DQって仲間の呪文反射無効や呪文の威力ステ依存実装になんで20年かかったの?
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0001名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:06:54.16ID:qVJiKNVE0
呪文暴走特技会心といい遅すぎない?
0002名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:07:41.54ID:xHw+nPQ70
単純なものこそ美しい

・・・という程ではないが、複雑化は進化じゃない
0004名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:12:14.73ID:ICB/fcRP0
和ゲーRPG黎明期の20年だから
現代の20年とは時間の速度がちがうだろ
0005名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:13:28.17ID:qVJiKNVE0
>>4
FFは3の時点で知性と精神があったよね
0007名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:16:17.79ID:6z/e6Bbna
あんまりいろんなようそをいれると
はなれてしまうきゃくそうだから
0008名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:17:32.47ID:vxsi40U00
ステータスに影響されない、ってのもゲーム性のひとつだろうから
そこは別にどうでもいいと思うわ
0009名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:17:59.23ID:A7fBiPjJa
取り入れたらユーザー減ったFF
取り入れなかったらユーザーキープできたDQ
0010名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:20:37.76ID:qVJiKNVE0
魔法防御力ってDQではもう実装無理かね?
0011名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:21:56.35ID:tC4ubN+z0
そもそもドラクエで呪文が強力だったんは打撃は使用者のパラメータに依存するので
弱いキャラが使うとダメージが出ないが、呪文は誰が使っても一定の威力が出るって所が肝だったからな

しかし、ドラクエ6になって特技が追加され、特技は使用者の力が強くなればどんどん強くなるのに
呪文は一定の威力のままと言うアンバランスさが出来てしまった

8で賢さの値が呪文に影響するようになったが思ったほど補正が強くなかったので
むしろ呪文の威力低下に繋がったりしたな

11でようやく呪文の地位が復権した感じだね。イオグランデの威力には感動すら覚えるね
その分敵の呪文も痛いけどね
0012名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:22:03.61ID:U+wZeZoZ6
>>10
魔法は属性を持たせて属性耐性って形で魔法防御を表現してるんじゃない?
0014名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:25:53.23ID:ICB/fcRP0
FFは1の時点で、最初のボスを倒してからオープニングがはじまるとか
2の時点で、開始直後に負けイベントからはじまるとか
知性と精神性はたしかに高かったよ

ただし、今は腐った空き箱になったけどな
0015名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:29:35.60ID:qVJiKNVE0
>>12
でも味方側で魔法キャラは素でも魔法耐性高いってのはほかのゲームでは普通じゃね?
DQだと物理以外も戦士が魔法使いと同じになる
0016名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:32:07.61ID:nA/970S+a
ゲハのバカの意見をまとめると全部のゲームが適当な洋ゲーになるからバカらしい
0017名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:35:42.28ID:S/wR89vhM
攻撃ダメージと呪文ダメージを別のものとして扱ってかつそれでバランス取ってたから
でも半固定ダメージはバランスは取りやすいけど
長時間遊ぶゲームだと長さに比例して呪文の数が必要になる
なのでこの形の差別化を諦めた
0018名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:38:09.70ID:qQQEr48va
なんでドラクエの戦闘つまらないと言われるかが分かるな…
0019名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:38:59.71ID:tC4ubN+z0
>>17
ドラクエって6くらいでクリアまでのボリュームが一気に増えたからな
それで今までのバランスが崩れたと言った所か

中村氏が抜けたからってのも結構ある気がするけど
0021名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:53:38.81ID:/EOhCLM40
1ポイントの数字の増に喜ぶあの頃が楽しかったな。
2~3ポイント力が上がると、たしかにダメージも上がるの。
0022名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:54:45.45ID:qVJiKNVE0
けど魔法耐性ステがないと属性物理攻撃は受け付けるけど、呪文属性攻撃は効きにくいってのができないんだよな
0023名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:56:57.35ID:tC4ubN+z0
新桃太郎伝説はドラクエ型RPGで発売は94年だが
ゾーンの様なシステム(絶好調システム)や
呪文暴走のようなシステム(会心の術)をこの時点ですでに実装してた
侮れないゲームだったな。天気のシステムもすでに入れてた
0024名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:57:23.94ID:aUKQYKkv0
FEぐらい小さな数字のやりとりだと固定ダメージは強いが
DQはクリアレベルやHPMPの数値インフレで固定ダメージの地位が著しく下がった
初期ドラクエはクリアレベルがHP250ラインだが後期ドラクエはHP500ラインに

