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最近のゲームはダメージの計算式が面倒すぎる
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0001名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 13:46:09.99ID:2wNU9tGp0
例えばドラクエだったら力が1〜2増えるだけで
ダメージが1くらい増えるの実感できるだろ
正直、ゲーム好きは俺含めてゲームやる時に乱数とか考える余裕の無い頭の奴ばかりなんだから
もっと簡素にしろ、ダメ計算とか本当やりたくない
0002名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 13:48:46.02ID:nCaC5LLL0
アルテリオス方式
0003名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 13:48:46.25ID:ye3NQhMe0
ステータスの数字の変化がプレイヤーに意味不明なのはホントやめた方がいい。
0004名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 13:52:19.26ID:ye3NQhMe0
防御力の概念は無く、全てHPで管理する。
重鎧を装備したらHP+5、妖精の加護を得たらHP+3とか。
そして受けるダメージも
軽いダメージ 1ポイント
普通のダメージ 2ポイント
深刻なダメージ 3ポイント
でいい。
0005名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 13:53:55.31ID:E/Z4OMxSa
マリオストーリーとペーパーマリオRPGは
最高でもダメージの桁も2桁で
すげぇ1ポイントのやり取りが重くて好きだったな
0006名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 13:54:06.28ID:5Ib3QHx+M
ダメージが数値化とかwwww
0008名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:14:34.19ID:K7ZpN2I50
コンピュータゲームで、
計算式面倒とかいうのは
実装するプログラマくらい
0010名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:26:29.57ID:IH76x0XBM
詠唱者の魔力値に依らずに誰が唱えてもほぼ一定のダメージになる魔法のゲーム嫌い
0011名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:29:16.24ID:E/Z4OMxSa
固定ダメージ攻撃ってそういうもんだとも思うが
例外なく進むほど使い物にならなくなるからな
0012名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:29:59.74ID:nlHyI1Tr0
ドラクエが最初に提示した

攻撃力 ー 防御力÷2

の素晴らしい視覚効果!

ステータスも職によって平均2〜4ずつ固定で
1レベル毎に1〜5ずつアップ

が生み出すシンプルイズベストの表現力!
0013名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:30:02.29ID:A/I+3BCqa
>>4
Vambrace: Cold Soulがまさにそんな感じだな

成長要素がほぼないゲームデザインというのもあるが、個人的には戦闘がパズルチックで大味すぎると感じた
つまらなくはないが、ゲームパスじゃなかったら手を出してない出来かな
0014名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:31:09.58ID:QLLAb75L0
ふつーの人はそもそも数値気にしてないだろ
するとしたら「値段」だよ。値段高いなら強い武器、値段安いなら防御力無いな、とか
だからたまにある値段がちょー安いのに強い装備or値段高いのにクソ装備とかやめてくれ。値段で価値を判断するプレイヤーは困る
0015名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:32:44.04ID:nlHyI1Tr0
>>10
計算しやすい段階的なランダム要素の低いの安定ダメージ
必中要素
シビア目のMPリソース管理

とジレンマ合わせて駆け引きで考えにゃな
0016名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:33:29.35ID:E/Z4OMxSa
成長曲線は昔のDQやマザー2が好きだな
たまに大幅に成長する奴
最近のRPGってレベル毎の上がり幅はほぼ均等に上がるから育ち方としてはあんまり面白くない
0017名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:34:05.55ID:nlHyI1Tr0
>>14
その手のは店内や近くにいる見た目で装備重視とわかる説明キャラがおらへんか?
0018名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:35:43.05ID:K7ZpN2I50
ダメージ = (((レベル×2/5+2)×威力×A/D)/50+2)×範囲補正×おやこあい補正×天気補正×急所補正×乱数補正×タイプ一致補正×相性補正×やけど補正×M×Mprotect
0019名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:36:10.27ID:nlHyI1Tr0
>>16
主人公のレベル上がりやすさが不定だと、日本人が大好きな 推奨レベル でのフォロー(会話)ができなくなるからな
0020名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:37:54.28ID:E/Z4OMxSa
昔のRPGの推奨レベルは大体覚える魔法の関係が多かったように思う
今はレベルとは別に成長システムがあるから
逆に推奨レベルがない気がする
0021名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:43:15.14ID:nlHyI1Tr0
>>20
ドラクエの安心できるクリア保証はそこなんだろうな

レベル20くらいまでは一本道
20〜40で世界広がって中盤クエストをこなしていって
40あたりでラスボス(表ストーリー)

行けてしまうけどツラい状況程度なら、レベル2つあげれば何とかなり、さらに2つ上げると楽々
0022名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 14:43:59.76ID:z3us/MiS0
>>1
ほんとそれ
地球防衛軍5とか距離で変化するクソ仕様だったからさすがに怒って買わなかったわ
0024名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 15:34:55.28ID:gQ+zC8CO0
FC版発売当時でさえFEはシンプルすぎだった
お陰で予測して戦うのが楽しかった
0025名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 16:51:26.14ID:lYOhUVQmr
>>4
FFTとかだけど防具があんまり嬉しくないんよね
まったく流行らなかった
0026名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 16:53:44.45ID:lYOhUVQmr
あ、防御力無いだけで見てた
光の4戦士のタイプか、もっと受け入れられなかったな
ペパマリもこのタイプのやつはあんまり受けてないと思う
0027名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 17:26:56.05ID:E/Z4OMxSa
ペパマリもバッジでダメージ-1とかあるからな
やはり減算あった方が深み出る
0028名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 17:32:17.60ID:QTz9n+/Z0
ファイナルソードをやれば解決
0029名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 17:36:59.51ID:oCuUStEL0
握力×体重×スピード=破壊力
0031名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 17:45:59.15ID:SfTiIjChM
ドラクエはうまく調整されてるように思えるけどな
一昔あった終盤になるとダメージが指数関数的にインフレ起こすゲームはあまり賢くないと思った
0032名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 17:55:14.60ID:E/Z4OMxSa
素早さ上がると被ダメ減るシステム好きだけど
守備力が飾りになる悲しさ
相手より高いと乱数が小さい方にブレやすくなるとかになればええのかな
0033名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 18:02:31.47ID:YfQHwNKl0
1d4:ダガー、スリング、クラブ
1d6:ショートソード、メイス、ウォーハンマー、クロスボウ
1d8:ロングソード、バトルアックス
1d10:ツーハンデッドソード

これでいい
0034名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 19:31:47.24ID:88I3NW6N0
属性値だの上限だのゲーム内で説明できねえなら作るなって思うよ
0035名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 19:35:51.03ID:ye3NQhMe0
コンピューターが計算してくれるからいくらでも複雑にしていいってのは、まあわかるが、
結果出た数字が大小の比較以外に使えないってのがなぁ。
どんな計算で出た数字でもいいけど、「攻撃力」の数字は敵の防御が0の時のダメージになるとか、
もうちょっと直観的でプレイヤーの戦略に加えられる数字にして欲しい。
0036名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 19:39:54.39ID:E/Z4OMxSa
そのあたりはポケモンが一番上手くやってるように感じる
敵もプレイヤーと同じシステムを使ってるから
敵の行動との駆け引きもしっかりしてる
元来のRPGの戦闘は敵の行動運お願いしつつ死なない要にHPキープするゲームに終始しがち
0038名無しさん必死だな
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2020/07/10(金) 22:44:35.51ID:ccOGYqfH0
味方のHPが低くて敵だけ無駄に高い
味方の攻撃力がインフレしていて敵の攻撃がショボい

最近のゲームってこればっかな気がする
0039名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 02:11:38.91ID:jdEMuc4WM
こっちのHPは4桁で受けるダメージは一桁、
だが敵にダメージを与える方法は無く、戦闘から離脱する方法も無い。
そんな星をみるひとを思い出した。
0040名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 02:48:14.75ID:GNNaB9gJ0
あることになるだろ
0041名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 06:33:33.93ID:73EJgQHAa
乱数のブレで同じ技でもゲージ8割飛ぶ時もあれば2割くらいしか減らない時もあったりするアクションゲームあったりするけど、結構困惑するんだよな
天地を喰らう2(ベルトアクションの方)の話だけど
0042名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 07:04:04.02ID:jdEMuc4WM
何でもランダマイズでゲームになると思ってる開発者は悔い改めて、どうぞ。
0043名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 08:18:58.06ID:3gurmdm7a
そういう意味ではダメージのブレ幅を見せてるゼノブレは斬新だった
しかもブレを小さくしたりより大きくブレるように出来たりする
0044名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 08:52:03.49ID:V/mqt16U0
>>36
ポケモンは(攻撃*技威力/防御)*(Lv係数/50)*乱数*天候依存補正だから
アルテリオスしか受け付けないDQ爺さんには複雑だから死ねと言われるだろ
対人やってりゃLv50とLv100のダメ計算は当然のようにできる簡単な式であるが
0045名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 10:13:24.63ID:ygOjUl3V0
ゲームによってはエフェクトとか数字がバラバラに出てきたりして何ポイントダメージ与えたかわからんのストレスだわ
0046名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 12:11:10.84ID:TNRTFqAY0
ロマサガとか武器によってダメージ計算式が違ったりしてすごい
0048名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 19:06:25.14ID:3gurmdm7a
>>44
計算式の話のスレだからそう受け取られるのが自然か
どちらかというと敵と味方が
パラメーターやダメージなど同じシステムを共有してる事が言いたかった
0049名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 19:07:56.13ID:rnEPbwVz0
新しい武器防具を買って、雑魚と戦って強くなったのが実感できないゲームは糞だと思ってるわ
0050名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 19:10:01.57ID:xJzjD1N00
>>33
D&Dは命中と貫通が一回で処理できるシンプルなシステムで
よかったよね
0051名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 19:10:26.76ID:3gurmdm7a
独自の育成システムが強すぎて
レベルの成長も装備による強化も微妙なゲーム多すぎ
システム的にはレベルと装備で強化が爽快感とバランスが一番取れてたのかも知れない
自由に育成出来ると言っても結局みんな同じ育て方になるし
0052名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 19:14:43.87ID:2juSmppTH
>>7
FEHはインフレ繰り返していい加減カオスになってきてるけどなw
まだ計算は出来るけどクソめんどくせえ
0053名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 19:21:35.32ID:6Anr/ZYI0
>>3
てか昨今は目に見えない不明な項目多すぎる
ポケモンとかそうだけど
0054名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 19:32:04.99ID:CSAt/IRS0
計算式考えるのホント楽しい
やっぱキャラごとにピーキーな方が面白いわ
0056名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 19:44:42.95ID:3gurmdm7a
素早さがターンの回転率(固定ターンでない)やダメージのブレに影響するタイプ好き
FEもある意味この方向か
先行後攻や回避率でもええけど空気になったり逆に過剰に差がつきすぎたりするから
扱いは大変だが
0057名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 19:44:51.31ID:CSAt/IRS0
計算式が複雑だろうとプレイヤーが感覚で最大値狙えるように丁寧に設定してたら問題は無いんだよな
「あいつ飛んでるから飛び道具がいいだろな」とか直感で行動決めても、実際に狙った効果が出ればいいわけで
こういうところを作る側が面倒臭がったり認識がずれてたりすると一気にクソゲー化する
0058名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 19:56:41.19ID:3gurmdm7a
大事なのはそういう部分の分かりやすさだよね
属性は弱点を知らないと優位にはたらかない割に
対してアドバンテージがなかったり
ただその技ぶっぱするだけで戦略もクソもなくなりがち(ポケモン除く)
0059名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 19:59:01.43ID:pwDh9bOK0
表記同じでもアフィニティ枠かどうか
0062名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 20:41:49.25ID:CHjsw+u5a
会心時に攻撃力分を防御無視で与えるんだっけ
そう考えるともの凄い分かりやすい
0063名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 20:44:56.30ID:C89tzRom0
ダメージ=(攻撃力+バフ+技の威力)/(1+防御力)のソシャゲ
0064名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 21:20:39.02ID:TNRTFqAY0
>>51
ファイナルソードマジオススメ
ロマサガとかはキャラそれぞれに個性があって、育成の自由度もあって面白いとは思うがね
腕力とか器用さ、魔力とか、キャラごとに向き不向きはあるけど、必ずしもそれにとらわれずに育成することも出来るし
0065名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 21:27:34.36ID:yqkyXxIt0
>>4
防御力の概念無いゲームホントクソな程嫌い
ガチ防御力上げて敵の攻撃がっつりうけとめてぇんだよ

結局敵の攻撃受けたらすぐ死ぬ貧弱坊やで何とかしのぐしかないのは面白くもなんともない
0066名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 21:43:55.12ID:pwDh9bOK0
ナイトさん泣いとる
0067名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 21:48:01.02ID:yw6XxnNg0
モンクが文句でも言ったのか
0068名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 22:15:41.31ID:5jbt+qud0
数字が要らないダメージの低い高いを敵ののけぞりとかで表現しよう
0069名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 22:16:42.06ID:CHjsw+u5a
スマブラ敵なアナログなシステムをRPGに落とし込めたら
確かに革命かも
0070名無しさん必死だな
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2020/07/11(土) 22:34:37.99ID:0clxfPsP0
リアルにこだわるせいだよなあ

斬突打で分かれて奴とかよォ
0071名無しさん必死だな
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2020/07/12(日) 00:35:15.00ID:lLwNd7L/0
斬殴突射熱冷雷状
0072名無しさん必死だな
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2020/07/12(日) 00:54:35.42ID:hK5Q7hAB0
GRIMDAWNとか複雑過ぎてある程度理解するまでに時間が掛かるし
それがわからないと強いビルド作れないって言う…
0073名無しさん必死だな
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2020/07/12(日) 00:54:44.52ID:6x95Erpj0
デモンズで裸だと周回ステージで一撃死するけど
裸兜だとhpが16だけ残るキャラで何回も周回したのう
0074名無しさん必死だな
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2020/07/12(日) 00:56:32.31ID:w4f9405V0
ラングリッサーのリメイクはクソ
体力は10のままでいいんだよ
オリジナルは攻撃防御の数値でおおよそ計算出来たのに
0075名無しさん必死だな
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2020/07/12(日) 00:58:36.27ID:6x95Erpj0
魔法も弓も使えずクナイだけ投げれるキャラで
0077名無しさん必死だな
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2020/07/12(日) 01:09:33.79ID:6x95Erpj0
デモンズで裸兜だとマルチで高評価入れてくれる
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