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オープンワールドに必要なのは「広さ」ではなく「高低差」 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 20:34:30.71ID:ROfw/+Lld あると思います
2016/12/05(月) 20:35:43.97ID:C/syX+XX0
2016/12/05(月) 20:38:39.11ID:C/syX+XX0
ただキンハ―1が高低差の多いマップだったのが
2では平面的になってたりして
どうも高低差をあまり付けると、やっぱり難しいって声が
増えるようで、それを避けちゃうんじゃないかな・・・
2では平面的になってたりして
どうも高低差をあまり付けると、やっぱり難しいって声が
増えるようで、それを避けちゃうんじゃないかな・・・
2016/12/05(月) 20:38:40.41ID:VDP4RBn/a
そんな単純なものでもないだろう
各地での発見の数や質
世界観の構築と実際のプレイでの干渉
メインルート以外の遊びの要素
プレイヤーが世界に与えられる影響
移動自体の楽しさ
とかまだ色々
各地での発見の数や質
世界観の構築と実際のプレイでの干渉
メインルート以外の遊びの要素
プレイヤーが世界に与えられる影響
移動自体の楽しさ
とかまだ色々
2016/12/05(月) 20:38:58.48ID:okvY449f0
正しいと思うが高低差をつけるとゲームとしてまとめるのが難しくなるのも確かで
2016/12/05(月) 20:39:22.22ID:3juFY4RK0
それオープンワールドに必要な事じゃなくて
空間の広がりを感じるのに必要な事だろ
空間の広がりを感じるのに必要な事だろ
2016/12/05(月) 20:41:46.38ID:bIWIMQuI0
>>4
ゼルダの新作がこの条件を満たしてくれそうで期待してる
ゼルダの新作がこの条件を満たしてくれそうで期待してる
8名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 20:43:26.37ID:J6oycXFQ0 必要なのは広さでも高低差でもなく「遊び場」だろ
いくら広くても高低差があっても遊べる場所がなければ何の意味もない
例えばスカイリムみたいに、ちょっと歩くだけですぐに遊び場(新しいロケーション)が発見できるような、
そういった作り込みは大切だと思うよ
いくら広くても高低差があっても遊べる場所がなければ何の意味もない
例えばスカイリムみたいに、ちょっと歩くだけですぐに遊び場(新しいロケーション)が発見できるような、
そういった作り込みは大切だと思うよ
2016/12/05(月) 20:43:41.14ID:um2uhYAO0
ゼノクロやスカイリムも絶対に高いところからダイブして遊ぶもんなー
2016/12/05(月) 20:43:51.25ID:okvY449f0
TGAで発表されたゼルダの新映像で素晴らしいのがあってさ
イベントのスタートを吟遊詩人が奏でるアコーディオンの音色に持ってきてるんだよね
音楽が聴こえる、誰かがいる→吟遊詩人を発見する→この地に伝わる詩を教えてもらう(詩自体がクエストのヒント)→詩の内容をヒントに探索を進める
こういう流れを作ってて冒険感の演出めちゃくちゃ上手いなと思ったんだ
オープンワールドに求められるのはこういう要素じゃないかな
イベントのスタートを吟遊詩人が奏でるアコーディオンの音色に持ってきてるんだよね
音楽が聴こえる、誰かがいる→吟遊詩人を発見する→この地に伝わる詩を教えてもらう(詩自体がクエストのヒント)→詩の内容をヒントに探索を進める
こういう流れを作ってて冒険感の演出めちゃくちゃ上手いなと思ったんだ
オープンワールドに求められるのはこういう要素じゃないかな
11名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 20:44:32.01ID:SltmvMyc0 これはなんとなく分かる
何かアスレチックみたいでワクワクするというか
何かアスレチックみたいでワクワクするというか
2016/12/05(月) 20:44:49.66ID:C/syX+XX0
2016/12/05(月) 20:45:52.99ID:nH3oa60P0
立体感は確かにいるよね
ドラクエ10のレンダーシアとかゼノクロの立体感あるマップはほんと凄い
歩くだけで楽しくなる
ドラクエ10のレンダーシアとかゼノクロの立体感あるマップはほんと凄い
歩くだけで楽しくなる
2016/12/05(月) 20:47:46.55ID:RvfwvLuT0
山に登ると楽しいってことだな
15名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 20:48:08.61ID:P0GDBnn+0 高層ビル満載のGTA5が7000万本も売れてるからあながち間違ってないな
