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オープンワールドに必要なのは「広さ」ではなく「高低差」 [無断転載禁止]©2ch.net

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1名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:34:30.71ID:ROfw/+Lld
あると思います
2016/12/05(月) 20:35:43.97ID:C/syX+XX0
>>1
俺もそう思うな

そもそも、高低差が無いマップって3D化してる意義をあまり感じないのよね
2Dで十分って思ってしまう
2016/12/05(月) 20:38:39.11ID:C/syX+XX0
ただキンハ―1が高低差の多いマップだったのが
2では平面的になってたりして

どうも高低差をあまり付けると、やっぱり難しいって声が
増えるようで、それを避けちゃうんじゃないかな・・・
2016/12/05(月) 20:38:40.41ID:VDP4RBn/a
そんな単純なものでもないだろう

各地での発見の数や質
世界観の構築と実際のプレイでの干渉
メインルート以外の遊びの要素
プレイヤーが世界に与えられる影響
移動自体の楽しさ
とかまだ色々
2016/12/05(月) 20:38:58.48ID:okvY449f0
正しいと思うが高低差をつけるとゲームとしてまとめるのが難しくなるのも確かで
2016/12/05(月) 20:39:22.22ID:3juFY4RK0
それオープンワールドに必要な事じゃなくて
空間の広がりを感じるのに必要な事だろ
2016/12/05(月) 20:41:46.38ID:bIWIMQuI0
>>4
ゼルダの新作がこの条件を満たしてくれそうで期待してる
8名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:43:26.37ID:J6oycXFQ0
必要なのは広さでも高低差でもなく「遊び場」だろ
いくら広くても高低差があっても遊べる場所がなければ何の意味もない
例えばスカイリムみたいに、ちょっと歩くだけですぐに遊び場(新しいロケーション)が発見できるような、
そういった作り込みは大切だと思うよ
2016/12/05(月) 20:43:41.14ID:um2uhYAO0
ゼノクロやスカイリムも絶対に高いところからダイブして遊ぶもんなー
2016/12/05(月) 20:43:51.25ID:okvY449f0
TGAで発表されたゼルダの新映像で素晴らしいのがあってさ
イベントのスタートを吟遊詩人が奏でるアコーディオンの音色に持ってきてるんだよね
音楽が聴こえる、誰かがいる→吟遊詩人を発見する→この地に伝わる詩を教えてもらう(詩自体がクエストのヒント)→詩の内容をヒントに探索を進める
こういう流れを作ってて冒険感の演出めちゃくちゃ上手いなと思ったんだ
オープンワールドに求められるのはこういう要素じゃないかな
11名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:44:32.01ID:SltmvMyc0
これはなんとなく分かる
何かアスレチックみたいでワクワクするというか
2016/12/05(月) 20:44:49.66ID:C/syX+XX0
>>9
リアルではできないからこそねw
そう言う要素ってマジ大事
2016/12/05(月) 20:45:52.99ID:nH3oa60P0
立体感は確かにいるよね
ドラクエ10のレンダーシアとかゼノクロの立体感あるマップはほんと凄い
歩くだけで楽しくなる
2016/12/05(月) 20:47:46.55ID:RvfwvLuT0
山に登ると楽しいってことだな
15名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:48:08.61ID:P0GDBnn+0
高層ビル満載のGTA5が7000万本も売れてるからあながち間違ってないな
でも落下死多すぎると萎える
2016/12/05(月) 20:48:36.64ID:I9WfHkJL0
それは嘘やわぁ
高さ30しかないビルダーズでも評価高いもん
やっぱ必要なのは行動選択とドラマ性よ
2016/12/05(月) 20:49:01.95ID:C/syX+XX0
>>15
3Dゲーになってからそう言う中途半端なリアルさが増えたよな。水中だと空気を消費するとかも

