最近のゲームはダメージの計算式が面倒すぎる

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0001名無しさん必死だな2020/07/10(金) 13:46:09.99ID:2wNU9tGp0
例えばドラクエだったら力が1〜2増えるだけで
ダメージが1くらい増えるの実感できるだろ
正直、ゲーム好きは俺含めてゲームやる時に乱数とか考える余裕の無い頭の奴ばかりなんだから
もっと簡素にしろ、ダメ計算とか本当やりたくない

0027名無しさん必死だな2020/07/10(金) 17:26:56.05ID:E/Z4OMxSa
ペパマリもバッジでダメージ-1とかあるからな
やはり減算あった方が深み出る

0028名無しさん必死だな2020/07/10(金) 17:32:17.60ID:QTz9n+/Z0
ファイナルソードをやれば解決

0029名無しさん必死だな2020/07/10(金) 17:36:59.51ID:oCuUStEL0
握力×体重×スピード=破壊力

0030名無しさん必死だな2020/07/10(金) 17:45:33.07ID:E/Z4OMxSa
ばかもん!スピードは二乗のエネルギーが発生するぞ

0031名無しさん必死だな2020/07/10(金) 17:45:59.15ID:SfTiIjChM
ドラクエはうまく調整されてるように思えるけどな
一昔あった終盤になるとダメージが指数関数的にインフレ起こすゲームはあまり賢くないと思った

0032名無しさん必死だな2020/07/10(金) 17:55:14.60ID:E/Z4OMxSa
素早さ上がると被ダメ減るシステム好きだけど
守備力が飾りになる悲しさ
相手より高いと乱数が小さい方にブレやすくなるとかになればええのかな

0033名無しさん必死だな2020/07/10(金) 18:02:31.47ID:YfQHwNKl0
1d4:ダガー、スリング、クラブ
1d6:ショートソード、メイス、ウォーハンマー、クロスボウ
1d8:ロングソード、バトルアックス
1d10:ツーハンデッドソード

これでいい

0034名無しさん必死だな2020/07/10(金) 19:31:47.24ID:88I3NW6N0
属性値だの上限だのゲーム内で説明できねえなら作るなって思うよ

0035名無しさん必死だな2020/07/10(金) 19:35:51.03ID:ye3NQhMe0
コンピューターが計算してくれるからいくらでも複雑にしていいってのは、まあわかるが、
結果出た数字が大小の比較以外に使えないってのがなぁ。
どんな計算で出た数字でもいいけど、「攻撃力」の数字は敵の防御が0の時のダメージになるとか、
もうちょっと直観的でプレイヤーの戦略に加えられる数字にして欲しい。

0036名無しさん必死だな2020/07/10(金) 19:39:54.39ID:E/Z4OMxSa
そのあたりはポケモンが一番上手くやってるように感じる
敵もプレイヤーと同じシステムを使ってるから
敵の行動との駆け引きもしっかりしてる
元来のRPGの戦闘は敵の行動運お願いしつつ死なない要にHPキープするゲームに終始しがち

0037名無しさん必死だな2020/07/10(金) 19:43:44.31ID:qsY5rrfS0
ダクソ3とか40以降水平で60で上がりますとか判るわけねえ

0038名無しさん必死だな2020/07/10(金) 22:44:35.51ID:ccOGYqfH0
味方のHPが低くて敵だけ無駄に高い
味方の攻撃力がインフレしていて敵の攻撃がショボい

最近のゲームってこればっかな気がする

0039名無しさん必死だな2020/07/11(土) 02:11:38.91ID:jdEMuc4WM
こっちのHPは4桁で受けるダメージは一桁、
だが敵にダメージを与える方法は無く、戦闘から離脱する方法も無い。
そんな星をみるひとを思い出した。

0040名無しさん必死だな2020/07/11(土) 02:48:14.75ID:GNNaB9gJ0
あることになるだろ

0041名無しさん必死だな2020/07/11(土) 06:33:33.93ID:73EJgQHAa
乱数のブレで同じ技でもゲージ8割飛ぶ時もあれば2割くらいしか減らない時もあったりするアクションゲームあったりするけど、結構困惑するんだよな
天地を喰らう2(ベルトアクションの方)の話だけど

0042名無しさん必死だな2020/07/11(土) 07:04:04.02ID:jdEMuc4WM
何でもランダマイズでゲームになると思ってる開発者は悔い改めて、どうぞ。

0043名無しさん必死だな2020/07/11(土) 08:18:58.06ID:3gurmdm7a
そういう意味ではダメージのブレ幅を見せてるゼノブレは斬新だった
しかもブレを小さくしたりより大きくブレるように出来たりする

0044名無しさん必死だな2020/07/11(土) 08:52:03.49ID:V/mqt16U0
>>36
ポケモンは(攻撃*技威力/防御)*(Lv係数/50)*乱数*天候依存補正だから
アルテリオスしか受け付けないDQ爺さんには複雑だから死ねと言われるだろ
対人やってりゃLv50とLv100のダメ計算は当然のようにできる簡単な式であるが

0045名無しさん必死だな2020/07/11(土) 10:13:24.63ID:ygOjUl3V0
ゲームによってはエフェクトとか数字がバラバラに出てきたりして何ポイントダメージ与えたかわからんのストレスだわ

0046名無しさん必死だな2020/07/11(土) 12:11:10.84ID:TNRTFqAY0
ロマサガとか武器によってダメージ計算式が違ったりしてすごい

0047名無しさん必死だな2020/07/11(土) 12:21:13.43ID:fhpDCU2p0
ドラクエも最近の作品だと成長実感できない

0048名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:06:25.14ID:3gurmdm7a
>>44
計算式の話のスレだからそう受け取られるのが自然か
どちらかというと敵と味方が
パラメーターやダメージなど同じシステムを共有してる事が言いたかった

0049名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:07:56.13ID:rnEPbwVz0
新しい武器防具を買って、雑魚と戦って強くなったのが実感できないゲームは糞だと思ってるわ

0050名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:10:01.57ID:xJzjD1N00
>>33
D&Dは命中と貫通が一回で処理できるシンプルなシステムで
よかったよね

0051名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:10:26.76ID:3gurmdm7a
独自の育成システムが強すぎて
レベルの成長も装備による強化も微妙なゲーム多すぎ
システム的にはレベルと装備で強化が爽快感とバランスが一番取れてたのかも知れない
自由に育成出来ると言っても結局みんな同じ育て方になるし

0052名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:14:43.87ID:2juSmppTH
>>7
FEHはインフレ繰り返していい加減カオスになってきてるけどなw
まだ計算は出来るけどクソめんどくせえ

0053名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:21:35.32ID:6Anr/ZYI0
>>3
てか昨今は目に見えない不明な項目多すぎる
ポケモンとかそうだけど

0054名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:32:04.99ID:CSAt/IRS0
計算式考えるのホント楽しい
やっぱキャラごとにピーキーな方が面白いわ

0055名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:35:02.11ID:HOKsQG6pa
クリティカルやら属性やらで複雑になるな

0056名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:44:42.95ID:3gurmdm7a
素早さがターンの回転率(固定ターンでない)やダメージのブレに影響するタイプ好き
FEもある意味この方向か
先行後攻や回避率でもええけど空気になったり逆に過剰に差がつきすぎたりするから
扱いは大変だが

0057名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:44:51.31ID:CSAt/IRS0
計算式が複雑だろうとプレイヤーが感覚で最大値狙えるように丁寧に設定してたら問題は無いんだよな
「あいつ飛んでるから飛び道具がいいだろな」とか直感で行動決めても、実際に狙った効果が出ればいいわけで
こういうところを作る側が面倒臭がったり認識がずれてたりすると一気にクソゲー化する

0058名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:56:41.19ID:3gurmdm7a
大事なのはそういう部分の分かりやすさだよね
属性は弱点を知らないと優位にはたらかない割に
対してアドバンテージがなかったり
ただその技ぶっぱするだけで戦略もクソもなくなりがち(ポケモン除く)

0059名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:59:01.43ID:pwDh9bOK0
表記同じでもアフィニティ枠かどうか

0060名無しさん必死だな2020/07/11(土) 20:02:24.56ID:KN5U33OV0
>>53
最近は努力値や個体値が見えるようになってるけど?