でも落下死多すぎると萎える
でも落下死多すぎると萎える
2016/12/05(月) 20:48:36.64ID:I9WfHkJL0
それは嘘やわぁ
高さ30しかないビルダーズでも評価高いもん
やっぱ必要なのは行動選択とドラマ性よ
高さ30しかないビルダーズでも評価高いもん
やっぱ必要なのは行動選択とドラマ性よ
2016/12/05(月) 20:49:01.95ID:C/syX+XX0
18名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 20:49:08.67ID:RoFwLVuE0 広さでも高低差でもない
オープンワールドで大事なのは
森を抜けた先に何があるのか
砂漠を抜けた先は何があるのか
シチュエーションの変化がスムーズに出来ているかが大事
例えばスカイリムの序盤の山登りが素晴らしい例だね
オープンワールドで大事なのは
森を抜けた先に何があるのか
砂漠を抜けた先は何があるのか
シチュエーションの変化がスムーズに出来ているかが大事
例えばスカイリムの序盤の山登りが素晴らしい例だね
2016/12/05(月) 20:49:54.73ID:um2uhYAO0
平地歩くのはオートかファストトラベルでいいじゃんってなるが山登りや崖下りはむしろプレイしたいからな
2016/12/05(月) 20:51:45.54ID:vYsUTfJJ0
オープンワールドで浮遊都市って実現しないのかな
技術的に難しいのかな
技術的に難しいのかな
21名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 20:52:18.65ID:/8m5zkVm0 >>16
本家より評価低いよ
本家より評価低いよ
2016/12/05(月) 20:52:54.08ID:VDP4RBn/a
2016/12/05(月) 20:52:54.29ID:okvY449f0
自分はオープンワールドには川が欲しいな
無意味に川を上流から下りたい
もしくは源流まで遡りたい
無意味に川を上流から下りたい
もしくは源流まで遡りたい
2016/12/05(月) 20:54:44.23ID:B2Z5UynI0
パヤがラピュタや長ネコでやったのもそれ
縦に拡がる世界を構築すると躍動感が出るから
冒険ものにおける緩急の「急」を展開する舞台にぴったり
まぁラピュタのテディス要塞急襲シーンなんかは更にそれを拡げ
ドーラチームは横に侵攻、シータ&ロボット兵は下から上へ、ゴリアテは上から下へっていう
ダイナミックな構図でアニメ史に残る名場面を仕立て上げたけど。
いずれにせよ活劇モノ作るうえで縦構造って舞台装置意識することは絶対必要。
縦に拡がる世界を構築すると躍動感が出るから
冒険ものにおける緩急の「急」を展開する舞台にぴったり
まぁラピュタのテディス要塞急襲シーンなんかは更にそれを拡げ
ドーラチームは横に侵攻、シータ&ロボット兵は下から上へ、ゴリアテは上から下へっていう
ダイナミックな構図でアニメ史に残る名場面を仕立て上げたけど。
いずれにせよ活劇モノ作るうえで縦構造って舞台装置意識することは絶対必要。
25名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 20:55:05.22ID:vierqMHN0 人はなぜ山に登るのか
26名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 20:58:43.34ID:AnK9m0+A0 オープンワールドはプレイヤーがその世界に興味を持てるかどうかがすべてだよ。
27名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 20:59:21.40ID:x89m9Vxp0 アクション性だろ
28名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 20:59:54.60ID:A6vVCiGc0 つまりドルアーガの塔のフルリメイクか
2016/12/05(月) 21:00:12.43ID:5/DW9YVqd
やっぱセンス的なものなのか
スカイリム、グラそのものは今じゃ平凡だけど冒険のワクワク感が違うわ
スカイリム、グラそのものは今じゃ平凡だけど冒険のワクワク感が違うわ
2016/12/05(月) 21:02:16.37ID:j6bPgIHG0
MGSとかFF15みたいに
あちこちにアイテムが散らばってるだけみたいな感じじゃなくてさ
適当なエリアに行ったらイベントが始まるみたいな感じのがいいんだよ
あちこちにアイテムが散らばってるだけみたいな感じじゃなくてさ
適当なエリアに行ったらイベントが始まるみたいな感じのがいいんだよ
2016/12/05(月) 21:08:12.27ID:ipCLhCOO0
ペルソナ4とオープンワールドの特徴はダンジョンを覚えきれないことランダム生成なこと
