セガサターンはポリゴンじゃないって
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サターン版の電車でGO見たら
これはポリゴンではない何かだなって違和感覚えるからYouTubeで観てこい バーチャ2をポリゴン無しであそこまで作ったのなら凄じい技術力だなって思う、素人だから良くわからんけど。 >>4
バーチャ2をゲームショーに出したらナムコの人が「60fpsで動いてる!!?」って目を剥いて驚いてた話が好き 疑似ポリゴンはセガ系でゲーム開発してた人が明確に否定してただろ ポリゴンだぞ、今と描き方が違うだけ
PSSS以前にもいくつかポリゴンゲームがあったけどCPUに3D描画機能なんてないけどポリゴンだろ
ワイヤーフレームの面を塗ればいいだけなんだよ、難しいルールがあるわけじゃない これ逆で
PSがスプライト機能持ってないから
2Dゲームを平面ポリゴンで表示させてたんだけど いつまでSONYのネガキャンに騙されてんの?って感じだよな。ポリゴンに「3角形の板を貼り合わせて立体的表現をする」以上の意味なんか無いのにな。逆に擬似ポリゴンってなんだよ?何が擬似なん?って当時のSONYネガキャン部隊に訊きたいわ
スプライト機能に関しては明確にPSには無かったけどな サターンは何故読み込みシーケンシャル、書き込み斜めな描画してたの?
設計者頭おかしいだろ >>12
ナイツも汚いだろ
動きも荒すぎて何が起こってるのか分からなかったわ サターンは三角ポリゴンじゃなくて四角が基本だね
三次元計算した3D座標の描画を5点制御できるスプライトで賄ってる >>12
それはプレステも一緒だな。綺麗なのってトバルとかエアガイツくらいじゃね?
プレステはRAMが少な過ぎて荒いテクスチャしか貼れない&テクスチャがどうしても歪む仕様だったよな。3Dに関しては得意分野がサターンと違うだけでドングリの背比べだよ。ほぼ互角。
なお2D表現、音源の質、ロード時間の短さ、最大解像度は全てサターンの圧勝。
アレ?PSの優位性って…? サターンの変形スプライトは四角なのに制御点を5つ持っていて
中心にある5点目の扱いでかなり特殊な表現ができる
上に挙がってる電車でGO!や、プリンセスクラウンのドラゴンの翼のアニメーション
バーチャファイターのジェフリーの腹などが有名 >>17
半透明描画と開発コストの安さかな
さらにPSではグラフィッカーが末期に頂点カラーを使いこなすようになって
追いつけないほど見た目の差が開いた >>11
もう2Dゲームの時代じゃないと踏んだから割り切ってハードをそうしただけでしょ
実際そうなったし >>17
ライティングがサターンと比較して圧倒的に綺麗だった
セガはアホだよ、バーチャで3Dゲームの歴史をこじ開けたのに家庭用で先手打たれて 当時のSCEは先見の明があったというわけだな
全く無かったのはNEC
読みが甘かったのはセガ VF2、ラストブロンクス、DOAのポリゴンキャラはデカくて綺麗だったな。
バイパーズとかファイターズメガミックスは潰れてて汚かったなあ。 >>19
プリレンダムービーもPSの方が明らかにキレイだった >>22
結果的にはそうなったね
スプライトが無いせいで、PSでレイヤーセクションは出なかったし
ヴァンパイアは発売が遅れた。
逆にSSはポリゴン性能の低さのせいで、バイオハザード2が発売中止になった。 >>27
結果的じゃなくて、なるようにしてなった
バーチャによってゲーム業界は2Dには戻れなくなったんだよ
なのにセガは逆行した PS1が2Dゲーの出来がサターンより劣ってたのはメモリが少なかったからじゃないのか
メインはどっちも2MB
VRAMがPS1が1MBでサターンが1.5MB
サウンドその他のメモリがPS1が0.5MBでサターンが1MBと
合計したら1MBサターンの方が多いし
あとサターンにはメモリ増設カセットがあったし というより、PSでは2D表現が苦手だったから
意図的に久夛良木が「これからは3Dの時代」って方向に
上手く誘導したんだと思うよ。そういうプロモーション得意な人だったしな
実際問題当時のPSの3Dゲーって殆どが2Dでも成り立つだろってもので
あまりポリゴン使う必然性は感じなかったもんな 仮にセガがポリゴンに全ツッパしてもPSには勝てなかったと思うぞ
ソニーが自社で工場持ってても逆ザヤ状態だったし、性能的に勝てなかった >>29
スプライトの概念もBGの概念もPSには全く無いんだから2D表現に関してはサターンに劣って当然
むしろその構成なのに当時あそこまで頑張ったのは驚異的だよね >>32
いくら2D苦手と言ってもスーファミよりは段違いにキレイだったから欠点とは思わなかったな PS1って2D機能・音楽・読み込みではSSに負けてて
3D機能では64に負けてたから、じゃあPS1独自の売りってどこですか?
って言うとムービーくらいしか無いんだよな
でも、当時のユーザーはそのムービーを映画みたいで凄いと有難がったわけで
良くも悪くも今に続くまでのソニー路線の基礎はこの時代に出来たとも言えるよ セガやナムコが業務用でポリゴンゲーの可能性を見せてたし
家庭用でも任天堂がカセットに特殊チップ積んでポリゴンゲーを出してたし
次は3Dと言うのは自然な流れだったんじゃないのか >>32
いやスプライトより板ポリの方が性能高いだろ
今の2Dは全部板ポリで無限レベルのキャラ出せるぞ >>34
でも、開発者にとってはやっぱり難しかったようだよ
元々SFCに出す予定だった2DアクションをPSに変更して出そうとしたら2D機能が弱いから
動かすのが大変だったみたいな話も聞いたことあるしな
あとSFCの2DゲーをPSに移植すると大抵何かが劣化してた。性能高いはずなのに不思議に思ってた 64はPS1サターンより1年半後に出た後発機だからその分性能が上がってるのは当然としか
>>35みたいなのはただ単にPSを叩きたいだけとしか思えんな スプライトだったとして横に256個ポリゴン並べたらチラつくとか? >>37
そんなん当たり前
25年前の技術で2D表現するのに最適な機能としてスプライトは存在したんだから 3Dゲームの内容で言うとやはりマリオゼルダゴールデンアイの64が新時代を開いたという感じするな
PS1ではララクロフトにかなうゲームがあまりなかった ポリゴンになったのはバーチャのせいじゃないぜ
もうあの時代でドット絵は解像度的に厳しかった
2Dゲー作れとか簡単に言ってくれるけどあれが限界なんだよ ディスクのゲーム機は本体のメモリにディスク内のデータを一旦ためる必要があったけど
SFCみたいなカセットのゲーム機は
カセットからデータをどんどん送る仕組みでやれるからな
ネオジオのゲームがPS2世代まで移植が難しかったのはこの仕組みによるものだし PSはロンチの極上パロディウスの時点で結構処理落ちして重くなったりしてた
SS版は処理落ちなんてほぼ無かった。機能の差は明らかだった >>22
SONYが、そんな割り切った設計をできたのも
そもそもプレステはSFCのオプションだったから
スプライトはSFCが担当するからだから 世界で初めてマルチコアやったのがこれなのは本当に笑う >>40
それはラインバッファ以前のスプライトだよ。16ビット時代のコンシューマ機はほとんどそれ
サターンの世代ではフレームバッファなので理論上は無限にスプライトを表示できる。もちろんあんまり大量すぎるともっさりしてくるけどね そもそもスプライト(ゲーム業界で言うところのオブジェクト)の定義って何よ
昔読んだ解説では他の画面(スクリーン)と干渉せずに重ね合わせが出来る(物凄い小さな絵が描かれた)画面の一種だみたいな事が書いてあって
それはおそらく間違いじゃないんだろうがそれだけが本質じゃない気がする SFCのが劣化してたのはSFCのプログラムをそのまま使ってるからだよ
ちゃんとPS用に作り直せばあの程度は動く >>39
性能云々より次世代のゲームと感じることができたのは
圧倒的に64だった気がする そもそもスプライトとポリゴンは相反する概念ではない
ポリゴンは頂点演算して多角形を描画する技術
スプライトはパターンを定義してバッファに高速転送して描画する技術
テクスチャ画像にスプライトの機能を応用したのがサターン
スプライトの機能の代わりにテクスチャを利用したのがプレステ
それぞれの元となる基礎技術の違いのためにサターンは三角形が扱えず、プレステは四角形にUV歪みが発生するという得手不得手はあったが用途としてのポリゴンとスプライトに違いはないよ >>13
ポリゴンにテクスチャはって並べればフレームバッファ方式のスプライトという気がしないこともない >>51
それをハードウェアの機能として最初から実装してる事をスプライト機能を持ってる、って言うんですよ。 サターンが致命的に弱かったのはスプライト由来の構造のためにポリゴンのクリッピングができなかったこと
カメラを突き抜けるポリゴンが描画できないため、レースゲームの地面がこちらに向かってくるだけでアウト
それを回避するために、一番手前のポリゴンがカメラを突き抜けない様頂点を下方向の遠くに変形させるという力技をつかったので、サターンのレースゲームはよく見ると地面の一番手前がグニャグニャ変形していたりする
プレステはプレステでとにかく四角いものが苦手で、壁や本棚などがカメラを動かすだけでグニャグニャに歪む ポリゴンにテクスチャ貼ったのをスプライト代わりにすればいい
多重スクロールする背景もそれでいい
これで2Dゲーは十分作れる
素晴らしい発想だな >>55
それは概念としてはそうかもね
でもハードウェアの話ではそうじゃない。サターンはBGの上に重ね合わせてスプライトを表示させる機能をハードウェアとして備えてるんだよね
PSはその機能を実装してないから得意のポリゴンで擬似的にスプライト機能を使った状況を再現してる
結果的には俺たちユーザーからはあまり違わないように見えるね
正確に表現すれば2Dゲームにおいてサターンはスプライト機能を使用してオブジェクトを表示し、PSは一枚ポリゴンにテクスチャを貼ってオブジェクトを表示してるって事だね >>45
64は直接読めないからディスクメディアと仕組みは同じ
直接読めるのはGBAが最後でDSもディスクメディアと同じ仕組み >>51
当時はピクセル単位で情報を書き換えるだけの性能がなかったので
「いったん定義したらあとは座標だけで管理できる2D画像」ってのを作った
それがスプライト >>58
素晴らしいもなにも、PSにしろ描画部分は2次元変形のスプライト擬きでしかない
2Dの機能を2Dとして使うのはむしろ当然 >>13
↑こういうオッサンがゲハで豚やってんだろうな
セガハードファンの成れの果てか 3Dにする必要のないゲームまで3D化してもう2Dなんか古いとなってたのが
その後インディーで2Dが復権するのはおもしろいね PSはとにかく機能の取捨選択と一点集中が素晴らしかった
ハード設計者が慧眼だったよ
とくに半透明機能に普通なら平均合成をするところをわざわざ平均合成を捨てて加算合成にしたところ
これのおかげでとにかくエフェクトの見栄えが良くできた
逆に64は半透明の透明度の段階などは設定できて(PSは出来ない)機能的には豊富に見えても肝心の加算合成ができなかった
なので64はとにかくエフェクトが薄暗くなって見栄えが糞悪い(爆発エフェクトなどが64は汚い赤味になってるのがこれ)
PSのGPU設計者は半透明は加算合成にしたほうが良いってわかってたんだろうな スーファミに出来てPSに出来ないこともあるからな
具体的にはラスタースクロールとモザイクエフェクト 要約すると闘神伝エリスのスケスケポリゴンがpsの立役者ということだな >>65
半透明の平均合成捨ててないぞ
平均、加算、減算の選択方式だ
特に当時だと減算半透明が独自すぎて他ハードへの移植での再現がキツかった 今のドットは俺のドットの感覚とは違うのがな
海外はPCが320×240環境だったからあの程度が好みなんだろうけど サターンは半透明を表現するためにメッシュ状のポリゴンを表示してコンポジット端子の場合に生じる色の滲みを利用して半透明っぽく見せてた
だからS端子以上の高い品質の端子で繋ぐとメッシュがあからさまになってかえって汚く見えてしまうという >>60
64もストレージだったの?
当時の雑誌で64はカセットから瞬時に読み込めるから、
サッカーゲームのモーションがPS1より豊富だって記事を見たけど
単にCDROMより読み込みが速いってだけの話だったのかな ネオジオのゲームの移植でも
ボタンを押すたびに必要なデータをディスクから読み込んでってやれば
完全移植?も出来ん事もないかも知れんが
本体に負担がかかりすぎるしテンポが遅くなりすぎてゲームにならないだろうな セガサターンの3D機能をポリゴンじゃない、と言うとPS1の3D機能もポリゴンとは違うものになってしまうんだよなぁ…… >>71
64は確か53Mbpsだから1秒かからずにメモリ埋められる
一方でSFCよりはメモリ埋めるのに時間かかるため、直接アクセスは出来ない
余談だけどPS5は直接アクセス出来るって言ってたな
メモリ埋めるのに理論値でも3秒はかかるのに TOWNSのフレームバッファ方式スプライトは擬似スプライトだ!と連呼してたX68k厨みたいなスレ >>75
X68000ってラインバッファだったの?意外と古風なマシンだったんね…。まあメガドラと同世代のCPUだもんね PS1でリッジレーサーやった後に、サターン版デイトナUSAをやった時に
PS1とサターンのポリゴン表示能力の差をはっきり認識したよな。
デイトナは動きカクカクでポリゴン欠けまくり・・・。 DSがラインバッファで
ポリゴンが横にたくさん並ぶと消えるというそれはそれで笑えるハードだった >>77
サターンでVF2やった後に鉄拳3やってみなよ。
あるいはサターンでDOAやった後にPS版やってみな。 >>13
3角形じゃないし、PS64と違って擬似ポリゴンのせいで未だにエミュレートすら高くついてサターンミニ出せないんだが >>65
64にも加算合成はあるよ
加算の結果をクリッピングできず、オーバーフローした余りが結果として返ってくるから「50%グレー+50%グレー=0%ブラック」になってしまって使い物にならなかっただけだ >>78
GBAの時点で既にフレームバッファも出来なかったっけ?
GBAだと30fps制限あるけど ポリゴンの描画方式が違うのを、ポリゴンではないとPS方面の人が叩いてたって話よな
その辺で行くとPSも実は失格なんで、PCとN64以外ポリゴンやれてなかったという話にもなってしまうのだが そもそもPSも似非ポリゴンで
本物のポリゴンはN64からだぞ >>83
おっしゃる通り。悪名高きGKの前身はその時代から暗躍してる。ネット時代に入ってからのGKの大活躍は皆さんご存知の通りですが。証拠もバッチリ残ってるね。 >>84
その似非とか本物の定義は何だよって話
その答えらしきものを俺は持ってるが、それはポリゴンの定義とは何の関係もないぞ ドラクエにラブコール送りまくってたらしいし
その関係かね
ドラクエ7とれてたら終盤までいい勝負してたかも ドラクエ製作陣にグランディア風RPGのデモ見せてたんだっけ? DQがSSで出なくて良かったな バッテリーロムがちょっとしたことで即消える欠陥品だと一般にばれずにすんだんだから >>90
それゴキブリが流したデマだぞ
ゴミは増えるけど簡単には消えないよ そのゴミを消すと元のデータが消えるのが問題なんだよなぁ
その辺雑誌とかでちゃんと周知しろよって感じ >>81
> 64にも加算合成はあるよ
無いよ、 64は半透明において加算合成機能が無いってのは有名な話だぞ
> 加算の結果をクリッピングできず、オーバーフローした余りが結果として返ってくるから「50%グレー+50%グレー=0%ブラック」になってしまって使い物にならなかっただけだ
どこ情報だよ、それw 聞いた事ないわそんなの
どちらにせよ”それ”は加算合成が無いって言うんだよ >>89
勝手にサターンで3Dドラクエのデモつくって(それがグランディア風だったかは不明)エニックスにプレゼンした話か?w ゼルダ64をサターンとPSで再現は不可能だと思うんだけど、逆にサターンのバーチャ2とかPSの鉄拳3みたいなハイレゾポリゴン60フレームを64は出来たの? PS1も隠面処理がZソートで
テクスチャにパースが付かないんで
変形三角スプライトみたいなもんじゃない? グランツーリスモの車体に風景(っぽいの)が映り込むのは64では無理って関係者が言ってた ポリゴンなんて無くても
あらかじめたくさんの絵を用意しておいて
素早く表示させれば同じことができる >>99
まぁ言ってたのはソニーの関係者だからなw実際は知らん >>95
それぞれ一長一短あるから、見た目含めて完全再現しろってんならどれも無理だが
ハードに合わせてグラフィックアレンジしていいなら同世代のもので無理なもんはないだろ
ウェーブレースの画面4分割対戦とかになるとPS/SSだとさすがにどんなに(許容範囲内で)画面劣化させても無理っぽいが >>2
変形スプライトを用いてポリゴンを表現している
つまりポリゴン >>12
でもPSはポリゴンとポリゴンの隙間が気持ち悪かったし、欠けさえしなければサターンの方がきれいだった >>77
リッジはカーブばかりで道路の先を描画しなくてよかったからね
アーケードのデイトナが凄すぎた >>104
これこういうデザインなのかと思ったけどハードの都合だったんか リッジレーサーは60FPSのハイスペックバージョンですげーってなったな >>106
今日日のハードでハードの都合でポリゴンが歪むわけないでしょ… >>101
そっかー。
64は有名格ゲーの移植無かったし、グラももやっとした感じのが多かったから無理なのかと思ってた >>77
背景のポップアップ酷いよね。
リッジが30fps動作なのにデイトナは20fps動作だったし。
リメイク版で30fpsになったけど時は遅しw
サターンは4MB RAM仕様のカプコン格闘ゲーのためだけに存在する。 サターンはマリオカートのBGみたいな拡大縮小回転がスプライト単位でできたハードというだけの話
つーかハードウェアでポリゴン表示機能がなくてもポリゴンを表示できるのは当たり前なんだよな
メガドライブでも外部チップなしでソフトウェア処理でやるハードドライビンやスタークルーザーがあったし >>106
当時、ポリゴンらしさをなくして
温かみを出すために苦労したみたいな事言ってたよ アルテピアッツァのドラクエって建物歪ますよね
当時から気になってたわ >>106
https://livedoor.blogimg.jp/toratugumitwitter/imgs/c/5/c5ecfb5f-s.jpg
画質悪いけど7のPS1版も同じ歪み。
PS1前提ので作られたエンジンが悪いのか、ただ単にエンジンが悪いのかどっちかわからん。
詳しい人教えて。
>>107
そのDS版からPS1版7,4のエンジン流用なんだと思う。 え、これ仕様というか制限で歪んでたの?
暖かみのあるグラ()だと思ってた サターン版のセガツーリングチャンピオンシップほど汚いポリゴンを他に見たことがない >>86
具体的には浮動小数点とZバッファだな
これが今の3Dの基本 意図的にそういうグラにしてるだけじゃないのか
PS2のDQ5もDQ7やDQ4リメイクのグラをPS2の性能に合わせて豪華にした感じだったし
PS1の特性でそうなるというのなら
他のPS1のポリゴンゲーもそんな感じにならなきゃおかしいし 一番汚いのは上でも出てるがサターン版電車でGOだろ
あれは売っていいレベルじゃない ところでドラクエの教会アイコンはソードのロウソク型に統一してくれ
一番気に入ってる
https://i.imgur.com/WqY4ar2.jpg >>116
エンジンの流用で歪んでるのではなくモデリングの流用で歪んでるんでしょ
というかPS版から意図的に歪ませたモデリングをしている(建物の壁とか)んだろうね
PSはハードの都合上ポリゴンの歪みがどうしても出るから、それを逆手にとって初めから全ての建物のモデリングを歪ませておいて「どこも歪んでいる=歪んでいるのが普通」っていう感じにしたんじゃね?w >>109
>>117
>>115が悪い気がして来た。
PS1版7で爆速ロードにしたはいいがフリーズしてたみたいに
PS1にゴリゴリ最適化した副作用で起こったのかな?