主人公なんて超人で良いと思うねん
18名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:49:08.67ID:RoFwLVuE0
広さでも高低差でもない
オープンワールドで大事なのは
森を抜けた先に何があるのか
砂漠を抜けた先は何があるのか
シチュエーションの変化がスムーズに出来ているかが大事
例えばスカイリムの序盤の山登りが素晴らしい例だね
2016/12/05(月) 20:49:54.73ID:um2uhYAO0
平地歩くのはオートかファストトラベルでいいじゃんってなるが山登りや崖下りはむしろプレイしたいからな
2016/12/05(月) 20:51:45.54ID:vYsUTfJJ0
オープンワールドで浮遊都市って実現しないのかな
技術的に難しいのかな
21名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:52:18.65ID:/8m5zkVm0
>>16
本家より評価低いよ
2016/12/05(月) 20:52:54.08ID:VDP4RBn/a
>>7
ゼルダ面白くなると良いよね
最新PVの感じで村は雰囲気よかったな
後はある程度栄えた街があると良いんだけどな
2016/12/05(月) 20:52:54.29ID:okvY449f0
自分はオープンワールドには川が欲しいな
無意味に川を上流から下りたい
もしくは源流まで遡りたい
2016/12/05(月) 20:54:44.23ID:B2Z5UynI0
パヤがラピュタや長ネコでやったのもそれ

縦に拡がる世界を構築すると躍動感が出るから
冒険ものにおける緩急の「急」を展開する舞台にぴったり

まぁラピュタのテディス要塞急襲シーンなんかは更にそれを拡げ
ドーラチームは横に侵攻、シータ&ロボット兵は下から上へ、ゴリアテは上から下へっていう
ダイナミックな構図でアニメ史に残る名場面を仕立て上げたけど。

いずれにせよ活劇モノ作るうえで縦構造って舞台装置意識することは絶対必要。
25名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:55:05.22ID:vierqMHN0
人はなぜ山に登るのか
26名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:58:43.34ID:AnK9m0+A0
オープンワールドはプレイヤーがその世界に興味を持てるかどうかがすべてだよ。
27名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:59:21.40ID:x89m9Vxp0
アクション性だろ
28名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:59:54.60ID:A6vVCiGc0
つまりドルアーガの塔のフルリメイクか
2016/12/05(月) 21:00:12.43ID:5/DW9YVqd
やっぱセンス的なものなのか
スカイリム、グラそのものは今じゃ平凡だけど冒険のワクワク感が違うわ
2016/12/05(月) 21:02:16.37ID:j6bPgIHG0
MGSとかFF15みたいに
あちこちにアイテムが散らばってるだけみたいな感じじゃなくてさ
適当なエリアに行ったらイベントが始まるみたいな感じのがいいんだよ
2016/12/05(月) 21:08:12.27ID:ipCLhCOO0
ペルソナ4とオープンワールドの特徴はダンジョンを覚えきれないことランダム生成なこと
これが周回プレイに初体験のようなマンネリ打破な要素を少し残せて良いw
2016/12/05(月) 21:08:15.30ID:d8Q7bXdW0
>>30
イベントもあるだろ、何言ってんだ?w
33名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:11:03.02ID:ckSPPhKd0
スカイリムみたいなエリア間ロードが五月蝿な
疑似箱庭は難しいな

ARMA 3みたいな一気にロードしてしまう真の箱庭て
メモリ少ないPS4には不可能なのか
34名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:12:02.88ID:v69IZU/G0
http://blog-imgs-74.fc2.com/x/e/n/xenoglay/WiiU_screenshot_TV_01161_20150530233150064.jpg

https://elchapuzasinformatico.com/wp-content/uploads/2016/10/breath-of-the-wild-zelda-imagen-5.jpg
35名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:13:16.18ID:2oAP4kF10
高低差をつけた上でパンツキャラが必要だよな
これしかない需要を完全無視してホモゲーにするから叩かれるんだよ
一本道列車にも30パターンの女性客が必要だよな
36名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:13:30.02ID:AnK9m0+A0
スカイリムなんて開始5時間で投げたんだけど。
オブリを100時間くらいやったせいで新鮮さが無かった。
ゼノブレはシナリオとキャラの幼稚さで冷めてダメだった。

逆に俺はFF15ハマってるわ。
映画やアニメで予習バッチリで挑んだし、この世界に興味があるんだろうなと。
2016/12/05(月) 21:13:33.35ID:I9WfHkJL0
>>21
じゃあ本家より広く高くすれば評価上がるの?w
2016/12/05(月) 21:14:01.90ID:10lJtRwF0
高低差、密度、バランス
この3つがないとオープンワールドは成立しない
ただ広くて何もないマップなんて誰でも作れる
39名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:14:04.89ID:et9LMFBc0
1番はキャラクリ出来るかどうかだろ

