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オープンワールドに必要なのは「広さ」ではなく「高低差」 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:34:30.71ID:ROfw/+Lld
あると思います
0003名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:38:39.11ID:C/syX+XX0
ただキンハ―1が高低差の多いマップだったのが
2では平面的になってたりして

どうも高低差をあまり付けると、やっぱり難しいって声が
増えるようで、それを避けちゃうんじゃないかな・・・
0004名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:38:40.41ID:VDP4RBn/a
そんな単純なものでもないだろう

各地での発見の数や質
世界観の構築と実際のプレイでの干渉
メインルート以外の遊びの要素
プレイヤーが世界に与えられる影響
移動自体の楽しさ
とかまだ色々
0008名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:43:26.37ID:J6oycXFQ0
必要なのは広さでも高低差でもなく「遊び場」だろ
いくら広くても高低差があっても遊べる場所がなければ何の意味もない
例えばスカイリムみたいに、ちょっと歩くだけですぐに遊び場(新しいロケーション)が発見できるような、
そういった作り込みは大切だと思うよ
0010名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:43:51.25ID:okvY449f0
TGAで発表されたゼルダの新映像で素晴らしいのがあってさ
イベントのスタートを吟遊詩人が奏でるアコーディオンの音色に持ってきてるんだよね
音楽が聴こえる、誰かがいる→吟遊詩人を発見する→この地に伝わる詩を教えてもらう(詩自体がクエストのヒント)→詩の内容をヒントに探索を進める
こういう流れを作ってて冒険感の演出めちゃくちゃ上手いなと思ったんだ
オープンワールドに求められるのはこういう要素じゃないかな
0011名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:44:32.01ID:SltmvMyc0
これはなんとなく分かる
何かアスレチックみたいでワクワクするというか
0015名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:48:08.61ID:P0GDBnn+0
高層ビル満載のGTA5が7000万本も売れてるからあながち間違ってないな
でも落下死多すぎると萎える
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:49:08.67ID:RoFwLVuE0
広さでも高低差でもない
オープンワールドで大事なのは
森を抜けた先に何があるのか
砂漠を抜けた先は何があるのか
シチュエーションの変化がスムーズに出来ているかが大事
例えばスカイリムの序盤の山登りが素晴らしい例だね
0021名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:52:18.65ID:/8m5zkVm0
>>16
本家より評価低いよ
0024名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:54:44.23ID:B2Z5UynI0
パヤがラピュタや長ネコでやったのもそれ

縦に拡がる世界を構築すると躍動感が出るから
冒険ものにおける緩急の「急」を展開する舞台にぴったり

まぁラピュタのテディス要塞急襲シーンなんかは更にそれを拡げ
ドーラチームは横に侵攻、シータ&ロボット兵は下から上へ、ゴリアテは上から下へっていう
ダイナミックな構図でアニメ史に残る名場面を仕立て上げたけど。

いずれにせよ活劇モノ作るうえで縦構造って舞台装置意識することは絶対必要。
0025名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:55:05.22ID:vierqMHN0
人はなぜ山に登るのか
0026名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:58:43.34ID:AnK9m0+A0
オープンワールドはプレイヤーがその世界に興味を持てるかどうかがすべてだよ。
0027名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:59:21.40ID:x89m9Vxp0
アクション性だろ
0028名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 20:59:54.60ID:A6vVCiGc0
つまりドルアーガの塔のフルリメイクか
0030名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:02:16.37ID:j6bPgIHG0
MGSとかFF15みたいに
あちこちにアイテムが散らばってるだけみたいな感じじゃなくてさ
適当なエリアに行ったらイベントが始まるみたいな感じのがいいんだよ
0031名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:08:12.27ID:ipCLhCOO0
ペルソナ4とオープンワールドの特徴はダンジョンを覚えきれないことランダム生成なこと
これが周回プレイに初体験のようなマンネリ打破な要素を少し残せて良いw
0033名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:11:03.02ID:ckSPPhKd0
スカイリムみたいなエリア間ロードが五月蝿な
疑似箱庭は難しいな

ARMA 3みたいな一気にロードしてしまう真の箱庭て
メモリ少ないPS4には不可能なのか
0035名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:13:16.18ID:2oAP4kF10
高低差をつけた上でパンツキャラが必要だよな
これしかない需要を完全無視してホモゲーにするから叩かれるんだよ
一本道列車にも30パターンの女性客が必要だよな
0036名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:13:30.02ID:AnK9m0+A0
スカイリムなんて開始5時間で投げたんだけど。
オブリを100時間くらいやったせいで新鮮さが無かった。
ゼノブレはシナリオとキャラの幼稚さで冷めてダメだった。

逆に俺はFF15ハマってるわ。
映画やアニメで予習バッチリで挑んだし、この世界に興味があるんだろうなと。
0039名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:14:04.89ID:et9LMFBc0
1番はキャラクリ出来るかどうかだろ

モンハンがオープンワールドになれば最っっっ高に激アツ
0047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:21:39.12ID:et9LMFBc0
>>42
君すごくいい感性と着眼点持ってるね
自信持ちなよ
0048名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:22:19.22ID:v69IZU/G0
>>45
スマホゲームのせいで世界が変わってしまった気がする・・・
0050名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:24:38.91ID:I0+CUH010
やっぱ主人公は何らかの方法で空を飛べないとストレスになるな
0051名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:24:50.40ID:wwI9+rDX0
マップもそうだが世界の広がりを感じさせるのはやはりそこに息づく生命感だろ
AIや多岐多様な分岐それらを管理して始めてワールドといえる
それは海外の開発者が博士号持って研究としてやってる奴が多いからこそ出来る事で
JRPG+オープンワールドみたいな夢見てる内は敵いっこないね
0052名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:25:43.87ID:AnK9m0+A0
オブリはとにかく衝撃だったよ。
メインシナリオやしっかりしたサブクエストもありつつ、
とにかく世界が広大でちょっと動き回ると見たことのないダンジョンや町があってさ。
キャラがキモいのを忘れて遊びまくったわ。
イメージとしてはマインクラフトでRPGって感じだったね。

その後に出たオープンワールドと呼ばれるものは全て何か違うよね。
狭くて限定的でGTA的なんだよな。
0055名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:29:57.11ID:OpVjdAZr0
>>4
そうだけどそれはまた別の要素だなシステムとしての

>>1
単にマップの作りだと高低差は探索の深みが違うな
ゼノは高低差通り越して層になってるから多いところは上空合わせて4層とかあって
マップでアイテム示されてもたどり着けないレベルだったな
おかげでいつもマップ見辛いw
0059名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:33:21.27ID:40L5sZsR0
確かにアサクリやジャスコはただ高い所を目指すだけで面白かったな
セインツロウ2で戦闘ヘリに乗ったりスカイリムのドラゴンMODで空を飛んだりするのも楽しかった
ゲーマーと煙は高い所が好きなんだろう
0072名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:45:10.39ID:40L5sZsR0
本筋からは逸れるけどゼルダは夢島や神トラの時点で高低差を利用した謎解きがあったよね
0074名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:46:47.48ID:v69IZU/G0
>>73
4つだから濃密って意味じゃないの?

100個あったら多いだけじゃない?
0075名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:47:23.78ID:okvY449f0
濃密の定義によるだろうな
自分はスカウォとムジュラならムジュラの方が濃密に感じたけどスカウォも十二分に濃密だったと思う
この部分はスカウォの前作であるトワプリと比較すると歴然
0077名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:48:30.57ID:vqb0nJCp0
トゥームレイダーのマップ登山滅茶苦茶面白かったな
キングダムハーツのアスレチックマップも好評
クジラはつまんないが

FF11もジャンプとかできない古い作りだけど高低差は無駄にあるな
0078名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:49:26.14ID:v69IZU/G0
>>76
ん?100個は例えばだよ

4個だから濃密なのであって、仮に100個もあったら多いだけじゃないの?って事
0081名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:53:26.11ID:JWErarln0
スカウォは濃密ではあるんだが狭苦しいという意味での濃密
ムジュラはイベントや仕掛けの密度は高いが空間的には狭苦しくない
0082名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:54:10.22ID:okvY449f0
ムジュラは各地方の表現は良かったけど逆に平原は微妙だったんだよな
平原は時オカの方が良い
ムジュラは狭い
そしてトワプリも狭い
自分は常々モダンなオープンワールドには広大な平原が少な過ぎると思っていたんだ
次のゼルダはそれがあるのがいいんだよ
0085名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:55:30.69ID:v69IZU/G0
>>80
多いから濃密なんじゃなくて、1つに多くがつまってるから濃密って言うんだと思うよ

濃密を辞書で調べてみれば分かる
0090名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 21:59:27.51ID:EYO6JyAd0
>>84
ガンビットじゃなくってもいいでしょ
結局あんなのドラクエの仲間AI作戦コマンドくらいの種類だけで事足りる
自由に編集とかしてもウザくなるだけで費用対効果なし
0094名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:05:35.38ID:6Oy33LRs0
立体感は本当に大事だよね
マリオ64とか面積は狭いけどすごい広い世界を感じる
和ゲーはやっぱり平面のゲームが多いし3dのノウハウが少ないんだろうな
0097名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:07:01.95ID:v69IZU/G0
洋ゲーのオープンワールドはFPSとTPS視点が多いけど、和ゲーは神様視点が多い気がする

FPSやTPS視点だと視点が低くなるから広く見えるけど、何かせこい気がする
0100名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:09:42.50ID:EYO6JyAd0
>>93
アホですか?

ガンビットシステムをやりきった結果の感想が「DQのAIコマンド程度の種類だけデフォであれば事足りるわ」だって言ってるんだよ
0102名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:14:39.02ID:okvY449f0
>>99
青沼は
スカイリム自体のテクノロジーは参考にしないがスカイリムがプレイヤーに与えることができた感覚は自分達も目指したい
とか言ってたね
0104名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:21:40.92ID:XTzuAFzq0
平面的だとひと目で全部見えるから移動してもずっと風景が変わらない
そのせいで移動が退屈になりがち
だから色んなゲームで高低差を導入して入り組んだ地形が採用されてるわけ
0109名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:34:31.21ID:8A7/m57e0
結局FF15ってよく画像で出てるあのアーチって登れたの?
どんなに面白そうなロケーション出してもそこに行けないなら意味ないよね
0115名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 22:58:18.83ID:nCDIGfPz0
>>102
無理だな

三人称ACTは
一人称ACTに勝てない
0117名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:03:36.71ID:LeidmnOO0
やっぱゼノクロのSFというかファンタジーな世界観が好きだは
ファンタジーがどうしようもなく好きなのは日本人の然らしむるところ
0119名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:11:36.31ID:YozCZ4eTK
そこまで広くないけどダイイングライトの高低差最高

あの高低差ガンガン昇れるアクション性の高さをデフォにしてほしい
ゾンビに追われてパッと屋根に登れなかったゲームの違和感がかなり減ってる
0120名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:12:39.73ID:v69IZU/G0
>>116
グラビティデイズはロデアザスカイソルジャーとかナイツに似てると思うわ
0122名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:16:17.97ID:oRAp8GKF0
広さなんてのはドラクエ3で完結してると言ってもいいからな
広さよりは高低差だわ
0125名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:19:32.40ID:JWErarln0
そういえば今度のゼルダにはジャンプはあるの?
時オカのころからジャンプはむやみにぴょんぴょんするだけでも楽しいからぜひ入れるべきと主張してるんだが
0131名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:21:46.40ID:okvY449f0
>>125
あるよ
その理由はマップが広すぎて今までのオートジャンプが使えなくなったから
(オートジャンプは地形に情報を持たせてた)
ただしアクション性を高めるというよりは壁登りのアシストの為の採用みたいだ
0133名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:23:28.63ID:AX+58h560
遥か遠くに見えるあのランドマークに到達する事で世界の広さを実感するわけよ。
平面だと遠くまで見えないので、ランドマークは必然的に高いものになる。
0135名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:28:10.19ID:DvI3Agbe0
ランドマークはいいとしても、”そこに到達するまで” にどうゲーム的に面白さをつくりだせてるかが重要だからな…

オープンフィールドのでっかいマップつくりましたー いろんなランドマークも設定しましたー、 だけじゃあどうしようもない
0136名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:29:37.24ID://LjIZv60
重要なのは高低差じゃなくて
移動で飽きさせない事だろ

常にあっちこっち長距離を動き回るゲームなんだから
移動自体が楽しめる必要がある

FF15はそれで見事に大失敗をやらかしてる反面教師
0145名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:47:16.98ID:okvY449f0
>>143
今の所期待されてるのは繊細なマップデザインだと思う
なのでスレタイの趣旨に沿った部分にも力は入れられてる
基本どこの壁も登れるようにしてるし、高所に登ったらグライダーもあるし盾を使ったスノーボードもある
移動の楽しさに非常に力を入れてるのがうかがえる
あとは>>10で書いた要素とか読んで欲しい
期待されているだけのものはあるよ
0148名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:51:32.65ID:okvY449f0
見る限りゼルダはスカイリムにダクソにメタルギアにハーフライフを合体させたもんでも作ろうとしてるのかというくらいの全部盛りなんだよね
その上でサンドボックスという大作では未踏の領域にまで挑戦してるんだから凄いわとしか言いようがない
0150名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:53:28.33ID:okvY449f0
>>147
フィールドを探索していたら音楽が聞こえてくるんだよ
そしたらそこには誰かがいてそれからサブクエストが始まるんだ
ミニマップのアイコンで処理するやり方よりずっとスマート
0154名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:58:31.07ID:10lJtRwF0
今度のゼルダには触ってみたいと思わせる何かがあるのは間違いない
ゼルダなんて時オカ以来やってないけど、今度のはやってみたい
でもハードは持ってない
0155名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:58:33.32ID:imlzM5zp0
ゼルダのオープンエアーって
サウンドをプロシージャ生成してるから新しく名前付けたんじゃなかったっけ?
フィールドの広さとか干渉出来るオブジェクトの多さとかも重要だとは思うけど
0156名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/05(月) 23:59:19.58ID:dDbuRdG4d
>>152
あれはただのハッタリ
気にする事じゃない
Wifiを全く新しい任天堂Wifiだ!と称して不具合出しまくったのが良い例
0158名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:00:12.19ID:X6nVTRLr0
ゼルダのプロローグ部分て凄いと思うよ
夢島なんかもすげーよく考えて作られてるのが分かる
0159名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:03:05.93ID:XoKyJ0Cx0
高低差で言うならゼノクロってかあれはドール込みで根本的にゲームデザインされてて、空を自由に飛びたいな的な楽しさのためにフィールドデザインされてるからな
かなり広いし高低差も数百メートル規模だし
高低差が無くてもいいけど、ゼノクロの路線は良かった
0160名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:03:24.04ID:HYwWwEWR0
>>158
ブレワイはいい加減学んだのか神トラ2が受けたのか知らないけど面倒臭いチュートリアルをばっさり切ったのが好印象
これくらいばっさりだと周回プレイもやり易いだろうな
0165名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:19:36.52ID:HYwWwEWR0
ゼルダは公式の映像でも高低差を生かしたプレイをしてる
正面からだと蜂の巣にされるから高所から攻めろというステルスゲーばりのマップデザイン
0166名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:21:44.12ID:wZKYu7To0
ワクワクするのは”何かがあるかも”、っていう希望だからな
何も無いのにワクワクするのは初見のみ

何かありそうな谷だの山だのみても、どこで見ても何回そういうのに出会っても特に何にもないってことがわかっちゃったらただの移動しかできない風景
MGS5とかFF15のオープンワールドが糞なのはココ
0171名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:34:22.72ID:ScOcXdMe0
入れない建物多すぎ
0173名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:41:59.28ID:wZKYu7To0
というかオープンワールドゲームって、GTA5くらいの各種要素が無いとまともに「その箱庭で遊べない」んだよね
ジャストコーズ2なんてそれこそ最強の高低差もあり、よく出来たマップだけど、相当な「遊びの天才」じゃないとすぐにそのオープンフィールドの中で出来ることの限界が見えちゃって急激に飽きがくる…
一通りの乗り物のって爆走して〜、移動して〜 飛び降りて〜 敵を銃撃戦して〜    ………  で?  ってなる


 
0174名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 00:43:01.80ID:XGn5+V5V0
マイクラのフィールドは自動生成が故の自分だけの奇天烈地形に出会えるのも味だね
今後オープンワールドがさらに発展してった時に自動生成はその方向性の一つとして期待してる
0177名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 01:00:34.02ID:AcxgHpUua
マイクラみたいな方向性はもちろん素晴らしいんだけど、フォールアウトに期待するのはAI関係なんだよな
自然な挙動とか物理演算
4は凄い面白かったがそこら辺が壊滅的でマイクラ的な方向性の進化だったから評価としては微妙だった
0178名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 01:27:36.52ID:8MI3wdf00
アサクリとか...(小声
0182名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 02:47:15.95ID:Pv3rpNgK0
オープンワールドってエリア分けされてても
そのエリアの境界を越えて、モンスターやらNPCが活動してる事が重要だと思うんだけど
つまり、プレイヤー以外もその世界で生きてる感

だからエリアに分かれてようが、地続きになってようが、別に俺はどっちでもいい
結局ベセスダゲーだって大きな町とかエリア分けされてるし
0184名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 03:02:11.16ID:o3z7YyGo0
レス読んでると
それお前の妄想するオープンワールドに限った話だろ
って思うものやもっと酷いもので、
それオープンワールドに限った話じゃないだろ
って思うもの多すぎ
0187名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 03:08:16.11ID:xG8MFVCw0
>>153
くっさ
0191名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 05:04:27.38ID:4GmjYgGB0
色々なゲームの良い部分を良いとこどりしましたーみたいなのは失敗する傾向が強いんだよなぁ
ゼルダの新作は面白そうではあるんだがな・・・

登山はオープンワールドの醍醐味の一つや、そこに山があれば登りたくなるのが人というもの
0192名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 05:34:36.14ID:hFWLSncu0
高低差があればマップ自体いろんな演出が作り込めるのがいいんじゃないの
切り立った崖の下から登り切って広い景色が見えたら開放感があるとか
曲がりくねった下り道を滑り降りたら何があるとか
ゼルダ楽しみだわ
0193名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 05:56:28.51ID:EG70Qj5K0
高低差がある分情報量も増えるしな
登れない変な壁とかオープンワールドでもなんでもない
FF15とFF6のフィールド大して変わらん
0194名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 06:14:14.83ID:DjvxNmep0
キングダムズオブアマラーは高低差も少なくフィールドも長い通路が中心なんだけど
アクション戦闘とサブストーリーとハクスラ要素で評価も高い
0195名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 06:49:13.17ID:GiRtFm5S0
カメラの自由度と背景透過ができるなら
高低差大きくても良いけどな
現状のパンツ制限カメラなら見えない角度多過ぎて面倒なだけ
0198名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 07:38:39.82ID:fwgN+T180
>>193
そう思う
(普通なら登れそうな)目の前の壁に普通に昇れて上の方に行けるからこそ
3D化の意味があると言うもの。それが出来かったら2Dマップと何も変わらんよ
0202名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 08:28:13.26ID:HEwBIufp0
このスレすげー核心ついてるんじゃないか
>>24が指摘してるみたいに、ゲームプレイに限らず舞台の高低差が与える心理的効果って確かにすごい
バトル漫画とかで印象的なシーンも高低差活用してること多い気がする
0203名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 08:32:50.53ID:rYfq/6CM0
つまりライオットアクト最高ということでいいのか
ってかGTAとかでもヘリとか使えば普通に上いけるよな
ひたすら地面のみなんて方がむしろ珍しいんじゃねw
時代設定的にしょうがない奴は別として
0209名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 11:54:32.89ID:MY4eB9/v0
【悲報】海外でゼルダのストーリーがリークされる、リンクはクローン

・今回のゼルダはSFで機械なども登場する(これは海外市場を意識してだと思われる)
・今回のゼルダは時のオカリナの未来の世界で復活したガノンドロフによってボロボロになっている
・今回の主人公のリンクはガノンドロフを倒し再びハイラルに光を取り戻すために
 ゼルダ達によって時のオカリナ時代のリンクを模して作られた
・つまり今回のリンクはクローンである(これも主人公にキャラ性よりもプレイヤーである事を重視する海外市場を意識している)
・冒頭に聞こえた声の正体はゼルダである
・最初に目覚めた場所はカプセルの中でゼルダ達の誘導に従ってリンクは自分の使命を理解していく流れになる
 既に上がっている冒頭のプレイ動画を見れば上記のような設定は匂わせており理解できるだろう

これマジ?
0216名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 13:28:11.83ID:X6nVTRLr0
映画やなんかに例えるなら黒澤明もそういう技法を使ってたのかな
思い返してみれば見上げるカットが多かった印象あるわ
0217名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 13:30:39.71ID:Qvcsn2ma0
高低差があっても殺風景じゃな・・・

俺はとにかく多様な風景だと思うね
それだけで歩くだけで楽しくなる
0222名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 19:23:19.77ID:W/xPxPjo0
めっちゃ怒られているのがテレビで放送されてしまった
http://www.zsdad.youdontcare.com/8.html
0223名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 19:26:25.07ID:1B7+qolh0
ゼルダは壁も掴んで登れるし、飛行も高いところから低いところへの移動しかできないから自由に空飛んで高低差ギミック台無しにもならないし楽しみだ
0224名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/06(火) 21:11:37.00ID:bTU9k+/pa
>>191
ジャンルは違うけどそういうスタンスで大成功したタイトルがある
スプラトゥーンってゲームなんだぜ
そしてゼルダとスプラは開発元が同じだ
0226名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 01:05:27.16ID:wSg3HsHH0
ゼルダといえば最新のトレーラーで季節表現ぽいのあったけど、季節をファジーにそれもフィールド全体が移り変わるオープンワールド出ないかなー
上でも言われてたけどフィールドそのものの探索の楽しみは初見性の占める割合がどうしても大きいからなー
時間表現、天候表現はもうだいぶ当たり前だろうけど、さらなる変化表現も追求されてって欲しい
0227名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 01:16:21.69ID:GdVt5bm40
>>226
季節の場合、どれだけの周期で移り変わるかが問題だからねぇ
リアルタイムならGTAオンラインとかだけど、普通にやるには期間長すぎるし、かといって早すぎてもどうかと思うし
ゼルダに季節変化あるならその辺どうなるのか期待
0229名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 02:03:01.04ID:GdVt5bm40
>>228
あれは時間もリアルタイム進行だからねぇ
季節や時間が自然に変化して、且つ任意に変更することも可能っていうのが理想的だと思う
0230名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 02:35:15.30ID:nb7VXBTz0
>>229
自分はやった事ないけど、確か携帯のゼルダの
不思議な木の実に四季のロッドってアイテムで
四季を操れるのがあったみたいだし、今回も
アイテムで変化させる感じじゃないのかな
0231名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 02:50:07.86ID:1TpEs3QYK
ワンダやってたとき先輩に
そこから飛ぶんだよって言われて飛んだら転落ダメージでめっちゃ瀕死になって先輩爆笑してたの思い出すわ

今は嫁ですがね
0233名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 08:10:32.78ID:GUWemmdH0
スカイリムで山登ってるときのワクワク感な
0234名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 08:19:26.28ID:jOfa1DqAr
>>230
そうそう、あのアイテムは画期的だったし、その季節じゃないとできないこととかもあったから、どうなるのか期待してる
0236名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 12:34:14.32ID:Db/FqP1q0
>>233
上に進む道がどこにあるのかわからず無理矢理急な坂をピョンピョンして滑りまくって
イライラしたわ
0238名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 15:22:02.89ID:VtcyIci+0
めっちゃ怒られているのがテレビで放送されてしまった
http://www.zsdad.youdontcare.com/8.html
0239名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 15:48:57.44ID:ybBI1dl50
大事なこと挙げたらきりがないな
ストーリー、音楽、移動手段、グラフィック、密度、バトルシステム、NPC、etc…
0240名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/07(水) 16:28:51.65ID:bicDNqrPd
高低差といえばマリオ64でボムのステージの最初のミッションが山の頂上にいくのはよく考えられているよな

当時すげーわくわくしながらやってたわ
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