同じようなマップシステムのグランディアやゼノギアスはここまでの歪みないし。 >>124
これが答えな気がしてきたw
>>125
頂点計算(よく知らない)するためのデータをあえて省いてデータ削減展開時間削減的な? PSはZバッファがないのとテクスチャの格納方式の問題で、どうしても歪む
それを補正するために当時は最初に歪ませてたんだが、それを現行ハードで互換させるとわざと歪ませた分がそのまま出てしまう
PC用ライブラリで走らせるPSエミュとかでよく報告されてた問題やな >>129
それだったらPS版のDQ7やDQ4があそこまで歪んだままにはならんでしょw
(DS版やスマホ版が歪みまくっててPS1版はそこまでゆがみがひどくない見た目になってたら、その理屈で合ってることになるがね) >>17
ジオメトリ演算を整数で行うことで絵は汚くなるが速度を得ていたんだよ、あの時代ならそれが最善だったと思う
あとはハードウェアによるJPEG再生 >>4
背景とキャラが載ってる舞台はBGを拡縮回転させてる PSの初代リッジレーサー起動してみたけどポリゴンがクネクネ歪みまくりで本当に気持ち悪い
しかしながら音楽のおかげでノリノリで遊べてしまうわw >>118
あれはパカパカと低いフレームレート+アホみたいなスピード感で新品購入して即売り払った、遊んでて面白くないレースゲームの代表作だと思う
全体的な完成度ほセガラリーチャンピオンシップとは雲泥の差だった >>130
そりゃ最初から歪ませるなんて限度があるからね
距離を司るZバッファの不在やパース歪み補正技術の未実装に起因してるから、どっかの距離まで綺麗に見える程度の応急処置しか出来んのさ
Colony Warsとか戦艦へと近付くと特定の位置でぐちゃぐちゃに破綻するけど、あれは歪み補正が破綻した時に起こってる >>135
セガラリーはSS初期のリリースだけあってポリゴン描画しょぼかったけど、ゲーム性はほぼ完璧移植で満足度高かったなぁ >>93
書いた通りだよ
実際開発してたから間違いないよ
加算はできる、128+128=256だから255(白)を超えて0(黒)になる
GAMEGENを使ってプレビューすれば誰にでもわかる話
これを聞いたことがないなんてただのニワカだわ >>120
想定通りの答えだが、それはポリゴンの真偽とは何の関係もないな >>138
>加算はできる、128+128=256だから255(白)を超えて0(黒)になる
あのなぁ…加算合成が重くなるのはその加算によってビットの上限超える時の計算(ソフトでやるとIF文で上限超えたときの補正)がややこしいから性能の低い古いVDPなどでは省かれてたんだよ
お前の言う「オーバーフローした余りの処理がハード的にできるようになってない」=加算合成機能が無い、ってことなんだよ 阿呆
ニワカ丸出しじゃねーか、何が実際に開発してただ、嘘つき野郎 ポリゴンなんて70年代からあるCG技術だって教えてやれよ
ゲームには90年代から利用されることが多くなっただけでそれほど新しくもない >>138
実際問題N64で半透明の加算合成があるソフトは確か一つも無かったはず
で、アンタは結局N64のGPUのバグでN64は半透明の加算合成ができなかったって言うてるのか? アローンインザダークの様なVGA画面にフルプログラムでの表現とか、サターンみたいなポリゴン的な利用も可能な進化版オブジェクト利用とか、アプローチの序段が違うだけで最終的な出力結果は同じ。
PS1だって精度とか補完処理端折った簡易版ポリゴンCGだったやん。
あの時代で必要とされた処理を全て実行できてたのはN64。 >>143
でもロクヨンはあれこれ当時の3Dの色んな機能が出来るのはいいけど馬力がそれに追いついてなかったというか…
なんか画面が寂しい感じになってたんよ
テクスチャもフィルタリングのせいか綺麗は綺麗なんだけどボヤっとしているし
あととにかく秒間ポリゴン数がPSより少なくなってただろ サターンはただの2Dハードだったのを開発の終盤で強引に3D対応もできるように突貫工事したわりには十分なポリゴン能力はあったよね
ただチップの数が多くなって本体価格値下げを行いづらいものになってしまってそれが原因でセガに大ダメージ与え続けてしまったけどw N64の潜在的な可能性がどこまであったのかを実証する機会は無いだろうな。
メガドラミニのダライアスとかPCエンジンミニのニアアーケードみたいなチャンスがあれば面白いんだけど。 >>146
> N64の潜在的な可能性がどこまであったのかを実証する機会は無いだろうな。
N64はアーケードのゲームの移植とか無かったからなぁ
3D性能はともかく2Dゲームを作ったときにどれくらいのものができたのかいまいちわからんのよね
当時のアーケードの2D格ゲーとか一本でもでてりゃ良かったのに…カプコンのヴァンパイアとか >>144
PSの30万ポリゴンも理論値だし実効性能はポリゴン数でも64のが上だと思うけどなぁ
バーチャルプロレスリングやマルチソフトでえげつない差ついてたし
パワプロも64版はバッターポリゴンだったし そういやPS1が出る前に技術デモみたいなビデオテープ(だったと記憶)持ってたけど今思い返してみると内容が既にくったりだった >>22
PSが搭載してないものは自分にもいらないって
まるでApple信者かな? >>149
あれやこれやと各ハードで平均的なゲーム処理をした場合、PSの秒間ポリゴン数は十数万前後で64は10万前後って言われていた
