というか資本関係のない実質セカンドとか意味わかんない存在あるしな…
0070名無しさん必死だな2021/08/31(火) 20:19:38.84ID:+xQzhjfV0
加賀がFEのIP持ってても高難易度で潰してた
だろうな
>>57
ストーリーであれシステムであれ「どんなものが作りたいのか」を『明確かつ具体的に』構想して
尚且つ末端までしっかり理解できるように説明できる頭に当たる部分の人間と
その頭の指示を聞いて頑張って作る体の部分がそれぞれ必要なわけで
(>>58の一章をまず作れ、ってのも、その作った一章が他の章の見本品として使えるから、ってことだろうし)
他社は(本来つけるべき頭が別にあるのに)おかしい頭がついてるせいで死にそうなのに対して
バンナムは頭部分が純粋に足りてないせいで、死にはしないけど体が上手く動かせないんだと思う
それこそ、体のほうからすれば自分らの作ったものが一片の無駄なく作品になるならやりがいもあろう >>57
その任天堂もプラチナの神谷と101で組んだときは神谷が任天堂の要求に全然応じず好き勝手しまくってたのを全然管理できなかったりするわけだが >>63
板垣はチーム全員を引き抜いた訳じゃないのと
中は一応ファミリーフィッシングとかプロぺではそれなりのモノ作ってた気はする
バランは元セガ系とは言え任天堂と何度組んでも凡ゲーアクションしか出せなかった
アーゼストが開発だからまぁ… >>73
まぁそういう人もいるよね
彼はSNSからもかなり個性的な人と推測出来るし
でも立場が強いはずの任天堂がクリエーターの我を許すと言うのは良い事だと思うよ >>74
中は経歴見れば分かる通り「プログラマー」と「プロデューサー」しかやったことねえからな
ディレクターは過去見てもバランのみという >>68 「オリエンタルブルー 青の天外」か…なんともトラブってそうなIPと時期だもんなあw
やっぱりIPが稼いだ利益をある程度正当に開発者への報酬の額で報いていかないといかんわなー
報酬の計算式もできるなら上場企業であれば公にしたほうがいい、計算式が妥当か、
正しく機能してるかを株主に評価してもらうのが一番いい >>77
それやって社内政治で岡ちゃんと稲船が一時期ぶっ壊しまくったのがカプコンや >>78
いやまあ、それは報酬計算式や率の決定権なんかがブラックボックスかつ
ムチャクチャだったからそうなったって事なんでしょうよw
テクモの板垣も前社長との(口)約束持ち出して関係メチャクチャになってしまったわけだ
だから決算書類に計算式を詳細に書くべきなんよ、任天堂が役員報酬の計算式全部書いたように テクモがあの時スクエニの申し出蹴ってコーエーの合併を選択したように創業者一族の利益が会社の利益より勝るのでそんな事細かな計算式は出せないよ
>>79
んで成果主義の行き着く先はDやPが死滅したバンナムな 成果主義は特定のタイトルに注力するようなメーカーならいいけど
複数のIPを持って幅広く展開してるメーカーには合わない
日本の大手とか大抵このパターンだしな
でもそんな事言ってるとサイゲームズや中華日本法人に主要人材引き抜かれ放題になるよ
もうかなり手遅れ状態になってるけど
中華に盗られるのばっか警戒されるけど、実はサイゲが引き抜きまくって腐らせてるのが一番タチわりい
そんなんもうすでにかつてのスクエニがやらかしてるだろ
うんだからその歴史を繰り返しててまた業界の停滞要因になりかねないって事
サイゲを責めてもどうしようもないので自衛しなよいい加減
実際サイゲのせいでCSのベテラン層が消滅したのは割と語られるけど
そもそもスクエニが業界から引き抜きまくって放逐しての繰り返しをしてる歴史があるからな…
0087名無しさん必死だな2021/08/31(火) 22:26:03.03ID:tNu2eSl2a
他所のIPを欲してる時点であかんと思うよ
それを生み出せない開発者たちに渡しても騙せるのは最初だけ
>>86
そりゃ元の会社にいても新作作らずガチャゲーしか作らせないなら給料多いところに行くわ 任天堂でさえも新規IPはこの10年でスプラトゥーンとWiiフィットの流れを組んだリングフィットくらいでしょ
新規IPでのヒットはかなり難しい、任天堂もたまにはIPごとスタジオ買い取ってもいいのでは?今となっては買うに値する独身貴族のスタジオなんて無いけど、プラチナは嫌がるし
ちなみにARMSレベルを除外すると
大手サードに限るとここ10年で新規にヒットした「新規IP」ってないと思うんだけど
0091名無しさん必死だな2021/08/31(火) 22:55:03.41ID:trKTKhxa0
コナミから抜けたトレジャーは有能で良作たくさん出した
社員の成果で報酬に差を付けると無能が害悪となり有能を駆逐する現象が起きる
これを解決できないなら素直に年功序列にしておいたほうがいいんじゃないかな
成果主義は結局社内政治社内派閥特化型が勝つという構造的欠陥が解消されない限り安定的な運用は難しい
>>91
元コナミだとナツメの名古屋事業部は良いゲーム出してるな 0095名無しさん必死だな2021/08/31(火) 23:35:34.74ID:Cve3y3Rt0
ARMSがあったか、あれは200万本売れたな
でもゲーム内容はあんまり評価高くないな
ちなみに1・2Switchはそれを超える300万売れてる
新規IPがない任天堂とは
0099名無しさん必死だな2021/08/31(火) 23:51:24.81ID:t7FdMxWm0
ここ10年なら特大ヒット飛ばした新規IPあるだろ
妖怪ウォッチ
もう死んだけど
アストラルチェイン、ミートピアはここ10年で生まれたワールドミリオン行ってる新規IPだな
国内20万超えたはじプロの今後は気になる
というか任天堂の場合ワールドミリオン程度じゃ続編出ない可能性あるから何となく印象薄いけど
他社だたらレギュラー化しててもおかしくないからな
1.2.Switchとか別にシリーズ化もされないだろうし
Wiiフィットからリングフィット方面が生まれたなら
流れを組む何かは出るやろ
今一番開発者の引き抜きを恐れてるのがカプコンのREエンジン開発チームのメンツだろう
正直それ以外の国内の開発者・PGはどんなに最先端扱ってようと有象無象、と各社の経営層に看破されちゃってて、
報酬増がどれほど自社の総合力に効果あるかは疑問に思われちゃってるのかもな
おまえらイザとなりゃUE4に切り替えていくらでも市中からスポット価格で人材集まるんだぞと
AppleEpic裁判で「ゲームエンジンを他社に依存する危険性」が顕在化した上に
テンセントやばくてUEとか完全にチャイナ・リスクそのものになりそうなのもう武器にならんっつーか
リングフィット自体体重計とラボと1.2.switchの合成生物やからな
新規IPや突拍子のない何かを作れるような環境を維持したい場合
市場分析的には売れそうにないものを大真面目に作れて、かつ失敗しても大丈夫な環境が必要になるので
その場合は成果主義は危険なのよね
>>103
カプは伝統的にプログラマーとデザイナーに待遇は良いぞ >>105
リスクを自前で抱えて自分の作りたい突拍子もないもの作ろうとする人間は最初から個人制作にはしる時代だからな
自分の人生をベットするが故にインディーズには多様性が生まれる
勤め人としてゲーム作るのであればどうしてもリスクがちらつくんで
そのリスクを恐れないためには会社のバックアップ環境の構築が必須だわね 例えば松野泰己率いるチームはIPの核だったことは間違い無いから松野だけじゃなく吉田明彦他主要スタッフを引き抜かれた時点でクエストは終わった
FEの加賀昭三は核ではあったけどISのメンバーと任天堂の力も大きかったからFEは死ななかった
つまり核になる実力者が抜けたらそのIPは先が危うくなるけど
どの程度そいつに依存していたか、が全て
岡本吉起は微妙だったけど崖っぷちからのモンストの一発で己の実力を証明してみせた超例外的な本物
稲船は鼻糞
三上は本物
小島と中と鈴Qは本物だったけど時が経って枯れてしまった人、今となっては松野もか
昔読んだ雑誌にスクは他社にスパイ開発者を送り込んで使える人材を把握してから
個別にヘッドハンティングするってみた
確かPSがイケイケだった頃
>>109
まあ少数の方が夢とロマンはあるけどリスクもあるからな 開発者は変わりの才能用意できれば問題ないが新規IP当てる方が厳しい
開発者残ってても才能が残ってるかも怪しいし
>>110
ソースは?
スクの財務状況でそんな事やる余裕あったとは思えないけど >>114
昔読んだゲーム雑誌に書いてあった
ゲーム雑誌も大量にでててバブルっぽかった時代
クリエイターのヘッドハンティングがバンバンされてた時代で
スクウェアのヘッドハンティングのやり方はスゲーよみたいな記事だった気がする >>115
スクエニのヘッドハンティング凄かった時期はあったけど
殆ど本人への直談判じゃなかったか?
スパイなんて話は尾ひれのついたデマじゃないの? >>116
本人への直談判する前に同じ会社に入って能力を調べるって書いてあったよ
デマかどうかは知らんがそういう記事だった 開発規模が大きくない昔は引き抜き防止のためスタッフロールは偽名が基本だったな