0001名無しさん必死だな2019/11/26(火) 07:14:08.66ID:f076mXzWF
https://dengekionline.com/elem/000/001/707/1707613/
ここでは、電撃PS Vol.653(2017年12月28日発売号)に掲載された
“『MHW』のモンスターが生まれるまで 第2回”を全文掲載する。
お話をうかがったのは、エグゼクティブディレクター/アートディレクターの藤岡要氏、
ディレクターの徳田優也氏、プログラマーの冨永紘二氏、プランナーの遠藤皓貴氏の4人。
モンスターのAIやアクションの作り方に迫る内容なので、ぜひチェックしていただきたい。
https://s.famitsu.com/news/201911/26187515.html
BATTLE DIRECTOR・遠藤皓貴(Teruki Endo)
FFVIIを遊んだときは、まだゲームを作る側ではなく、
一人のプレイヤーとして、ただただゲームの進化に驚きながら楽しんでいたのを覚えています。
それまでのゲームにはなかった、ステージの立体感や、戦闘シーンの躍動感が強く印象に残っています。
その頃は、まさか自分がゲームを作る側になること、
そのタイトルに関われるようになるということは、全く想像もしていませんでした。
個人的な経験として、これまでアクションゲームを作ることが多かった中で、今作においては、
もともとアクションゲームではなかったシステムに対して、
アクション要素を取り入れてリメイクするというチャレンジをさせていただきました。
純粋なアクションゲームを作るのとは全く異なる、
新しい設計思想が必要になることも多く、
アクション要素とコマンド要素の一番良いバランスを日々模索しつつの制作でしたが、
どうにか一つの形として完成させることはできたと思います。
最後まで飽きずにバトルできるように、エネミー、ボス
それぞれの攻略要素のバリエーションにも力を入れていますし、各キャラクターのバトルスタイルを構築するうえでも、
オリジナル版のイメージを尊重しつつ、新しいアビリティも数多く追加していますので、
マテリアと組み合わせることで、自分なりの戦い方を考えて遊んでいただけると嬉しいです。 0051名無しさん必死だな2019/11/26(火) 15:13:08.33ID:sMhw66SFx
一族経営総コウモリ人間クソカプの人材なんかダダ漏れくらいで丁度いいな
>>5
重要なのはそこだな。
戦闘システムの仕様すら決定されてないって。 >>20
バイオ7のディレクターやdmc5のモーションリーダーは他社出身。
実働スタッフはそれなりにいるぞ。
mobygamesとかでスタッフを調べてみ。 >>20
バイオ7とか小島プロダクションから流れて来た奴が多く関わってるぞ こりゃ簡単に倒されたら悔しいじゃないですかになるな
>>50
東京チームが解体するまで東京が1軍、大阪が2軍だった スクエニに技術が無かったからこんな事になるんだな…
0058名無しさん必死だな2019/11/26(火) 16:16:51.19ID:f4qW3Oct0
技術力はあるだろ
0059名無しさん必死だな2019/11/26(火) 16:20:48.34ID:Kw0lMdmRd
ボリュームに心配はいらない→炭坑夫
0061名無しさん必死だな2019/11/26(火) 16:28:41.16ID:ecwmjF2da
ゴミってことかw
相変わらずゲームのコア部分を突貫で仕上げる体制は変わってねえのな…
スクエニにとって戦闘なんてたいして重要じゃないからね
美麗グラでぼくがかんがえたスゲーキャラがスゲー話を表現するのを眺めるもの
戦闘なんて些末なもんは誰も興味ないからいいんだよ適当で
戦闘なんかより女装イベントとかの作り込みが大切
むしろスクエニのゲームに戦闘なんか期待してる奴いるの?
0065名無しさん必死だな2019/11/26(火) 17:01:42.63ID:f4qW3Oct0
戦闘本当良さげで良い素晴らしい
FF7Rの戦闘が面白そうとか思ってる奴はマジて脳に障害ありそう
0067名無しさん必死だな2019/11/26(火) 19:20:03.93ID:f4qW3Oct0
海外でも高評価ですまんな
FF7Rはリメイクなのに誰に向かって何を作ってるんだろう?
0069名無しさん必死だな2019/11/26(火) 19:28:42.55ID:f4qW3Oct0
アンチが哀れで笑える
0070名無しさん必死だな2019/11/26(火) 19:32:28.20ID:vaeHQp6Q0
>>1
世界1410万本のモンハンの戦闘を手掛けてた人がFF7Rの戦闘を手掛けていたのか
これはもうFF7Rの戦闘をゴミと呼べなくなっちまったねwwww >>20
コナミの管理職がカプコンに転職した例
アルファシステムの管理職がカプコンに転職した例
光栄の女性向けゲームの生みの親がカプコンに転職した例
エニックスの海外事業マネージャーがカプコン北米支社に転職した例
旧SNKが倒産間際に人材流出したときは、カプコンが受け皿になっていた
1000人規模の会社なんだから、そんなのいくらでもあるわ 0072名無しさん必死だな2019/11/26(火) 19:35:38.19ID:sGOS2CyA0
開発チームに浜口入ったかw
0073名無しさん必死だな2019/11/26(火) 19:37:07.47ID:f4qW3Oct0
神ゲーLRFFXIIIスタッフが多そうですね
0075名無しさん必死だな2019/11/26(火) 19:43:07.32ID:FLu6DFw20
モンハンW開発終わってからスクエニに移籍してFF7R担当か
FF7Rの開発期間短すぎじゃね
0076名無しさん必死だな2019/11/26(火) 20:09:31.94ID:NkACAwSLd
また初期のPVとは別物になってるんだろうな
カプコンはわりとちゃんと下を教育するので
けっこう流出しまくってる
残ってるのはポンコツだらけ
ちゃんと教育した結果、見切られちゃったんですね
>>63
グラも微妙
CG丸出しの顔でリアル感皆無 >>78
カプコンは他社に行った後の出戻りがすごく多いという話は聞くな
プラチナとかコンセプト行ったスタッフも大量に戻ってきてるらしい 0082名無しさん必死だな2019/11/27(水) 00:49:33.04ID:KKn/Lq3A0
0083名無しさん必死だな2019/11/27(水) 00:58:15.01ID:qIqS7cLl0
PSWが似た様なゲームしか作らなくなったのが問題だ
確かに人材流用が利いて開発的には助かりそうだが
モンハンWが飽きた→他をやってみよう!って時にまた同じようなゲームをやらされる
という負の連鎖
多様性が全くない
0084名無しさん必死だな2019/11/27(水) 00:59:58.47ID:oR3trUnC0
プランナーってイベントの草案と仕様書書く人
レベルデザイン→ゲームデザイン→ディレクターならまだいいけど、プランナーを戦闘ディレクターに据えるなよ。小島監督のゲームみたいになるぞ
カプコン組が手掛けると大抵巨大敵はスーパーアーマーで
ちくちく削るアクションゲーになるから嫌い
戦闘だけ実績のある奴に委託しても移動やクエストなどゲーム全体のプレー比重を間違えて崩壊する
FF9や12や13を見ろ
いつものスクエニの死亡フラグ
0087名無しさん必死だな2019/11/27(水) 03:38:35.01ID:KKn/Lq3A0
思ってた以上にRPG要素があってイイゾ〜
どんなに優秀な人材でもスクエニ社内の空気を吸うとゴミになるんで
>>45
正確には7年間プロジェクトにしばりつけて全員のキャリアを奪った野村が結局何一つ形にすることなく
田畑への変更で実質作り直しになったから。
仮にその7年間が報われて形になったとしても糞ゲーと名高いKH3並みだった可能性もあるらしい(形にならなかったからもっと酷かった可能性が高い) >>84
カプコンのプランナーはゲームデザインと同意だから別にそこはええんちゃう 0092名無しさん必死だな2019/11/27(水) 10:35:59.07ID:KKn/Lq3A0
今年の四月に途中参加したと報告してたな。
実開発のトップだそうだが、あり得ないようなタイミング。
今年度内に終わらせろとの厳命じゃないのかな?
0096名無しさん必死だな2019/11/27(水) 16:25:44.35ID:KKn/Lq3A0
0098名無しさん必死だな2019/11/27(水) 19:23:54.43ID:PV4Liel70
とりあえず、発売日買うのはやめたほうがいいな。
>>81
・セガのVF2チーム&ナムコの鉄拳チーム→トバルNO.1
・カプコンからバイオ1チーム&コナミからシューティングチーム→アインハンダー
・コナミから64版ゴエモンチーム→武蔵伝
・バイオ2チーム→パライヴ2 どうしてもPとかD叩きたくなるのはしょうがないけど
本当にやばいのはゴミを量産してきたスクエニの下っぱ
頭だけすげ替えてもゴミしか出てこないよ