勿論64がPSにできなかったような色んな今でいうシェーダー処理をはがして処理速度を稼いだらPSよりもっとポリゴン数は出たことは間違いないだろうが、
144が言ってるのはそういうことではなくって、64はPSよりCG処理が多機能だが「その多機能を使ったら」結果ポリゴン数がPSよりちょい下になっちゃうのが残念(馬力が満足するに足りない)といってるんだろ いや単なるポリゴン数じゃなくて実際はどうだったかを149は言ってと思うが
PS1かZソートの分割ポリゴンに取られてキャラに回せなかったらポリゴン数が多くても結果的には負けてるわけだし >>155
結果的にポリゴン数が少なくなってイマイチ画面が映えなかったって話に対するレスでその反応は無いだろw
仮にそうだったら149がただの馬鹿じゃんw PS1のロンチだったリッジレーサーには当時驚かされた
今後家庭用ゲームはこういうのがどんどん出るのかすげえなあって思わされた
けどそんな事は別になくて他社のポリゴンゲーは結構しょぼかった。当時のナムコが凄かったのよ >>140
だから、加算はできる、加算結果をクリッピングできない
要するにただのビット演算だよ
最初から言ってるじゃん、加算はできるが使い物にならないって
>>142
バグじゃなくて仕様
加算の設定はコンバーターの設定で明示的にできる
絵が2枚しか重ならなくて足し算しても絶対に255を超えない様にコントロールできるなら加算は使える
あるいは一周して暗くなることを利用することも考えられなくはない
プレステのクリッピングには憧れたもんだ 当時セガ派だったけど、闘神伝のエリスの衣装(半透明)は羨ましかったわ
ゲーム自体はサターンの方が楽しめたけど 64の開発にこなれた後期ソフトは当時としてはビックリすることやってたよ
ゼルダの伝説の妖精ナビィとか、アイツ自身がスポット光源になってて
ターゲッティングするキャラやオブジェクトの周りを飛んでライティングしてたし、
ドンキーコング64では更に進化して、ボロ小屋で照明が揺れ動くステージが沢山出て来たり、敵の吐く火球なんかが光源になってたり、
キングクルール戦のボクシングリングでは4光源から丸影が伸びたりしてる。
バンジョーとカズーイ2だと自キャラだけは丸影じゃなく投射シャドウになってる。
ポケモンスタジアムやピカチュウげんきでちゅうなんかは一度に登場するポケモンが限られてるから、
かなりハイポリなモデルが今のポケモンも顔負けするくらい表情豊かに動くし、
ビリリダマやポリゴン2にはフォンシェーディングらしいことやって光沢付いてたりするし、
コイルとかバッジやトロフィー、硬くなったトランセルなんかには金属マテリアル表現が使われてる。
加算合成が苦手でもスクリーン合成は出来るわけで、芯の真っ白なパーティクルを多用したり、
前述の通りスポット光源を巧みに使って、弱点は補われてたと思うけどね >>25
VF2とか640×480ぐらい。
バイパーズとかは320×240。
ただし両方ともインターレース。 VF1やデイトナと、リッジレーサーでは相当印象の差があった事だけは確かだな
サターンも一番最初にVF2やセガラリーを出せておけば相当印象は違ったろう >>152
上で言われている温かみのあるグラフィックにしたかったというのは納得いく理由だと思うけどな
まっすぐにするとどうしても建物が豆腐みたいに見えるし古いレンガの建物は現実にも
ピタッとした直方体ではない
他にこういう独特の歪ませてるグラフィック見たことないし普通の箱型のほうが作るのは簡単だろう PSのリッジ、鉄拳とSSのバーチャ、デイトナが並んでデモってるとSSの粗さにセガ派ながら恥ずかしかったな。 グランディアのリマスターは3Dが割ときれいだったな 確かちゃんとしたポリゴンって言えるのは64からだよね ポリゴンの粗さもだけどムービーがほぼ全て粗いうえにシネスコサイズだった >>169
当時のSSのDBゲーのオープ二ングムービーがPSで先に出たDBゲー(違うタイトル)の
使いまわしだったんだが、画質も大きさもかなり劣化してて何か悲しかった
まあ、PS1が一番得意だったのはムービーだろう。今思えばムービーゲーなんて悪いイメージしかないが
当時はそれが最先端でウケていた >>167
あれは演出のタイミングが合ってなかったり確定で出る顔グラバグとか長い間放置されてて酷かった PSのはプリレンダ前のCGは最先端だから見る価値があった
これをリアルタイムで動かせる時代が来るんだろうなと
今のゲームのCGは最先端でもないからプリレンダで見る価値はない 64の2D性能ってどうだったんだろうな? SSと比べて
パワードリフトとか64でつくってたらどうなってただろう? 64でパワードリフトなんて無理無理
アルファ抜きのVDP負荷がとにかく高く、Z方向の重ね合わせが増えるほど処理落ちが酷くなる
8bitカラーのテクスチャは32×32ピクセルでバイリニアのフィルタリング強制だから拡大したらボケボケになるし
フレームレートの出せないボケボケのパワードリフトにしかならん
3Dでちゃんと作れば60fpsヌルヌルのF-ZEROXができるハードだが擬似3Dの性能はサターン以下
そのサターンでもちゃんと移植できなかったのがパワードリフトだぞ F-zeroXはフォグがきつくてかなり無理してる感じだったな >>33
初代デッドオアアライブはサターンの方がダメージ計算とかは良いんだよな
PS版はその差を埋めるためにキャラを2人と衣装追加したくらいだしな >>37
実際はそうじゃないから2D表示はサターンの方が上なんだけどな >>113
PSで出た他のゲームも歪んでるからそれは言い訳でわ?
