【渾身の新規IP】FORSPOKENが全然注目されていないんだが【スクエニ】

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0001名無しさん必死だな2021/10/02(土) 08:38:23.95ID:I23G4Suv0
8000弱しか再生されていない…

FORSPOKEN TGSスペシャルプログラム
https://www.youtube.com/watch?v=Z0f4DQ-kKMU

0120名無しさん必死だな2021/10/03(日) 14:01:15.65ID:QzTxEAaY0
・FF16かと思ったら全然違った
・開発はFF15のスタッフ

ツーアウト

0121名無しさん必死だな2021/10/03(日) 14:13:04.36ID:xD3Rcqy1d
割と自信を持って言える
絶対売れないよこれ

0122名無しさん必死だな2021/10/03(日) 14:15:10.35ID:m2uRFpSx0
こんな魅力の無いヴィジュアルでよくゴーサインを出したな

0123名無しさん必死だな2021/10/03(日) 14:16:00.46ID:JwD+hnZ9M
FF15で投げ出されたスタッフまとめて
次の仕事まで繋ぎに作りました…

0124名無しさん必死だな2021/10/03(日) 14:17:12.42ID:uBrX+ZFe0
>>120
CSはPS5版のみで2年展開する契約を結んでる

0125名無しさん必死だな2021/10/03(日) 14:18:31.49ID:NS+TbpRj0
>>61
だからそれだって最初はブランドなんかないんだけど
理由も考えずブランドだから〜思考停止するのやめろっつーの

0126名無しさん必死だな2021/10/03(日) 14:22:39.13ID:eLBDUoCu0
>>113
ゼルダは基本の初代に戻っただけでストーリー傾倒とは違うと思うけどな
複雑化したギミックやワンパターンな展開を見直したんでは
キャラに至っては昔より個性あるしw
それにBotWの前からずっと試行錯誤してるからね(神トラ2や3銃士など)

0127名無しさん必死だな2021/10/03(日) 14:55:15.48ID:nmowOSGU0
ポリコレとかガン無視すればいいのに

0128名無しさん必死だな2021/10/03(日) 15:57:34.16ID:AkTp/Iij0
PS5独占にしたのは英断

低性能ハードに足を引っ張られないので最強のゲーム目指せる

0129名無しさん必死だな2021/10/03(日) 16:19:57.12ID:nmowOSGU0
グラしか取り柄のないスクエニがこれじゃ

0130名無しさん必死だな2021/10/04(月) 00:52:43.70ID:nlgX6WpO0
>>125
じゃあ聞くけど任天堂、スクエニ、カプコンの上に挙げたタイトル以外で
最近になってすごく売れて有名になったものあるか?

せいぜい任天堂だったらスプラトゥーン、スクエニだったらニーア、カプコンだったらドラゴンズドクマあたりだろ
これらのタイトルが会社を背負っていくほどのブランドになるとは思えない
とは言ってもドラゴンズドグマは続編だして世界的に売れてほしいけどな

それだけ新規IPで内容もよくて売れるものを作るのは難しい
俺はそんなこと関係なしに面白ければそれでいいし
フォースポークンだったりプラグマタみたいな新規IPに期待してるってだけ

0131名無しさん必死だな2021/10/04(月) 06:29:52.23ID:G9M/QUqcr
日本人が洋ゲーっぽいの作って一体誰をターゲットにしてるの?

0132名無しさん必死だな2021/10/04(月) 07:09:46.81ID:9sUsoTLB0
新規IPは俺も応援してるけど、フォースポークンは100%間違いなく【ハズレ枠】だな

存在がゲハで空気なのも「これは論外」「まったく脅威にならない」「初週2000本クラス」と
皆に見限られてるからだ

0133名無しさん必死だな2021/10/04(月) 07:27:59.95ID:xf3uT12i0
>>94
「ゲームのためのデザイン」よりも
「ポリコレ勢に付け入る隙を与えないデザイン」を優先してるからだと思う
フォトリアル寄りのゲームはこの手の主人公だらけになるんじゃないかな

0134名無しさん必死だな2021/10/04(月) 09:00:36.70ID:bK0p07izM
FF15スタッフでプロモしてるのに数少ない15ファンすら蹴落とす謎キャラデザ

0135名無しさん必死だな2021/10/04(月) 10:26:09.46ID:nlgX6WpO0
>>115
>>131
日本人が洋ゲーみたいな見た目のものを作って成功してるカプコンって会社があるけどな
バイオ8もDMC5もそうだろ

0136名無しさん必死だな2021/10/04(月) 10:52:45.51ID:nlgX6WpO0
主人公を黒人にしたからポリコレに配慮してるみたいな見方が多いのは結構意外だな
エラ・バリンスカは普通に綺麗な人だし全然気にならないけど黒人ってだけでポリコレなのかね
ゲーム上に出てるフレイをもっと可愛くしてほしいってことならわからんでもないが

ポリコレっていうとラスアス2に出てきたエリーやアビーだったり
映画スターウォーズEP8のローズみたいなレベルだったら嫌悪するのもわかるけど・・・
単に綺麗な黒人の人が主人公ってだけなら何も感じないのは少数派なのか

バイオ5で敵として出てくるアフリカの村人が黒人だけだったのにクレームが来て白人も入れた件みたいに
世界観をぶち壊すような過度な配慮に対してポリコレだって言うのはわかるけどな

0137名無しさん必死だな2021/10/04(月) 11:55:46.21ID:yzj5lL4W0
他の作品が基本白人(顔の造形はアジアだけど)だからな
ライトニングさんもノムティスもクラウドも肌白い
金玉ゴルフも白人だしDQ11も黒人枠無いしここ最近だとバレットくらい?

黒人は脇役ですら滅多に登場しないのにいきなり主役で出すのはポリコレ言われるのも当然
言われなくなるとすればここから頑張ってメインや脇で黒人出しまくって黒人が珍しくなくなった頃からだよ
まあその頃になっても東南アジア人やインド人やアラブ人の出番は低いままだろうから
黒人だけが「特別な扱い」をされていると看做されるだろうがな

0138名無しさん必死だな2021/10/04(月) 12:38:02.78ID:nlgX6WpO0
>>137
FF13だとサッズがいるじゃん
スパイダーマンのマイルズ・モラレス、GTA5のフランクリン、ライオットアクト、バイオ5だってシェバとか
黒人が主役級でも誰もポリコレがどうのって言ってなかったような気がするんだけど・・・

0139名無しさん必死だな2021/10/04(月) 12:46:47.09ID:yzj5lL4W0
なんで他社を引き合いに出すかわからんけど
少なくともスクエニで黒人主役は初だしこのご時世じゃポリコレに
迎合したと思われても仕方ないね

0140名無しさん必死だな2021/10/04(月) 13:13:51.49ID:nlgX6WpO0
>>139
あなたもスクエニのキャラを引き合いに出してるのは・・・まぁいいか
俺には黒人主人公で何がダメなのか全くわからない
アジア人を主人公にしたゴーストオブツシマだったりキムタク主人公のジャッジアイズシリーズも
全く違和感ないと思うし海外でもちゃんと評価されてると思うけどなぁ

0141名無しさん必死だな2021/10/04(月) 13:25:26.65ID:3z/MzG1y0
というか黒人でもかっこ良きゃいいんじゃね
コレの主人公はださいブスだけど

0142名無しさん必死だな2021/10/04(月) 13:29:07.06ID:nlgX6WpO0
>>141
人間的にどうなんだと自分でも感じるが
こういうエンタメ作品に容姿のあまりよろしくない人を出してほしくないって偏見をもってるのは確か

なるべくカッコイイ、可愛い、綺麗なキャラが主人公であってほしいと自分も思ってる
だけど特定の人種が主人公だから気に食わないとはならないんだよねぇ

0143名無しさん必死だな2021/10/04(月) 13:30:51.26ID:yzj5lL4W0
なんかアレな人っぽいなぁ
例えば今年始めるマンガ連載で市松模様の服きてたら
炭治郎の真似だよね、て言われるのは仕方ない事だろう

それすら何故かわからないならもう説明する意味が無いな

0144名無しさん必死だな2021/10/04(月) 13:32:11.20ID:3z/MzG1y0
>>142
主人公になれるのがゲームの良い所でもあるんだからね
それが現実と変わらないどころか、理想とかけ離れた姿では感情移入出来ない

0145名無しさん必死だな2021/10/04(月) 13:47:58.73ID:nlgX6WpO0
>>143
あなとの言いたいことはわかるよ
時流に乗ってるってことでしょ
悪い意味でさ

みんながそう思っていたとしても
お金をある程度かけている新規IPを楽しみにしたいよ俺は・・・

0146名無しさん必死だな2021/10/04(月) 20:58:24.97ID:Nb01D4t60
ビジュアルもそうだが他もパッとしない
見知らぬ世界に魔法ときたのに物分かりが良すぎというか軽いというか

この手の物は最初は困惑しながら戦うし途中で挫けたりもするけど、次第に成長して最後には真の戦士になるってのが好きなんだがこれじゃあなぁ...
https://youtu.be/bgAWVC5xm7E