これが周回プレイに初体験のようなマンネリ打破な要素を少し残せて良いw
これが周回プレイに初体験のようなマンネリ打破な要素を少し残せて良いw
2016/12/05(月) 21:08:15.30ID:d8Q7bXdW0
>>30
イベントもあるだろ、何言ってんだ?w
イベントもあるだろ、何言ってんだ?w
33名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:11:03.02ID:ckSPPhKd0 スカイリムみたいなエリア間ロードが五月蝿な
疑似箱庭は難しいな
ARMA 3みたいな一気にロードしてしまう真の箱庭て
メモリ少ないPS4には不可能なのか
疑似箱庭は難しいな
ARMA 3みたいな一気にロードしてしまう真の箱庭て
メモリ少ないPS4には不可能なのか
34名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:12:02.88ID:v69IZU/G035名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:13:16.18ID:2oAP4kF10 高低差をつけた上でパンツキャラが必要だよな
これしかない需要を完全無視してホモゲーにするから叩かれるんだよ
一本道列車にも30パターンの女性客が必要だよな
これしかない需要を完全無視してホモゲーにするから叩かれるんだよ
一本道列車にも30パターンの女性客が必要だよな
36名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:13:30.02ID:AnK9m0+A0 スカイリムなんて開始5時間で投げたんだけど。
オブリを100時間くらいやったせいで新鮮さが無かった。
ゼノブレはシナリオとキャラの幼稚さで冷めてダメだった。
逆に俺はFF15ハマってるわ。
映画やアニメで予習バッチリで挑んだし、この世界に興味があるんだろうなと。
オブリを100時間くらいやったせいで新鮮さが無かった。
ゼノブレはシナリオとキャラの幼稚さで冷めてダメだった。
逆に俺はFF15ハマってるわ。
映画やアニメで予習バッチリで挑んだし、この世界に興味があるんだろうなと。
2016/12/05(月) 21:13:33.35ID:I9WfHkJL0
>>21
じゃあ本家より広く高くすれば評価上がるの?w
じゃあ本家より広く高くすれば評価上がるの?w
2016/12/05(月) 21:14:01.90ID:10lJtRwF0
高低差、密度、バランス
この3つがないとオープンワールドは成立しない
ただ広くて何もないマップなんて誰でも作れる
この3つがないとオープンワールドは成立しない
ただ広くて何もないマップなんて誰でも作れる
39名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:14:04.89ID:et9LMFBc0 1番はキャラクリ出来るかどうかだろ
モンハンがオープンワールドになれば最っっっ高に激アツ
モンハンがオープンワールドになれば最っっっ高に激アツ
2016/12/05(月) 21:14:50.63ID:bIWIMQuI0
>>36
それオープンワールドとしての良し悪しは関係無いじゃん
それオープンワールドとしての良し悪しは関係無いじゃん
41名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:15:03.76ID:v69IZU/G02016/12/05(月) 21:16:11.94ID:um2uhYAO0
>>39
確かにモンスターの生態系とか観察するハンター同行者プレイとかも面白そうだな
確かにモンスターの生態系とか観察するハンター同行者プレイとかも面白そうだな
2016/12/05(月) 21:18:09.64ID:10lJtRwF0
44名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:18:19.16ID:v69IZU/G02016/12/05(月) 21:18:53.24ID:ipCLhCOO0
2008年頃はオブリビオンとかディスガイアとか白騎士とか何千時間遊べるかが重要な時代だったのかもなw
46名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:20:49.40ID:v69IZU/G047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:21:39.12ID:et9LMFBc048名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:22:19.22ID:v69IZU/G0 >>45
スマホゲームのせいで世界が変わってしまった気がする・・・
スマホゲームのせいで世界が変わってしまった気がする・・・
2016/12/05(月) 21:23:21.04ID:cCr+/S2k0
密度だと何回も言ってる
イベントだったり 街だったり ダンジョンだったり
通路を長く広くした所で意味はない
イベントだったり 街だったり ダンジョンだったり
通路を長く広くした所で意味はない
50名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:24:38.91ID:I0+CUH010 やっぱ主人公は何らかの方法で空を飛べないとストレスになるな
51名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:24:50.40ID:wwI9+rDX0 マップもそうだが世界の広がりを感じさせるのはやはりそこに息づく生命感だろ
AIや多岐多様な分岐それらを管理して始めてワールドといえる
それは海外の開発者が博士号持って研究としてやってる奴が多いからこそ出来る事で
JRPG+オープンワールドみたいな夢見てる内は敵いっこないね
AIや多岐多様な分岐それらを管理して始めてワールドといえる
それは海外の開発者が博士号持って研究としてやってる奴が多いからこそ出来る事で
JRPG+オープンワールドみたいな夢見てる内は敵いっこないね
52名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:25:43.87ID:AnK9m0+A0 オブリはとにかく衝撃だったよ。
メインシナリオやしっかりしたサブクエストもありつつ、
とにかく世界が広大でちょっと動き回ると見たことのないダンジョンや町があってさ。
キャラがキモいのを忘れて遊びまくったわ。
イメージとしてはマインクラフトでRPGって感じだったね。
その後に出たオープンワールドと呼ばれるものは全て何か違うよね。
狭くて限定的でGTA的なんだよな。
メインシナリオやしっかりしたサブクエストもありつつ、
とにかく世界が広大でちょっと動き回ると見たことのないダンジョンや町があってさ。
キャラがキモいのを忘れて遊びまくったわ。
イメージとしてはマインクラフトでRPGって感じだったね。
その後に出たオープンワールドと呼ばれるものは全て何か違うよね。
狭くて限定的でGTA的なんだよな。
2016/12/05(月) 21:27:02.30ID:bNCw7grx0
ゼノクソはリアリティ無いから論外
2016/12/05(月) 21:27:47.43ID:ipCLhCOO0
敵が雑魚役でオンラインでやってきてハンデが凄すぎて必ず負けてくれる接待対戦ほしいなw
55名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:29:57.11ID:OpVjdAZr02016/12/05(月) 21:30:35.41ID:NZ4weE58a
>>7
前作で濃密詐欺やらかしてるから過度の期待は出来んわ
前作で濃密詐欺やらかしてるから過度の期待は出来んわ
57名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:32:34.76ID:v69IZU/G02016/12/05(月) 21:32:36.52ID:10lJtRwF0
>>51
15なんてパーティーメンバーのAIすらクソだからな
15なんてパーティーメンバーのAIすらクソだからな
59名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:33:21.27ID:40L5sZsR0 確かにアサクリやジャスコはただ高い所を目指すだけで面白かったな
セインツロウ2で戦闘ヘリに乗ったりスカイリムのドラゴンMODで空を飛んだりするのも楽しかった
ゲーマーと煙は高い所が好きなんだろう
セインツロウ2で戦闘ヘリに乗ったりスカイリムのドラゴンMODで空を飛んだりするのも楽しかった
ゲーマーと煙は高い所が好きなんだろう
60名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:34:10.91ID:v69IZU/G02016/12/05(月) 21:34:30.56ID:PHnVYm8P0
>>56
前作は過剰に濃密だったろ
前作は過剰に濃密だったろ
2016/12/05(月) 21:35:06.92ID:AX+58h560
つまり水の神殿最高
2016/12/05(月) 21:36:11.54ID:10lJtRwF0
>>59
なぜ登山をするのかという問と同じだな
なぜ登山をするのかという問と同じだな
2016/12/05(月) 21:36:21.81ID:s0mPWUzh0
>>1
同意
同意
2016/12/05(月) 21:37:44.62ID:UceYcYkr0
ゼルダはタクトの時点で高低差がかなりあった
FFなんぞ比べ物にならないくらいの広がりがあった
FFなんぞ比べ物にならないくらいの広がりがあった
2016/12/05(月) 21:39:34.76ID:okvY449f0
