マリオサンシャインの水が最近のゲームに匹敵する程キレイなのはなぜ?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:12:34.38ID:fMeInb/VH
という疑問に答えるサイトがこちら(英語&要WEBGL2)

https://blog.mecheye.net/2018/03/deconstructing-the-water-effect-in-super-mario-sunshine/

0002名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:13:04.02ID:4MAaws4Ha
2はよ

0003名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:15:09.69ID:fMeInb/VH
一番重要な部分はミップマップ(カメラからの距離に応じて最適なテクスチャサイズを適応するあれ)
本来なら同型でサイズが違うテクスチャを複数用いるところを全く異なるテクスチャを用いたらしい

0004名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:15:32.51ID:57LQaQlG0
2はやりたいな

0005名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:17:24.78ID:fMeInb/VH
視点からある程度の距離では白色が強く出るテクスチャを適応させることで太陽光の反射を表現
同時に視点から最も近いところでは空のテクスチャを適応させることでフレネル反射風の効果を得たということらしい

0006名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:22:10.30ID:asidn5XSr
SD画質でそんなことを言われてもね
HD機の任天堂ゲームの水は誰も持ち上げてないじゃん

0007名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:23:34.45ID:4MAaws4Ha
SDでHDに匹敵するのがすごいだろ

0008名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:23:50.24ID:XwhEZOo80
>>6
キチガイは呼んでないから

0009名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:25:35.95ID:0sMcExbcM
ps2のsplashdownも良かったぞ

0010名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:27:09.42ID:tecOeNZvr
それを言うならアトリエもあんま進化してない

0011名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:28:17.24ID:fMeInb/VH
ミップマップの使い方はそういうこともできたのかと目からウロコ

Digital Foundryによる解説はこちら(サンシャインは6分から)
https://youtube.com/watch?v=exp1Yrxt50A

0012名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:43:56.78ID:ZwHiuHuC0
マリオパーティ4のプールで波起こして真ん中のやつ落とすミニゲームの水もすごかった

0013名無しさん必死だな2020/01/21(火) 21:46:38.57ID:9XsAYF4I0
ゲームの水表現の話題だとウエーブレースが鉄板だけどあのタイトルのディレクターって今の任天堂のソフト開発のトップなんだな

0014名無しさん必死だな2020/01/21(火) 22:36:40.59ID:+XviZtER0
ミニマップをそう使うって発想がすごいなー

0015名無しさん必死だな2020/01/21(火) 22:37:20.21ID:+XviZtER0
擬似的にシェーダみたいなことしてるね

0016名無しさん必死だな2020/01/21(火) 23:05:10.44ID:UdgstrVr0
PS2のバーチャの水も凄かった

0017名無しさん必死だな2020/01/22(水) 00:50:57.72ID:Brqnpg790
水面のジオメトリがリアルタイムに変わったりもあったっけ?
全く覚えてないわ
スペクトラム効果とかブルーム効果は無かったと思うけど

0018名無しさん必死だな2020/01/22(水) 03:36:33.65ID:I9YnV9BE0
そういう当時のハードでは重たい処理無しであの見映えになってるのがすごいの

0019名無しさん必死だな2020/01/22(水) 04:46:57.13ID:m9AuxhkYa
>>6
SEKIROやキンハ3よりマリオデのほうが水綺麗だぞ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています