「会社を買収しても開発者抜けたら意味ない」VS「開発者引き抜いてもIP持ってないなら意味ない」
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後者で大成功した人いる?
岡ちゃんはこのIPってイメージ無いし まあ、開発者の能力が特定IP向きだとか
会社にセンス無いと継続できないIPとかいろいろあるだろ
やっぱ両方取りたいよな まぁだいたいガワに騙されるからIPのほうが重要やろ
任天堂はIP目的じゃないからよく前者と言われるけど
普通は後者だわ 人はどうにかなる 精神的続編とか結局オタ以外存在自体に気づかないか上にそのオタもこれじゃない言い出すから
単純に天秤にかけるならIPの方が大事だろう 前者は基本的に任天堂しかおらんやろ
大体どこも人は使い捨て 開発者もある程度チームごと引き抜けるなら兎も角
1人〜数人だと中核技術者とかでもないと出来る事も限られそうな
PS3時代海外でも驚かれたセガのヘッジホッグエンジン開発者をスクエニが引き抜いて
技術トップに据え置いたとかはあるけど フォロワーがことごとく死ぬジャンルとかだと
開発者無視してIPだけ獲得しても恐らく死ぬだろう どっちの場合も「どっちが目当てか」が明確で、それに沿ってれば大丈夫
ただ、敵対的買収はあまり良くないというのは言えるが
その開発者の能力自体が欲しくて新規IPで行けると思うならIPなくてもいいし
自分の所によく解ってる上作りたいというヤツがいるならIPを入手ってのもいい
任天堂はISとモノリスでそれぞれの場合と似たような事例を経験している 任天堂はキャラだけで売ってて中身はクソゲーだからな
だから開発メーカーがサードだろうがインディーだろうがポケモンやマリオだから売れるという業界が腐敗する原因になってる >>5
IPだけ残った場合、買収した会社側のスタッフに実力が無いと
ガワの再現も出来ない気はする IPの肝の部分が属人的かどうかによるやろ
後者の部分はコジカンや中裕司やらのやらかしで悪目立ちすっけど バンジーとかは頑張ってる気がする
表向きは新しいゲーム作りたいから独立とかじゃなかった? アルセウスもそう
誰も知らんメーカーがつくっててクオリティ低いのにポケモンだから売れてしまう
こんなことが続けば気合の入った新規タイトルを全力で作ってやろうというやる気のある開発者が消えてしまう
いわゆるゲーム業界のお役所仕事化 コナミは買った会社のIPのおかげでトリプルミリオン売ったわな >>19
あれディレクターとか
いろいろ付きだからなぁ… ソニーは何故かトロクロを追いやって、ピポザルは破棄
じゃあ海外はと見ると、ラスアスは2で主人公殺すし
まるでキャラを育てる気無いから恐れ入るわな
なんで? IP性質と買い手の性格にも寄るけど割と両方必要条件じゃね
最悪、両方買えてなお買い手のアホで根こそぎポシャるまである たいてい両方抱えられないなら有意義な買収とは言えなくて前者じゃないと両方抱えるのは難しいというだけ >>14
キャラが育たず苦労してる企業が
山ほどあるんだが これを思うとメタルマックスとかやらかしちゃいるけどうまく転がってる方だな 開発者を引き抜いて後にIPも買ったのに意味なかった例もありますし よく人が抜けたら意味がないとか言う人いるけど、どこの業種もそうならない用に工夫してるわけで、なんで最初からごっそり抜ける前提なんだろう 任天堂は前者でレア社を手放して、後者はガッツリ監修した上でそこが得意そうなの作らせてるな >>14
ほんとにクソゲーなら「次回作で売り上げ落ちる」になるんじゃねえの? 今、この開発者とその人が集めたチームで作るゲームなら
新作でも何でも金出して買いたいって思えて
個別に引き抜かれそうな状況の人っている?
実績のあるチームごとかIP、つまり会社しか選択肢無い気がするけど >>29
大半の会社が外注丸投げだから
それに待遇なんてどこも悪いからすぐ辞める 会社が買収されたからといってすぐに会社を辞める開発者は
あまりたいした開発力を持って無い場合が多い。 >>29
今までと給与や評価のされ方が変わる
提案するときのフローが変わる
などなど環境は変わるものだよ。
細かいところだと経費の使い方とか変わるし元々個人で頑張ってやってた人ほど
めんどくさくなったら自分で会社起こすとか自分で条件いい会社に転職する 持っててもIP腐らせるのが一番最悪なのは間違いない スレタイとちょっと意味合いが違うがIGAのブラッドステインドはうまくいったほうじゃないかな
クラウドファンディングで資金を募ってRotNはミリオンいったし派生作も2つ出たし、続編も予定してる >>3
大成功か知らんが松野はFFT作って100万売ったろ
後からIPも付いてきたけど、TOリメイク出す頃には退社してたな 任天堂は買収も引き抜きもせずに自社IPをサードに作らせるという手法を編み出した
バンナムは凡ゲーメーカーだがスマブラなら2000万本ソフトを作れる
これは国内サードトップになる
MSやテンセントがバンナムを買収、スタッフの引き抜きをしてもスマブラは作れない
手に入るのは凡ゲーメーカーのバンナム
作れるのはスカネク程度
任天堂は買収というリスクを犯さないで済みバンナムの買収対策にもなっている優れた手法
これはゴミを買ったと叩かれたモノリスをクレクレされる会社に生まれ変わらせた任天堂くらいにしか出来ない芸当 どっちのケースも周辺の事情に問題ありだから
しょーもない結末を迎えてるってイメージ 後者なら成功の可能性あるよな
小島にメタルギアに似たゲーム作らせたら、たぶんそこそこ売れるぜ >>40
会社の規模にもよるかと
あと、大抵辞めるのはルールに縛られるのが嫌いだけど今まで容認されていたような人とか
特別待遇で給与高かった人なので辞めると目立つと言うのはあるかな >>44
俺には分からんけどさ、まあそりゃ辞める奴もいるだろうけど大抵のケースは残ってそのまま働き続けるんじゃないかな? >>41
それに関しては多分にバンナムの体質のお陰もあって
その意味でバンナムで無ければいけなかったし、非常に優秀な企業だと言えると思う
他の和サードがオンギマンのせいで滅茶苦茶になってるのとは違ってバンナムにはそれが目立たない
要するに純粋にヘッド部分・企画部分の絶対数が足りてなくて体はかなり優秀で
尚且つ頭を据え付ければちゃんと頭の指示を聞いてくれるな脳筋企業なんだと思われる
バンナムがプロデューサー不足というのもなかなかの皮肉だがw バンナムにはもっと開発してほしいな
スカネクチームにモノリスの新規IP作ってもらいたい >>20
MSもレアバンジーEPICと色々苦い経験し続けてるからな
出来るだけ社員に残ってもらうよう給与上げまくる方向で調整してるし子会社の要望聞くようになった
結果として343みたいなのがいつまでも出張ってるんだが >>46
ティルズ完全版をPSに出し続けて
鉄拳、スパロボ、ガンダムを20年以上プレステ中心に出してるバンナムにオンギマンが居ないとかよく言う >>49
いないとは言ってなかろう、原田おるし
バンナムの場合、特にスパロボとガンダムはBD再生機の普及させることに意味があって
尚且つBDを買っている客こそががそのIP客であるという事情がある
他の連中のように生きてるIPから予算を奪って殺し、企業全体をダメにするような行動は(それほどは)取っていない >>45
大抵の奴は残るけど尖った奴ほど辞めるので影響がデカい
事務職とか末端のプログラマーばかり残られても仕方ないだろ >>41
任天堂はそれに加えて、トラブルで停滞したIPを一時的に借りて元の主要開発者を招集して
穏当な販売元としてIPを復活させる、という手法も編み出してる
これで桃太郎電鉄という「他社」IPを次回製作可能な程度にまで回復させて、
