0001名無しさん必死だな2019/05/27(月) 18:47:32.10ID:eslu0pYLF
いつまで経ってもコントローラーに最適化された操作性を作ろうとしないから進化も無いし初心者の感じる壁も高いまま
そもそも、スパIIXで有利な方が超必殺技()を先に出せるのが異常
普通は逆だろうと
>>314
でもスト4でウルコン溜められた途端に弾が撃てなくなるのもちょっとストレスだった。
逆転性は否定しないし、人気あったから自分が少数派だとは思うんだけどね。 >>314
SNKは超必や怒りゲージなど、不利な方が逆転できるようなシステムが多いんだが、「普通に勝つ方」にとっては邪魔な存在
上級者は勝つべくして勝てるように逆転要素が無い方を好む。生打ちの超必なんかも食らうと死ぬので嫌い
結果としてバックジャンプ竜巻連発しだすけど、それで勝率が上がるので楽しくしょうがない >>316
クルクルリュウとか百裂気功春麗とか殺意湧くわ 0318名無しさん必死だな2019/05/29(水) 23:48:47.16ID:z/+4elw80NIKU
昔は攻撃威力が高く通常攻撃のみでも勝てた
必殺技が出せない人でもレバガチャプレイでそれなりに楽しめた
今は必殺技が出せて更にコンボが出来る前提で調整されている
今のコンボ系より昔の差し合い系のほうが新規を取り込めそう
昇龍コマンドの初代スト2が空前の大ヒットしたの知らない世代かな
格闘技自体がもう人気無いからなあ
スト2やらバーチャやら格ゲーが流行ってた頃って
中国拳法が強いと思われてたり
K1やらボクシングやらで盛り上がってた影響もあるんでないの?
格ゲーだろうがFPSだろうが1vs1対戦ゲームは下火
大ヒットしたんだから少なくとも下火になった原因は昇竜コマンドのせいでは無い
>>314
ARMSがそれで失敗してるからなぁ
ワンパン当てて離れてグローブぶんぶんしてガン待ちでゲージ溜める戦法がまあ強い >>294
達人の有無
そこは別に問題ある部分じゃないよ
それだけ達人集めてなお見ててつまらんてのが問題
何でつまらんのか考えた時に格ゲームは意味不明だから
実際の格闘は意味わかる
格闘ゲームは意味不明 >>23
見ただけでゲームやった気になる省エネゲーマーが増えたからな 初代サムライみたいな偶然当たった大斬りでかなり減るみたいな事故で勝てないと
新しく始める人はいないだろ
コマンドとか全く関係ないハッキリ言って初心者狩りのせい
興味を持った初心者を大人気なく狩って興味を無くした相手に、上手くなるまで対戦入って来いは気違い
0328名無しさん必死だな2019/05/30(木) 13:01:16.96ID:qnYNnwJ70
まあそれはほとんどの対戦ゲームが同じ問題を抱えてるはずなんだけどな
程度問題はあるけど、技量の優劣を競うゲームではしょうがない
手を抜くと怒るやつもいるし
でも全て滅多うちにすればいいかと言えばそうでもない
結局はランク分けで成立するような環境なら良いんだけど、人が少ない以上それも望めない
ランク分けしても、今度はランク詐欺がいるとか騒ぎ出す
もう何が良いのかわからないよ
もう万人受けは諦めるしかないな
競技性の高いタイマンゲーってところに魅力を感じる人がやるゲームってことでいいんじゃない?
少ないにしろ新作出る度に新規は入ってさらに少ないけどそのままハマる人もいるんだし
>>329
自分より強い相手にしか乱入出来ない(勿論告知はする)とかあれば面白そうだけどな
つまり乱入される場合は皆弱い相手が来るって事になるが、
強いとわかってて乱入してくるんだから負けても織り込み済みだろう
過疎だと機能しないのは根本的問題で解決は難しいが >>328
他の対戦ゲームも過疎ってるんじゃないの?スマブラは売れたみたいだけど格ゲーと言われると意見が割れる
個人的にスマブラはアクションゲーム 初心者に流行らないのは今の格ゲーが根本的に熟練者向けにチューンされてるからだな
具体的には上でも言われてるけど今の格ゲーって通常技の単発で減らなすぎるんだよな
初心者への配慮を謳う格ゲーでもそこの部分は不思議なぐらい無頓着、というか弱連打で適当なコンボ出るようにして解決したつもりになってる
狙いがワンパターン化してゲームの大味化を加速させるだけなのにな
もう新しいキャラ新しい技新しいシステムを覚えるのが億劫
0336名無しさん必死だな2019/05/31(金) 07:58:13.68ID:ZI66gSzf0
何の裏付けもなく適当なことを言わせてもらうと
日本人は闘争が嫌いで競争が好きなんだ
競争っつーのは相手と直接やり合うわけではなく己の技術を磨いて過去の自分に勝つというイメージ
100m走とか
闘争っつーのはまあ格ゲーみたいなもんだな
相手の出方を見つつ状況変化に応じて戦うやつ
で、格ゲーは当然闘争なわけで日本人は苦手なんだ
じゃあなぜ過去ヒットしたかといえばまさにスレタイの昇竜拳コマンドをお前は出せるか?
