>>142
情報量やエントロピーと言う概念が情報理論では用いられる
そこら辺を調べりゃ判るよ >>143
何か言ってるようでほぼ何も言ってなくてワロタ
自分で具体的に説明できないならテクスレから出てくんなよ ディスクはシーケンシャルリードできる事が大事だから、
その時ごとに応じて事前にデータ群をまとめておくせいで、
あちこちに同じデータが点在してしまうんだよね。
だから、圧縮の話も大事だけど、こっちの影響も大きいのです。
スイッチが高圧縮とかは的外れ。
派手な実績はないけどすごい技術は過去にいくらでもあったわけで
それを今回だけ褒めても同意するのは過去にスルーされた技術を知らない奴だけ
>>145
それだとwiiuのDL版が説明できんのよね
Switchで減ってると言うのはDL版での比較の話
屁理屈をこねるより素直に技術の進化を認めたほうが楽だよ Oodle Textureのデータ圧縮率は1.5:1、将来的に2:1まで対応するって話
Kraken単体で1.84:1
それを組み合わせたらOodleの提示する理論値の3.16:1まで行ける
それにOodle Textureの2:1がサポートされてようやく3:66:1~3.48:1
一方で、BCPackは2:1
Oodle Textureと合わせたら単純計算で3.82:1~3.64:1
PS5とXSXの容量差は限りなくなくなるどころか下手すればXSXのほうが小さくなる
>>149
だからならないんだって
zlibで圧縮した物をさらにzlibで圧縮しても圧縮できないのと一緒 >>150
この理屈が通らないならKrakenとOodle Textureの合わせ技が全くの無意味になるけどね
まずはテクスレでその理屈を紹介してくるといいよ
誰にも相手にされないからね >>151
それ別の圧縮だから
正直君らには無理だわ
一応工学部情報系の基礎的な話だから
判んない、嘘だ
の前に情報理論独学でいいからかじっておいで >>152
>それ別の圧縮だから
ここまで白々しいのも久しぶりだな 0154名無しさん必死だな2021/06/04(金) 13:59:31.78ID:s49GvCtVM
>>100
今どきカセット使ってるハードなんてない >>152
142 に書いた通り、RDO 以外に、bc7prep で後続の byte-aligned LZ 圧縮に適した変換をする方法が既に実装済みじゃん
kraken 自体は汎用なので BC7 のデータ構造など知ったこっちゃないけど、BCPack は BCn 専用なんだから、BCn のデータ構造に特化した冗長性を利用して効率を上げることは「情報理論」的に何もおかしくないだろ >>148
wiiUのDISC版とwiiUのDL版で、プログラム分けないといけないのは面倒な気がするけど。 エントロピーの話は分かってるつもりだけど、
動的に辞書が更新できるタイプの圧縮方法なら回避できそうに思うけど、どうだろう?
>>156
wiiuだと殆どのタイトルは大きくても10GBちょいだからね
外周部で済むからデータを二重三重に格納する意味はあまりない >>149
ここまで来たらBCPackの解凍速度が知りたいなあ
Krakenと同じくDeflate系のフォーマットなんだろうけど
そうなると足掻いてもKrakenと同程度かそれよりチョイ下か
テクスチャに特化してる分、かなり速くなる気がするけどどうなんだろう
XSはデコーダが二基積んでるから並列処理でかなり速くなるだろうし期待 >>155
それBCPack理解してない
あれ最終的に2倍のストリーム能力を発揮するとMSが説明している
つまりBCnの最適化とzlibを使った上での話
だから2重に同様の圧縮をしても効くはずがない 0161名無しさん必死だな2021/06/04(金) 23:25:06.34ID:pVZ7OpCeM
容量対決
PS5 XSX
CONTROL 25GB 43GB
HITMAN 33GB 78GB
サブノーティカ 4GB 8GB
クラッシュ4 20GB 28GB
トニーホーク 23GB 30GB
アベンジャーズ 74GB 114GB
アサクリヴァルハラ 41GB 71GB
WDレギオン 50GB 61GB
イモータルRZ 22GB 32GB
ボーダーランズ3 51GB 64GB
モータルシェル 4GB 8GB
トータル 430GB 608GB
痴漢理論てBCPackとOodle交互にやったら延々と圧縮出来るじゃんおめでとう()
まあコンパクトなのは本来良いことではあるんだよな
ゲハだと過去のゴキちゃんがデカさでマウント取ってた間抜けな歴史があるからとりあってもらえないだけで
>>162
Kraken+Oodleでも同じ理屈が通じるねおめでとう >>78
おっと箱もハードデコード対応してたか、すまん知ったかぶりだったな 0166名無しさん必死だな2021/06/05(土) 18:38:47.88ID:ZVimh+yi0
>>161
圧縮率以上にPS5版のファイルサイズが小さいから
PS5版は劣化アセットを使ってるな 0167名無しさん必死だな2021/06/05(土) 18:42:24.97ID:jOeyamBW0
最近急に圧縮技術スレが乱発するようになったよね
なんでだろうね
0168名無しさん必死だな2021/06/06(日) 04:30:38.13ID:ljIHK3cUM
>>105
当時(?)
すげーあいまいなふわっとした感じ 0169名無しさん必死だな2021/06/06(日) 05:31:33.98ID:l2v6+G0lM
>>167
もうPS5にはそういうフワっとしたものしかないんだよ
糞MSがベロベロアーキとか後付で捻り出してドヤしまくるからこうなる 嘘技術ボトルネック塊糞煙箱が元凶
0171名無しさん必死だな2021/06/06(日) 05:52:55.63ID:/DpTosBw0
BCPackはリアルタイムでのテクスチャ取得ができるのが強みなんじゃないか
同等のデモはPS5で出ていない
送るときに圧縮して云々ならGCの時にS3のテクスチャデータ可逆圧縮だって同じでしょ
それをスルーしてた奴がいまさらすごい技術だとか言ってもなあ
VRAMだとスルーだけどSSDだとべた褒めなのか?
>>171
それはSmapler feedback streamingのほうだね
それにBCPackを組み合わせれば読み込むテクスチャデータを半分以上削減できる
ttps://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200919003/screenshot.html?num=005 0174名無しさん必死だな2021/06/06(日) 15:46:57.69ID:nHXsObDWM0606
この辺に注目したソニーはあたまいいわ
バイオ8はPS5もxboxもたいして容量変わらんみたいだしどういうことだってばよ
0176名無しさん必死だな2021/06/06(日) 23:52:28.28ID:1oGLQUQ0M
ギルティギアの容量が半分以下になるらしい。PS5スゲーなマジで
>>175
バイオはPS5、XSともにKraken+Oodle Textureを採用したから容量はほぼ同じ
その分、PS5に最適化された状態になっているから
ロード時間も圧倒的にPS5のほうが早かったってだけ
箱の場合はXVAの最適化まではされてないからな ギルティ製品版はPS4版が29.8GBでPS5が14.5GBだった
同じもんなら新しい方がコンパクトになるのは当然の話
それをPS5だけスゲーと言い出すからおかしなことになるわけで
しかも今まで散々データのデカさ自慢していたその同じ口で
>>179
こういう何も知らん癖に否定するやつはゴミだと思う >>183
そもそも新しいからコンパクトになった訳じゃなくて圧縮形式の違いでコンパクトになってんだが 旧式ハードでも新しい圧縮形式に対応出来るなら言ってることは理解する
んで例えばPS4の使えるの?それ
0186名無しさん必死だな2021/06/07(月) 15:03:17.36ID:BiCS2UsvM
>>127
スイッチって圧縮展開用のチップとか乗せてるの? maxwell以降のnvidiaならグラフィック部分は当然ハード的な対応はしてるだろうね
あそこはその辺りソニーより5~6年は先を行ってる
グラフィック部分以外は普通にARM準拠だろうからCPU処理だろうけど
最近のゴキブリのお気に入り圧縮
細かいことは聞かれても無視して専用チップがーUEがーと鳴くばかり
>>13
それはPS5の内蔵SSDと同等の速度でデータ展開出来て100TBくらいないと駄目だろ。
箱のフラシム2022ですら22PB(220000TB)で本体が鯖にあるというのに!それですら実写とは程遠いリッチゲームグラフィックだと言うのに! 0190名無しさん必死だな2021/06/07(月) 23:08:15.67ID:BiCS2UsvM
>>177
PC版と箱版は何故かロード速度制限されてるけどな 0192名無しさん必死だな2021/06/08(火) 12:33:57.39ID:Zy4qgqfGM
0193名無しさん必死だな2021/06/08(火) 23:57:20.93ID:oGY0r0HwM
>>178
よーするにストレージ容量二倍になったのと同じか