モンハンがオープンワールドになれば最っっっ高に激アツ
2016/12/05(月) 21:14:50.63ID:bIWIMQuI0
>>36
それオープンワールドとしての良し悪しは関係無いじゃん
41名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:15:03.76ID:v69IZU/G0
http://blog-imgs-76.fc2.com/d/a/r/daradaragamelove/WiiU_screenshot_TV_01161_20150515121745c20.jpg
2016/12/05(月) 21:16:11.94ID:um2uhYAO0
>>39
確かにモンスターの生態系とか観察するハンター同行者プレイとかも面白そうだな
2016/12/05(月) 21:18:09.64ID:10lJtRwF0
>>36
頑張って探求してくれ
俺もそれを期待したけど、求めるものは見つけられなかったよ
なんかありそうで何もない、それがFF15
44名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:18:19.16ID:v69IZU/G0
http://www.gamersnine.com/file_g9/2016/10/Zelda-Breath-of-the-Wild-31.10.2016-image-3.jpg
2016/12/05(月) 21:18:53.24ID:ipCLhCOO0
2008年頃はオブリビオンとかディスガイアとか白騎士とか何千時間遊べるかが重要な時代だったのかもなw
46名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:20:49.40ID:v69IZU/G0
http://karigezima.com/wp-content/uploads/2015/05/WiiU_screenshot_TV_01161-7-min.jpg

http://img.zonared.com/images/noticias/35600/35676/1.jpg
47名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:21:39.12ID:et9LMFBc0
>>42
君すごくいい感性と着眼点持ってるね
自信持ちなよ
48名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:22:19.22ID:v69IZU/G0
>>45
スマホゲームのせいで世界が変わってしまった気がする・・・
2016/12/05(月) 21:23:21.04ID:cCr+/S2k0
密度だと何回も言ってる
イベントだったり 街だったり ダンジョンだったり

通路を長く広くした所で意味はない
50名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:24:38.91ID:I0+CUH010
やっぱ主人公は何らかの方法で空を飛べないとストレスになるな
51名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:24:50.40ID:wwI9+rDX0
マップもそうだが世界の広がりを感じさせるのはやはりそこに息づく生命感だろ
AIや多岐多様な分岐それらを管理して始めてワールドといえる
それは海外の開発者が博士号持って研究としてやってる奴が多いからこそ出来る事で
JRPG+オープンワールドみたいな夢見てる内は敵いっこないね
52名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:25:43.87ID:AnK9m0+A0
オブリはとにかく衝撃だったよ。
メインシナリオやしっかりしたサブクエストもありつつ、
とにかく世界が広大でちょっと動き回ると見たことのないダンジョンや町があってさ。
キャラがキモいのを忘れて遊びまくったわ。
イメージとしてはマインクラフトでRPGって感じだったね。

その後に出たオープンワールドと呼ばれるものは全て何か違うよね。
狭くて限定的でGTA的なんだよな。
2016/12/05(月) 21:27:02.30ID:bNCw7grx0
ゼノクソはリアリティ無いから論外
2016/12/05(月) 21:27:47.43ID:ipCLhCOO0
敵が雑魚役でオンラインでやってきてハンデが凄すぎて必ず負けてくれる接待対戦ほしいなw
55名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:29:57.11ID:OpVjdAZr0
>>4
そうだけどそれはまた別の要素だなシステムとしての

>>1
単にマップの作りだと高低差は探索の深みが違うな
ゼノは高低差通り越して層になってるから多いところは上空合わせて4層とかあって
マップでアイテム示されてもたどり着けないレベルだったな
おかげでいつもマップ見辛いw
2016/12/05(月) 21:30:35.41ID:NZ4weE58a
>>7
前作で濃密詐欺やらかしてるから過度の期待は出来んわ
57名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:32:34.76ID:v69IZU/G0
https://i1.wp.com/cdn.wegotthiscovered.com/wp-content/uploads/2016/06/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-official-game-trailer-1-12.jpg

http://karigezima.com/wp-content/uploads/2015/05/WiiU_screenshot_TV_01161-min11.jpg
2016/12/05(月) 21:32:36.52ID:10lJtRwF0
>>51
15なんてパーティーメンバーのAIすらクソだからな
59名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:33:21.27ID:40L5sZsR0
確かにアサクリやジャスコはただ高い所を目指すだけで面白かったな
セインツロウ2で戦闘ヘリに乗ったりスカイリムのドラゴンMODで空を飛んだりするのも楽しかった
ゲーマーと煙は高い所が好きなんだろう
60名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:34:10.91ID:v69IZU/G0
https://i.ytimg.com/vi/sF-m8v7RzN0/maxresdefault.jpg
2016/12/05(月) 21:34:30.56ID:PHnVYm8P0
>>56
前作は過剰に濃密だったろ
2016/12/05(月) 21:35:06.92ID:AX+58h560
つまり水の神殿最高
2016/12/05(月) 21:36:11.54ID:10lJtRwF0
>>59
なぜ登山をするのかという問と同じだな
2016/12/05(月) 21:36:21.81ID:s0mPWUzh0
>>1
同意
2016/12/05(月) 21:37:44.62ID:UceYcYkr0
ゼルダはタクトの時点で高低差がかなりあった
FFなんぞ比べ物にならないくらいの広がりがあった
2016/12/05(月) 21:39:34.76ID:okvY449f0
オープンワールドに密度が必須という意見はワンダで否定される
あくまで密度もアプローチの一つというだけだね
2016/12/05(月) 21:40:02.84ID:g4s31QrQ0
一定のオープン登山マニアがいるわけだし、必要だねw
68名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:41:52.09ID:v69IZU/G0
http://static3.businessinsider.com/image/5760632ddd0895d1028b45b8-1200/seriously-look-at-this.jpg

http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/M/Minakata1907/20150512/20150512022455.jpg

http://farm5.static.flickr.com/4089/4989246921_c4531361d0.jpg

http://game.girldoll.org/img/150505_13.jpg
2016/12/05(月) 21:43:19.02ID:NZ4weE58a
>>61
どこが濃密やねん。ムジュラの方がよっぽど濃密だぞ。
おまけに操作性悪いからやる気なくしたわ。
2016/12/05(月) 21:43:45.46ID:NZ4weE58a
>>58
なぜ、ガンビットを無くしてしまったのか
71名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:44:37.09ID:v69IZU/G0
http://honnesan.up.n.seesaa.net/honnesan/image/hon070108_001.jpg

http://static3.businessinsider.com/image/5760632ddd0895d1028b45b8-1200/seriously-look-at-this.jpg
72名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:45:10.39ID:40L5sZsR0
本筋からは逸れるけどゼルダは夢島や神トラの時点で高低差を利用した謎解きがあったよね
2016/12/05(月) 21:45:46.53ID:v9QSANG7d
>>69
ムジュラは4つしかダンジョンが無いだろ
濃密では無いよ
名作だけど
74名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:46:47.48ID:v69IZU/G0
>>73
4つだから濃密って意味じゃないの?

100個あったら多いだけじゃない?
2016/12/05(月) 21:47:23.78ID:okvY449f0
濃密の定義によるだろうな
自分はスカウォとムジュラならムジュラの方が濃密に感じたけどスカウォも十二分に濃密だったと思う
この部分はスカウォの前作であるトワプリと比較すると歴然
2016/12/05(月) 21:48:21.04ID:v9QSANG7d
>>74
スカウォって100個もダンジョンあったっけ?
2016/12/05(月) 21:48:30.57ID:vqb0nJCp0
トゥームレイダーのマップ登山滅茶苦茶面白かったな
キングダムハーツのアスレチックマップも好評
クジラはつまんないが

FF11もジャンプとかできない古い作りだけど高低差は無駄にあるな
78名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:49:26.14ID:v69IZU/G0
>>76
ん?100個は例えばだよ

4個だから濃密なのであって、仮に100個もあったら多いだけじゃないの?って事
2016/12/05(月) 21:51:59.14ID:EYO6JyAd0
>>70
> なぜ、ガンビットを無くしてしまったのか

いらないからだろw
ほとんど意味ねーもんな、あれ
2016/12/05(月) 21:52:45.86ID:v9QSANG7d
>>78
????
ダンジョンが少ないから濃密だってことか?
2016/12/05(月) 21:53:26.11ID:JWErarln0
スカウォは濃密ではあるんだが狭苦しいという意味での濃密
ムジュラはイベントや仕掛けの密度は高いが空間的には狭苦しくない
2016/12/05(月) 21:54:10.22ID:okvY449f0
ムジュラは各地方の表現は良かったけど逆に平原は微妙だったんだよな
平原は時オカの方が良い
ムジュラは狭い
そしてトワプリも狭い
自分は常々モダンなオープンワールドには広大な平原が少な過ぎると思っていたんだ
次のゼルダはそれがあるのがいいんだよ
2016/12/05(月) 21:54:32.74ID:10lJtRwF0
ちょっと歩けば何かあるだけの密度では、発見してもわくわくしないからね。
2016/12/05(月) 21:55:01.44ID:10lJtRwF0
>>79
はい?15やったらすげーガンビット恋しくなるよ
85名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:55:30.69ID:v69IZU/G0
>>80
多いから濃密なんじゃなくて、1つに多くがつまってるから濃密って言うんだと思うよ

濃密を辞書で調べてみれば分かる
2016/12/05(月) 21:56:23.50ID:NZ4weE58a
>>79
はぁ?どうせガンビット組めなかっただけだろ。
2016/12/05(月) 21:56:45.37ID:BP4jdWdD0
極端な迂回になる高低差ならいらない
2016/12/05(月) 21:58:07.68ID:v9QSANG7d
>>85
1つの作品により多くのダンジョンが詰まってるスカウォの方が濃密だってこと?
2016/12/05(月) 21:58:32.85ID:ipCLhCOO0
BFHはジップラインで空を滑空する時脳汁でるなw
アスレチック要素ほしいなw
2016/12/05(月) 21:59:27.51ID:EYO6JyAd0
>>84
ガンビットじゃなくってもいいでしょ
結局あんなのドラクエの仲間AI作戦コマンドくらいの種類だけで事足りる
自由に編集とかしてもウザくなるだけで費用対効果なし
91名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:01:42.29ID:v69IZU/G0
>>89
http://igronews.com/uploads/posts/2016-09/1472826813_1.jpg
92名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:04:39.51ID:v69IZU/G0
http://cdn.fansided.com/wp-content/blogs.dir/229/files/2016/12/Screen-Shot-2016-12-01-at-11.22.56-PM-850x560.jpg

これが気になる
いつもだったら「あーどうせイベントなんだろうな」で終わるけど
2016/12/05(月) 22:05:26.37ID:NZ4weE58a
>>90
まさかいちいちアイテム使用、たたかうとかをコマンドで指示してたのか?
94名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:05:35.38ID:6Oy33LRs0
立体感は本当に大事だよね
マリオ64とか面積は狭いけどすごい広い世界を感じる
和ゲーはやっぱり平面のゲームが多いし3dのノウハウが少ないんだろうな
2016/12/05(月) 22:05:40.30ID:10lJtRwF0
>>90
お前とは趣味あわんな
2016/12/05(月) 22:05:57.35ID:okvY449f0
ジップラインは絶対三人称視点の方がいいね
オープンワールド自体が三人称視点向きのシステムだと思うが
97名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/12/05(月) 22:07:01.95ID:v69IZU/G0
洋ゲーのオープンワールドはFPSとTPS視点が多いけど、和ゲーは神様視点が多い気がする

FPSやTPS視点だと視点が低くなるから広く見えるけど、何かせこい気がする
2016/12/05(月) 22:08:26.77ID:10lJtRwF0
ベセスダ系だとそこらじゅうの物を触れるようにしてるからFPS視点じゃないとやりにくいんだよね
2016/12/05(月) 22:08:32.72ID:exUrx5Jca
ゼルダの青沼がスカイリムにハマってたみたいだからオープンワールドの醍醐味は絶対外してこないと思う
2016/12/05(月) 22:09:42.50ID:EYO6JyAd0
>>93
アホですか?

ガンビットシステムをやりきった結果の感想が「DQのAIコマンド程度の種類だけデフォであれば事足りるわ」だって言ってるんだよ
2016/12/05(月) 22:13:49.40ID:YozCZ4eTK
>>1
両方だろう

でも高低差はマジだわ
冒険してる感じあるもんな
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