ってところで過去の自分と競争し、出せるようになったところで満足し卒業したんじゃないかと
んでじゃあこれからどうやって格ゲーに人を集めるかといえば
過去の自分より向上したとどれだけプレイヤーに思わせる事が出来るかにかかっているのではないかと思う
そういうシステムを組み込めばいい
それはストーリーの充実かもしれないし、ランクのようなものかもしれないし
継続による賞品のようなものかもしれない
>>1
昇竜拳コマンドは慣れればかなり簡単よ
スクリューパイルドライバーも出来るけど
スクリューパイル×2は流石にキツいw ゲーム配信でスト2やってる人に
前、下、後ろ、上Pでスクリュー出ると教えたら
ちょいちょい出せるようになってたな
小足アッパー昇竜くらい出せないとゲーマーじゃないな
スト4のころ実況者がコンボコンボうるせー奴がいたからってけん制強Pと対空屈強Pだけで勝ってたな
初心者が覚えるべきはアホみたいなコンボより立ち回りであって
それが本来の格ゲーの面白さなんだがなあ
強パン当ててもクッソ長いゲージが少ししか削れない糞格ゲーだらけなのに立ち回りだけ覚えても仕方ないない
呪文みたいな糞長コンボ覚えないと糞勝負にもならない糞サンドバッグ
KOF2002UMとか顕著だけど、ただ単にコンボがどこまでも繋がっていくだけで
とにかく一発一発のダメージが軽い軽い。自分でやってても人のを見てても爽快感ゼロ
順番の問題
コンボはトレモでいいが、立ち回りこそ対戦でしか上手くならない
コンボを覚えずに立ち回りだけで対戦に勝つなんて、結構な縛りプレイで舐めプに近い力量差が必要だろ
コンボゲーってのはコンボを覚えない者が簡単に勝てるようには作られてない。不満が出るからな
コンボできるのとできないのとで勝負にならないのはもちろんとして
コンボできない同士で遊んでもお互いグダグダになってクッソつまらんのよね
ある一定のレベルまではこなせるようにしないと、勝てるとか勝てないかとかよりそもそもゲームを楽しめるラインに辿りつけない
それが格ゲーの流行らない理由だと思う
まあ弱パンでドゴオオオオオってHP3割減るぐらいのが良いよ
極端だがサムスピぐらい派手に減れ
ゲームスピードも問題だと思う、今の格ゲーは速すぎて何してるのか何をされてるのか分からないまま終わる
ストUのゲームスピードを思い出すべき
シューティングが弾幕ゲーで廃れたのと同じ
一撃必殺系の格ゲー
DIVEKICK
Slice, Dice & Rice
STGが弾幕で廃れたというよりは
アケシューターが近寄ってきた東方プレイヤーを常に下に見ていたところに原因があると思うよ
ジャンルごと盛り上がる最大かつ最後のチャンスをユーザー側で潰したんだから今更文句言ってもねえ
まあそれだって10年以上前の話だが、そんな所に人が増えるのかともう一度考えるべき
格ゲー音ゲーSTGはみんな初心者を不快にさせて瀕死になった、故に上級者が不快になるようなくっさい新規IPが増えるとか
これ誰も得しねえな
0351名無しさん必死だな2019/05/31(金) 15:01:37.73ID:uIHKcHhRa
弾幕で廃れたわけじゃないよ
cave以外がSHT出さなくなっただけでそれ以前に死んでたよ
0352名無しさん必死だな2019/05/31(金) 15:06:51.65ID:HuWDp4sO0
なんのこっちゃ
ふつうにゲーセン潰れておわっとるがな。。
プリクラもなくなるしカラオケもなくなる
メダルゲーも消えるしビデオゲームも消える。
0353名無しさん必死だな2019/05/31(金) 15:12:10.84ID:Tud5yd+10
ボタン連打でコンボ出るスタイリッシュモードみたいなのもあるけどな
むしろそれを標準にするくらいのことしないとダメなんじゃないかとは思うな
スタイリッシュモードとかいいつつやらされるのはひたすら同じコンボだから補助輪気分が抜けないっていう
ただ連打するくらいだったら最初の一発入れると自動で全部入ってもまあ同じだよねっていう
だったら1発でコンボ全体のダメージ入れたほうがスピーディなゲーム展開だよねっていう
>>354
ドラゴンボールファイターズの前身である超究極武闘伝がそんな感じだったけどおもんなかったなあ
一番ヒット数やダメージ大きいのが弱連打からのコンボで初心者はそれしか狙わないからすぐ飽きる
結局格ゲー慣れした上級者だけが壁バンやアシストを活用してコンボを伸ばして遊んでいた まずゲーセン運営ありきでインカムを稼ぐための大味な戦いと
そんな縛りから解放されて自由に作れるようになった緻密な戦いで
前者のほうが楽しかったってのは皮肉だよな
シンプルな格ゲーほど格ゲー経験者有利なんだよな
画面端を意識した間合いの押し合い
単純に強い技を良いタイミングで出すセンス
波動昇竜や飛ばせて落とす等の相手に攻めさせる戦略の理解
安全(危険)行動の理解
弱い人に有効な戦術を見つける嗅覚
格ゲーというか1vs1の対人アクションゲームのセオリーが格ゲーには有る
初心者を助けるシステムの悪用の仕方を見つけるのが上手いのもアレだ
かなりガッツの有る新規じゃないとすぐやめる環境になってる
0360名無しさん必死だな2019/05/31(金) 18:45:52.03ID:XIYQUNxl0
気合い入れて練習してもeスポーツ(草)で世界レベルの戦いを見せられて萎えるという
昔では考えられないクソみたいなマゾ向け環境になっております
中級者の友人に散々ボコられた後に俺なんてゲーセンでは弱い方だからと
なんのフォローにもならない事を言う昔のオタク特有の言動よりも更に萎える
ゲーム熟練者程ゲーム初心者救済を何でもチート扱いだからなぁ格ゲーに限った話しじゃない
ゲーム初心者が面白いと思わなきゃ先が無い
>>361
初心者ほど自分の意の侭にならん事をバグ扱いする系の話かと思ったら別軸だった 上手い奴の方が先にゲージ貯まって有利になるのホントおかしい
餓狼伝説2を見習え