PS5の圧縮技術てあまり語られないけど凄いよね
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箱のソフトと比べると半分以下になるらしい https://twitter.com/JoeMiller101/status/1399683011638173698?s=19 Necromunda: Hired Gun file size comparison: #PS5: 15.77GB 🐙 #SeriesX: 35.10GB #SeriesS: 35.10GB https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 引き伸ばしだからじゃね? つーか最早容量とか持ち出すしかねぇの? PS5のいいところって ギルティはPS4版の半分だったからね、マジで圧縮率が凄い データ解凍+展開用の専用チップ積んでるから可能な事だろうけど >>5 圧縮じゃなくたんにSSDだからHDD向けの重複ファイルが必要ないだけ PCだろうがXBOXだろうが必要な容量は減る >>7 それオープンワールドの話なら分かるが格ゲーで何が重複するんだよw >>1 いつもどおりPS5版だけテクスチャが劣化、または音源が劣化というパターンでしょ こんな涙ぐましい努力するくらいなら最初からXBOXのように1TBのSSD積んどけばいいのに そもそもPS5は全メーカーがクラーケン+ウードル使えるのに圧縮じゃないって言われてもなw >>9 ギルティがPS5の方がPS4の半分になってる理由になってないぞ 普通にPS5の方がグラフィック上でロードも高速だし https://i.imgur.com/wf5NEwl.jpg >>11 ギルティギア最新作って推奨スペックがGTX660の超軽いゲームじゃん それなのにロード11秒超もかかるPS5っていったい… 箱も一応PC版より5GBくらい容量小さくなってるけどね でもPS5レベルの圧縮できるとUE5で作られた超大容量のゲームとかも割と現実的だよな >>13 PS5じゃ動かないから意味ないっしょ UE5も解像度落としてやっと動かしてたくらいPS5の性能低いし >>12 11秒もかからんけど何を言ってんだこいつ >>16 つべにロード比較うpされてるよ 世界中のユーザーがPS5でロード11秒以上かかるのを知ってる >>14 逆にPCだと30fpsで動かすのにRTX2080にメモリ64GB要るんだが >>11 流石に前世代より圧縮技術が進歩してるのは当たり前では? >>17 また関係ない演出をロードとか言ってるんだろ >>18 PSファンボーイってなんでそんなウソつくの くだらないんだけど >>21 エピックがPSファンボーイか 『古代の谷』は約 100 GB の追加ダウンロードになります。デモの完全な実行には、最小環境としてグラフィックカードは VRAM 8GB 以上の NVIDIA GTX 1080 もしくは AMD RX Vega 64 以上、システムメモリは 32 GB 以上が必要です。30 FPS で実行するには 3.4 GHz の 12 コア CPU、グラフィックカードは NVIDIA RTX 2080 が AMD Radeon 5700 XT、システムメモリは 64 GB 以上を推奨します。このデモが PlayStation 5、Xbox Series X コンソールで完全なパフォーマンスで実行できることを確認しています。 >>25 アンリアルエンジン5でググったら早期アクセスのリンク出るだろw >>22 それは実行ファイルをビルドするための環境を示しているんであって、そこからできたものが PC/PS5/XSX で「完璧なパフォーマンスで」動くんだぞ。 圧縮技術どんどん進むよなー 動画サイトの十数年前のとかボケボケだもん PCの推奨環境をPS5とXBOXではなにひとつ満たしてないからなにか解釈が間違ってるんだろ ふつうに考えればPCはビルド、CSのはただのデモの実行だけという感じだろうな CSではビルドなんか出来ないんだから PCのデータ転送が遅いからメモリ増やして力技でやってるだけだ PCには専用の展開チップ無いからCPUスペックも要るしGPUは次世代機は2080に近いスペックある >>33 どっちもストリーミング能力がPCより上だからでしょ それカバーするためにPCじゃバッファ多く必要になるし ストリーミング能力低けりゃGPUが描画に使える時間も減るからパワー要るし ああ、PCでまだHDD環境の人がいるからってことか いまはもうだいたいみんなSSDにしてるだろうに それに今年はPC向けベロシティアーキテクチャー来るからもうCS選ぶメリットないんだよな >>37 だからPCもさっさとHDDは切るようにすればいいさ CSはどっちもSSDになったんだし そうしないと逆転現象が起こるソフトは出てくる >>37 SSD以前に ストレージ>メインメモリ>CPUで伸張>またメモリ って手順をPS5もXSXもすっとばせるからだよ >>39 