あとは元のIP保持元に任せ、彼らに300万本の利益(と自社に製造委託費)をもたらした >>46
そもそも任天堂はバンナムの大株主なのに
オンギマン原田みたいなのが健在なのが本来おかしいんや 桃鉄の経緯って、見てると任天堂ってとんでもねえお人よしだな、おめでてえ頭してんなって思える
自分たちの次のハード(NX=Switch)に、今救った桃鉄を出してくれる保証なんてどこにも無かったはずなのに
でもやっぱり結果的に任天堂は間接的に大きく得をした >>55
任天堂はそもそもゲーム業界の縮小を望んでないからな
死なれるくらいなら手伝うだろう >>46
バンナムはよくわからん
なんで自社だとスカネクになってしまうのか
コエテクのFEも良かったし任天堂の管理化だと良い仕事するメーカーは少なくないと思うよ
スケジュールよりクオリティ優先なのが良いのだろう
コエテクは決算合わせの凡ゲーが多い
スケジュール優先で調整が甘いのだろう
任天堂管理化だと調整のための延期が許される
それで良くなっているのだろう
>>52
桃鉄は見事だったね >>57
そもそも任天堂と他のメーカーじゃ作り方が違うから当然現場監督者の目線も違う
モノリスに対して構想重ねて大枠を作るんじゃなく「まず一章を作ってみてくれ」とか
まず面白いものを作ってそこにガワを被せるとか任天堂以外じゃやってない
ついでにいえばスクエニのバランみたいに「軽いアクション作ろうとしたら暇だったムービー班が暇にあかせてクソキレイなムービー作っちゃったせいで規模がでかくなりすぎた」みたいな悲劇も存在する >>51
その尖ったやつってのがいつも抜けるわけじゃないんじゃないかな アクションゲームは名の出てるプロデューサーやディレクターより無名のプログラマやデザイナーの才能で成り立ってたりする
だからチーム丸ごと引き抜かないと板垣や中みたいになるだけ もともとゲーム開発会社って人材の流動性が激しい業界だからな >>55
任天堂は昔から割とサードに
そのサードの中小タイトルを任天堂の金で
作らせてたりする >>60
板垣はチームごと独立してるはずなのに何でああなったんや感
まあドコも拾わなくて任天堂が拾った挙げ句発売前に基本無料のPC版公開するとか今じゃ絶対にやらなそうな任天堂への不義理かまして
今はMSにずっとラブコールしてるけど
あと中は一度もディレクターやったことないのに(しかも元々プログラマーなのに)ディレクターやらせた時点で詰んでた 明確なテーマを持って作れるゲームなら前者。
開発にセンスやひらめきが必要なら後者。 オウガの版権も一時期任天堂が持ってて、
64や外伝とかを任天堂販売で出してたけど
確か、松野がスクエニに行くから譲ったんじゃなかったっけ?
正直、任天堂に持ってて欲しかった 任天堂だって新規IPはコケる事もあるからな
出来が良いかとか関係なくね
任天堂だって寿司ストライカーはすべったし
宮本だってスティールダイバーは爆死だった
マーケティングをどれだけ突き詰めても
新規IPが当たるかどうかはギャンブルだからな
IP持ってないってのは、どんな開発者だろうとそれだけギャンブルになる
プラチナだってハズレIPが多いし
版権もので売上を稼ぐCC2もオリジナルでは大コケ >>62
任天堂のお人よしエピソードって、ファミコンFFとSFCタクティクスオウガもだっけ
任天堂が出したカネって別にIPの保持にも株式の保持にもなんにもかからず
ただ作品が完成する事に貢献するだけだった、みたいな というか資本関係のない実質セカンドとか意味わかんない存在あるしな… 加賀がFEのIP持ってても高難易度で潰してた
だろうな >>57
ストーリーであれシステムであれ「どんなものが作りたいのか」を『明確かつ具体的に』構想して
尚且つ末端までしっかり理解できるように説明できる頭に当たる部分の人間と
その頭の指示を聞いて頑張って作る体の部分がそれぞれ必要なわけで
(>>58の一章をまず作れ、ってのも、その作った一章が他の章の見本品として使えるから、ってことだろうし)
他社は(本来つけるべき頭が別にあるのに)おかしい頭がついてるせいで死にそうなのに対して
バンナムは頭部分が純粋に足りてないせいで、死にはしないけど体が上手く動かせないんだと思う
それこそ、体のほうからすれば自分らの作ったものが一片の無駄なく作品になるならやりがいもあろう >>57
その任天堂もプラチナの神谷と101で組んだときは神谷が任天堂の要求に全然応じず好き勝手しまくってたのを全然管理できなかったりするわけだが >>63
板垣はチーム全員を引き抜いた訳じゃないのと
中は一応ファミリーフィッシングとかプロぺではそれなりのモノ作ってた気はする
バランは元セガ系とは言え任天堂と何度組んでも凡ゲーアクションしか出せなかった
アーゼストが開発だからまぁ… >>73
まぁそういう人もいるよね
彼はSNSからもかなり個性的な人と推測出来るし
でも立場が強いはずの任天堂がクリエーターの我を許すと言うのは良い事だと思うよ >>74
中は経歴見れば分かる通り「プログラマー」と「プロデューサー」しかやったことねえからな
ディレクターは過去見てもバランのみという >>68 「オリエンタルブルー 青の天外」か…なんともトラブってそうなIPと時期だもんなあw
やっぱりIPが稼いだ利益をある程度正当に開発者への報酬の額で報いていかないといかんわなー
報酬の計算式もできるなら上場企業であれば公にしたほうがいい、計算式が妥当か、
正しく機能してるかを株主に評価してもらうのが一番いい >>77
それやって社内政治で岡ちゃんと稲船が一時期ぶっ壊しまくったのがカプコンや >>78
いやまあ、それは報酬計算式や率の決定権なんかがブラックボックスかつ
ムチャクチャだったからそうなったって事なんでしょうよw
テクモの板垣も前社長との(口)約束持ち出して関係メチャクチャになってしまったわけだ
だから決算書類に計算式を詳細に書くべきなんよ、任天堂が役員報酬の計算式全部書いたように テクモがあの時スクエニの申し出蹴ってコーエーの合併を選択したように創業者一族の利益が会社の利益より勝るのでそんな事細かな計算式は出せないよ >>79
んで成果主義の行き着く先はDやPが死滅したバンナムな 成果主義は特定のタイトルに注力するようなメーカーならいいけど
複数のIPを持って幅広く展開してるメーカーには合わない
日本の大手とか大抵このパターンだしな でもそんな事言ってるとサイゲームズや中華日本法人に主要人材引き抜かれ放題になるよ
もうかなり手遅れ状態になってるけど
中華に盗られるのばっか警戒されるけど、実はサイゲが引き抜きまくって腐らせてるのが一番タチわりい そんなんもうすでにかつてのスクエニがやらかしてるだろ うんだからその歴史を繰り返しててまた業界の停滞要因になりかねないって事
サイゲを責めてもどうしようもないので自衛しなよいい加減 実際サイゲのせいでCSのベテラン層が消滅したのは割と語られるけど
そもそもスクエニが業界から引き抜きまくって放逐しての繰り返しをしてる歴史があるからな… 他所のIPを欲してる時点であかんと思うよ
それを生み出せない開発者たちに渡しても騙せるのは最初だけ >>86
そりゃ元の会社にいても新作作らずガチャゲーしか作らせないなら給料多いところに行くわ 任天堂でさえも新規IPはこの10年でスプラトゥーンとWiiフィットの流れを組んだリングフィットくらいでしょ
新規IPでのヒットはかなり難しい、任天堂もたまにはIPごとスタジオ買い取ってもいいのでは?今となっては買うに値する独身貴族のスタジオなんて無いけど、プラチナは嫌がるし ちなみにARMSレベルを除外すると
大手サードに限るとここ10年で新規にヒットした「新規IP」ってないと思うんだけど コナミから抜けたトレジャーは有能で良作たくさん出した 社員の成果で報酬に差を付けると無能が害悪となり有能を駆逐する現象が起きる
これを解決できないなら素直に年功序列にしておいたほうがいいんじゃないかな 成果主義は結局社内政治社内派閥特化型が勝つという構造的欠陥が解消されない限り安定的な運用は難しい >>91
元コナミだとナツメの名古屋事業部は良いゲーム出してるな ARMSがあったか、あれは200万本売れたな
でもゲーム内容はあんまり評価高くないな ちなみに1・2Switchはそれを超える300万売れてる
新規IPがない任天堂とは ここ10年なら特大ヒット飛ばした新規IPあるだろ
妖怪ウォッチ
もう死んだけど アストラルチェイン、ミートピアはここ10年で生まれたワールドミリオン行ってる新規IPだな
国内20万超えたはじプロの今後は気になる
というか任天堂の場合ワールドミリオン程度じゃ続編出ない可能性あるから何となく印象薄いけど
他社だたらレギュラー化しててもおかしくないからな 1.2.Switchとか別にシリーズ化もされないだろうし Wiiフィットからリングフィット方面が生まれたなら
流れを組む何かは出るやろ 今一番開発者の引き抜きを恐れてるのがカプコンのREエンジン開発チームのメンツだろう
正直それ以外の国内の開発者・PGはどんなに最先端扱ってようと有象無象、と各社の経営層に看破されちゃってて、
報酬増がどれほど自社の総合力に効果あるかは疑問に思われちゃってるのかもな
おまえらイザとなりゃUE4に切り替えていくらでも市中からスポット価格で人材集まるんだぞと AppleEpic裁判で「ゲームエンジンを他社に依存する危険性」が顕在化した上に
テンセントやばくてUEとか完全にチャイナ・リスクそのものになりそうなのもう武器にならんっつーか リングフィット自体体重計とラボと1.2.switchの合成生物やからな
新規IPや突拍子のない何かを作れるような環境を維持したい場合
市場分析的には売れそうにないものを大真面目に作れて、かつ失敗しても大丈夫な環境が必要になるので
その場合は成果主義は危険なのよね >>103
カプは伝統的にプログラマーとデザイナーに待遇は良いぞ >>105
リスクを自前で抱えて自分の作りたい突拍子もないもの作ろうとする人間は最初から個人制作にはしる時代だからな
自分の人生をベットするが故にインディーズには多様性が生まれる
勤め人としてゲーム作るのであればどうしてもリスクがちらつくんで
そのリスクを恐れないためには会社のバックアップ環境の構築が必須だわね 例えば松野泰己率いるチームはIPの核だったことは間違い無いから松野だけじゃなく吉田明彦他主要スタッフを引き抜かれた時点でクエストは終わった
FEの加賀昭三は核ではあったけどISのメンバーと任天堂の力も大きかったからFEは死ななかった
つまり核になる実力者が抜けたらそのIPは先が危うくなるけど
どの程度そいつに依存していたか、が全て
岡本吉起は微妙だったけど崖っぷちからのモンストの一発で己の実力を証明してみせた超例外的な本物
稲船は鼻糞
三上は本物
小島と中と鈴Qは本物だったけど時が経って枯れてしまった人、今となっては松野もか 昔読んだ雑誌にスクは他社にスパイ開発者を送り込んで使える人材を把握してから
個別にヘッドハンティングするってみた
確かPSがイケイケだった頃 >>109
まあ少数の方が夢とロマンはあるけどリスクもあるからな 開発者は変わりの才能用意できれば問題ないが新規IP当てる方が厳しい
開発者残ってても才能が残ってるかも怪しいし >>110
ソースは?
スクの財務状況でそんな事やる余裕あったとは思えないけど >>114
昔読んだゲーム雑誌に書いてあった
ゲーム雑誌も大量にでててバブルっぽかった時代
クリエイターのヘッドハンティングがバンバンされてた時代で
スクウェアのヘッドハンティングのやり方はスゲーよみたいな記事だった気がする >>115
スクエニのヘッドハンティング凄かった時期はあったけど
殆ど本人への直談判じゃなかったか?
スパイなんて話は尾ひれのついたデマじゃないの? >>116
本人への直談判する前に同じ会社に入って能力を調べるって書いてあったよ
デマかどうかは知らんがそういう記事だった 開発規模が大きくない昔は引き抜き防止のためスタッフロールは偽名が基本だったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています