オープンワールドに必要なのは「広さ」ではなく「高低差」 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>1
俺もそう思うな
そもそも、高低差が無いマップって3D化してる意義をあまり感じないのよね
2Dで十分って思ってしまう ただキンハ―1が高低差の多いマップだったのが
2では平面的になってたりして
どうも高低差をあまり付けると、やっぱり難しいって声が
増えるようで、それを避けちゃうんじゃないかな・・・ そんな単純なものでもないだろう
各地での発見の数や質
世界観の構築と実際のプレイでの干渉
メインルート以外の遊びの要素
プレイヤーが世界に与えられる影響
移動自体の楽しさ
とかまだ色々 正しいと思うが高低差をつけるとゲームとしてまとめるのが難しくなるのも確かで それオープンワールドに必要な事じゃなくて
空間の広がりを感じるのに必要な事だろ >>4
ゼルダの新作がこの条件を満たしてくれそうで期待してる 必要なのは広さでも高低差でもなく「遊び場」だろ
いくら広くても高低差があっても遊べる場所がなければ何の意味もない
例えばスカイリムみたいに、ちょっと歩くだけですぐに遊び場(新しいロケーション)が発見できるような、
そういった作り込みは大切だと思うよ ゼノクロやスカイリムも絶対に高いところからダイブして遊ぶもんなー TGAで発表されたゼルダの新映像で素晴らしいのがあってさ
イベントのスタートを吟遊詩人が奏でるアコーディオンの音色に持ってきてるんだよね
音楽が聴こえる、誰かがいる→吟遊詩人を発見する→この地に伝わる詩を教えてもらう(詩自体がクエストのヒント)→詩の内容をヒントに探索を進める
こういう流れを作ってて冒険感の演出めちゃくちゃ上手いなと思ったんだ
オープンワールドに求められるのはこういう要素じゃないかな これはなんとなく分かる
何かアスレチックみたいでワクワクするというか >>9
リアルではできないからこそねw
そう言う要素ってマジ大事 立体感は確かにいるよね
ドラクエ10のレンダーシアとかゼノクロの立体感あるマップはほんと凄い
歩くだけで楽しくなる 高層ビル満載のGTA5が7000万本も売れてるからあながち間違ってないな
でも落下死多すぎると萎える それは嘘やわぁ
高さ30しかないビルダーズでも評価高いもん
やっぱ必要なのは行動選択とドラマ性よ >>15
3Dゲーになってからそう言う中途半端なリアルさが増えたよな。水中だと空気を消費するとかも
主人公なんて超人で良いと思うねん 広さでも高低差でもない
オープンワールドで大事なのは
森を抜けた先に何があるのか
砂漠を抜けた先は何があるのか
シチュエーションの変化がスムーズに出来ているかが大事
例えばスカイリムの序盤の山登りが素晴らしい例だね 平地歩くのはオートかファストトラベルでいいじゃんってなるが山登りや崖下りはむしろプレイしたいからな オープンワールドで浮遊都市って実現しないのかな
技術的に難しいのかな >>7
ゼルダ面白くなると良いよね
最新PVの感じで村は雰囲気よかったな
後はある程度栄えた街があると良いんだけどな 自分はオープンワールドには川が欲しいな
無意味に川を上流から下りたい
もしくは源流まで遡りたい パヤがラピュタや長ネコでやったのもそれ
縦に拡がる世界を構築すると躍動感が出るから
冒険ものにおける緩急の「急」を展開する舞台にぴったり
まぁラピュタのテディス要塞急襲シーンなんかは更にそれを拡げ
ドーラチームは横に侵攻、シータ&ロボット兵は下から上へ、ゴリアテは上から下へっていう
ダイナミックな構図でアニメ史に残る名場面を仕立て上げたけど。
いずれにせよ活劇モノ作るうえで縦構造って舞台装置意識することは絶対必要。 オープンワールドはプレイヤーがその世界に興味を持てるかどうかがすべてだよ。 やっぱセンス的なものなのか
スカイリム、グラそのものは今じゃ平凡だけど冒険のワクワク感が違うわ MGSとかFF15みたいに
あちこちにアイテムが散らばってるだけみたいな感じじゃなくてさ
適当なエリアに行ったらイベントが始まるみたいな感じのがいいんだよ ペルソナ4とオープンワールドの特徴はダンジョンを覚えきれないことランダム生成なこと
これが周回プレイに初体験のようなマンネリ打破な要素を少し残せて良いw スカイリムみたいなエリア間ロードが五月蝿な
疑似箱庭は難しいな
ARMA 3みたいな一気にロードしてしまう真の箱庭て
メモリ少ないPS4には不可能なのか 高低差をつけた上でパンツキャラが必要だよな
これしかない需要を完全無視してホモゲーにするから叩かれるんだよ
一本道列車にも30パターンの女性客が必要だよな スカイリムなんて開始5時間で投げたんだけど。
オブリを100時間くらいやったせいで新鮮さが無かった。
ゼノブレはシナリオとキャラの幼稚さで冷めてダメだった。
逆に俺はFF15ハマってるわ。
映画やアニメで予習バッチリで挑んだし、この世界に興味があるんだろうなと。 >>21
じゃあ本家より広く高くすれば評価上がるの?w 高低差、密度、バランス
この3つがないとオープンワールドは成立しない
ただ広くて何もないマップなんて誰でも作れる 1番はキャラクリ出来るかどうかだろ
モンハンがオープンワールドになれば最っっっ高に激アツ >>36
それオープンワールドとしての良し悪しは関係無いじゃん >>39
確かにモンスターの生態系とか観察するハンター同行者プレイとかも面白そうだな >>36
頑張って探求してくれ
俺もそれを期待したけど、求めるものは見つけられなかったよ
なんかありそうで何もない、それがFF15 2008年頃はオブリビオンとかディスガイアとか白騎士とか何千時間遊べるかが重要な時代だったのかもなw >>42
君すごくいい感性と着眼点持ってるね
自信持ちなよ >>45
スマホゲームのせいで世界が変わってしまった気がする・・・ 密度だと何回も言ってる
イベントだったり 街だったり ダンジョンだったり
通路を長く広くした所で意味はない やっぱ主人公は何らかの方法で空を飛べないとストレスになるな マップもそうだが世界の広がりを感じさせるのはやはりそこに息づく生命感だろ
AIや多岐多様な分岐それらを管理して始めてワールドといえる
それは海外の開発者が博士号持って研究としてやってる奴が多いからこそ出来る事で
JRPG+オープンワールドみたいな夢見てる内は敵いっこないね オブリはとにかく衝撃だったよ。
メインシナリオやしっかりしたサブクエストもありつつ、
とにかく世界が広大でちょっと動き回ると見たことのないダンジョンや町があってさ。
キャラがキモいのを忘れて遊びまくったわ。
イメージとしてはマインクラフトでRPGって感じだったね。
その後に出たオープンワールドと呼ばれるものは全て何か違うよね。
狭くて限定的でGTA的なんだよな。 敵が雑魚役でオンラインでやってきてハンデが凄すぎて必ず負けてくれる接待対戦ほしいなw >>4
そうだけどそれはまた別の要素だなシステムとしての
>>1
単にマップの作りだと高低差は探索の深みが違うな
ゼノは高低差通り越して層になってるから多いところは上空合わせて4層とかあって
マップでアイテム示されてもたどり着けないレベルだったな
おかげでいつもマップ見辛いw >>7
前作で濃密詐欺やらかしてるから過度の期待は出来んわ >>51
15なんてパーティーメンバーのAIすらクソだからな 確かにアサクリやジャスコはただ高い所を目指すだけで面白かったな
セインツロウ2で戦闘ヘリに乗ったりスカイリムのドラゴンMODで空を飛んだりするのも楽しかった
ゲーマーと煙は高い所が好きなんだろう ゼルダはタクトの時点で高低差がかなりあった
FFなんぞ比べ物にならないくらいの広がりがあった オープンワールドに密度が必須という意見はワンダで否定される
あくまで密度もアプローチの一つというだけだね 一定のオープン登山マニアがいるわけだし、必要だねw >>61
どこが濃密やねん。ムジュラの方がよっぽど濃密だぞ。
おまけに操作性悪いからやる気なくしたわ。 本筋からは逸れるけどゼルダは夢島や神トラの時点で高低差を利用した謎解きがあったよね >>69
ムジュラは4つしかダンジョンが無いだろ
濃密では無いよ
名作だけど >>73
4つだから濃密って意味じゃないの?