メタルギアやりながら何でこんなに歪んでるのだろうと思ったよ
ドラクエみたいなゲームだと暖かみが有る効果になって良いけどな >>65
初代PSは単純に任天堂のノウハウで作られてるだけでしょ >>70
サターンにも半透明処理は出来るんだけど
ポリゴンの時に使い物に成らないと
当時のゲーム誌書いてあったような
詳しい人が居そうだからレスしてくれると嬉しい >>92
ゴミを消すと消えるは正確でないよ
実際はゴミが有る状態でセーブするとデータにゴミが絡んだバグが有るから
ゴミを消すとバグったデータも消えるんだよ >>135
ボーカル入りの曲は好きだけどな
アーケード版は面白かったんだけどサターン版はなんか違うんだよな サターンとプレステと64の良いとこ取りをして
当時の技術でハード作ったらどんなのが出来ただろ >>185
ありがとうございます
知識が無いのにこの手の読むとニヤニヤしちゃうのは何でだろう
はたかたみるとキモいんだろうな >>159
言ってることが無茶苦茶だって自覚してるか?w
>要するにただのビット演算だよ
加算は単純な演算では済まないから問題になる(処理が重くなって当時のチップでは実用性に問題がでる)んだって言ってるだろ、サターンのVDPも色平均処理しかなくて加算出来なかったが同じ理由な
>最初から言ってるじゃん、加算はできるが使い物にならないって
>バグじゃなくて仕様
仕様なのに使い物にならない(何故なら加算の際に問題になるビットの上限超える時の計算が出来ないから)
出来ない理由が回路のバグだった、というのなら百歩譲ってもわからんでもないが仕様というのならそれは=N64のGPUには半透明の加算演算回路は無かった、ってことなんだよ
事実ひとつも加算半透明が使われたソフトは無い
お前が言ってるのはあれか? 「GPUにそれ用の専用回路がなくスペックには当然記載されてないが、ソフトウェアで加算のビット演算は出来るさ!」と言ってるのか?w
ただのガキの言葉遊びだな
それだったら「PS1もレイトレーシングできるよ」とも言えてしまうからなw スーファミで回転拡大縮小の描画解像度をフルHDに出来るエミュがあるんだよね
あれ、スプライトだと思ってたキャラがBGだったみたいな発見があって面白い >>175
ここら辺の時期のセガのゲームってゲーセンも含めてBGMも良質なのが多かったよね。
やっぱりこの時期のセガには優秀なスタッフが揃ってたんじゃないかと思うわ。 >>184
技術って言うかバーチャ2やらのゲーセン移植とFF7やバイオとマリオとゼルダとスマブラが1つのハードで出ていたらもう何も迷わずそのハードを買っていただろう。 >>162
分からないんだけど読むだけでニヤニヤシマスだ >>184
> サターンとプレステと64の良いとこ取りをして
> 当時の技術でハード作ったらどんなのが出来ただろ
SSに搭載されていたVDP1,VDP2チップでスプライトやBG面を扱え、PSのGTE、64のRCPの両方を搭載し好きなほうを使えるようにしておき、
CPUやRAM周りは64を踏襲、 ROMカセット端子とCD-ROM(倍速)なハードか
価格は恐らく80,000円程になるかな セガラリーのサターン版はアーケードの楽曲を全然違うアレンジにしてきたのが凄いと思ったな
そうは言いつつアーケード版の方が好きだったりはするんだが >>188
ああもう、知識なくて反論したいだけなのが丸わかりなので相手にするのも面倒くさいな
四半世紀前のことだから正確さは省くが、64にはピクセルの色を決めるブレンディングの固定式があるんだよ
(A+B)×C÷Dとかそんな感じのな
式は多分間違ってるから「そういう概念のもの」とだけ理解してほしい
softimageから出力したデータをGAMEGENってコンバーターを通す時に、マテリアルごとにその式に何を代入するかを任意に設定しなくてはならない
ABCDの箱にはマテリアルカラー、テクスチャカラー、テクスチャアルファ値、頂点カラー、ライトカラー、0、1などか代入できる
レンダリング時のピクセルの色は必ずこの式を通ってくるから、ここの設定次第で色々工夫できる
光の当たっていない面にマテリアル色、当たっている面にはテクスチャカラーを設定したりな
普通はテクスチャカラーにライト値を乗算して陰影をつけるだけだが、加算部分だけを使ってアルファで抜いたら加算エフェクトを作ることができるんだよ
たった一つの計算式を通すことでCGツールのレイヤーの加算・乗算などの重ね合わせを実現する合理的な仕組みだよ
ただ、散々繰り返してきた通り、加算するだけしっぱなしで最大値でクリッピングできないから、加算した結果を真っ白に飛ばすことができない
そういうハードウェアなんだから仕方がない
この式は拡張されてGAMECUBEにも引き継がれている
デザイナー向けのコンバーターにそれを設定する項目が必ずある >>199
長々と語って誤魔化してるだけ
>加算するだけしっぱなしで最大値でクリッピングできないから、加算した結果を真っ白に飛ばすことができない
>そういうハードウェアなんだから仕方がない
そういうハードウェアを「ハードウェアでの半透明の加算合成機能(回路)がないハードウェア」と言うんだよ、間抜け
>>199
実際におかしな結果になるから使い物にならない仕様っていうのは普通そういう機能がついてないってのと同義だと思うぞw
固定シェーダーハードでそれ(加算合成)用の専用回路が無いからこそそうなってるのだから
よく分からんけどオーバーフローをケアしない単なる加算だったって話じゃないのか
別に演算としては普通だが(というか特に断りなく加算と言ったときはオーバーフローしたら超えた分のビットが無視された結果になるのが一般的)、機能としては使い道がなかったっていう サターン版のセガラリーはリプレイ神だったねBGM含めて
ゲーム挙動だけどちゃんとサスが動いてて見てて楽しかった
https://youtu.be/XqdXTybioGM >>202
そんな演算しかできないGPUは”半透明の加算合成をハードでサポートしてないGPU”って言うだろ世間一般では
半透明の加算合成処理を適切にやり切る大切な処理の一部が出来ないGPUなんだから
それがバグでなく仕様というのなら完全にハードでサポートされていない機能と言うだろw >>203
セガラリーはボリュームがなぁ
セガのアーケード移植ものは昔からその傾向あったけど、家庭用に移植しながらあまり長く遊べるような追加要素が無かった 2D機能、音楽、CD読み込みではサターンに劣り
3D機能では64に劣ったPS。PSに残された優位性はムービーくらいだった
そこにFF7の性質が上手くはまった。当時はRPGが一番の人気ジャンルだったので
それが幸いした形
今もPSの方向性ってあまり変わってないのだけどRPGの人気が薄くなった >>198
オープニングからタイトル画面に戻った時のラリィィィーイーは入れて欲しかったな >>210
開発がし辛いことと3D機能の優劣は別の話だろw >>206
自分はずっと初級コースのタイムアタックしてたので遊びきれてないや 今時珍しい良スレ
定型文で煽りあってるより全然いいよ
どんどんやってくれ >>215
この頃は夢があったからね
これからゲームはどこまで進化するんだろうとワクワクが止まらなかった
技術者もモチベーション高かったろう お前らちゃんとゲーム詳しいんだな、くだらない煽りあいしてる時の100倍カッコいいぞ 最後は罵倒と言葉遊びになっちゃったけど開発者の話また聞きたい レイストームの移植、レイヤーセクション2はサターン3Dの限界に挑んでるらしい。 >>203
最初の英語のセリフとかも含めてセンスの良さが感じられるよね。
リアルとか抜きにして見ていて飽きなかった。
今の時代に作れば背景のギャラリーやシマウマとかも動いたりしてリアクションしてくれるんだろうけど、逆にそういう所にこだわりすぎて完成したらグラフィックは凄いけど特にセンスを感じない様な出来になりそうだ。 計算は普通にやってる
表示するためにスプライト表示機能を利用した
そんな話だな >>199
加算は出来るけど結果的に加算合成出来ないって事
加算合成出来てないじゃん 64は加算合成できないってのは有名な話でしょ
実際の64のゲーム見たらわかるけど涙ぐましい努力してるw
明るい感じにしたいエフェクトなどで中心部分を白や黄色の非半透明の板ポリで重ねてたり (´;ω;`)
それでも全体的に薄暗い感じになっててPSの明るいエフェクトとは印象が全然違う >>185
今読み始めたけど読み応えあってすごい面白いな >>185
これ結局サターンのとこ全部読んじゃった たまにサターンが同じ性能で中身がCPUとVDPが一個づつで出来てたりとか
ポリゴンでも普通に半透明処理出来てたりとかとかビデオCDが再生出来てたらとか
カートリッジスロットに無茶な機能付けずにメガドライブやスーパー32Xとの互換性有ったらとか妄想したるする
特に互換性有ったら海外でももう少し人気出てたかな? サターンは2Dに強いという長所を存分に活かすべきで、3Dは要所のみ活用くらいに留めれば良かったんじゃないかと思ってしまう。
売れなかったけどアスタルとかペパルーチョの描画表現は凄く期待感が持てたんだ。
魔法騎士レイアースはキャラゲーだけど作り込み具合が凄かったし、
これも背景描写は極彩色でとても綺麗に描けてたと思う。 >>227
ペパルーチョはポストソニックにしようとしないで出してたら問題なかったのにな
あと個人的には3DSに立体視対応で移植して欲しかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています