翻訳しただけのを除く
https://www.inside-games.jp/article/2010/09/01/44069.html

ここでの「ビリーバブル」とは「信じられるかどうか」、つまり「説得力」だ、と塩川さんは説きます。
例えば「洋ゲー主人公の多くがオッサン」になる理由も、「(ゲームの設定として存在する)困難をクリアする主人公」がどうしたらビリーバブルになるかを突き詰めていった結果ではないか?
あるいは「オブジェクトが壊せる動かせる」というのも、ゲーム世界をビリーバブルにするための処置ではないか?のように、
この視点で北米産ゲームを見てみると、様々なことが腑に落ちると述べました。