100個あったら多いだけじゃない? 濃密の定義によるだろうな
自分はスカウォとムジュラならムジュラの方が濃密に感じたけどスカウォも十二分に濃密だったと思う
この部分はスカウォの前作であるトワプリと比較すると歴然 >>74
スカウォって100個もダンジョンあったっけ? トゥームレイダーのマップ登山滅茶苦茶面白かったな
キングダムハーツのアスレチックマップも好評
クジラはつまんないが
FF11もジャンプとかできない古い作りだけど高低差は無駄にあるな >>76
ん?100個は例えばだよ
4個だから濃密なのであって、仮に100個もあったら多いだけじゃないの?って事 >>70
> なぜ、ガンビットを無くしてしまったのか
いらないからだろw
ほとんど意味ねーもんな、あれ >>78
????
ダンジョンが少ないから濃密だってことか? スカウォは濃密ではあるんだが狭苦しいという意味での濃密
ムジュラはイベントや仕掛けの密度は高いが空間的には狭苦しくない ムジュラは各地方の表現は良かったけど逆に平原は微妙だったんだよな
平原は時オカの方が良い
ムジュラは狭い
そしてトワプリも狭い
自分は常々モダンなオープンワールドには広大な平原が少な過ぎると思っていたんだ
次のゼルダはそれがあるのがいいんだよ ちょっと歩けば何かあるだけの密度では、発見してもわくわくしないからね。 >>79
はい?15やったらすげーガンビット恋しくなるよ >>80
多いから濃密なんじゃなくて、1つに多くがつまってるから濃密って言うんだと思うよ
濃密を辞書で調べてみれば分かる >>79
はぁ?どうせガンビット組めなかっただけだろ。 >>85
1つの作品により多くのダンジョンが詰まってるスカウォの方が濃密だってこと? BFHはジップラインで空を滑空する時脳汁でるなw
アスレチック要素ほしいなw >>84
ガンビットじゃなくってもいいでしょ
結局あんなのドラクエの仲間AI作戦コマンドくらいの種類だけで事足りる
自由に編集とかしてもウザくなるだけで費用対効果なし >>90
まさかいちいちアイテム使用、たたかうとかをコマンドで指示してたのか? 立体感は本当に大事だよね
マリオ64とか面積は狭いけどすごい広い世界を感じる
和ゲーはやっぱり平面のゲームが多いし3dのノウハウが少ないんだろうな ジップラインは絶対三人称視点の方がいいね
オープンワールド自体が三人称視点向きのシステムだと思うが 洋ゲーのオープンワールドはFPSとTPS視点が多いけど、和ゲーは神様視点が多い気がする
FPSやTPS視点だと視点が低くなるから広く見えるけど、何かせこい気がする ベセスダ系だとそこらじゅうの物を触れるようにしてるからFPS視点じゃないとやりにくいんだよね ゼルダの青沼がスカイリムにハマってたみたいだからオープンワールドの醍醐味は絶対外してこないと思う >>93
アホですか?
ガンビットシステムをやりきった結果の感想が「DQのAIコマンド程度の種類だけデフォであれば事足りるわ」だって言ってるんだよ >>1
両方だろう
でも高低差はマジだわ
冒険してる感じあるもんな >>99
青沼は
スカイリム自体のテクノロジーは参考にしないがスカイリムがプレイヤーに与えることができた感覚は自分達も目指したい
とか言ってたね 平面的だとひと目で全部見えるから移動してもずっと風景が変わらない
そのせいで移動が退屈になりがち
だから色んなゲームで高低差を導入して入り組んだ地形が採用されてるわけ >>103
ウィッチャー3って殺風景だよな
これはゼルダの勝ち 結局FF15ってよく画像で出てるあのアーチって登れたの?
どんなに面白そうなロケーション出してもそこに行けないなら意味ないよね 分かる
サイバーパンクっていうの?
ごちゃごちゃした架空の街が理想 >>110-111
ひでぇな・・・
OWってあそこ行ってみたいと思って実際行けるってのが感動するのにスクエニは何もわかっちゃいないな
まあ別な意味で逝ける様だがw >>102
無理だな
三人称ACTは
一人称ACTに勝てない >>113
グラビティデイズはちょっと違う
あれは他と比較できない何かだなあ
上も下もないからね やっぱゼノクロのSFというかファンタジーな世界観が好きだは
ファンタジーがどうしようもなく好きなのは日本人の然らしむるところ >>115
意味のない比較に思える
違う基準においては一人称は三人称に勝てないとも言えるから そこまで広くないけどダイイングライトの高低差最高
あの高低差ガンガン昇れるアクション性の高さをデフォにしてほしい
ゾンビに追われてパッと屋根に登れなかったゲームの違和感がかなり減ってる >>116
グラビティデイズはロデアザスカイソルジャーとかナイツに似てると思うわ 決戦3は速度と高低差によって攻撃力突破力が変化する 広さなんてのはドラクエ3で完結してると言ってもいいからな
広さよりは高低差だわ マラソンが楽しいかどうかというのは結構重要だな
オブリビオンにあってスカイリムには足りない部分 消防の頃はコカリコ村の風車からコッコで飛び降りるのを繰り返しやってたなぁ そういえば今度のゼルダにはジャンプはあるの?
時オカのころからジャンプはむやみにぴょんぴょんするだけでも楽しいからぜひ入れるべきと主張してるんだが FF15はマップシフトという設定をなぜ生かさなかったんだろうね
傑作マップを作れたのかもしれないのに バカと煙は高いところが好きって聞いたけどマジなんだなぁw 何でFarCryの話が出てこないんや
グライダー、ウイングスーツ、パラシュートと、飛び降りだけ見れば最強やんけ >>124
山道からカカリコ村を見下ろすの好きだった >>125
あるよ
その理由はマップが広すぎて今までのオートジャンプが使えなくなったから
(オートジャンプは地形に情報を持たせてた)
ただしアクション性を高めるというよりは壁登りのアシストの為の採用みたいだ >>128
Farcryでこの手のアクションやらせるにはFPSじゃダメなんだなという結論に至ったわ 遥か遠くに見えるあのランドマークに到達する事で世界の広さを実感するわけよ。
平面だと遠くまで見えないので、ランドマークは必然的に高いものになる。 ランドマークはいいとしても、”そこに到達するまで” にどうゲーム的に面白さをつくりだせてるかが重要だからな…
オープンフィールドのでっかいマップつくりましたー いろんなランドマークも設定しましたー、 だけじゃあどうしようもない 重要なのは高低差じゃなくて
移動で飽きさせない事だろ
常にあっちこっち長距離を動き回るゲームなんだから
移動自体が楽しめる必要がある
FF15はそれで見事に大失敗をやらかしてる反面教師 密度だろどう考えても
密度のないオープンワールドは広かろうと高低差あろうと高い評価にならん >>136
お前の中での失敗なんかどうでもいいわアホw
テメーの人生のほうが失敗してるしw >>137
密度というとなんだか抽象的だ
俺は「発展」という言葉をおすすめしたい
プレイヤーの自由な行動で世界が発展していくと楽しい で、オープンエアーはどうなの?
聞くところによると全く新しいみんなが驚くような斬新なオープンワールドらしいけど 完成形はDAIのハコンの顎MAPに変化要素を加えたものな
このMAP体験するとFF15とかフラット >>143
今の所期待されてるのは繊細なマップデザインだと思う
なのでスレタイの趣旨に沿った部分にも力は入れられてる
基本どこの壁も登れるようにしてるし、高所に登ったらグライダーもあるし盾を使ったスノーボードもある
移動の楽しさに非常に力を入れてるのがうかがえる
あとは>>10で書いた要素とか読んで欲しい
期待されているだけのものはあるよ >>145
これと同じことゼルダ以外でやっても絶対評価せんだろうなぁw >>145
>>10読んだけどイミフすぎ(´・ω・`) 見る限りゼルダはスカイリムにダクソにメタルギアにハーフライフを合体させたもんでも作ろうとしてるのかというくらいの全部盛りなんだよね
その上でサンドボックスという大作では未踏の領域にまで挑戦してるんだから凄いわとしか言いようがない >>147
フィールドを探索していたら音楽が聞こえてくるんだよ
そしたらそこには誰かがいてそれからサブクエストが始まるんだ
ミニマップのアイコンで処理するやり方よりずっとスマート >>149
全く褒め殺してないよ
そう思う人が多いから期待のゲームとしてRDR2を超えたんだと思うよ? >>151
どうせ業者でも雇ったんやろw
そういう数の工作してるのは72億再生でわかってるしなw 今度のゼルダには触ってみたいと思わせる何かがあるのは間違いない
ゼルダなんて時オカ以来やってないけど、今度のはやってみたい
でもハードは持ってない ゼルダのオープンエアーって
サウンドをプロシージャ生成してるから新しく名前付けたんじゃなかったっけ?
フィールドの広さとか干渉出来るオブジェクトの多さとかも重要だとは思うけど >>152
あれはただのハッタリ
気にする事じゃない
Wifiを全く新しい任天堂Wifiだ!と称して不具合出しまくったのが良い例 褒めるだけ褒めて実売につながらないとこなんかも
ゼノと同じ臭さを感じるよなぁw ゼルダのプロローグ部分て凄いと思うよ
夢島なんかもすげーよく考えて作られてるのが分かる 高低差で言うならゼノクロってかあれはドール込みで根本的にゲームデザインされてて、空を自由に飛びたいな的な楽しさのためにフィールドデザインされてるからな
かなり広いし高低差も数百メートル規模だし
高低差が無くてもいいけど、ゼノクロの路線は良かった >>158
ブレワイはいい加減学んだのか神トラ2が受けたのか知らないけど面倒臭いチュートリアルをばっさり切ったのが好印象
これくらいばっさりだと周回プレイもやり易いだろうな すごいのは内容じゃなくてゼルダであることが基準なんだから
説得力もねーし売り上げにもつながらないよねw マイクラなんかでもそうだが、山岳バイオームとか谷見つけるとワクワクするあの感じは大事だと思う ゼルダは公式の映像でも高低差を生かしたプレイをしてる
正面からだと蜂の巣にされるから高所から攻めろというステルスゲーばりのマップデザイン ワクワクするのは”何かがあるかも”、っていう希望だからな
何も無いのにワクワクするのは初見のみ
何かありそうな谷だの山だのみても、どこで見ても何回そういうのに出会っても特に何にもないってことがわかっちゃったらただの移動しかできない風景
MGS5とかFF15のオープンワールドが糞なのはココ >>150
なるほど。音がデカくなる場所に向かうとクエスト発注してる人がいるのか
たしかに直感的で広いフィールドの世界じゃ便利だな 広さと高低差
これを満たしてるゲームってジャストコーズだけじゃん 褒めてる信者と売り上げの高低差にも注目しとこうねw
耳キーンなりそうw あまりにも自由すぎすぎるオープンワールドは目的を失ってすぐ飽きちゃう俺
ある程度の道しるべは必需だよな というかオープンワールドゲームって、GTA5くらいの各種要素が無いとまともに「その箱庭で遊べない」んだよね
ジャストコーズ2なんてそれこそ最強の高低差もあり、よく出来たマップだけど、相当な「遊びの天才」じゃないとすぐにそのオープンフィールドの中で出来ることの限界が見えちゃって急激に飽きがくる…
一通りの乗り物のって爆走して〜、移動して〜 飛び降りて〜 敵を銃撃戦して〜 ……… で? ってなる
マイクラのフィールドは自動生成が故の自分だけの奇天烈地形に出会えるのも味だね
今後オープンワールドがさらに発展してった時に自動生成はその方向性の一つとして期待してる >>173
そうなんだよね
目的がないとすぐに面白くなくなってしまうという欠点がある >>173
GTAもまさに当てはまる気がする
結局ドンパチする遊びだし マイクラみたいな方向性はもちろん素晴らしいんだけど、フォールアウトに期待するのはAI関係なんだよな
自然な挙動とか物理演算
4は凄い面白かったがそこら辺が壊滅的でマイクラ的な方向性の進化だったから評価としては微妙だった >>176
GTAは何でも出来すぎて物量でカバーしちゃえてる気がする
あとはオンライン要素がそこに噛み合いすぎた オープンワールドってエリア分けされてても
そのエリアの境界を越えて、モンスターやらNPCが活動してる事が重要だと思うんだけど
つまり、プレイヤー以外もその世界で生きてる感
だからエリアに分かれてようが、地続きになってようが、別に俺はどっちでもいい
結局ベセスダゲーだって大きな町とかエリア分けされてるし レス読んでると
それお前の妄想するオープンワールドに限った話だろ
って思うものやもっと酷いもので、
それオープンワールドに限った話じゃないだろ
って思うもの多すぎ お、ゴールデンゲートブリッジに登れる神ゲー番犬2スレか? NPCやモンスターの表現、AIって点で見てみたいのはポケモンスナップを自由探索型にしてみたら、だなぁ いくら持ち上げても結局爆死で恥かくだけなんだよなぁw TOZANという遊びはオープンワールドならではの到達点だな 色々なゲームの良い部分を良いとこどりしましたーみたいなのは失敗する傾向が強いんだよなぁ
ゼルダの新作は面白そうではあるんだがな・・・
登山はオープンワールドの醍醐味の一つや、そこに山があれば登りたくなるのが人というもの 高低差があればマップ自体いろんな演出が作り込めるのがいいんじゃないの
切り立った崖の下から登り切って広い景色が見えたら開放感があるとか
曲がりくねった下り道を滑り降りたら何があるとか
ゼルダ楽しみだわ 高低差がある分情報量も増えるしな
登れない変な壁とかオープンワールドでもなんでもない
FF15とFF6のフィールド大して変わらん キングダムズオブアマラーは高低差も少なくフィールドも長い通路が中心なんだけど
アクション戦闘とサブストーリーとハクスラ要素で評価も高い カメラの自由度と背景透過ができるなら
高低差大きくても良いけどな
現状のパンツ制限カメラなら見えない角度多過ぎて面倒なだけ >>162
褒めてる奴は具体的に良いと思う要素をあげてるけど叩いてるのはお前みたいな奴ばかりだな >>28
ドルアーガは、60階あってもそれぞれの階が独立してて
平面的マップだから違うんじゃないかな・・・ >>193
そう思う
(普通なら登れそうな)目の前の壁に普通に昇れて上の方に行けるからこそ
3D化の意味があると言うもの。それが出来かったら2Dマップと何も変わらんよ どうしてもオープンワールドだとアクションよりに
なってしまうな >>196
具体性というか主観でいいなぁと思ってるだけだよねw
説得力がないからゼノみたいにひっそりと朽ちるだけw このスレすげー核心ついてるんじゃないか
>>24が指摘してるみたいに、ゲームプレイに限らず舞台の高低差が与える心理的効果って確かにすごい
バトル漫画とかで印象的なシーンも高低差活用してること多い気がする つまりライオットアクト最高ということでいいのか
ってかGTAとかでもヘリとか使えば普通に上いけるよな
ひたすら地面のみなんて方がむしろ珍しいんじゃねw
時代設定的にしょうがない奴は別として >>189
みんなスカイリムで夢中になったもんだ
ああいう感動は初見限定なのが残念 アサクリのイーグルダイブも演出とゲーム的な実益も兼ねてる
さすがにどこも研究してるってことだな >>24
宮崎や高畑が一時期ことあるごとに「やぶにらみの暴君はすごい」と言っていたが
それだけ影響力のある演出法だったのだなあ この理屈だとGRAVITY DAZE最強ってことですね 【悲報】海外でゼルダのストーリーがリークされる、リンクはクローン
・今回のゼルダはSFで機械なども登場する(これは海外市場を意識してだと思われる)
・今回のゼルダは時のオカリナの未来の世界で復活したガノンドロフによってボロボロになっている
・今回の主人公のリンクはガノンドロフを倒し再びハイラルに光を取り戻すために
ゼルダ達によって時のオカリナ時代のリンクを模して作られた
・つまり今回のリンクはクローンである(これも主人公にキャラ性よりもプレイヤーである事を重視する海外市場を意識している)
・冒頭に聞こえた声の正体はゼルダである
・最初に目覚めた場所はカプセルの中でゼルダ達の誘導に従ってリンクは自分の使命を理解していく流れになる
既に上がっている冒頭のプレイ動画を見れば上記のような設定は匂わせており理解できるだろう
これマジ? ダクソの高低差はすごかったな
天上から深遠までシームレスに行ける感じ TES5のソリチュードとか霊体化して飛び降りるとかやったよな
最終的にはドラゴンで飛ぶ 俺も高低差は好きだけどアサクリもライオットアクトもそれほど売れてないな グラは前世代感漂うが、高低差を強く意識したゼルダのマップ構成はクッソ興奮するな
国産最後のホープになったんで頼むで、ほんま
https://www.nintendo.co.jp/zelda/movie.html 映画やなんかに例えるなら黒澤明もそういう技法を使ってたのかな
思い返してみれば見上げるカットが多かった印象あるわ 高低差があっても殺風景じゃな・・・
俺はとにかく多様な風景だと思うね
それだけで歩くだけで楽しくなる なぜそのような風景になったのかバックボーンがないと意味ないけどな >>208
あれは自在に動けすぎてあまり落ちてる感じがないからちょっと違う ゼルダは壁も掴んで登れるし、飛行も高いところから低いところへの移動しかできないから自由に空飛んで高低差ギミック台無しにもならないし楽しみだ >>191
ジャンルは違うけどそういうスタンスで大成功したタイトルがある
スプラトゥーンってゲームなんだぜ
そしてゼルダとスプラは開発元が同じだ ゼルダといえば最新のトレーラーで季節表現ぽいのあったけど、季節をファジーにそれもフィールド全体が移り変わるオープンワールド出ないかなー
上でも言われてたけどフィールドそのものの探索の楽しみは初見性の占める割合がどうしても大きいからなー
時間表現、天候表現はもうだいぶ当たり前だろうけど、さらなる変化表現も追求されてって欲しい >>226
季節の場合、どれだけの周期で移り変わるかが問題だからねぇ
リアルタイムならGTAオンラインとかだけど、普通にやるには期間長すぎるし、かといって早すぎてもどうかと思うし
ゼルダに季節変化あるならその辺どうなるのか期待 >>228
あれは時間もリアルタイム進行だからねぇ
季節や時間が自然に変化して、且つ任意に変更することも可能っていうのが理想的だと思う >>229
自分はやった事ないけど、確か携帯のゼルダの
不思議な木の実に四季のロッドってアイテムで
四季を操れるのがあったみたいだし、今回も
アイテムで変化させる感じじゃないのかな ワンダやってたとき先輩に
そこから飛ぶんだよって言われて飛んだら転落ダメージでめっちゃ瀕死になって先輩爆笑してたの思い出すわ
今は嫁ですがね >>230
そうそう、あのアイテムは画期的だったし、その季節じゃないとできないこととかもあったから、どうなるのか期待してる >>231
年上の先輩と結婚できたなんて羨ましいな >>233
上に進む道がどこにあるのかわからず無理矢理急な坂をピョンピョンして滑りまくって
イライラしたわ ウィッチャー3で高めの山滑り降りるのクソ楽しい
ゼルダのスケボーみたいな奴スゲー楽しみ 大事なこと挙げたらきりがないな
ストーリー、音楽、移動手段、グラフィック、密度、バトルシステム、NPC、etc… 高低差といえばマリオ64でボムのステージの最初のミッションが山の頂上にいくのはよく考えられているよな
当時すげーわくわくしながらやってたわ >>240
しかもボスのボムキングとの対決も高低差を活かした戦闘だしなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています