レベルシステムとオープンワールドって相性悪くないか?

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0001名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:21:27.61ID:ZwpS8XuP0
こっちがレベル上げたら敵のレベルも上がったり、レベル制で装備できる武器や攻略できる敵やクエストが限られたりするし。

0002名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:25:20.23ID:2Qj8llA20
そういうゲームデザインじゃん
お前が嫌いとか知らないよ

0003名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:27:32.52ID:d6E5ic4I0
つまりポケモンやゼノブレイドクロスはクソなんだな

0004名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:31:31.86ID:SDUNtcdp0
悪く無い以上

0005名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:32:35.73ID:vCIIzFqm0
だから初代ゼルダのような形式が多いんだよ
偉大ですね

0006名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:34:13.81ID:L7cdZtD8p
ただのパワーゲームになるなら相性良くないけど、育成要素にも自由度があるスカイリムとかサイパンみたいなのはむしろ相性良いやろ

0007名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:37:53.03ID:/wCxozZz0
レベルにすると敵レベルで開放できるから作り手とやり手は楽かと
レベルじゃなく自由に動ける場合はしっかりとした導線が無いと迷子になる

0008名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:41:49.88ID:t0VC8JVO0
むしろレベル制じゃないやつがパッと思いつかん

0009名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:41:56.83ID:g5qG2NNp0
オープンワールドの見本のマイクラでは実は経験値レベルって存在してるけど直接キャラステータスに反映はさせずに装備やツールのエンチャントに消費する増減資源として実装してる

0010名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:44:58.67ID:W8LWTA6a0
ゲーム無知で見る目がないくせにオープンワールドの妄想を追い続けるゴキブリらしい発言者

0011名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:47:43.80ID:QmBApfMNM
ディアブロ4なんかはオープンワールドでレペル制で、自キャラの強さに合わせて敵のレベルもドロップアイテムも上がっていくから、相対的な差が出ないな
明確に変わるのはスキル構成の幅か

レベルが上がって気持ちいい
だんだん強く(数字がデカく)なって気持ちいい
まぁその気持ちよさを繰り返させるには一番わかり易いんだろう

まぁそれは普通のRPGもほぼ一緒
はがねのつるぎか売られだしたら、それを装備する前提の強さの敵が出てくる

0012名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:52:12.30ID:4nDyYqVEd
OWなのに敵のレベルが固定の場合、攻略の自由が制限されてるのと同じだからな
だからといって、そういうゲームが全てダメなわけではないけど

0013名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:55:09.32ID:dZQgsLSqr
>>12
そこを無理くり突破するのもまた楽しさではあるからな

0014名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:55:34.46ID:g5qG2NNp0
あと気を付けておくべきは
全体の進行管理の設計で
進行バリアを敵レベルで管理するのか
はたまた別の要素なのか(深度や魔素等)
管理せずにユーザーに委ねるようにレベルデザインするのか等

全体的なゲームデザインによってキャラのレベルってもんの最適な実装の解なんて様々に変わっちゃう

もちろんゲームデザインによってはレベル廃止した方が良いタイプもある

0015名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:57:37.87ID:P6T0xyVJ0
エルデンみたいな死にゲーと相性悪いと思う
せめてルーン落とさなければいいが

0016名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:58:17.14ID:VTqm3HAua
数字の大きさだけでレベルを表現するよりやれることが増えて表現したほうがやる方も楽しいよな
ゼルダはそこを更に踏み込んで、やれることは最初から全部できるようにしてプレイヤーの発想力を育てるようにしたのが凄い

0017名無しさん必死だな2023/06/17(土) 10:59:29.81ID:nIE6rbHZ0
強敵を配置することで行けるエリアを縛るタイプの導線を作るゲームデザインが是が非かみたいなこと?
それ以外だとレベル制かどうかってあんまり関係なくない?
進行度で敵配置変化させたらいいんだし

0018名無しさん必死だな2023/06/17(土) 11:00:11.09ID:pxHdrbTlM
オブリビオンのレベル周りのシステムは嫌いだったわ

0019名無しさん必死だな2023/06/17(土) 11:01:41.76ID:zbE5AVO10
NPC「あいつのせいでモンスターが強くて村がヤバイ

0020名無しさん必死だな2023/06/17(土) 11:05:35.24ID:6x6WwUnj0
くそ強い敵を倒したいと思うようなゲームならレベル制でいいかな?

0021名無しさん必死だな2023/06/17(土) 11:05:51.33ID:r/KJ3hx0M
アサクリとかディビとかのUBI系がパッと浮かぶな

0022名無しさん必死だな2023/06/17(土) 11:07:32.69ID:g5qG2NNp0
いずれにせよ
オープンワールドとレベル制採用してて上手く行ってないように見えるゲームが在るなら

レベル制が悪いとか
オープンワールドにレベルってものの相性が悪いとか
ではなくて

単にそのゲームのゲームデザインが良くないって事な気がする
(個人の好みとかの問題では無いなら)

0023名無しさん必死だな2023/06/17(土) 11:11:03.98ID:RYr45bM90
こっちのレベル上がると敵のレベルも全体的に上がるゲームはダルい
強くなってる気がしない

0024名無しさん必死だな2023/06/17(土) 11:39:53.96ID:N3Lg0ncx0
実はティアキンも経験値はあるぞ
戦闘すればするほど敵が強くなるような隠しシステムがある

0025名無しさん必死だな2023/06/17(土) 11:44:25.08ID:ZwpS8XuP0
育成要素はロールプレイの幅が広がったりして自由度出るからともかく、レベル制で進行を縛るくらいなら結局リニアでよくね?ってなる

0026名無しさん必死だな2023/06/17(土) 11:49:36.83ID:g5qG2NNp0
>>24
経験値ってか進行度ポイント的な奴ね
ユーザーには見せてないパラメーター

>>25
「レベル制で進行を縛る」ってのと「リニア進行」っての間には様々なバリエーションが詰まる程に距離が離れてると思うけど?

なんでその距離を飛び越えようと思うのか意味不明

0027名無しさん必死だな2023/06/17(土) 11:56:13.54ID:5G3dTO36p
完全にリニアの方がレベル制と相性悪くない?
と言うかレベル制での育成要素の必要性が無い

0028名無しさん必死だな2023/06/17(土) 12:04:23.62ID:Qo6Sxntt0
寄り道が好きだからOWでボス戦に苦労したことないわ

0029名無しさん必死だな2023/06/17(土) 12:08:50.78ID:49hX5Mql0
相性悪いと思うよ
敵のレベルが低いエリアを後になってから見つけたらヌルゲーになるのとかガッカリするわ

0030名無しさん必死だな2023/06/17(土) 12:19:13.80ID:g5qG2NNp0
>>29
命題に対して勝手に
・敵レベルが固定で変わらない場合
・敵との戦闘をメインコンテンツとした場合
・簡単に終了する戦闘を悪とした場合

って自分で条件付け足して狭い部分で間違った結論に至ってるようにしか見えない

0031名無しさん必死だな2023/06/17(土) 12:48:18.92ID:rqdkzPbqd
そのパターンなら悪い、って一意見ならいいんじゃね
こうなら相性いいよ/悪いよって募ってけば
命題に対する答えも見えてくるでしょ

0032名無しさん必死だな2023/06/17(土) 13:12:28.78ID:gNUFnJc20
ロマサガ1は戦闘回数が増えると古いイベントが消えて新しいイベントが各地に発生するってシステムだったな
僕は好きだけどコンプ豚は戦闘回数を出来るだけ少なくして色んなイベントクリアするとかいう窮屈な縛りしてたな
同じ場所でも世界が進んでる感じで良かった

0033名無しさん必死だな2023/06/17(土) 13:15:16.14ID:KezQGpWXM
ロマサガ1は善行も悪行もせずに巨人の里行ったあとに善行積んで最終試練クリアしたあとガラハド殺して冥府にいく

0034名無しさん必死だな2023/06/17(土) 13:28:51.17ID:XcLpAoGHr
戦闘回数は時計の代わり

0035名無しさん必死だな2023/06/17(土) 14:52:41.19ID:clxYmMK3r
久々に始まりの空島行くとゴーレムが特級になっててびびった

0036名無しさん必死だな2023/06/17(土) 17:23:36.23ID:0liLk4AN0
>>24
敵の経験値システムだから論点が違うだろ
自キャラの基礎性能は変わらない

0037名無しさん必死だな2023/06/17(土) 18:01:29.05ID:4eSaT7zL0
ベセスダのスキル制はすぐ成長限界に達するからキャラビルドを楽しめないよな

0038名無しさん必死だな2023/06/17(土) 18:18:54.04ID:t0VC8JVO0
>>14
FONVはあからさまな進行バリア配置でクソ不評だったな

>>36
持ってる武器の質がよくなるから間接的に自キャラの性能はよくなる
ティアキンはさらにスクラビルド素材の質もよくなるし

0039名無しさん必死だな2023/06/17(土) 18:21:54.73ID:t0VC8JVO0
さらに言えば敵が強くなれば上位の服強化素材も落とし始めるようになるわけで

0040名無しさん必死だな2023/06/17(土) 19:43:42.83ID:kBNpy1ML0
成長に応じて強くなるのは
イマイチ好きじゃないが今は仕方ないんかな

0041名無しさん必死だな2023/06/17(土) 20:29:01.05ID:FVmDCREAr
川一本越えただけで即死パンチ飛んでくる
世界の方がおかしくね

0042名無しさん必死だな2023/06/17(土) 21:45:56.66ID:cziue1XJM
レベル制のRPGは好きだけど
ゼノブレイドはレベルいらないんじゃねえか?って思ってる
作ってる連中が別にレベル好きじゃないのにレベル入れてる感ある

0043名無しさん必死だな2023/06/17(土) 21:48:43.03ID:tr1AeF2FM
ゼノブレイドはまずレベル差補正むちゃくちゃなのなんとかしろ

0044名無しさん必死だな2023/06/17(土) 22:48:38.69ID:eUPW/Drn0
成長要素ないとつまらんからな

0045名無しさん必死だな2023/06/17(土) 23:27:50.00ID:g5qG2NNp0
成長要素はレベル制だけでは無いけどね

0046名無しさん必死だな2023/06/18(日) 02:07:54.10ID:fLkvnR/f0
洋ゲーはレベル上限低いとかスキル覚える程度だったりするな
レベル制限ありの装備品も大して強くなった実感無いとか

0047名無しさん必死だな2023/06/18(日) 12:39:32.24ID:n9jWpsNf0
自由度が低くなるって言いたいんだろ?
現実も自由じゃないからな

0048名無しさん必死だな2023/06/18(日) 12:49:04.96ID:4Vpat3di0
>>47
誰も現実の話してないよ

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