0147名無しさん必死だな2021/10/04(月) 22:53:07.93ID:ClZ12h37a
>>135
DMCなんてもろに日本的だろ

0148名無しさん必死だな2021/10/04(月) 23:30:38.91ID:nlgX6WpO0
>>147
単純にDMC5から海外の俳優をモデルにしてるからってことね
ぱっと見洋ゲーぽいってだけで戦闘を含めて中身は日本的なものだと思うよ
それはフォースポークンにも同じことが言えるよね
戦闘やエフェクト周りなんて特に

0149名無しさん必死だな2021/10/05(火) 07:24:07.84ID:VynojWNl0
スクエニのIPだったのか、なんか洋ゲコンプみたいな中途半端感…

0150名無しさん必死だな2021/10/05(火) 13:15:10.48ID:iB6UYnEJa
アグニを作れば良かったのにな

0151名無しさん必死だな2021/10/05(火) 13:16:57.37ID:1WqPempj0
後ろ向いてる姿のゲーム画面から
デモで正面向いたときのガッカリ感
 
現実をリアルに再現している

0152名無しさん必死だな2021/10/05(火) 13:36:14.49ID:w/xjpZwQp
異世界転生の時点でナシ

0153名無しさん必死だな2021/10/05(火) 14:02:50.12ID:niOsy4pA0
>>150
アグニは魅力的だったよね
あれがFF16でもよかったぐらい

ただ予算や開発期間が限られてる中で
実在する俳優さんに顔の演技も含めてやってもらうことによって
相当早くキャラクターを作成できるんだと思うよ

NPCとかも含めたら一からモデリングして手作業でフェイシャルアニメーション作ってたら
いくら時間があっても足りないだろうし

0154名無しさん必死だな2021/10/05(火) 14:06:41.82ID:CVkcBpw10
>>146
それは単にお前の好みだろ

0155名無しさん必死だな2021/10/05(火) 14:11:51.69ID:RdlJlvTX0
スクエニ渾身のポリコレファンタジーw
大坂なおみを黒人主人公に召喚させてBLMとか叫ばせたらいいんじゃないか?

0156名無しさん必死だな2021/10/05(火) 14:25:34.22ID:HihCTg2G0
15の開発って時点で何かを期待できるのがおかしいわ
既にトレーラーからしてもモーションおかしいし

0157名無しさん必死だな2021/10/05(火) 15:51:43.13ID:W/Hkh+Wx0
次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』に関連した情報まとめ

• 『Luminous Studio』開発総指揮・橋本善久プロフィール
@:http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/027/index.html
A:http://g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2

• 『FROM SOFTWARE』から招聘「ゲームAI」開発者・三宅陽一郎プロフィール
http://g-x.jp/4e258cd5-9b9c-4428-9b45-78b5caac1ca2

西川善司の『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』シリーズ
その@:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/110682.html
そのA:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/473138.html
そのB:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/539675.html
※ 橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 岩崎浩リードプログラマー, 岩田亮リードアーティスト, 三宅陽一郎リードAIリサーチャー, Remi DriancourtシニアR&Dエンジニアらが解説

• 『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URL (PDF表示):
http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』
https://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU

「E3 2012」での当時の発表会:https://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4

“CEO と CTO”:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120606107/

「E3 2012」和田洋一CEOインタビュー:https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html

「GDC 2009」での橋本善久ディレクター兼テクニカルディレクターの講演:https://www.gdcvault.com/play/1428/Global-Illumination-in-SONIC

「CEDEC 2010」でのJulien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクターらの講演:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/396

「SIGGRAPH 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://dl.acm.org/doi/10.1145/2341836.2341905
※ 「Supplemental Material」の項目から当時の講演録画が視聴可能

「CEDEC 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://gigazine.net/news/20120821-making-of-agnisphilosophy-cedec2012/

「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」での橋本善久CTOの講演:https://www.famitsu.com/news/201210/30023474.html
動画その@:https://www.youtube.com/watch?v=JREQaslGZXE
動画そのA:https://www.youtube.com/watch?v=2HHj6fEHhug
動画そのB:https://www.youtube.com/watch?v=EUW9fvZiCdo

今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた
https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20121122035/

橋本善久CTOが『Agni's Philosophy』のコンセプトワークを解説
https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121126072/

西川善司テクニカルジャーナリストが解説する「『Agni's Philosophy』グラフィックス技術解説」
前編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121201006/
中編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130112002/
後編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130207052/

「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2011, 2012, for Students」資料公開・情報まとめ
その@:http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/open_conference2011.html
そのA:https://www.famitsu.com/news/201110/11051673.html
そのB:https://www.inside-games.jp/special/77/recent/
そのC:https://www.famitsu.com/news/201302/22028888.html

「『PlayStation 4』発表会」で橋本善久CTOが紹介され登壇
https://youtu.be/59zHHr4HE_g?t=01h34m20s

0158名無しさん必死だな2021/10/05(火) 15:52:22.26ID:W/Hkh+Wx0
o 『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」公式ページ
https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/
※ 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照

『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演
https://togetter.com/li/422797

『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演
https://togetter.com/li/206530

o 橋本善久CTOが『経済産業省』に表彰
• 当時の表彰の様子写真
https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521
※ 写真「最前列左から数えて5番目」に本人

https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html
• その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

0159名無しさん必死だな2021/10/05(火) 15:53:05.52ID:W/Hkh+Wx0
• 吉田直樹プロデューサー兼ディレクター談


https://www.famitsu.com/news/201211/26024671.html

■ 1日の実作業時間は6時間、開発チームのタスク管理

ーーつまり少なくはない人数が関わっていると思うのですが、スタッフとスケジュールの管理、コントロールはどのように行われているのでしょうか?

吉田

これは橋本(※)の提案を採用したやりかたなのですが、そうですね、たとえば僕はこのあとファミ通さんの原稿を確認するというタスク(仕事)が控えています。これに対して、何事もなく順調にいけば2時間で終わる、という見積もりを出します。これが最小見積もり。
反対に、「この仕事にこれ以上時間をかけたら、働く身として恥ずかしくて生きていけないレベル」という見積もりを出します(笑)。これが最大見積もり。仮に6時間としましょう。
まずこのふたつの見積もりを出すわけです。これを2点見積もりと呼んでいます。この見積もりをすべてのタスクに対して設定します。
1日の実作業時間は6時間で計算すると決められているので、この場合だと1日がファミ通さんの原稿確認で終わる可能性があるということになります。

さらに"タスクの粒度"と呼んでいるのですが、内容も吟味されます。たとえば、いろいろなメディアさんの原稿確認をひとまとめのタスクにしてしまうと「それは粒度が荒い」と指摘される。
メディアさんによって、原稿の分量も違えば確認期間も違いますから、見積もりの精度を上げるために"ファミ通さんの原稿確認"、"〇〇さんの原稿確認"と分解してそれぞれに対して2点見積もりを出すように指示されます。
こうして見積もったタスクがまず4週間分、1スプリントと呼んでいますが、シートでの管理に加えて、すべて壁に附箋で貼り出されます。
タスクが終わったら、附箋は完了置き場に貼りなおされる。未消化タスクは翌日にスライドする、ということを毎日朝礼で確認しています。そして4週間経ったら、また次スプリントのタスクに対していちから見積もりをし直します。

これをくり返して結果も細かく記録する。おおよそは2点見積もりの中間の時間でタスクが終わるのが基準値。
これが最大見積もりに寄る人、これは危険信号です。仕事が遅いか見積もりが甘いわけです。
逆に最小見積もりに寄る人、これは働き過ぎか、見積もりの段階でもっと早くできるタスクを楽に設定しているかです。
こういう人は、面談をして改善するように指示します。どうしても改善されない人は、出してきた見積もりに対して、その人に合った系数を掛ける(笑)。
というやりかたをしているのですが、これは、どんなにリスクがあってもここまでには終わるだろう、といった全体の進捗の予測を立てやすいのが大きなメリットですね。
また、結果が積み重なって傾向が見えてくると、長期計画も立てやすくなります。

ーー自分の仕事の進捗状況はもちろん、この人のこの仕事が終わっていないから自分がこの仕事に取りかかれない、といったこともひと目でわかるわけですね。

吉田

それは、負の連鎖の元凶ですね(笑)。その手のタスクは朝礼の際に優先順位の入れ換えをして、優先的に終わらせることで未然に防ぎます。
それも"技術者としての存在すら問われるレベル"に設定された最大見積もりのところでは終わるわけです。さすがにそこを超える人はなかなかいませんので(笑)。
なので、ほかのスタッフも、それに合わせて前倒しできるタスクを先にやろう、というふうに臨機応変に対応できます。このやり取りを全スタッフが毎日しています。

と、偉そうに僕が語りましたが、これは全部橋本考案で、タスクの計算シートももとは彼が作っています。本当にすごいなあ、と思いましたね。


※ スクウェア・エニックスCTO兼『新生 FFXIV』テクニカルディレクターの橋本善久氏。

0160名無しさん必死だな2021/10/05(火) 15:53:51.10ID:W/Hkh+Wx0
• 和田洋一CEO談


https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8

まずは土台であるMMOの復活から始めました。
これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした
(ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。

