レベルシステムとオープンワールドって相性悪くないか?
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こっちがレベル上げたら敵のレベルも上がったり、レベル制で装備できる武器や攻略できる敵やクエストが限られたりするし。 そういうゲームデザインじゃん
お前が嫌いとか知らないよ だから初代ゼルダのような形式が多いんだよ
偉大ですね ただのパワーゲームになるなら相性良くないけど、育成要素にも自由度があるスカイリムとかサイパンみたいなのはむしろ相性良いやろ レベルにすると敵レベルで開放できるから作り手とやり手は楽かと
レベルじゃなく自由に動ける場合はしっかりとした導線が無いと迷子になる オープンワールドの見本のマイクラでは実は経験値レベルって存在してるけど直接キャラステータスに反映はさせずに装備やツールのエンチャントに消費する増減資源として実装してる ゲーム無知で見る目がないくせにオープンワールドの妄想を追い続けるゴキブリらしい発言者 ディアブロ4なんかはオープンワールドでレペル制で、自キャラの強さに合わせて敵のレベルもドロップアイテムも上がっていくから、相対的な差が出ないな
明確に変わるのはスキル構成の幅か
レベルが上がって気持ちいい
だんだん強く(数字がデカく)なって気持ちいい
まぁその気持ちよさを繰り返させるには一番わかり易いんだろう
まぁそれは普通のRPGもほぼ一緒
はがねのつるぎか売られだしたら、それを装備する前提の強さの敵が出てくる OWなのに敵のレベルが固定の場合、攻略の自由が制限されてるのと同じだからな
だからといって、そういうゲームが全てダメなわけではないけど >>12
そこを無理くり突破するのもまた楽しさではあるからな あと気を付けておくべきは
全体の進行管理の設計で
進行バリアを敵レベルで管理するのか
はたまた別の要素なのか(深度や魔素等)
管理せずにユーザーに委ねるようにレベルデザインするのか等
全体的なゲームデザインによってキャラのレベルってもんの最適な実装の解なんて様々に変わっちゃう
もちろんゲームデザインによってはレベル廃止した方が良いタイプもある エルデンみたいな死にゲーと相性悪いと思う
せめてルーン落とさなければいいが 数字の大きさだけでレベルを表現するよりやれることが増えて表現したほうがやる方も楽しいよな
ゼルダはそこを更に踏み込んで、やれることは最初から全部できるようにしてプレイヤーの発想力を育てるようにしたのが凄い 強敵を配置することで行けるエリアを縛るタイプの導線を作るゲームデザインが是が非かみたいなこと?
それ以外だとレベル制かどうかってあんまり関係なくない?
進行度で敵配置変化させたらいいんだし NPC「あいつのせいでモンスターが強くて村がヤバイ くそ強い敵を倒したいと思うようなゲームならレベル制でいいかな? いずれにせよ
オープンワールドとレベル制採用してて上手く行ってないように見えるゲームが在るなら
レベル制が悪いとか
オープンワールドにレベルってものの相性が悪いとか
ではなくて
単にそのゲームのゲームデザインが良くないって事な気がする
(個人の好みとかの問題では無いなら) こっちのレベル上がると敵のレベルも全体的に上がるゲームはダルい
強くなってる気がしない 実はティアキンも経験値はあるぞ
戦闘すればするほど敵が強くなるような隠しシステムがある 育成要素はロールプレイの幅が広がったりして自由度出るからともかく、レベル制で進行を縛るくらいなら結局リニアでよくね?ってなる >>24
経験値ってか進行度ポイント的な奴ね
ユーザーには見せてないパラメーター
>>25
「レベル制で進行を縛る」ってのと「リニア進行」っての間には様々なバリエーションが詰まる程に距離が離れてると思うけど?
なんでその距離を飛び越えようと思うのか意味不明 完全にリニアの方がレベル制と相性悪くない?
と言うかレベル制での育成要素の必要性が無い 寄り道が好きだからOWでボス戦に苦労したことないわ 相性悪いと思うよ
敵のレベルが低いエリアを後になってから見つけたらヌルゲーになるのとかガッカリするわ >>29
命題に対して勝手に
・敵レベルが固定で変わらない場合
・敵との戦闘をメインコンテンツとした場合
・簡単に終了する戦闘を悪とした場合
って自分で条件付け足して狭い部分で間違った結論に至ってるようにしか見えない そのパターンなら悪い、って一意見ならいいんじゃね
こうなら相性いいよ/悪いよって募ってけば
命題に対する答えも見えてくるでしょ ロマサガ1は戦闘回数が増えると古いイベントが消えて新しいイベントが各地に発生するってシステムだったな
僕は好きだけどコンプ豚は戦闘回数を出来るだけ少なくして色んなイベントクリアするとかいう窮屈な縛りしてたな
同じ場所でも世界が進んでる感じで良かった ロマサガ1は善行も悪行もせずに巨人の里行ったあとに善行積んで最終試練クリアしたあとガラハド殺して冥府にいく 久々に始まりの空島行くとゴーレムが特級になっててびびった >>24
敵の経験値システムだから論点が違うだろ
自キャラの基礎性能は変わらない ベセスダのスキル制はすぐ成長限界に達するからキャラビルドを楽しめないよな >>14
FONVはあからさまな進行バリア配置でクソ不評だったな
>>36
持ってる武器の質がよくなるから間接的に自キャラの性能はよくなる
ティアキンはさらにスクラビルド素材の質もよくなるし さらに言えば敵が強くなれば上位の服強化素材も落とし始めるようになるわけで 成長に応じて強くなるのは
イマイチ好きじゃないが今は仕方ないんかな 川一本越えただけで即死パンチ飛んでくる
世界の方がおかしくね レベル制のRPGは好きだけど
ゼノブレイドはレベルいらないんじゃねえか?って思ってる
作ってる連中が別にレベル好きじゃないのにレベル入れてる感ある ゼノブレイドはまずレベル差補正むちゃくちゃなのなんとかしろ 洋ゲーはレベル上限低いとかスキル覚える程度だったりするな
レベル制限ありの装備品も大して強くなった実感無いとか 自由度が低くなるって言いたいんだろ?
現実も自由じゃないからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています