最近のゲームはダメージの計算式が面倒すぎる
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例えばドラクエだったら力が1〜2増えるだけで
ダメージが1くらい増えるの実感できるだろ
正直、ゲーム好きは俺含めてゲームやる時に乱数とか考える余裕の無い頭の奴ばかりなんだから
もっと簡素にしろ、ダメ計算とか本当やりたくない ステータスの数字の変化がプレイヤーに意味不明なのはホントやめた方がいい。 防御力の概念は無く、全てHPで管理する。
重鎧を装備したらHP+5、妖精の加護を得たらHP+3とか。
そして受けるダメージも
軽いダメージ 1ポイント
普通のダメージ 2ポイント
深刻なダメージ 3ポイント
でいい。 マリオストーリーとペーパーマリオRPGは
最高でもダメージの桁も2桁で
すげぇ1ポイントのやり取りが重くて好きだったな コンピュータゲームで、
計算式面倒とかいうのは
実装するプログラマくらい RPGツクールではむしろ複雑な計算式つくりたくなる 詠唱者の魔力値に依らずに誰が唱えてもほぼ一定のダメージになる魔法のゲーム嫌い 固定ダメージ攻撃ってそういうもんだとも思うが
例外なく進むほど使い物にならなくなるからな ドラクエが最初に提示した
攻撃力 ー 防御力÷2
の素晴らしい視覚効果!
ステータスも職によって平均2〜4ずつ固定で
1レベル毎に1〜5ずつアップ
が生み出すシンプルイズベストの表現力! >>4
Vambrace: Cold Soulがまさにそんな感じだな
成長要素がほぼないゲームデザインというのもあるが、個人的には戦闘がパズルチックで大味すぎると感じた
つまらなくはないが、ゲームパスじゃなかったら手を出してない出来かな ふつーの人はそもそも数値気にしてないだろ
するとしたら「値段」だよ。値段高いなら強い武器、値段安いなら防御力無いな、とか
だからたまにある値段がちょー安いのに強い装備or値段高いのにクソ装備とかやめてくれ。値段で価値を判断するプレイヤーは困る >>10
計算しやすい段階的なランダム要素の低いの安定ダメージ
必中要素
シビア目のMPリソース管理
とジレンマ合わせて駆け引きで考えにゃな 成長曲線は昔のDQやマザー2が好きだな
たまに大幅に成長する奴
最近のRPGってレベル毎の上がり幅はほぼ均等に上がるから育ち方としてはあんまり面白くない >>14
その手のは店内や近くにいる見た目で装備重視とわかる説明キャラがおらへんか? ダメージ = (((レベル×2/5+2)×威力×A/D)/50+2)×範囲補正×おやこあい補正×天気補正×急所補正×乱数補正×タイプ一致補正×相性補正×やけど補正×M×Mprotect >>16
主人公のレベル上がりやすさが不定だと、日本人が大好きな 推奨レベル でのフォロー(会話)ができなくなるからな 昔のRPGの推奨レベルは大体覚える魔法の関係が多かったように思う
今はレベルとは別に成長システムがあるから
逆に推奨レベルがない気がする >>20
ドラクエの安心できるクリア保証はそこなんだろうな
レベル20くらいまでは一本道
20〜40で世界広がって中盤クエストをこなしていって
40あたりでラスボス(表ストーリー)
行けてしまうけどツラい状況程度なら、レベル2つあげれば何とかなり、さらに2つ上げると楽々 >>1
ほんとそれ
地球防衛軍5とか距離で変化するクソ仕様だったからさすがに怒って買わなかったわ FC版発売当時でさえFEはシンプルすぎだった
お陰で予測して戦うのが楽しかった >>4
FFTとかだけど防具があんまり嬉しくないんよね
まったく流行らなかった あ、防御力無いだけで見てた
光の4戦士のタイプか、もっと受け入れられなかったな
ペパマリもこのタイプのやつはあんまり受けてないと思う ペパマリもバッジでダメージ-1とかあるからな
やはり減算あった方が深み出る ドラクエはうまく調整されてるように思えるけどな
一昔あった終盤になるとダメージが指数関数的にインフレ起こすゲームはあまり賢くないと思った 素早さ上がると被ダメ減るシステム好きだけど
守備力が飾りになる悲しさ
相手より高いと乱数が小さい方にブレやすくなるとかになればええのかな 1d4:ダガー、スリング、クラブ
1d6:ショートソード、メイス、ウォーハンマー、クロスボウ
1d8:ロングソード、バトルアックス
1d10:ツーハンデッドソード
これでいい 属性値だの上限だのゲーム内で説明できねえなら作るなって思うよ コンピューターが計算してくれるからいくらでも複雑にしていいってのは、まあわかるが、
結果出た数字が大小の比較以外に使えないってのがなぁ。
どんな計算で出た数字でもいいけど、「攻撃力」の数字は敵の防御が0の時のダメージになるとか、
もうちょっと直観的でプレイヤーの戦略に加えられる数字にして欲しい。 そのあたりはポケモンが一番上手くやってるように感じる
敵もプレイヤーと同じシステムを使ってるから
敵の行動との駆け引きもしっかりしてる
元来のRPGの戦闘は敵の行動運お願いしつつ死なない要にHPキープするゲームに終始しがち ダクソ3とか40以降水平で60で上がりますとか判るわけねえ 味方のHPが低くて敵だけ無駄に高い
味方の攻撃力がインフレしていて敵の攻撃がショボい
最近のゲームってこればっかな気がする こっちのHPは4桁で受けるダメージは一桁、
だが敵にダメージを与える方法は無く、戦闘から離脱する方法も無い。
そんな星をみるひとを思い出した。 乱数のブレで同じ技でもゲージ8割飛ぶ時もあれば2割くらいしか減らない時もあったりするアクションゲームあったりするけど、結構困惑するんだよな
天地を喰らう2(ベルトアクションの方)の話だけど 何でもランダマイズでゲームになると思ってる開発者は悔い改めて、どうぞ。 そういう意味ではダメージのブレ幅を見せてるゼノブレは斬新だった
しかもブレを小さくしたりより大きくブレるように出来たりする >>36
ポケモンは(攻撃*技威力/防御)*(Lv係数/50)*乱数*天候依存補正だから
アルテリオスしか受け付けないDQ爺さんには複雑だから死ねと言われるだろ
対人やってりゃLv50とLv100のダメ計算は当然のようにできる簡単な式であるが ゲームによってはエフェクトとか数字がバラバラに出てきたりして何ポイントダメージ与えたかわからんのストレスだわ ロマサガとか武器によってダメージ計算式が違ったりしてすごい >>44
計算式の話のスレだからそう受け取られるのが自然か
どちらかというと敵と味方が
パラメーターやダメージなど同じシステムを共有してる事が言いたかった 新しい武器防具を買って、雑魚と戦って強くなったのが実感できないゲームは糞だと思ってるわ >>33
D&Dは命中と貫通が一回で処理できるシンプルなシステムで
よかったよね 独自の育成システムが強すぎて
レベルの成長も装備による強化も微妙なゲーム多すぎ
システム的にはレベルと装備で強化が爽快感とバランスが一番取れてたのかも知れない
自由に育成出来ると言っても結局みんな同じ育て方になるし >>7
FEHはインフレ繰り返していい加減カオスになってきてるけどなw
まだ計算は出来るけどクソめんどくせえ >>3
てか昨今は目に見えない不明な項目多すぎる
ポケモンとかそうだけど 計算式考えるのホント楽しい
やっぱキャラごとにピーキーな方が面白いわ 素早さがターンの回転率(固定ターンでない)やダメージのブレに影響するタイプ好き
FEもある意味この方向か
先行後攻や回避率でもええけど空気になったり逆に過剰に差がつきすぎたりするから
扱いは大変だが 計算式が複雑だろうとプレイヤーが感覚で最大値狙えるように丁寧に設定してたら問題は無いんだよな
「あいつ飛んでるから飛び道具がいいだろな」とか直感で行動決めても、実際に狙った効果が出ればいいわけで
こういうところを作る側が面倒臭がったり認識がずれてたりすると一気にクソゲー化する 大事なのはそういう部分の分かりやすさだよね
属性は弱点を知らないと優位にはたらかない割に
対してアドバンテージがなかったり
ただその技ぶっぱするだけで戦略もクソもなくなりがち(ポケモン除く) >>53
最近は努力値や個体値が見えるようになってるけど? >>12
ドラクエのダメージ計算式は
攻撃力÷2−防御力÷4だったと思う 会心時に攻撃力分を防御無視で与えるんだっけ
そう考えるともの凄い分かりやすい ダメージ=(攻撃力+バフ+技の威力)/(1+防御力)のソシャゲ >>51
ファイナルソードマジオススメ
ロマサガとかはキャラそれぞれに個性があって、育成の自由度もあって面白いとは思うがね
腕力とか器用さ、魔力とか、キャラごとに向き不向きはあるけど、必ずしもそれにとらわれずに育成することも出来るし >>4
防御力の概念無いゲームホントクソな程嫌い
ガチ防御力上げて敵の攻撃がっつりうけとめてぇんだよ
結局敵の攻撃受けたらすぐ死ぬ貧弱坊やで何とかしのぐしかないのは面白くもなんともない 数字が要らないダメージの低い高いを敵ののけぞりとかで表現しよう スマブラ敵なアナログなシステムをRPGに落とし込めたら
確かに革命かも リアルにこだわるせいだよなあ
斬突打で分かれて奴とかよォ GRIMDAWNとか複雑過ぎてある程度理解するまでに時間が掛かるし
それがわからないと強いビルド作れないって言う… デモンズで裸だと周回ステージで一撃死するけど
裸兜だとhpが16だけ残るキャラで何回も周回したのう ラングリッサーのリメイクはクソ
体力は10のままでいいんだよ
オリジナルは攻撃防御の数値でおおよそ計算出来たのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています