例えばドラクエだったら力が1〜2増えるだけで
ダメージが1くらい増えるの実感できるだろ
正直、ゲーム好きは俺含めてゲームやる時に乱数とか考える余裕の無い頭の奴ばかりなんだから
もっと簡素にしろ、ダメ計算とか本当やりたくない
探検
最近のゲームはダメージの計算式が面倒すぎる
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1名無しさん必死だな
2020/07/10(金) 13:46:09.99ID:2wNU9tGp02名無しさん必死だな
2020/07/10(金) 13:48:46.02ID:nCaC5LLL0 アルテリオス方式
2020/07/10(金) 13:48:46.25ID:ye3NQhMe0
ステータスの数字の変化がプレイヤーに意味不明なのはホントやめた方がいい。
2020/07/10(金) 13:52:19.26ID:ye3NQhMe0
防御力の概念は無く、全てHPで管理する。
重鎧を装備したらHP+5、妖精の加護を得たらHP+3とか。
そして受けるダメージも
軽いダメージ 1ポイント
普通のダメージ 2ポイント
深刻なダメージ 3ポイント
でいい。
重鎧を装備したらHP+5、妖精の加護を得たらHP+3とか。
そして受けるダメージも
軽いダメージ 1ポイント
普通のダメージ 2ポイント
深刻なダメージ 3ポイント
でいい。
2020/07/10(金) 13:53:55.31ID:E/Z4OMxSa
マリオストーリーとペーパーマリオRPGは
最高でもダメージの桁も2桁で
すげぇ1ポイントのやり取りが重くて好きだったな
最高でもダメージの桁も2桁で
すげぇ1ポイントのやり取りが重くて好きだったな
6名無しさん必死だな
2020/07/10(金) 13:54:06.28ID:5Ib3QHx+M ダメージが数値化とかwwww
2020/07/10(金) 14:03:34.99ID:bEQ9TICx0
やっぱFEって神ゲーだわ
2020/07/10(金) 14:14:34.19ID:K7ZpN2I50
コンピュータゲームで、
計算式面倒とかいうのは
実装するプログラマくらい
計算式面倒とかいうのは
実装するプログラマくらい
2020/07/10(金) 14:15:28.43ID:E/Z4OMxSa
RPGツクールではむしろ複雑な計算式つくりたくなる
2020/07/10(金) 14:26:29.57ID:IH76x0XBM
詠唱者の魔力値に依らずに誰が唱えてもほぼ一定のダメージになる魔法のゲーム嫌い
2020/07/10(金) 14:29:16.24ID:E/Z4OMxSa
固定ダメージ攻撃ってそういうもんだとも思うが
例外なく進むほど使い物にならなくなるからな
例外なく進むほど使い物にならなくなるからな
2020/07/10(金) 14:29:59.74ID:nlHyI1Tr0
ドラクエが最初に提示した
攻撃力 ー 防御力÷2
の素晴らしい視覚効果!
ステータスも職によって平均2〜4ずつ固定で
1レベル毎に1〜5ずつアップ
が生み出すシンプルイズベストの表現力!
攻撃力 ー 防御力÷2
の素晴らしい視覚効果!
ステータスも職によって平均2〜4ずつ固定で
1レベル毎に1〜5ずつアップ
が生み出すシンプルイズベストの表現力!
13名無しさん必死だな
2020/07/10(金) 14:30:02.29ID:A/I+3BCqa >>4
Vambrace: Cold Soulがまさにそんな感じだな
成長要素がほぼないゲームデザインというのもあるが、個人的には戦闘がパズルチックで大味すぎると感じた
つまらなくはないが、ゲームパスじゃなかったら手を出してない出来かな
Vambrace: Cold Soulがまさにそんな感じだな
成長要素がほぼないゲームデザインというのもあるが、個人的には戦闘がパズルチックで大味すぎると感じた
つまらなくはないが、ゲームパスじゃなかったら手を出してない出来かな
2020/07/10(金) 14:31:09.58ID:QLLAb75L0
ふつーの人はそもそも数値気にしてないだろ
するとしたら「値段」だよ。値段高いなら強い武器、値段安いなら防御力無いな、とか
だからたまにある値段がちょー安いのに強い装備or値段高いのにクソ装備とかやめてくれ。値段で価値を判断するプレイヤーは困る
するとしたら「値段」だよ。値段高いなら強い武器、値段安いなら防御力無いな、とか
だからたまにある値段がちょー安いのに強い装備or値段高いのにクソ装備とかやめてくれ。値段で価値を判断するプレイヤーは困る
2020/07/10(金) 14:32:44.04ID:nlHyI1Tr0
2020/07/10(金) 14:33:29.35ID:E/Z4OMxSa
成長曲線は昔のDQやマザー2が好きだな
たまに大幅に成長する奴
最近のRPGってレベル毎の上がり幅はほぼ均等に上がるから育ち方としてはあんまり面白くない
たまに大幅に成長する奴
最近のRPGってレベル毎の上がり幅はほぼ均等に上がるから育ち方としてはあんまり面白くない
2020/07/10(金) 14:35:43.05ID:K7ZpN2I50
ダメージ = (((レベル×2/5+2)×威力×A/D)/50+2)×範囲補正×おやこあい補正×天気補正×急所補正×乱数補正×タイプ一致補正×相性補正×やけど補正×M×Mprotect
2020/07/10(金) 14:36:10.27ID:nlHyI1Tr0
>>16
主人公のレベル上がりやすさが不定だと、日本人が大好きな 推奨レベル でのフォロー(会話)ができなくなるからな
主人公のレベル上がりやすさが不定だと、日本人が大好きな 推奨レベル でのフォロー(会話)ができなくなるからな
2020/07/10(金) 14:37:54.28ID:E/Z4OMxSa
昔のRPGの推奨レベルは大体覚える魔法の関係が多かったように思う
今はレベルとは別に成長システムがあるから
逆に推奨レベルがない気がする
今はレベルとは別に成長システムがあるから
逆に推奨レベルがない気がする
2020/07/10(金) 14:43:15.14ID:nlHyI1Tr0
>>20
ドラクエの安心できるクリア保証はそこなんだろうな
レベル20くらいまでは一本道
20〜40で世界広がって中盤クエストをこなしていって
40あたりでラスボス(表ストーリー)
行けてしまうけどツラい状況程度なら、レベル2つあげれば何とかなり、さらに2つ上げると楽々
ドラクエの安心できるクリア保証はそこなんだろうな
レベル20くらいまでは一本道
20〜40で世界広がって中盤クエストをこなしていって
40あたりでラスボス(表ストーリー)
行けてしまうけどツラい状況程度なら、レベル2つあげれば何とかなり、さらに2つ上げると楽々
22名無しさん必死だな
2020/07/10(金) 14:43:59.76ID:z3us/MiS02020/07/10(金) 14:52:40.39ID:OgjcadbTp
聖剣3Rはアルテリオス計算式
2020/07/10(金) 15:34:55.28ID:gQ+zC8CO0
FC版発売当時でさえFEはシンプルすぎだった
お陰で予測して戦うのが楽しかった
お陰で予測して戦うのが楽しかった
2020/07/10(金) 16:53:44.45ID:lYOhUVQmr
あ、防御力無いだけで見てた
光の4戦士のタイプか、もっと受け入れられなかったな
ペパマリもこのタイプのやつはあんまり受けてないと思う
光の4戦士のタイプか、もっと受け入れられなかったな
ペパマリもこのタイプのやつはあんまり受けてないと思う
2020/07/10(金) 17:26:56.05ID:E/Z4OMxSa
ペパマリもバッジでダメージ-1とかあるからな
やはり減算あった方が深み出る
やはり減算あった方が深み出る
28名無しさん必死だな
2020/07/10(金) 17:32:17.60ID:QTz9n+/Z0 ファイナルソードをやれば解決
29名無しさん必死だな
2020/07/10(金) 17:36:59.51ID:oCuUStEL0 握力×体重×スピード=破壊力
2020/07/10(金) 17:45:33.07ID:E/Z4OMxSa
ばかもん!スピードは二乗のエネルギーが発生するぞ
2020/07/10(金) 17:45:59.15ID:SfTiIjChM
ドラクエはうまく調整されてるように思えるけどな
一昔あった終盤になるとダメージが指数関数的にインフレ起こすゲームはあまり賢くないと思った
一昔あった終盤になるとダメージが指数関数的にインフレ起こすゲームはあまり賢くないと思った
2020/07/10(金) 17:55:14.60ID:E/Z4OMxSa
素早さ上がると被ダメ減るシステム好きだけど
守備力が飾りになる悲しさ
相手より高いと乱数が小さい方にブレやすくなるとかになればええのかな
守備力が飾りになる悲しさ
相手より高いと乱数が小さい方にブレやすくなるとかになればええのかな
2020/07/10(金) 18:02:31.47ID:YfQHwNKl0
1d4:ダガー、スリング、クラブ
1d6:ショートソード、メイス、ウォーハンマー、クロスボウ
1d8:ロングソード、バトルアックス
1d10:ツーハンデッドソード
これでいい
1d6:ショートソード、メイス、ウォーハンマー、クロスボウ
1d8:ロングソード、バトルアックス
1d10:ツーハンデッドソード
これでいい
2020/07/10(金) 19:31:47.24ID:88I3NW6N0
属性値だの上限だのゲーム内で説明できねえなら作るなって思うよ
2020/07/10(金) 19:35:51.03ID:ye3NQhMe0
コンピューターが計算してくれるからいくらでも複雑にしていいってのは、まあわかるが、
結果出た数字が大小の比較以外に使えないってのがなぁ。
どんな計算で出た数字でもいいけど、「攻撃力」の数字は敵の防御が0の時のダメージになるとか、
もうちょっと直観的でプレイヤーの戦略に加えられる数字にして欲しい。
結果出た数字が大小の比較以外に使えないってのがなぁ。
どんな計算で出た数字でもいいけど、「攻撃力」の数字は敵の防御が0の時のダメージになるとか、
もうちょっと直観的でプレイヤーの戦略に加えられる数字にして欲しい。
2020/07/10(金) 19:39:54.39ID:E/Z4OMxSa
そのあたりはポケモンが一番上手くやってるように感じる
敵もプレイヤーと同じシステムを使ってるから
敵の行動との駆け引きもしっかりしてる
元来のRPGの戦闘は敵の行動運お願いしつつ死なない要にHPキープするゲームに終始しがち
敵もプレイヤーと同じシステムを使ってるから
敵の行動との駆け引きもしっかりしてる
元来のRPGの戦闘は敵の行動運お願いしつつ死なない要にHPキープするゲームに終始しがち
2020/07/10(金) 19:43:44.31ID:qsY5rrfS0
ダクソ3とか40以降水平で60で上がりますとか判るわけねえ
2020/07/10(金) 22:44:35.51ID:ccOGYqfH0
味方のHPが低くて敵だけ無駄に高い
味方の攻撃力がインフレしていて敵の攻撃がショボい
最近のゲームってこればっかな気がする
味方の攻撃力がインフレしていて敵の攻撃がショボい
最近のゲームってこればっかな気がする
2020/07/11(土) 02:11:38.91ID:jdEMuc4WM
こっちのHPは4桁で受けるダメージは一桁、
だが敵にダメージを与える方法は無く、戦闘から離脱する方法も無い。
そんな星をみるひとを思い出した。
だが敵にダメージを与える方法は無く、戦闘から離脱する方法も無い。
そんな星をみるひとを思い出した。
40名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 02:48:14.75ID:GNNaB9gJ0 あることになるだろ
2020/07/11(土) 06:33:33.93ID:73EJgQHAa
乱数のブレで同じ技でもゲージ8割飛ぶ時もあれば2割くらいしか減らない時もあったりするアクションゲームあったりするけど、結構困惑するんだよな
天地を喰らう2(ベルトアクションの方)の話だけど
天地を喰らう2(ベルトアクションの方)の話だけど
2020/07/11(土) 07:04:04.02ID:jdEMuc4WM
何でもランダマイズでゲームになると思ってる開発者は悔い改めて、どうぞ。