他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。
吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。
で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。

0161名無しさん必死だな2021/10/05(火) 15:54:26.17ID:W/Hkh+Wx0
★★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, スクウェア・エニックス前代表・和田洋一CEOは,
「2020年」の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★★


• 和田洋一CEO談


https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html

では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。
そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。

そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。
とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。

――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。


https://note.com/waday/n/n178acd99b78e
(※ これは「2020年11月25日」に執筆して公開したもの)

実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。

MMO:
・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。

HD:
・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。
・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。
・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。
・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。

F2P:
・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。

0162名無しさん必死だな2021/10/05(火) 15:55:27.17ID:W/Hkh+Wx0
https://www.luminous-productions.com/ja/news/president_matsuda_discusses_his_expectations_for_luminous_productions_and_its_mission_creating_new_g_1.html

松田社長に聞くルミナス・プロダクションズというスタジオへの期待と命題 おもしろく楽しいゲーム体験を届けることを大事にして、ワールドワイドAAAの新規IPを

スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長である松田洋祐に、ルミナス・プロダクションズ設立の経緯、期待と展望、また、松田氏が考えるゲーム開発の在りかた、ゲームスタジオがブランドとして個性を発揮することの重要性、エンタテインメントに対する根底にあるマインドを聞いた。
(インタビュアー・文 山村智美 / カメラ 小森大輔)

『ゲームスタジオがブランド力を持つことが重要な時代。ルミナス・プロダクションズが、スクウェア・エニックス・グループのゲームスタジオの中で、これまでにない新しい個性やカラーを獲得することに期待』

ゲームスタジオが強い個性を持ち、ブランド力を獲得していくことは、今後もゲームビジネスを続けていく上でとても重要なこと

0163名無しさん必死だな2021/10/05(火) 15:56:14.89ID:W/Hkh+Wx0
https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544

FINAL FANTASY XV
@FFXVJP

社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15

https://pbs.twimg.com/media/DBTcmQSV0AIpiPf?format=jpg

https://pbs.twimg.com/media/DBTcoXnUwAAnIOL?format=jpg

午後5:52 · 2017年6月2日·Twitter Web Client
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

0164名無しさん必死だな2021/10/05(火) 16:03:05.50ID:ykLgJelv0
「バイナリードメイン」や「クオンタムセオリー」みたいに
PS3/XBOX360時代に和サードがなんちゃって洋ゲー作っては爆死してた時代を思い出した
洋ゲーっぽいのは洋ゲーに任せて自分達にしか作れないゲームを作ればいいのに

0165名無しさん必死だな2021/10/05(火) 17:37:56.20ID:UjIg04L/0
ダラダラなげーけど寝てないアピールもしてたし糞ゲー乱発してるし
全く意味ねえな、CSで大赤字も出したし

0166名無しさん必死だな2021/10/05(火) 22:25:55.82ID:YD2Nynto0
>>153
そのわりにはモデルになってる人をあんまり忠実に再現できてないように見えるのがな

0167名無しさん必死だな2021/10/05(火) 22:47:40.81ID:V/ZaLf400
和洋問わず最近のフォトリアルのゲームは既視感しかない
一昔前の、どれ見てもドンパチゲーみたいな状況になってる

0168名無しさん必死だな2021/10/05(火) 23:08:37.39ID:CR9O8cIx0
ポリコレ黒人より技術デモのアグニをゲーム化した方が受けが良かったんじゃないか
そんな気がする

0169名無しさん必死だな2021/10/05(火) 23:12:09.96ID:niOsy4pA0
>>166
色々なパターンがあるからね
デスストみたいに俳優をそのまま使うパターンもあれば
バイオ8やDMC5みたいにキャラクターによってある程度顔も変えて
声優も変えるみたいなパターンもある


あと表情の制御に3Lateralのソフト使うと劇的によくなる
バイオ7やRE2では使わなかったけど
DMC5とバイオ8で使用して表情がトップレベルになった

0170名無しさん必死だな2021/10/06(水) 03:06:34.96ID:Vsv8lXaw0
そもそもFORSPOKEN自体ポリコレソニーマネーで制作されてるものだろ
新規IPでAAAかつOWなんてとんでもなくリスクの高い作品だぞ
PS5販促用の弾の一つだから作れたってわけだ
そんなんだからむしろよく綺麗どころを選んできたなと褒めたいくらい

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