
各部の帯域も民生品のPCやCS機なんぞ、話にならんほど広帯域
PS3世代だとFF13のライトニングが3万ポリゴン
アンチャ2の主人公ネイトが8万ポリゴン
それに3DCGを綺麗にする処理を施して
さらにたくさんキャラやオブジェを表示するわけで
そんなのを秒間数十万じゃとてもじゃないが描画できんと思うわ
0196名無しさん必死だな2019/05/11(土) 01:31:13.84ID:qxWOH7y40
コテハンに触れるな
NG入れろ
>>190が出してる数字は1フレームあたりなら分かるが
秒間ではありえんと思う >>188
100万出せるようになったのはセガラリー2以降のSTEP2だか3基板から