こうなると呪文の効果は相対的に半分に弱体化したのとそう変わらんから底上げシステムが必要になった
0025名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:57:28.47ID:xHw+nPQ70
ステータス平均3ずつアップ
ダメージ=atk−(def÷2)
の演出力の素晴らしさよ!
0027名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 16:59:03.96ID:V2d/QrQI0
単にバランス調整する手間を増やしたくなかっただけの怠慢だろ
5リメイクで山彦の帽子削除されたのがその象徴
0028名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:00:51.35ID:qVJiKNVE0
呪文暴走、特技会心も結局9までかかったしな
俺は9キッズだから過去作リメイクやるとどうしてもない方が違和感感じる
0029名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:02:11.08ID:tC4ubN+z0
>>27
そもそもSFCまでは魔法の威力はパラ依存じゃないってのが一般的だったんだよ
パラ依存やってたのはFFとかロマサガとかその辺りくらいじゃないかな。少なくとも多くは無かった

PS時代になって一気にFFがRPG界の天下を取った感じなので
他のRPGもFFチックなゲームが主流になり、パラ依存が増えて行った
0030名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:03:28.61ID:fol8wwQn0
今のはメラゾーマではない、メラだ

これなんだったの?
0031名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:07:07.17ID:La2M6Im60
バーン様のメラになるのに何年かかってるんだろね
過去のかしこさのステータスってなんの意味があったか忘れたな
0032名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:08:54.51ID:tC4ubN+z0
>>30
ダイの大冒険は世界観こそドラクエだが、その辺りの設定はFF、いやむしろロマサガに近かったね
各武器毎に熟練度が違う感じだったし、呪文も系統により得意度に差があり威力も違ってくる
まぁその辺の要素も今では本編にも導入されているが
>>31
MPの伸びやすさと、呪文を覚える時期が若干早くなる効果があった
まぁ力に比べると意味は薄かったね
0033名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:09:36.78ID:xHw+nPQ70
>>30
呪文や設定は好き勝手やっていいという放任の果て
他のゲームの常識みたいなのを参考にしたんだろう
0034名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:11:42.52ID:IdtPmWEaa
>>6
MJ3だと、撃つ側の賢さが撃たれる側の賢さより低いとダメージ減るよ
0035名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:13:15.02ID:qVJiKNVE0
>>32
あと5の仲間モンスターは賢さ20未満だと作戦、命令無視ってのがあったね
0036名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:14:37.96ID:qVJiKNVE0
>>34
バトルロードビクトリーもそうだったよな
でも呪文攻撃は強いけど耐性は低い、またはその逆ってのは出来なくなるよな
0037名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:17:37.72ID:dFydD/eeK
つまり・・・どゆこと?
メラでメラゾーマみたいな威力になるの?
0038名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:18:05.09ID:Rq4GXQ4ha
>>23
それをぶち壊すモッサリ感があったから歴史に残らなかったのでは?
0039名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:21:31.96ID:YG+xpzV8a
使い手によって威力変わるとバランス調整がめんどいから
0040名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:23:23.63ID:JneMylCV0
長年脳内補完して楽しんでいた所に
自分から見てセンスゴミカスな奴の作った
かっこいい演出()を挟まれたら何もかも台無しだからな
人間サイズの体格しかない戦士が肉体を強化して
どのように巨大生物をぶち殺すのか?とか想像してたら
デカい剣ブーンしてビームみたいな衝撃波ドーン
とか見せられたら2度と好きになれないくらい嫌になる
0041名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:23:59.40ID:xHw+nPQ70
>>30
アイデアとそのバランスは素晴らしかったよ

何かとモッサリなストレス要因と、システムに穴や抜け道がありすぎただけで
0043名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:27:30.04ID:EHwCNYxA0
今のシステムなら攻撃魔力と回復魔力は
単純に魔力に統一しても困らん気がする
0045名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:39:16.39ID:aUKQYKkv0
>>43
そうなると純粋に魔力ステがいらないから賢さ統一でよくね?まで話がもつれる
0046名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:46:08.55ID:xHw+nPQ70
>>44
職バランスを考える必要あったのと
その延長で全職が存在感や役割分担できるように

FF3やFF5のようなジョブ依存なストーリーやイベント組めるようになったけど
やっぱり大衆向けに多く売てジワ売れさせるにはビジネス的には使わない方が良い要素
0047名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 17:48:38.69ID:D6fGur3Z0
古いのはよく覚えてないけどあるだけで意味のないステータスとかあったよな確か
0049名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 18:00:51.13ID:dFydD/eeK
ちから:物理攻撃に影響
たいりょく:防御力やスタミナ、HP数値に影響

みたく
賢さ:魔法攻撃や魔法効率化でのMP消費減少、魔法攻撃への減衰に熟知
魔力:MP数値や他からの魔法干渉への抵抗値に影響

みたいなのでいいのでは?
賢いからMPが増えるってより、賢いから魔法の効率的な使い方が出来て、結果として沢山魔法を使えたり威力が上がる


細かい奴だと賢さ数値が素早さにも影響するかもね
避ける動作にしても頭の処理が速ければ素早く行動出来るだろうしね
段取りが的確ってやつ
0050名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 18:01:14.98ID:sePX7lEzp
DQのパラメータも属性相性も、
FFのパラメータも属性相性も、
ぜーんぶポケモン以下
0051名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 18:06:10.67ID:dFydD/eeK
メガテンとかペルソナとかは戦闘が面倒臭い
オート戦闘してたらギリメカラとかいう奴に瞬殺されたわ
0052名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 18:20:50.22ID:FEVoUN540
>>50
ステータスを必要最低限にしたポケモンはある種の答えだわ
無駄に多いと覚えるのアホくさくなるし
0053名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 18:25:41.83ID:FEVoUN540
>>49
ゲームが進むにつれて
MPの伸び率>>>>>魔法関係ステの伸び率
になるのはどうしようもないんだから
魔法によるMP消費量を数値ではなく全体MPの何割とかで計算すればわかりやすいんじゃないか
0054名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 18:30:52.43ID:FEVoUN540
>>46
ネトゲでジョブ依存がないと結論装備ステとかになってつまらんやろ
まぁもうネトゲ自体下火だし気にしなくていいかもしれんけど
0055名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 18:43:24.47ID:qVJiKNVE0
>>52
ポケモンはタイプ相関図がむりじゃね?
多過ぎ
0056名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 18:57:24.72ID:E0IqRhw+a
>>45
それでいいんだよ、スマホゲーだとうまくやってる
賢さを上げるインテとかも生きてくるし
0057名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 19:21:56.55ID:aUKQYKkv0
>>53
MP消費を割合にするとどんな高度な魔法もLv1で覚えて使えるってことになるから
割り算で0にして悪用されたり、最低1でも使用回数が十分多ければそれだけで悪用の範疇になる
0058名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 19:24:20.47ID:suyg2yP70
>>21
それ思い込みだよ
ドラクエは攻撃力2に対し1ダメしか増加しないから
0059名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 19:38:30.67ID:aUKQYKkv0
>>58
DQのダメージ計算式は攻撃力/2 - 防御力/4だから力2でダメージ+1はあってるのでは?
0060名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 21:08:14.37ID:suyg2yP70
>>59
ダメージ1なんて乱数幅に埋もれるレベルなんだからわからないよ
特に初期は幅でかいからね
0061名無しさん必死だな
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2021/12/22(水) 21:51:11.72ID:xHw+nPQ70
3ターン必要だったものか2ターンで倒せ始め
2ターンかかっていたものが稀に、そして時々、そのうち安定して1ターンで!
0063名無しさん必死だな
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2021/12/23(木) 06:08:26.23ID:HZrPrXgh0
おおさそりを簡単に倒せる
雑魚をまとめて倒せる
それだけの技だったのだが

終盤の敵におおさそり的な守備力特化がおらず
4から6にかけて範囲物理攻撃が増え
ただメタルを倒せず燃費の悪いだけのゴミになった
ドラゴラムでメタルを燃やせんとか論外だろ
どんだけ呪文嫌いやねん
0064名無しさん必死だな
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2021/12/23(木) 12:14:32.16ID:zHmV5tcV0
今のステータス依存で威力が上がるの見てると、3・4段階に分けなくてもメラ→強いメラ→超強いメラ みたいに一つの呪文で良くね?とも感じてくるな
0065名無しさん必死だな
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2021/12/23(木) 13:55:31.55ID:Wu85ZsHla
>>53
FF14がまさにそうだったけど
割合消費なら最大MP増える意味ないよね。消費MPもコロコロ変わってわけわからんしで
LV1から全職業MP10000固定になったなw
0066名無しさん必死だな
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2021/12/23(木) 15:22:44.22ID:HTsBZMx80
エクステトラは割合消費技と固定消費技混合だけどそういうんじゃだめなの?
0067名無しさん必死だな
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2021/12/23(木) 15:38:56.91ID:laWdd1h10
ガーディアンヒーローズのリメイク版でMPの最大値が全員100になったようなもんか
0068名無しさん必死だな
垢版 |
2021/12/23(木) 15:40:00.75ID:pjBZBKcL0
>>44
10は回復魔法が死んでたな。回復しかできない僧侶が要らない子に
まあ僧侶ゲームだった時代の方が長いのと最新バージョンのパニガルムでは道中ボスでの僧侶は楽しくてしょうがない。道中ボスだけだけどw12人レイドボスは出番がない
まあなんだかんだでバランスはとれてるのか
0069名無しさん必死だな
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2021/12/23(木) 16:30:22.96ID:TT5Pn3RaM
>>64
FFでもファイアファイラファイガにしてるんだから
どっかで基礎威力大幅底上げがあった方がゲーム的には良い
一つの呪文で応用が効くとなるとサガシリーズぐらい捻くれた使い方も用意しないと
0070名無しさん必死だな
垢版 |
2021/12/24(金) 03:05:58.57ID:72ShdJi70EVE
ゲーム作ったから遊んで

スマホ版
https://plicy.net/gamespplay/120977
PC版
https://plicy.net/gameplay/120977







































                  
0071名無しさん必死だな
垢版 |
2021/12/24(金) 03:22:52.72ID:s6bI3AL+0EVE
ゲーム作ったから遊んで

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