格ゲーでコンボゲーが主流になった理由って何?

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0001名無しさん必死だな2020/10/17(土) 11:24:03.11ID:0BOel6KV0
何故ライトを捨ててまでコンボゲーに?

またコンボゲーがライトに向かない理由は何?

0121名無しさん必死だな2020/10/20(火) 07:19:27.69ID:Hrf/+gw8p
バレッタのsakoコンボはサコさんしかできない

0122名無しさん必死だな2020/10/20(火) 09:31:13.81ID:N2ZCPbrK0
しょっ!(相打ち確認)
滅!波動拳

スト4嫌い

0123名無しさん必死だな2020/10/20(火) 11:47:33.70ID:UuqL0Hu6a
ガード回避周りが強すぎると逃げ回るゲームになるから
多少強引にいける要素はあってもええ気はするけど
途切れないコンボは一方的すぎて対戦するゲームとしてどうなん感はある
ジャンケンに勝ち続ける事で繋がるとかなら全然ありだけどね
決まったコンボしかしない人は読まれやすくなるから
バリエーションも出るだろうし

0124名無しさん必死だな2020/10/20(火) 14:06:56.71ID:Zw9bGlyG0
今のコンボゲー、特に新作ギルティはキャラのデッサンの密度といい
エフェクトの存在感の強さといい、見ていてほんとに疲れる
画面上の情報が常に高速で変化していくコンボゲーで
この情報量の多さはさすがにおかしいと思うんだが

0125名無しさん必死だな2020/10/20(火) 15:24:18.36ID:XFVsA95Ur
コンビが嫌われるのは硬直が長すぎるから
こんなの20年前に気づくべきだった
スマブラは20年かけて改善してきた

そもそも地べたへばりつきバトルが地味だから嫌われているのもあるけど
地べたへばりつきバトルだから空中硬直時間が長くて一方攻撃を許す仕様の根源になっているという点にもメスを入れるべき
古臭いバッタジャンプ終わらせて、ダッシュも入れて、空中バトル飛び込みバトルと見た目に派手にした方がいい

0126名無しさん必死だな2020/10/20(火) 16:00:26.71ID:vgjPy0Ni0
最近のはどれも割とライト向けに基本コンボは簡単にしてるんだがな

0127名無しさん必死だな2020/10/20(火) 16:08:15.31ID:zNtU8KMh0
ゼロコンボ、チェーンコンボのころは簡単だったんだよ。
導入時はいい要素だった。

0128名無しさん必死だな2020/10/20(火) 16:19:44.99ID:7UIHY1X30
>>2
この機能で楽になったのが自称プロ様なのが現実

0129名無しさん必死だな2020/10/20(火) 16:23:22.08ID:7UIHY1X30
KIのシステム入れて、相手のコンボに合わせて
該当ボタン押せばコンボ解除くらい入れたらいいんだよ

一方的にコンボで長くボコる方が強いから、見てる方も勝ち負けの予想が出来て
結果が読めてしまう事がエンターテイメントとして失敗してる

0130名無しさん必死だな2020/10/20(火) 16:41:59.87ID:pLJijQ5u0
>>129
コンボじゃないけどスト3で体力満タンの豪鬼にまことがコマ投げ入れた瞬間に「あ、死んだ」ってなるよね

0131名無しさん必死だな2020/10/20(火) 18:03:43.68ID:XFVsA95Ur
>>126
どうもこう曲解するよな格ゲーマーって

コンボが難しいことが問題にされているんじゃなくて
コンボでゲーム性が台無しになってつまらないのだよ

0132名無しさん必死だな2020/10/20(火) 18:15:01.76ID:UjBz0WCed
非想天則みたいなコンボできるやつはダメージ出せるけど
そこまで頑張らなくても戦えるだけのダメージ出るみたいなのが理想
そういうのが商業ゲーではできないのは何故なんだか

0133名無しさん必死だな2020/10/20(火) 18:25:10.27ID:SJpmC8SB0
スーパーアーマー標準装備みたいな感じでダメージとガードの行動不能時間廃止して
お互い好きに殴り合うような感じのやつとかあってもいいんでない

0134名無しさん必死だな2020/10/20(火) 18:26:27.68ID:grcqVnYr0
>>133
それ楽しいの?

0135名無しさん必死だな2020/10/20(火) 18:38:06.50ID:iML0l7IIa
ただの壁を殴り合うゲームに
でもその方向性自体はありだと思う
例えば各々が振り付けという技を繰り出すダンスゲームにして
特定の振り付けチェインで点を稼ぐみたいなね
で、一定以上得点差がつくか曲が終わると点数で決着みたいな

0136名無しさん必死だな2020/10/20(火) 18:40:08.94ID:mGC1M2Yo0
それはダクソみたな1対多の場合のみな
タイマンでゴリスタはただのくそげー

0137名無しさん必死だな2020/10/20(火) 19:07:14.73ID:XFVsA95Ur
行動不能な膠着時間は長すぎるんだよ
特に空中でダメージ受けると数秒も動けなくなる
不自然なんだよな
なぜ空中にいるとそんなに打たれ弱くなるのか(とは言ってもダメージは大したことがなく投げられる方が何倍もゲージが減る)

0138名無しさん必死だな2020/10/20(火) 19:11:44.89ID:6jeUmehq0
>>125
空中バトル飛び込みバトルってのがよくわからないけど、既存の空中ダッシュある格ゲーと何か違うの?

0139名無しさん必死だな2020/10/20(火) 19:16:14.86ID:R6XxZR1g0
スピード感を重視しすぎた
スト2ターボも無印をやりこんだうえでスピードアップなら楽しめたけど、
それが標準になってさらにスピードスピードでエスカレートしたら新規はまったくついていけないのは明らか

ダッシュとか空中ダッシュとかそれがないとまずスタートラインにも立てないとか
そりゃ新しい人は入ってこないわ

0140名無しさん必死だな2020/10/20(火) 19:17:50.06ID:xWehPymu0
>>126
コンボ自体は練習できてもそもそも上級者相手だとコンボの始動がほぼ当たらんし
仮に当てられたとしてもヒット確認からコンボ移行なんてできんのだよ

0141名無しさん必死だな2020/10/20(火) 19:20:33.45ID:dmqoPcTGK
>>133
あったよ
PS2の餓狼伝
スーパーアーマー標準装備で独自のゲーム性がある

0142名無しさん必死だな2020/10/20(火) 19:22:38.91ID:XFVsA95Ur
>>138
空中ダッシュって一度だけ空中で方向転換できるだけの規則的ジャンプ(バッタジャンプの変則)だろ?
そうじゃないのがあるか?

ジャンプの高さを押す長さで調節でき、ダッシュしながらジャンプしてジャンプの飛距離を伸ばせること、
また空中で左右を押すことで前後に不規則な降下ができる事でゲーム性は大きく変わる
格ゲーの伝統文化を捨て去ってアクションゲームの操作に寄せること

0143名無しさん必死だな2020/10/20(火) 19:30:18.69ID:6XaWzyf6d
>>99 >>125

なぜこれほどまでに悲惨な南朝鮮からの脱南者が増え続けるのか

国籍放棄者は10万人あたり、韓国1,680人、日本89人、香港25人、台湾152人、シンガポール431人
http://www.huffingtonpost.kr/2015/03/16/story_n_6875158.html

「ここ10年で6万人が日本籍に」…韓国で国籍を“放棄”する人の数が過去最高に増えている
韓国籍を取得する外国人は減少
https://news.yahoo.co.jp/byline/shinmukoeng/20171127-00078509/

途上国朝鮮から先進国日本への亡命がいっこうに減らない

この朝鮮人(乞食、寄生虫、パラサイト民族)たちもそうである、

0144名無しさん必死だな2020/10/20(火) 19:30:37.28ID:6XaWzyf6d
>>142 >>137

なぜこれほどまでに悲惨な南朝鮮からの脱南者が増え続けるのか

国籍放棄者は10万人あたり、韓国1,680人、日本89人、香港25人、台湾152人、シンガポール431人
http://www.huffingtonpost.kr/2015/03/16/story_n_6875158.html

「ここ10年で6万人が日本籍に」…韓国で国籍を“放棄”する人の数が過去最高に増えている
韓国籍を取得する外国人は減少
https://news.yahoo.co.jp/byline/shinmukoeng/20171127-00078509/

途上国朝鮮から先進国日本への亡命がいっこうに減らない

この朝鮮人(乞食、寄生虫、パラサイト民族)たちもそうである、

0145名無しさん必死だな2020/10/20(火) 19:40:25.35ID:6XaWzyf6d
>>137 >>142
2019年GDP
日本 5兆818億ドル 韓国 1兆6421億8000万ドル

1人当たりGDP
日本 40286ドル 韓国 31681ドル

国民1人あたりの純金融資産,
日本 10万7000ドル, 韓国 3万3000ドル,

2019年の経常収支,
日本 20兆597億円黒字(4.4%増加), 韓国 6兆5860億円黒字(22.6%減少),
2020年1〜4月の経常収支,
日本 6兆0148億円黒字, 韓国 1兆1276億円黒字,

外貨準備高,
日本 1兆3423億ドル, 韓国 4091億7000万ドル,

対外純資産,
日本3.2兆ドル(29年連続世界1位), 韓国4,360億ドル (企業・銀行外貨負債3151億ドル),

2020年 Global2000
日本 217社 韓国 58社

2020best countries,
日本3位, 韓国20位,

世界の知的財産権等使用料,
日本 受取超過2位 黒字, 韓国 支払超過15位 赤字,

在韓日本人 3万5000人 在日韓国人 60万人

韓国での日本語学習者数 50万人 日本での韓国語学習者数 1万8000人

在韓日本人留学生数 3000人 在日韓国人留学生数 1万6000人

国籍放棄者は10万人あたり、韓国1,680人、日本89人、香港25人、台湾152人、シンガポール431人
「ここ10年で6万人が日本籍に」…韓国で国籍を“放棄”する人の数が過去最高に増えている 韓国籍を取得する外国人は減少

0146名無しさん必死だな2020/10/20(火) 20:50:32.20ID:KGbxGmiB0
コンボゲー化って格ゲーだけじゃなくてアクションやRPGにも飛び火してるからね

時代っすかね

0147名無しさん必死だな2020/10/20(火) 20:54:22.16ID:iML0l7IIa
アクションゲームのお手軽コンボ自体はありよりのあり

0148名無しさん必死だな2020/10/20(火) 21:03:28.18ID:kzHZ1ZE20
CPUに入れるならいいんだよ
例えばこれが逆にCPUがすげー長い浮かせコンボとかをイチイチ使ってきたら、そのゲーム楽しいか?となる
食らう側のストレスはダメージ以上に操作不能時間にある
モンハンなんかもダメ自体はとんでもないが、1発で済むからやってられる
これが同じダメージを10回のコンボで食らうとかだと、割と簡単に発狂するよ

0149名無しさん必死だな2020/10/20(火) 21:04:35.52ID:tQ4zDHVc0
アクションゲーのコンボはあくまでこちらが仕掛ける側だからな
敵が長ったらしいコンボから超必とかしてこないし

0150名無しさん必死だな2020/10/20(火) 21:07:53.04ID:vPfxVPWA0
スト2の時代から目押しコンボあったけど何がいいたいのかさっぱりわからん
さすがゲハって無知すぎるね

0151名無しさん必死だな2020/10/20(火) 21:08:07.89ID:iML0l7IIa
そういう意味ではニンジャガ3のボスのコンボというか特殊演出攻撃はイラっとした

0152名無しさん必死だな2020/10/21(水) 00:25:17.46ID:xHRmzT7L0
ゼノブレ2もコンボゲーだよねw

0153名無しさん必死だな2020/10/21(水) 08:45:22.72ID:k+ZNJ+pf0
まあどや顔格ゲー批判は大体エアプだから

0154名無しさん必死だな2020/10/21(水) 09:24:06.81ID:r6RPcUTG0
>>141
餓狼伝は名作だよな、まさに殴り合い

0155名無しさん必死だな2020/10/21(水) 09:26:01.10ID:kW+vch200
連続で繋がるって意味のコンボなら最初からあるだろうさ
それと現在の格ゲーのコンボを同じものとして見るのは無理があると思うが

0156名無しさん必死だな2020/10/21(水) 10:04:33.82ID:20+SsTq/a
割と思うのはコンボはダメージ補正は強くかかるけど
肝心の怯む長さが変わらないから延々繋がってしまいがちなんだろうなと思った
短時間にヒットする度に被弾側がどんどん硬直短くなって
ある程度からは怯まなくなればええんじゃないか
キャンセルそのものは効くし短いコンボなら問題なく繋がるからどうだ?

0157名無しさん必死だな2020/10/21(水) 10:14:05.95ID:gpZ4CjCxM
>>148
なるほどポン拳は許されるってことだね

0158名無しさん必死だな2020/10/21(水) 10:19:25.08ID:k+ZNJ+pf0
あのねコンボがどの程度まで繋がるかってのはデザインされてるもので永久にならないための仕組みなんてのはもういくらでもあるわけ
素人の車輪の再発明でしかない

0159名無しさん必死だな2020/10/21(水) 10:38:00.76ID:MyA9l3dD0
コンボあってもいいけどコンボの出番が無くても普通に決着がつくパターンと両立してるのが望ましい
スト2の設計とかバランスって本当に秀逸だったんだなって

0160名無しさん必死だな2020/10/21(水) 12:58:27.09ID:7huLnQBb0
初代〜Xのどのシリーズ指して言ってるのかわからん

0161名無しさん必死だな2020/10/21(水) 13:31:11.16ID:UTAsJnK1d
>>158
いつもそこら辺調整ミスってキャラバランスぶっ壊してるイメージしかない

0162名無しさん必死だな2020/10/21(水) 14:07:14.71ID:4wnaCeCM0
>>156
ヒット数が増えると地上ヒットの場合は距離が離れやすくなるとか、空中ヒットの場合は受け身不能時間が短くなるとか普通にあるよ
コンボがどの程度繋がるかってのは、結局、開発のさじ加減で決まる
永久とかあっても今はアプデで修正できるしな

0163名無しさん必死だな2020/10/21(水) 14:14:30.26ID:20+SsTq/a
うーんそう考えると
一方的なコンボを叩き込む感じになるのはメーカーの意図的か
>>159
スト2は強攻撃でガリガリ削れたのも楽しい部分だよね

0164名無しさん必死だな2020/10/21(水) 14:19:34.19ID:khqZVZYA0
ものすごく流行ったバーチャ2から鉄拳3のあたりから浮かし技→コンボがダメージソースの主流だった
3D格闘が主流だった時代のせいかな?
そのころ2Dはエアリエルとか一部あったけど立ち合い重視だった記憶がある

0165名無しさん必死だな2020/10/21(水) 14:31:03.78ID:20+SsTq/a
コンボゲーだけど
DOA2とかは割りかしらコンボゲーの嫌な感じは少なかったな

0166名無しさん必死だな2020/10/21(水) 16:14:47.88ID:o9Afvmqi0
DOAはホールドの存在で食らい中にも常に逆3択で反撃できるチャンスがあるから
とはいえ上級者同士だとリスクが大きいからあんま機能してないが
3Dゲーは大技当てないとコンボ発生しないから嫌な感じが薄いんだよな
だけどアニメ大好き和ゲーマーに受け入れられなかったのが厳しかった

0167名無しさん必死だな2020/10/21(水) 18:21:54.83ID:nfHVIBRT0
斜上掌からのオッイェーは凄い爽快感だった
結局は慣れてもう刺激を感じなくなって、より強いもの入れて行くうちに狭い世界になったんだろうな
激辛みたいなもん

0168名無しさん必死だな2020/10/21(水) 18:35:11.45ID:64U5LLCU0
バーチャって3辺りまでは1ラウンド15秒くらいで決着ついてたな

0169名無しさん必死だな2020/10/21(水) 18:54:45.46ID:EYhHXjlQr
>>158
うん
そこのバランスがどうなんだって話してるんだよね

0170名無しさん必死だな2020/10/21(水) 19:06:22.76ID:j3HPJkyba
ロード長くなった関係で1ラウンド長くなるバランスになってる感ある
ストック制のスマブラはその区切りがないから余計テンポの良さを感じる結果に

0171名無しさん必死だな2020/10/21(水) 19:46:31.41ID:xa22Fbfe0
モーションを先に撮ってそれから調整してんじゃねえの
ゲームつくってるやつがMIT出身なわけでもないしバイトくらい適当

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