2020/07/11(土) 08:18:58.06ID:3gurmdm7a
そういう意味ではダメージのブレ幅を見せてるゼノブレは斬新だった
しかもブレを小さくしたりより大きくブレるように出来たりする
しかもブレを小さくしたりより大きくブレるように出来たりする
2020/07/11(土) 08:52:03.49ID:V/mqt16U0
>>36
ポケモンは(攻撃*技威力/防御)*(Lv係数/50)*乱数*天候依存補正だから
アルテリオスしか受け付けないDQ爺さんには複雑だから死ねと言われるだろ
対人やってりゃLv50とLv100のダメ計算は当然のようにできる簡単な式であるが
ポケモンは(攻撃*技威力/防御)*(Lv係数/50)*乱数*天候依存補正だから
アルテリオスしか受け付けないDQ爺さんには複雑だから死ねと言われるだろ
対人やってりゃLv50とLv100のダメ計算は当然のようにできる簡単な式であるが
2020/07/11(土) 10:13:24.63ID:ygOjUl3V0
ゲームによってはエフェクトとか数字がバラバラに出てきたりして何ポイントダメージ与えたかわからんのストレスだわ
46名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 12:11:10.84ID:TNRTFqAY0 ロマサガとか武器によってダメージ計算式が違ったりしてすごい
2020/07/11(土) 12:21:13.43ID:fhpDCU2p0
ドラクエも最近の作品だと成長実感できない
2020/07/11(土) 19:06:25.14ID:3gurmdm7a
49名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 19:07:56.13ID:rnEPbwVz0 新しい武器防具を買って、雑魚と戦って強くなったのが実感できないゲームは糞だと思ってるわ
2020/07/11(土) 19:10:26.76ID:3gurmdm7a
独自の育成システムが強すぎて
レベルの成長も装備による強化も微妙なゲーム多すぎ
システム的にはレベルと装備で強化が爽快感とバランスが一番取れてたのかも知れない
自由に育成出来ると言っても結局みんな同じ育て方になるし
レベルの成長も装備による強化も微妙なゲーム多すぎ
システム的にはレベルと装備で強化が爽快感とバランスが一番取れてたのかも知れない
自由に育成出来ると言っても結局みんな同じ育て方になるし
2020/07/11(土) 19:14:43.87ID:2juSmppTH
53名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 19:21:35.32ID:6Anr/ZYI054名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 19:32:04.99ID:CSAt/IRS0 計算式考えるのホント楽しい
やっぱキャラごとにピーキーな方が面白いわ
やっぱキャラごとにピーキーな方が面白いわ
2020/07/11(土) 19:35:02.11ID:HOKsQG6pa
クリティカルやら属性やらで複雑になるな
2020/07/11(土) 19:44:42.95ID:3gurmdm7a
素早さがターンの回転率(固定ターンでない)やダメージのブレに影響するタイプ好き
FEもある意味この方向か
先行後攻や回避率でもええけど空気になったり逆に過剰に差がつきすぎたりするから
扱いは大変だが
FEもある意味この方向か
先行後攻や回避率でもええけど空気になったり逆に過剰に差がつきすぎたりするから
扱いは大変だが
57名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 19:44:51.31ID:CSAt/IRS0 計算式が複雑だろうとプレイヤーが感覚で最大値狙えるように丁寧に設定してたら問題は無いんだよな
「あいつ飛んでるから飛び道具がいいだろな」とか直感で行動決めても、実際に狙った効果が出ればいいわけで
こういうところを作る側が面倒臭がったり認識がずれてたりすると一気にクソゲー化する
「あいつ飛んでるから飛び道具がいいだろな」とか直感で行動決めても、実際に狙った効果が出ればいいわけで
こういうところを作る側が面倒臭がったり認識がずれてたりすると一気にクソゲー化する
2020/07/11(土) 19:56:41.19ID:3gurmdm7a
大事なのはそういう部分の分かりやすさだよね
属性は弱点を知らないと優位にはたらかない割に
対してアドバンテージがなかったり
ただその技ぶっぱするだけで戦略もクソもなくなりがち(ポケモン除く)
属性は弱点を知らないと優位にはたらかない割に
対してアドバンテージがなかったり
ただその技ぶっぱするだけで戦略もクソもなくなりがち(ポケモン除く)
59名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 19:59:01.43ID:pwDh9bOK0 表記同じでもアフィニティ枠かどうか
2020/07/11(土) 20:41:49.25ID:CHjsw+u5a
会心時に攻撃力分を防御無視で与えるんだっけ
そう考えるともの凄い分かりやすい
そう考えるともの凄い分かりやすい
63名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 20:44:56.30ID:C89tzRom0 ダメージ=(攻撃力+バフ+技の威力)/(1+防御力)のソシャゲ
64名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 21:20:39.02ID:TNRTFqAY0 >>51
ファイナルソードマジオススメ
ロマサガとかはキャラそれぞれに個性があって、育成の自由度もあって面白いとは思うがね
腕力とか器用さ、魔力とか、キャラごとに向き不向きはあるけど、必ずしもそれにとらわれずに育成することも出来るし
ファイナルソードマジオススメ
ロマサガとかはキャラそれぞれに個性があって、育成の自由度もあって面白いとは思うがね
腕力とか器用さ、魔力とか、キャラごとに向き不向きはあるけど、必ずしもそれにとらわれずに育成することも出来るし
2020/07/11(土) 21:27:34.36ID:yqkyXxIt0
66名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 21:43:55.12ID:pwDh9bOK0 ナイトさん泣いとる
67名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 21:48:01.02ID:yw6XxnNg0 モンクが文句でも言ったのか
68名無しさん必死だな
2020/07/11(土) 22:15:41.31ID:5jbt+qud0 数字が要らないダメージの低い高いを敵ののけぞりとかで表現しよう
2020/07/11(土) 22:16:42.06ID:CHjsw+u5a
スマブラ敵なアナログなシステムをRPGに落とし込めたら
確かに革命かも
確かに革命かも
2020/07/11(土) 22:34:37.99ID:0clxfPsP0
リアルにこだわるせいだよなあ
斬突打で分かれて奴とかよォ
斬突打で分かれて奴とかよォ
71名無しさん必死だな
2020/07/12(日) 00:35:15.00ID:lLwNd7L/0 斬殴突射熱冷雷状
72名無しさん必死だな
2020/07/12(日) 00:54:35.42ID:hK5Q7hAB0 GRIMDAWNとか複雑過ぎてある程度理解するまでに時間が掛かるし
それがわからないと強いビルド作れないって言う…
それがわからないと強いビルド作れないって言う…
73名無しさん必死だな
2020/07/12(日) 00:54:44.52ID:6x95Erpj0 デモンズで裸だと周回ステージで一撃死するけど
裸兜だとhpが16だけ残るキャラで何回も周回したのう
裸兜だとhpが16だけ残るキャラで何回も周回したのう
2020/07/12(日) 00:56:32.31ID:w4f9405V0
ラングリッサーのリメイクはクソ
体力は10のままでいいんだよ
オリジナルは攻撃防御の数値でおおよそ計算出来たのに
体力は10のままでいいんだよ
オリジナルは攻撃防御の数値でおおよそ計算出来たのに
75名無しさん必死だな
2020/07/12(日) 00:58:36.27ID:6x95Erpj0 魔法も弓も使えずクナイだけ投げれるキャラで
2020/07/12(日) 00:59:51.26ID:ccSsKYpl0
マイクラダンジョンはかなりシンプルだね
77名無しさん必死だな
2020/07/12(日) 01:09:33.79ID:6x95Erpj0 デモンズで裸兜だとマルチで高評価入れてくれる
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