0001名無しさん必死だな2021/12/22(水) 16:06:54.16ID:qVJiKNVE0
呪文暴走特技会心といい遅すぎない?
1ポイントの数字の増に喜ぶあの頃が楽しかったな。
2~3ポイント力が上がると、たしかにダメージも上がるの。
0022名無しさん必死だな2021/12/22(水) 16:54:45.45ID:qVJiKNVE0
けど魔法耐性ステがないと属性物理攻撃は受け付けるけど、呪文属性攻撃は効きにくいってのができないんだよな
新桃太郎伝説はドラクエ型RPGで発売は94年だが
ゾーンの様なシステム(絶好調システム)や
呪文暴走のようなシステム(会心の術)をこの時点ですでに実装してた
侮れないゲームだったな。天気のシステムもすでに入れてた
FEぐらい小さな数字のやりとりだと固定ダメージは強いが
DQはクリアレベルやHPMPの数値インフレで固定ダメージの地位が著しく下がった
初期ドラクエはクリアレベルがHP250ラインだが後期ドラクエはHP500ラインに
こうなると呪文の効果は相対的に半分に弱体化したのとそう変わらんから底上げシステムが必要になった
ステータス平均3ずつアップ
ダメージ=atk−(def÷2)
の演出力の素晴らしさよ!
単にバランス調整する手間を増やしたくなかっただけの怠慢だろ
5リメイクで山彦の帽子削除されたのがその象徴
0028名無しさん必死だな2021/12/22(水) 17:00:51.35ID:qVJiKNVE0
呪文暴走、特技会心も結局9までかかったしな
俺は9キッズだから過去作リメイクやるとどうしてもない方が違和感感じる
>>27
そもそもSFCまでは魔法の威力はパラ依存じゃないってのが一般的だったんだよ
パラ依存やってたのはFFとかロマサガとかその辺りくらいじゃないかな。少なくとも多くは無かった
PS時代になって一気にFFがRPG界の天下を取った感じなので
他のRPGもFFチックなゲームが主流になり、パラ依存が増えて行った 今のはメラゾーマではない、メラだ
↑
これなんだったの?
バーン様のメラになるのに何年かかってるんだろね
過去のかしこさのステータスってなんの意味があったか忘れたな
>>30
ダイの大冒険は世界観こそドラクエだが、その辺りの設定はFF、いやむしろロマサガに近かったね
各武器毎に熟練度が違う感じだったし、呪文も系統により得意度に差があり威力も違ってくる
まぁその辺の要素も今では本編にも導入されているが
>>31
MPの伸びやすさと、呪文を覚える時期が若干早くなる効果があった
まぁ力に比べると意味は薄かったね >>30
呪文や設定は好き勝手やっていいという放任の果て
他のゲームの常識みたいなのを参考にしたんだろう 0034名無しさん必死だな2021/12/22(水) 17:11:42.52ID:IdtPmWEaa
>>6
MJ3だと、撃つ側の賢さが撃たれる側の賢さより低いとダメージ減るよ 0035名無しさん必死だな2021/12/22(水) 17:13:15.02ID:qVJiKNVE0
>>32
あと5の仲間モンスターは賢さ20未満だと作戦、命令無視ってのがあったね 0036名無しさん必死だな2021/12/22(水) 17:14:37.96ID:qVJiKNVE0
>>34
バトルロードビクトリーもそうだったよな
でも呪文攻撃は強いけど耐性は低い、またはその逆ってのは出来なくなるよな つまり・・・どゆこと?
メラでメラゾーマみたいな威力になるの?
>>23
それをぶち壊すモッサリ感があったから歴史に残らなかったのでは? 使い手によって威力変わるとバランス調整がめんどいから
0040名無しさん必死だな2021/12/22(水) 17:23:23.63ID:JneMylCV0
長年脳内補完して楽しんでいた所に
自分から見てセンスゴミカスな奴の作った
かっこいい演出()を挟まれたら何もかも台無しだからな
人間サイズの体格しかない戦士が肉体を強化して
どのように巨大生物をぶち殺すのか?とか想像してたら
デカい剣ブーンしてビームみたいな衝撃波ドーン
とか見せられたら2度と好きになれないくらい嫌になる
>>30
アイデアとそのバランスは素晴らしかったよ
何かとモッサリなストレス要因と、システムに穴や抜け道がありすぎただけで 今のシステムなら攻撃魔力と回復魔力は
単純に魔力に統一しても困らん気がする
>>43
そうなると純粋に魔力ステがいらないから賢さ統一でよくね?まで話がもつれる >>44
職バランスを考える必要あったのと
その延長で全職が存在感や役割分担できるように
FF3やFF5のようなジョブ依存なストーリーやイベント組めるようになったけど
やっぱり大衆向けに多く売てジワ売れさせるにはビジネス的には使わない方が良い要素 0047名無しさん必死だな2021/12/22(水) 17:48:38.69ID:D6fGur3Z0
古いのはよく覚えてないけどあるだけで意味のないステータスとかあったよな確か
ちから:物理攻撃に影響
たいりょく:防御力やスタミナ、HP数値に影響
みたく
賢さ:魔法攻撃や魔法効率化でのMP消費減少、魔法攻撃への減衰に熟知
魔力:MP数値や他からの魔法干渉への抵抗値に影響
みたいなのでいいのでは?
