0001名無しさん必死だな2021/01/12(火) 18:31:31.19ID:FBIeg5R40
ポリゴンだろ?
サターンとプレステと64の良いとこ取りをして
当時の技術でハード作ったらどんなのが出来ただろ
スーファミで回転拡大縮小の描画解像度をフルHDに出来るエミュがあるんだよね
あれ、スプライトだと思ってたキャラがBGだったみたいな発見があって面白い
0194名無しさん必死だな2021/01/13(水) 23:39:58.84ID:pYqizrnN0
>>175
ここら辺の時期のセガのゲームってゲーセンも含めてBGMも良質なのが多かったよね。
やっぱりこの時期のセガには優秀なスタッフが揃ってたんじゃないかと思うわ。 0195名無しさん必死だな2021/01/13(水) 23:44:01.66ID:pYqizrnN0
>>184
技術って言うかバーチャ2やらのゲーセン移植とFF7やバイオとマリオとゼルダとスマブラが1つのハードで出ていたらもう何も迷わずそのハードを買っていただろう。 セガラリーのサターン版はアーケードの楽曲を全然違うアレンジにしてきたのが凄いと思ったな
そうは言いつつアーケード版の方が好きだったりはするんだが
よく分からんけどオーバーフローをケアしない単なる加算だったって話じゃないのか
別に演算としては普通だが(というか特に断りなく加算と言ったときはオーバーフローしたら超えた分のビットが無視された結果になるのが一般的)、機能としては使い道がなかったっていう
2D機能、音楽、CD読み込みではサターンに劣り
3D機能では64に劣ったPS。PSに残された優位性はムービーくらいだった
そこにFF7の性質が上手くはまった。当時はRPGが一番の人気ジャンルだったので
それが幸いした形
今もPSの方向性ってあまり変わってないのだけどRPGの人気が薄くなった
今時珍しい良スレ
定型文で煽りあってるより全然いいよ
どんどんやってくれ
0216名無しさん必死だな2021/01/14(木) 12:18:35.21ID:J/nfGaBG0
>>215
この頃は夢があったからね
これからゲームはどこまで進化するんだろうとワクワクが止まらなかった
技術者もモチベーション高かったろう お前らちゃんとゲーム詳しいんだな、くだらない煽りあいしてる時の100倍カッコいいぞ
最後は罵倒と言葉遊びになっちゃったけど開発者の話また聞きたい
レイストームの移植、レイヤーセクション2はサターン3Dの限界に挑んでるらしい。
0220名無しさん必死だな2021/01/14(木) 13:29:17.94ID:/5ETx+ZQ0
>>203
最初の英語のセリフとかも含めてセンスの良さが感じられるよね。
リアルとか抜きにして見ていて飽きなかった。
今の時代に作れば背景のギャラリーやシマウマとかも動いたりしてリアクションしてくれるんだろうけど、逆にそういう所にこだわりすぎて完成したらグラフィックは凄いけど特にセンスを感じない様な出来になりそうだ。 計算は普通にやってる
表示するためにスプライト表示機能を利用した
そんな話だな
64は加算合成できないってのは有名な話でしょ
実際の64のゲーム見たらわかるけど涙ぐましい努力してるw
明るい感じにしたいエフェクトなどで中心部分を白や黄色の非半透明の板ポリで重ねてたり (´;ω;`)
それでも全体的に薄暗い感じになっててPSの明るいエフェクトとは印象が全然違う
たまにサターンが同じ性能で中身がCPUとVDPが一個づつで出来てたりとか
ポリゴンでも普通に半透明処理出来てたりとかとかビデオCDが再生出来てたらとか
カートリッジスロットに無茶な機能付けずにメガドライブやスーパー32Xとの互換性有ったらとか妄想したるする
特に互換性有ったら海外でももう少し人気出てたかな?
サターンは2Dに強いという長所を存分に活かすべきで、3Dは要所のみ活用くらいに留めれば良かったんじゃないかと思ってしまう。
売れなかったけどアスタルとかペパルーチョの描画表現は凄く期待感が持てたんだ。
魔法騎士レイアースはキャラゲーだけど作り込み具合が凄かったし、
これも背景描写は極彩色でとても綺麗に描けてたと思う。