PCも今年それができるベロシティアーキテクチャー来るからな CSを選ぶメリットは何もないってことよ >>40 PCのそれGPUが肩代わりしてるだけだよ 逆にストレージめいっぱい使って 解凍しておいてロード速くしたりできねーの? >>42 なんでそんなに卑屈なのかわからんけど、PCのがもともと性能上でもともとCSよりロード早い そのうえ現状CSしかない読み込み技術に関しても今年PCに実装されるんだからCSを選ぶ理由は微塵もないだろ >>44 卑屈? んーとEpicのUE5説明見りゃ判ると思うんだがね 後PC版のDirectStorageの仕組みも >>45 だからさ もともとPCのがすべて上でまたさらなるパワーアップするって話なわけ PS5みたいに互換だと遅いだの特定ソフトじゃないとロード早くならないだのグダグダやってて原理がーとか言ったところでCSの性能低いのはなにも変わらんでしょって >>47 結局、他んとこでも記事にされてるけどPS5の圧縮技術が優れてるなんてことはなくてPS5のが容量デカい場合も多いし なによりPS5はゲームのクオリティが劣化してるんだから圧縮の前に頑張るとこあるだろってな >>48 しないんだって CSは専用ハード持ってるの だからその、まず凄まじいクオリティのゲームがあって「それは圧縮技術の賜物でー」とかだったら話はわかるのよ でもPS5の場合は違う ゲームのクオリティが低いのに「データ容量少なくてー」だからハイそうだろうね…としか思わんのよね >>50 だからPS5がダメだって話よ 解凍のための専用ハード積んでるのにそんなにロード早くならずにコスト高くなっただけ XBOXは専用ハード積まずに低コストで解凍できる先端技術を生み出した これなら低コストであらゆる機種に実装可能、それがPCに実装される 要するにムダなことやってるのがPS5 効率的に先端技術を磨いてるのがPC、XBOXなんだよね >>52 マジでそう言う風に思ってるんだろうな ってのは伝わったよ しかしどマイナーなxbox ファーストタイトルも全然出ないし集まるユーザーは乞食だらけの正に残飯ゴミ箱の名を冠するに相応しい逸品 >>53 実際そうだろ XBOXで培った技術は今度PCにも実装される、ただのアップデートでね でも、PS5がやってることはコストかけてそのハードを積まないとできない 生み出す結果は変わらないのに これが世界を掌握してるOS屋とただのゲーム機メーカーとの違いだよ >>55 だからEpicをして PCはPS5に数年は追いつけないって言わしめた >>55 まーそれは言えてるな プレステで培った技術はプレステでしか使えない しかも次の世代ではまるっと使えなくなる可能性がある 習得するだけ無駄なんだよな かなり圧縮できるんだな 吉田氏: PS5に用いられている圧縮技術の効果が大きく,PS5版には4K対応アイコンや,UIの高解像度テクスチャなどを追加していますが,それでもPS5版の容量の方が小さくなりました。 PS4版と比較すると15GBくらい必要容量が下がります。次のPLLなどでPS5版を紹介したいと思います。 >>57 あのリップサービス信じてるやつなんていないだろ、Epicは毎回言ってるよPS4の時も その後Epicのティム自身が同じ技術がPCやXBOXにも搭載されるのを認めてるしね あれはただの268億円も出資してくれたビジネスパートナーへのリップサービスでしかないんだよ >>60 もう一回 >>22 読めば?現実はこっちだぞ >>59 これもただの印象操作だよな よく読めばアイコンとUIしか高解像度化してなくてほとんどデータなんて増えるはずない それよりもSSD化による重複データ削除や累積アップデートによるゴミデータ削除のが上回るに決まってるわな よほどのアホじゃなきゃ騙されないよね >>61 UE5デモの推奨スペックはHDD環境なんかのユーザーに配慮して広くマージンを取ってるにすぎないだけでしょ PCは様々な環境のユーザーがいるから だから増設SSDが遅れまくってるけど我慢しろって? ソニーってこんなのばっかりだな マジ買わなくて良かった >>62 ラスアスのPS4版が新圧縮で劇的に高速になったとかも知らない? もちろんPS4上の動作で >>65 ラスアスがもともとPS3のゲームだって知らないのか? PS4版がもともと遅すぎるんだよ それに解凍ハードウェアを積んでないPS4上で早くなったのなら余計にPS5は要らないってことだよな >>50 で言ってた「CSは専用ハード持ってる」という主張が何の意味もなくなる PS5なんて必要ない PS4のデータのままだとPS4にロード時間負けるPS5なんだよね〜 転送速度速くて圧縮性能良いはずなのに伸びる不思議www 結局元テクスチャを圧縮効率良くなるようにデザイナー意図に反して改竄ノッペリ加工とかしてるんだよな。つまり劣化させて圧縮w EPICに買収されたRAD GAME TOOLが凄いんでしょ 容量の大半はテクスチャとサウンドだからそれらが最初から劣化してんでしょ >>68 一部ソフト且つ改善されたことをいつまで言ってんだ SIEが特許取って囲ってる技術ってわけでもないのに 「PS5の圧縮技術」になっちゃうんだな >>74 全サードが使えるようにライセンス取得して専用の解凍チップ積んでるのがPS5だけだからね XboxSXを圧倒するPS5のデータ圧縮技術を解説 XboxSXより多くのデータを保存できる技術 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622008108/ 中身のない同じようなスレ立てんなや 圧縮伸張デコーダをハード側に備えている点はPS5の優れた点だよ ただしデータ圧縮伸張技術もまだまだ日進月歩なので時が経つごとに方式が陳腐化していく可能性はある そのためPS5でもソフトウェア圧縮と組み合わせて技術の陳腐化を抑制している 各圧縮方式ごとに得意不得意分野もあるしね 箱は割り切ってソフトウェアのみで対応しコストダウンを図っている CS機は単価5万といえども贅沢三昧なわがまま仕様にはできない 何かを得るためには必ず何かを捨てる必要が出てくる >>77 えーとXSX/XSSもLZとBCPackの2つに対応した HW Decompressor を積んでるのですが… https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/ Hardware Accelerated Decompression: Game packages and assets are compressed to minimize download times and the amount of storage required for each individual game. With hardware accelerated support for both the industry standard LZ decompressor as well as a brand new, proprietary algorithm specifically designed for texture data named BCPack, Xbox Series X provides the best of both worlds for developers to achieve massive savings with no loss in quality or performance. As texture data comprises a significant portion of the total overall size of a game, having a purpose built algorithm optimized for texture data in addition to the general purpose LZ decompressor, both can be used in parallel to reduce the overall size of a game package. Assuming a 2:1 compression ratio, Xbox Series X delivers an effective 4.8 GB/s in I/O performance to the title, approximately 100x the I/O performance in current generation consoles. To deliver similar levels of decompression performance in software would require more than 4 Zen 2 CPU cores. ハードウェアアクセラレーションによる圧縮解除: ゲームのパッケージやアセットを圧縮することで、ダウンロード時間を短縮し、個々のゲームに必要なストレージ容量を最小限に抑えます。 Xbox Series Xでは、業界標準のLZ解凍ツールに加え、テクスチャデータ用に設計された独自のアルゴリズムであるBCPackをハードウェアアクセラレーションでサポートしているため、開発者は品質や性能を損なうことなく、大幅な圧縮を実現することができます。 テクスチャデータはゲーム全体のサイズに占める割合が大きいため、汎用のLZ解凍ツールに加えて、テクスチャデータに最適化された専用アルゴリズムを持つことで、両者を並行して使用することができ、ゲームパッケージ全体のサイズを縮小することができます。 圧縮率を2:1とした場合、Xbox Series XのタイトルへのI/O性能は実質4.8GB/sとなり、現世代のゲーム機の約100倍のI/O性能を実現します。 同程度の解凍性能をソフトウェアで実現するには、4つ以上のZen 2 CPUコアが必要になります。 あとPS5も積んでるのは kraken の HW Decompressor のみで、圧縮には対応してない >>78 圧縮はクラーケン+ウードルテクスチャで箱より上 あと箱が4コアって言ってる処理をPS5は9コアのチップ使って処理して最大22GB/s >>79 折角日本語に訳してるのになぜそれすらちゃんと読まないの、「同程度の解凍性能をソフトウェアで実現するには」と書いてあるじゃないの。 どちらも HW Decompression なんだからCPUコストはゼロですよってことじゃん それから Oodle Texture は(より圧縮のかかりやすい)BCn テクスチャデータを生成するためのオーサリングツールなので、ライセンスさえ買えば別にXSXだろうがPS4だろうがSwitchだろうが使える HW Decompression 前提であれば 箱(LZ):Ooodle Texture × LZ圧縮 (汎用) 箱(BCPack):Ooodle Texture × BCPack圧縮(BCnテクスチャ圧縮専用) PS5(Kraken):Ooodle Texture × Kraken圧縮(汎用) という選択肢があり、 Oodle Texture の Rate Distortion Optimization のレシオは同じとしてあとは圧縮アルゴリズム別の圧縮率の違いだけなので、Kraken は LZ 圧縮(1.64対1)よりは圧縮率が10%程高い(1.84対1)が、BCnテクスチャ圧縮に関しては BCPackがさらに圧縮率が高い(2対1) 問題はその肝心の BCPack がまだリリースされてないことなのだが >>80 だから箱は4コア相当でPS5は9コア相当なんだからそこでも倍の差が付くんだよ Switchが同じ圧縮使ってもロードがめちゃくちゃ長くなるだけ >>81 何に倍の差がつくの? データ展開速度? そもそも圧縮率の話をしていたのではないの? 箱にはHWデコンプレッションがないという書き込みにあるよと返したのにそこは無視で、圧縮率もBCPackの方が高いよも無視、今度は圧縮含めたデータ転送レートで数字上のマウント取りに来てるの? 結局技術論じゃなくハード論争しかできないの? >>82 何を言ってるんださっきから、同じzen2で4コアと9コアで同じ訳が無いだろ そもそもSSD自体も2.4GB/sと5.5GB/sだし 細かい技術論はさておきPS5の方が同じゲームで容量は少ないってことか しばらく拡張SSDも出ないようだし良いことだろ >>83 その「同じわけがない」の "何" が同じじゃないか聞いてるのだが… 自分で書いてる通りSSDからの読み出しが2.4GB/sと5.5GB/sだろ? だったらその読み出しスループットを損なわずに伸長するためのCPUパワーが前者は Zen2 4コア相当、後者は Zen2 9コア相当必要になるのは当然(アルゴリズムによって当然伸長速度も違うがそこは同程度として) インプットのデータ量に応じてそれぞれ必要なだけの HW Decompressor を積んでるだけ 4コア相当と9コア相当だからそこでも倍の差が!じゃなくて、元々のSSDの読み出しスループットの差に応じた設計だろ そもそも「箱は割り切ってソフトウェアのみで対応しコストダウンを図っている」と書いたことに端を発しているのだから、理論転送速度の話にすげ替えて誤魔化すのはやめなよ しかもその理論転送速度にしろ、22GB/sは「極めて圧縮率の高いデータをKRAKEN DECOMPRESSIONで展開した場合の帯域」つまりピーク値だとサーニー自身が説明している。 通常では Kraken で圧縮して「およそ8GB/s〜9GB/sに到達する算段」とも。 RAW Read が 5.5GB/s であれば Kraken 圧縮でSSD上のデータを約46%小さくできるから、伸長後に9GB/sというのは大体計算通りだろう。 (極めて圧縮率の高いデータというのは OOdle Texture の RDO レシオをどんどん高めるということで、これは不可逆に劣化するのでどんどん汚くなる) >>87 メモリに展開するデータ量は同じだぞ、おまけにSSDから取り出すデータは高圧縮の方が少ない 容量の大きさを誇ってた連中が 今度はその同じ口で小ささを誇っている 変われば変わるもんだわ >>90 同じデータ量をどれだけ小さくストレージに格納出来るかって話なので >>91 格納の話ならスイッチとか凄いけど なぜか褒めるどころか見下してたような気がするんだよな >>92 それ元々のデータが少ないだけだよ、そもそもSwitchで圧縮したらロード激長になるし ウォークマンを装着して山手線に乗り込み一日中ぐるぐるしてたのが黒歴史じゃないってことは ステマはソニーにとって誇らしいことだ >>93 まさかSwitchではデータ圧縮なにもしてないとか思ってるのか? >>93 そもそも圧縮利用の最先端を行ってるのがnvidiaだからね 全力で帯域をケチってるのに性能がライバルより上なのはそれも一因 んでそんなパートナーがいるのに利用しない手はないよね? >>96 してるやつはロード糞長いやん 次世代機、特にPS5は圧縮しても高速ロードだからね Watch Dogs Legion 4.5 アップデートはXSX版が38GBでPS5が11GBだってね 内容同じなんだけど これ言い方を変えないと伝わらないやつだな 今の時代無圧縮なゲームなんてほぼ存在しない 特にカセットを使うやつ Switchに解凍用のチップなんか無いから圧縮する程ロードが長くなるだけだぞ つかゲハでも話題になってたんだがな 同じデータがSwitchだとPS4の半分から三分の一になるって PS4とSwitchが同じデータ量な訳が無いだろw そりゃ解像度低かったりポリゴン削ったり音質下げてるだけやw >>103 それは当時否定されてたな そこまでグラに力が入ってないタイトルでも同じ傾向だったから あとその理屈を言っちゃうと今回のケースに当てはめてPS5の優位性を否定されるかもよ? >>101 もうなんかバカバカしくなってきたけど、 "PS4に解凍用のチップなんか無いから圧縮する程ロードが長くなるだけだぞ" 圧縮してなければストレージを食うしその分IO転送量も増えるがデータ展開の処理は不要 圧縮してればストレージ少なく済むしIO転送量も減るがデータ展開の処理がいる 当たり前すぎるがトレードオフがあるからトータルバランスで考えるんだろ https://www.famitsu.com/news/201910/16184681.html そこの工夫を重ねた結果PS4板よりロード待ち次巻を短縮できた例 こういう苦労をしなくて済むように HW Decompressor を積んだのがPS5とXSX >>106 何でPS4の話をしてんだアホか、PS4は遅くなるからPS5みたいな圧縮はしてないだろw >>99 SSDの容量自体はPS5の方が少ないけどゲームデータがPS5の方が少ないから結果的にPS5の方が使える容量多いってことか 数値だけ並べてユーザーを騙す時代は終わったってことに気づけなかったのがMSの敗因だな >>107 さっき自分が引用した記事もう忘れたの? https://gigazine.net/news/20210524-playstation-5-game-data-compression/ 「Zlib」はPS4が採用しているデータ圧縮方式で、データ圧縮率は「1.64対1」です。 一方、PS5が採用しているOodle Krakenのデータ圧縮率は「1.84対1」で、Zlibよりも圧縮率が高く、解凍にかかる時間も短いです。 さっき引用したDQ11の記事でも「PS4ではI/OとCPUがちょうどよいバランスだった」と書いてあるのすら読んでいないのか CPU側の処理は「UnrealPak使用時のZLIBの展開処理」を含むオブジェクトの初期化等々 ここをSwitch版では展開処理が8倍早い(が圧縮率が4%劣る)LZ5に変えた https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/ Cerny氏によると,PlayStation 4(以下,PS4)に搭載するHDDにおける読み出しの帯域幅は,最も高速なディスク外周部で,100MB/sほどだという。 たとえばディスク外周部に記録した1GB分のデータを読み込む場合,1GB÷100MB/sで,10秒かかるという計算になる。 ゲームでは,データを圧縮ライブラリのzlibで2/3程度に圧縮することが多い。 圧縮したデータの読み込み時間は,10秒の2/3である6.66秒と概算できる。 https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1241858.html データ圧縮には、PS4まで標準的に使われてきた「ZLIB」ではなく、「KRAKEN」という技術が使われているのだが、これはZLIBより圧縮効率が10%いい。 >>109 お前はいったい何の話がしたいんだ、そもそもCPU使った従来のやり方じゃ遅過ぎるんだよ そもそも何でこいつはウードルテクスチャ抜きで話をしてんだ >>110 で、PS4ではデータ圧縮はしてるの、してないの >>114 何でPS5の話をしてんだアホか 同じ圧縮アルゴリズム使ってたらPS4でも5でも圧縮率は同じだろ 圧縮率の話しかしてないからな HW展開関係ないぞ で、「PS4は遅くなるからPS5みたいな圧縮はしてないだろw」の件について聞いてるんだが、PS4ではデータ圧縮はしてるの、してないの? >>115 PS5の圧縮が凄いってスレで何を言ってんだお前 PS4でウードルテクスチャ使ってないだろ、ハードウェアで解凍チップ積んでないからな てかギルティがPS4版が約15GBでPS5版が8GB無いくらいだったし何で噛み付いてくるのか意味分からんw PS4はセカンダリ側にLZ系の解凍チップが載ってる話を聞いたことがあるな ソースは忘れた Oodle Texture自体はすでに採用タイトルはあるでしょ 別に専用のHWデコーダがいるわけでもないただのBCNテクスチャの最適化RDOなんだからな 何ならオープンソースで気軽に利用できるBCnエンコーダもあるし わざわざoodleの専売特許でもない >>117 Oodle Texture が何なのかも分かってないんだな、ダメだこりゃ XSX版と比べて軒並み容量少ないのはアドバンテージだな 【Switch】1月18日発売のマリオ+ラビッツ キングダムバトル、容量たった2.3GBしかない・・・ https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1515409633/82 82 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2018/01/09(火) 20:44:50.56 ID:jnXP360za 容量少なすぎ ゲーム以外なんも入ってないんじゃねーのこれw スイッチのゲームって1本5.6GBしか容量ないらしいけど https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1546005775/ 1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/12/28(金) 23:02:55.41 ID:Ks58bRWi0 他所の会社は1本で50GBくらいあるのも珍しくないんだが 任天堂は客を舐めてるんとちゃうか? 手抜き商品が他所と同じで値段で売られている訳でしょ 10 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2018/12/28(金) 23:12:19.13 ID:Ap3kHqrba ロンチのゼルダ13GB そもそもゲームの面白さは容量とは関係ねーし縮めるほうが手間かかるだろ 19 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/12/28(金) 23:19:50.72 ID:Ks58bRWi0 >>10 ウィッチャー3の1/3しかないのか 適正価格は2000円くらいだね じゃないと頑張ってる会社に失礼だし 技術がすごい、っていうなら WiiUのメモリの階層が考えられてるっていう話も真剣に話すべきだったんじゃねーの PS5の圧縮とSwitchのテクスチャ解像度下げたりポリゴン削ったりしてるの一緒にしてるやつアホなのか 昨日は早い段階で離脱しといてよかったw これだけ長々とやっててまだスイッチの圧縮を認めないアホがいるんだからな 時間の無駄だわ Switchの圧縮ってPS4でもやってる事じゃん、Switchの容量が減ってるのは単純に劣化させてるからって認めろよw 結局の所技術的な話がしたいわけじゃなく何でもいいからPSアゲしたいだけだから、技術的に間違ってる点を指摘されても一切気にしないんだろうね。 端的に言えばサイコパス。 「ありえないようなウソをつき、常人には考えられない不正を働いても、平然としている。ウソが完全に暴かれ、衆目に晒されても、全く恥じるそぶりさえ見せず、堂々としている。」 話が通じると思ったこっちが浅はかだったわい。 switch ってマルチタイトルはオブジェクトが完全に消されてたりしてるから単純にその分容量少ないだけでは?ps5は技術的に特許取ってたけど 普通のテクスチャ高圧縮無理だからOodleテクスチャツール買ってデザイナの描き込み潰して圧縮率上げろ規格 >>131 WiiU→Switchでも明確に減ってるからね ベヨとかほぼ半減 まさか前者の方がリッチとは言わんでしょ Zip 1.64 to 1 Kraken 1.84 to 1 Zip+Oodle Texture 2.69 to 1 Kraken+ Oodle Txture 3.16 to 1 まあ圧縮率は今後も増していくだろうし 展開の方式でどれが主流になるかが問題だわな PS5とかmaxwell以降のグラボ内部みたいにハード的対応をするのか RTXIOみたいに処理をグラボに丸投げするのか はたまた深層学習を使って転送するデータそのものを十分の一とか百分の一にするのか そもそもBC7でもわりと汚いとかUI系のテクスチャとしてはギリギリという意見もある中、さらにRDOで劣化させて圧縮率稼ぐのもどうかとも思うところはある。 ストレージに余裕があって転送も十分間に合うのであれば、品質を大幅犠牲にしてまで劣化させる必要性がどれくらいあるのか。(転送量についてはSFSでかなり抑えられるし) その意味で可逆圧縮となる BCPack には期待できるのだけど、いつ使えるようになるんだろな。 そもそもBC7自体が非可逆圧縮フォーマット(生のRGBを1/3に圧縮)なので、さらに汎用圧縮アルゴリズムで圧縮かけにくい JPEGやmp4にzip圧縮かけても大して変わらんのと同じ 実際にベースラインのBC7データに圧縮かけた場合、Kraken で圧縮率が1.059:1、zlib9で1.026:1で、差は3%程度 Oodle Texture は「後続の圧縮がかかりやすく」レート歪み最適化するBCnエンコーダなので、zlibとの併用でも恩恵がある (Oodle Texture でBCnエンコードしたデータそのもののサイズは、他のBCnエンコーダでのサイズと変わらない) 「ほぼロスレス」のRDOを掛けたBC7(RDO lambda=5)をKrakenとzlib9で圧縮した場合 1.234:1 と 1.171:1 で差は5%程度 視覚的な劣化がギリ分からんくらいの RDO lambda=40 のBC7データで 2.058:1 と 1.818:1、ようやくここで Kraken と zlib9 の差が13%程度 Oodle Texture 自体は、ほんの少しの視覚的損失 (lambda=40) で zlib 圧縮であっても元の55%のサイズ、Kraken で元の49%のサイズに圧縮できるから、使えるならいつでも使ったほうがよいシロモノだと思う BCPackを使えばBCn圧縮のテクスチャデータだと2:1、半分近くまで圧縮できるし 実用化されたらこれだけでもかなりSSDの帯域幅節約にもなる RTXIOの例だと実帯域7GB/s、圧縮14GB/sの数字で見積もったのはBCPackありきの数字だからだろうね dGPUなら転送データのほとんどがテクスチャデータになるのはわかってたからこそ 新しい圧縮フォーマットとしてBCPackを策定したんだろう >>139 bc7prep 使わない限り Oodle Texture が吐くファイルもBCnのフォーマットそのものなので、 これに BCn 専用圧縮アルゴリズムである BCPack を組み合わせたら一体どんな圧縮率を叩きだすのか、 ってのに目下興味があるw はやく実用に乗らないかねえ >>140 情報理論的には そんな都合のいい話は無い >>141 情報理論的にって何を言いたいのか分からないんだが、「的に」じゃなくもっと詳しく説明してくれよ Oodle Texture でも RDO とは別に bc7prep で BC7 フォーマットを崩してビット並べ替えることでさらに後続の圧縮効率を10%くらい稼げるじゃん そんかし伸長した後にさらにビットの並べ替えを戻して BC7 フォーマットに戻す処理も必要になるけど 少なくとも BCPack でも同様の手法 (ビット並び替え+圧縮) は取れるはずだし、恐らくデコーダはビットの並べ替えを戻すところまで賄えるはずで、そうすると HW Decompressor で全て事が済む。 当然、RDO との併用も可能だと考えるほうが普通じゃないか? >>142 情報量やエントロピーと言う概念が情報理論では用いられる そこら辺を調べりゃ判るよ >>143 何か言ってるようでほぼ何も言ってなくてワロタ 自分で具体的に説明できないならテクスレから出てくんなよ ディスクはシーケンシャルリードできる事が大事だから、 その時ごとに応じて事前にデータ群をまとめておくせいで、 あちこちに同じデータが点在してしまうんだよね。 だから、圧縮の話も大事だけど、こっちの影響も大きいのです。 スイッチが高圧縮とかは的外れ。 派手な実績はないけどすごい技術は過去にいくらでもあったわけで それを今回だけ褒めても同意するのは過去にスルーされた技術を知らない奴だけ >>145 それだとwiiuのDL版が説明できんのよね Switchで減ってると言うのはDL版での比較の話 屁理屈をこねるより素直に技術の進化を認めたほうが楽だよ Oodle Textureのデータ圧縮率は1.5:1、将来的に2:1まで対応するって話 Kraken単体で1.84:1 それを組み合わせたらOodleの提示する理論値の3.16:1まで行ける それにOodle Textureの2:1がサポートされてようやく3:66:1~3.48:1 一方で、BCPackは2:1 Oodle Textureと合わせたら単純計算で3.82:1~3.64:1 PS5とXSXの容量差は限りなくなくなるどころか下手すればXSXのほうが小さくなる >>149 だからならないんだって zlibで圧縮した物をさらにzlibで圧縮しても圧縮できないのと一緒 >>150 この理屈が通らないならKrakenとOodle Textureの合わせ技が全くの無意味になるけどね まずはテクスレでその理屈を紹介してくるといいよ 誰にも相手にされないからね >>151 それ別の圧縮だから 正直君らには無理だわ 一応工学部情報系の基礎的な話だから 判んない、嘘だ の前に情報理論独学でいいからかじっておいで >>152 >それ別の圧縮だから ここまで白々しいのも久しぶりだな >>100 今どきカセット使ってるハードなんてない >>152 142 に書いた通り、RDO 以外に、bc7prep で後続の byte-aligned LZ 圧縮に適した変換をする方法が既に実装済みじゃん kraken 自体は汎用なので BC7 のデータ構造など知ったこっちゃないけど、BCPack は BCn 専用なんだから、BCn のデータ構造に特化した冗長性を利用して効率を上げることは「情報理論」的に何もおかしくないだろ >>148 wiiUのDISC版とwiiUのDL版で、プログラム分けないといけないのは面倒な気がするけど。 エントロピーの話は分かってるつもりだけど、 動的に辞書が更新できるタイプの圧縮方法なら回避できそうに思うけど、どうだろう? >>156 wiiuだと殆どのタイトルは大きくても10GBちょいだからね 外周部で済むからデータを二重三重に格納する意味はあまりない >>149 ここまで来たらBCPackの解凍速度が知りたいなあ Krakenと同じくDeflate系のフォーマットなんだろうけど そうなると足掻いてもKrakenと同程度かそれよりチョイ下か テクスチャに特化してる分、かなり速くなる気がするけどどうなんだろう XSはデコーダが二基積んでるから並列処理でかなり速くなるだろうし期待 >>155 それBCPack理解してない あれ最終的に2倍のストリーム能力を発揮するとMSが説明している つまりBCnの最適化とzlibを使った上での話 だから2重に同様の圧縮をしても効くはずがない 容量対決 PS5 XSX CONTROL 25GB 43GB HITMAN 33GB 78GB サブノーティカ 4GB 8GB クラッシュ4 20GB 28GB トニーホーク 23GB 30GB アベンジャーズ 74GB 114GB アサクリヴァルハラ 41GB 71GB WDレギオン 50GB 61GB イモータルRZ 22GB 32GB ボーダーランズ3 51GB 64GB モータルシェル 4GB 8GB トータル 430GB 608GB 痴漢理論てBCPackとOodle交互にやったら延々と圧縮出来るじゃんおめでとう() まあコンパクトなのは本来良いことではあるんだよな ゲハだと過去のゴキちゃんがデカさでマウント取ってた間抜けな歴史があるからとりあってもらえないだけで >>162 Kraken+Oodleでも同じ理屈が通じるねおめでとう >>78 おっと箱もハードデコード対応してたか、すまん知ったかぶりだったな >>161 圧縮率以上にPS5版のファイルサイズが小さいから PS5版は劣化アセットを使ってるな 最近急に圧縮技術スレが乱発するようになったよね なんでだろうね >>105 当時(?) すげーあいまいなふわっとした感じ >>167 もうPS5にはそういうフワっとしたものしかないんだよ 糞MSがベロベロアーキとか後付で捻り出してドヤしまくるからこうなる 嘘技術ボトルネック塊糞煙箱が元凶 BCPackはリアルタイムでのテクスチャ取得ができるのが強みなんじゃないか 同等のデモはPS5で出ていない 送るときに圧縮して云々ならGCの時にS3のテクスチャデータ可逆圧縮だって同じでしょ それをスルーしてた奴がいまさらすごい技術だとか言ってもなあ VRAMだとスルーだけどSSDだとべた褒めなのか? >>171 それはSmapler feedback streamingのほうだね それにBCPackを組み合わせれば読み込むテクスチャデータを半分以上削減できる ttps://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200919003/screenshot.html?num=005 バイオ8はPS5もxboxもたいして容量変わらんみたいだしどういうことだってばよ ギルティギアの容量が半分以下になるらしい。PS5スゲーなマジで >>175 バイオはPS5、XSともにKraken+Oodle Textureを採用したから容量はほぼ同じ その分、PS5に最適化された状態になっているから ロード時間も圧倒的にPS5のほうが早かったってだけ 箱の場合はXVAの最適化まではされてないからな ギルティ製品版はPS4版が29.8GBでPS5が14.5GBだった 同じもんなら新しい方がコンパクトになるのは当然の話 それをPS5だけスゲーと言い出すからおかしなことになるわけで しかも今まで散々データのデカさ自慢していたその同じ口で >>179 こういう何も知らん癖に否定するやつはゴミだと思う >>183 そもそも新しいからコンパクトになった訳じゃなくて圧縮形式の違いでコンパクトになってんだが 旧式ハードでも新しい圧縮形式に対応出来るなら言ってることは理解する んで例えばPS4の使えるの?それ >>127 スイッチって圧縮展開用のチップとか乗せてるの? maxwell以降のnvidiaならグラフィック部分は当然ハード的な対応はしてるだろうね あそこはその辺りソニーより5~6年は先を行ってる グラフィック部分以外は普通にARM準拠だろうからCPU処理だろうけど 最近のゴキブリのお気に入り圧縮 細かいことは聞かれても無視して専用チップがーUEがーと鳴くばかり >>13 それはPS5の内蔵SSDと同等の速度でデータ展開出来て100TBくらいないと駄目だろ。 箱のフラシム2022ですら22PB(220000TB)で本体が鯖にあるというのに!それですら実写とは程遠いリッチゲームグラフィックだと言うのに! >>177 PC版と箱版は何故かロード速度制限されてるけどな >>178 よーするにストレージ容量二倍になったのと同じか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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