賢いからMPが増えるってより、賢いから魔法の効率的な使い方が出来て、結果として沢山魔法を使えたり威力が上がる
細かい奴だと賢さ数値が素早さにも影響するかもね
避ける動作にしても頭の処理が速ければ素早く行動出来るだろうしね
段取りが的確ってやつ
DQのパラメータも属性相性も、
FFのパラメータも属性相性も、
ぜーんぶポケモン以下
メガテンとかペルソナとかは戦闘が面倒臭い
オート戦闘してたらギリメカラとかいう奴に瞬殺されたわ
>>50
ステータスを必要最低限にしたポケモンはある種の答えだわ
無駄に多いと覚えるのアホくさくなるし >>49
ゲームが進むにつれて
MPの伸び率>>>>>魔法関係ステの伸び率
になるのはどうしようもないんだから
魔法によるMP消費量を数値ではなく全体MPの何割とかで計算すればわかりやすいんじゃないか >>46
ネトゲでジョブ依存がないと結論装備ステとかになってつまらんやろ
まぁもうネトゲ自体下火だし気にしなくていいかもしれんけど 0055名無しさん必死だな2021/12/22(水) 18:43:24.47ID:qVJiKNVE0
>>52
ポケモンはタイプ相関図がむりじゃね?
多過ぎ >>45
それでいいんだよ、スマホゲーだとうまくやってる
賢さを上げるインテとかも生きてくるし >>53
MP消費を割合にするとどんな高度な魔法もLv1で覚えて使えるってことになるから
割り算で0にして悪用されたり、最低1でも使用回数が十分多ければそれだけで悪用の範疇になる >>21
それ思い込みだよ
ドラクエは攻撃力2に対し1ダメしか増加しないから >>58
DQのダメージ計算式は攻撃力/2 - 防御力/4だから力2でダメージ+1はあってるのでは? >>59
ダメージ1なんて乱数幅に埋もれるレベルなんだからわからないよ
特に初期は幅でかいからね 3ターン必要だったものか2ターンで倒せ始め
2ターンかかっていたものが稀に、そして時々、そのうち安定して1ターンで!
おおさそりを簡単に倒せる
雑魚をまとめて倒せる
それだけの技だったのだが
終盤の敵におおさそり的な守備力特化がおらず
4から6にかけて範囲物理攻撃が増え
ただメタルを倒せず燃費の悪いだけのゴミになった
ドラゴラムでメタルを燃やせんとか論外だろ
どんだけ呪文嫌いやねん
0064名無しさん必死だな2021/12/23(木) 12:14:32.16ID:zHmV5tcV0
今のステータス依存で威力が上がるの見てると、3・4段階に分けなくてもメラ→強いメラ→超強いメラ みたいに一つの呪文で良くね?とも感じてくるな
>>53
FF14がまさにそうだったけど
割合消費なら最大MP増える意味ないよね。消費MPもコロコロ変わってわけわからんしで
LV1から全職業MP10000固定になったなw 0066名無しさん必死だな2021/12/23(木) 15:22:44.22ID:HTsBZMx80
エクステトラは割合消費技と固定消費技混合だけどそういうんじゃだめなの?
ガーディアンヒーローズのリメイク版でMPの最大値が全員100になったようなもんか
>>44
10は回復魔法が死んでたな。回復しかできない僧侶が要らない子に
まあ僧侶ゲームだった時代の方が長いのと最新バージョンのパニガルムでは道中ボスでの僧侶は楽しくてしょうがない。道中ボスだけだけどw12人レイドボスは出番がない
まあなんだかんだでバランスはとれてるのか >>64
FFでもファイアファイラファイガにしてるんだから
どっかで基礎威力大幅底上げがあった方がゲーム的には良い
一つの呪文で応用が効くとなるとサガシリーズぐらい捻くれた使い方も用意しないと 0070名無しさん必死だな2021/12/24(金) 03:05:58.57ID:72ShdJi70EVE
ゲーム作ったから遊んで
スマホ版
https://plicy.net/gamespplay/120977
PC版
https://plicy.net/gameplay/120977
0071名無しさん必死だな2021/12/24(金) 03:22:52.72ID:s6bI3AL+0EVE
ゲーム作ったから遊んで
スマホ版
https://plicy.net/gamespplay/120977
PC版
https://plicy.net/gameplay/120977