0061名無しさん必死だな2020/07/11(土) 20:12:57.66ID:uqvuzjSo0
>>12
ドラクエのダメージ計算式は
攻撃力÷2−防御力÷4だったと思う

0062名無しさん必死だな2020/07/11(土) 20:41:49.25ID:CHjsw+u5a
会心時に攻撃力分を防御無視で与えるんだっけ
そう考えるともの凄い分かりやすい

0063名無しさん必死だな2020/07/11(土) 20:44:56.30ID:C89tzRom0
ダメージ=(攻撃力+バフ+技の威力)/(1+防御力)のソシャゲ

0064名無しさん必死だな2020/07/11(土) 21:20:39.02ID:TNRTFqAY0
>>51
ファイナルソードマジオススメ
ロマサガとかはキャラそれぞれに個性があって、育成の自由度もあって面白いとは思うがね
腕力とか器用さ、魔力とか、キャラごとに向き不向きはあるけど、必ずしもそれにとらわれずに育成することも出来るし

0065名無しさん必死だな2020/07/11(土) 21:27:34.36ID:yqkyXxIt0
>>4
防御力の概念無いゲームホントクソな程嫌い
ガチ防御力上げて敵の攻撃がっつりうけとめてぇんだよ

結局敵の攻撃受けたらすぐ死ぬ貧弱坊やで何とかしのぐしかないのは面白くもなんともない

0066名無しさん必死だな2020/07/11(土) 21:43:55.12ID:pwDh9bOK0
ナイトさん泣いとる

0067名無しさん必死だな2020/07/11(土) 21:48:01.02ID:yw6XxnNg0
モンクが文句でも言ったのか

0068名無しさん必死だな2020/07/11(土) 22:15:41.31ID:5jbt+qud0
数字が要らないダメージの低い高いを敵ののけぞりとかで表現しよう

0069名無しさん必死だな2020/07/11(土) 22:16:42.06ID:CHjsw+u5a
スマブラ敵なアナログなシステムをRPGに落とし込めたら
確かに革命かも

0070名無しさん必死だな2020/07/11(土) 22:34:37.99ID:0clxfPsP0
リアルにこだわるせいだよなあ

斬突打で分かれて奴とかよォ

0071名無しさん必死だな2020/07/12(日) 00:35:15.00ID:lLwNd7L/0
斬殴突射熱冷雷状

0072名無しさん必死だな2020/07/12(日) 00:54:35.42ID:hK5Q7hAB0
GRIMDAWNとか複雑過ぎてある程度理解するまでに時間が掛かるし
それがわからないと強いビルド作れないって言う…

0073名無しさん必死だな2020/07/12(日) 00:54:44.52ID:6x95Erpj0
デモンズで裸だと周回ステージで一撃死するけど
裸兜だとhpが16だけ残るキャラで何回も周回したのう

0074名無しさん必死だな2020/07/12(日) 00:56:32.31ID:w4f9405V0
ラングリッサーのリメイクはクソ
体力は10のままでいいんだよ
オリジナルは攻撃防御の数値でおおよそ計算出来たのに

0075名無しさん必死だな2020/07/12(日) 00:58:36.27ID:6x95Erpj0
魔法も弓も使えずクナイだけ投げれるキャラで

0076名無しさん必死だな2020/07/12(日) 00:59:51.26ID:ccSsKYpl0
マイクラダンジョンはかなりシンプルだね

0077名無しさん必死だな2020/07/12(日) 01:09:33.79ID:6x95Erpj0
デモンズで裸兜だとマルチで高評価入れてくれる

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