オープンワールドに密度が必須という意見はワンダで否定される
あくまで密度もアプローチの一つというだけだね
あくまで密度もアプローチの一つというだけだね
2016/12/05(月) 21:40:02.84ID:g4s31QrQ0
一定のオープン登山マニアがいるわけだし、必要だねw
68名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:41:52.09ID:v69IZU/G02016/12/05(月) 21:43:19.02ID:NZ4weE58a
2016/12/05(月) 21:43:45.46ID:NZ4weE58a
>>58
なぜ、ガンビットを無くしてしまったのか
なぜ、ガンビットを無くしてしまったのか
71名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:44:37.09ID:v69IZU/G072名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:45:10.39ID:40L5sZsR0 本筋からは逸れるけどゼルダは夢島や神トラの時点で高低差を利用した謎解きがあったよね
2016/12/05(月) 21:45:46.53ID:v9QSANG7d
74名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:46:47.48ID:v69IZU/G02016/12/05(月) 21:47:23.78ID:okvY449f0
濃密の定義によるだろうな
自分はスカウォとムジュラならムジュラの方が濃密に感じたけどスカウォも十二分に濃密だったと思う
この部分はスカウォの前作であるトワプリと比較すると歴然
自分はスカウォとムジュラならムジュラの方が濃密に感じたけどスカウォも十二分に濃密だったと思う
この部分はスカウォの前作であるトワプリと比較すると歴然
2016/12/05(月) 21:48:21.04ID:v9QSANG7d
>>74
スカウォって100個もダンジョンあったっけ?
スカウォって100個もダンジョンあったっけ?
2016/12/05(月) 21:48:30.57ID:vqb0nJCp0
トゥームレイダーのマップ登山滅茶苦茶面白かったな
キングダムハーツのアスレチックマップも好評
クジラはつまんないが
FF11もジャンプとかできない古い作りだけど高低差は無駄にあるな
キングダムハーツのアスレチックマップも好評
クジラはつまんないが
FF11もジャンプとかできない古い作りだけど高低差は無駄にあるな
78名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:49:26.14ID:v69IZU/G02016/12/05(月) 21:51:59.14ID:EYO6JyAd0
2016/12/05(月) 21:52:45.86ID:v9QSANG7d
2016/12/05(月) 21:53:26.11ID:JWErarln0
スカウォは濃密ではあるんだが狭苦しいという意味での濃密
ムジュラはイベントや仕掛けの密度は高いが空間的には狭苦しくない
ムジュラはイベントや仕掛けの密度は高いが空間的には狭苦しくない
2016/12/05(月) 21:54:10.22ID:okvY449f0
ムジュラは各地方の表現は良かったけど逆に平原は微妙だったんだよな
平原は時オカの方が良い
ムジュラは狭い
そしてトワプリも狭い
自分は常々モダンなオープンワールドには広大な平原が少な過ぎると思っていたんだ
次のゼルダはそれがあるのがいいんだよ
平原は時オカの方が良い
ムジュラは狭い
そしてトワプリも狭い
自分は常々モダンなオープンワールドには広大な平原が少な過ぎると思っていたんだ
次のゼルダはそれがあるのがいいんだよ
2016/12/05(月) 21:54:32.74ID:10lJtRwF0
ちょっと歩けば何かあるだけの密度では、発見してもわくわくしないからね。
2016/12/05(月) 21:55:01.44ID:10lJtRwF0
>>79
はい?15やったらすげーガンビット恋しくなるよ
はい?15やったらすげーガンビット恋しくなるよ
85名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 21:55:30.69ID:v69IZU/G02016/12/05(月) 21:56:23.50ID:NZ4weE58a
>>79
はぁ?どうせガンビット組めなかっただけだろ。
はぁ?どうせガンビット組めなかっただけだろ。
2016/12/05(月) 21:56:45.37ID:BP4jdWdD0
極端な迂回になる高低差ならいらない
2016/12/05(月) 21:58:07.68ID:v9QSANG7d
>>85
1つの作品により多くのダンジョンが詰まってるスカウォの方が濃密だってこと?
1つの作品により多くのダンジョンが詰まってるスカウォの方が濃密だってこと?
2016/12/05(月) 21:58:32.85ID:ipCLhCOO0
BFHはジップラインで空を滑空する時脳汁でるなw
アスレチック要素ほしいなw
アスレチック要素ほしいなw
2016/12/05(月) 21:59:27.51ID:EYO6JyAd0
91名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 22:01:42.29ID:v69IZU/G092名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 22:04:39.51ID:v69IZU/G0 http://cdn.fansided.com/wp-content/blogs.dir/229/files/2016/12/Screen-Shot-2016-12-01-at-11.22.56-PM-850x560.jpg
これが気になる
いつもだったら「あーどうせイベントなんだろうな」で終わるけど
これが気になる
いつもだったら「あーどうせイベントなんだろうな」で終わるけど
2016/12/05(月) 22:05:26.37ID:NZ4weE58a
>>90
まさかいちいちアイテム使用、たたかうとかをコマンドで指示してたのか?
まさかいちいちアイテム使用、たたかうとかをコマンドで指示してたのか?
94名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 22:05:35.38ID:6Oy33LRs0 立体感は本当に大事だよね
マリオ64とか面積は狭いけどすごい広い世界を感じる
和ゲーはやっぱり平面のゲームが多いし3dのノウハウが少ないんだろうな
マリオ64とか面積は狭いけどすごい広い世界を感じる
和ゲーはやっぱり平面のゲームが多いし3dのノウハウが少ないんだろうな
2016/12/05(月) 22:05:40.30ID:10lJtRwF0
>>90
お前とは趣味あわんな
お前とは趣味あわんな
2016/12/05(月) 22:05:57.35ID:okvY449f0
ジップラインは絶対三人称視点の方がいいね
オープンワールド自体が三人称視点向きのシステムだと思うが
オープンワールド自体が三人称視点向きのシステムだと思うが
97名無しさん必死だな@無断転載は禁止
2016/12/05(月) 22:07:01.95ID:v69IZU/G0 洋ゲーのオープンワールドはFPSとTPS視点が多いけど、和ゲーは神様視点が多い気がする
FPSやTPS視点だと視点が低くなるから広く見えるけど、何かせこい気がする
FPSやTPS視点だと視点が低くなるから広く見えるけど、何かせこい気がする
2016/12/05(月) 22:08:26.77ID:10lJtRwF0
ベセスダ系だとそこらじゅうの物を触れるようにしてるからFPS視点じゃないとやりにくいんだよね
2016/12/05(月) 22:08:32.72ID:exUrx5Jca
ゼルダの青沼がスカイリムにハマってたみたいだからオープンワールドの醍醐味は絶対外してこないと思う
2016/12/05(月) 22:09:42.50ID:EYO6JyAd0
2016/12/05(月) 22:13:49.40ID:YozCZ4eTK
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