0001名無しさん必死だな2020/07/10(金) 13:46:09.99ID:2wNU9tGp0
例えばドラクエだったら力が1〜2増えるだけで
ダメージが1くらい増えるの実感できるだろ
正直、ゲーム好きは俺含めてゲームやる時に乱数とか考える余裕の無い頭の奴ばかりなんだから
もっと簡素にしろ、ダメ計算とか本当やりたくない
ペパマリもバッジでダメージ-1とかあるからな
やはり減算あった方が深み出る
0028名無しさん必死だな2020/07/10(金) 17:32:17.60ID:QTz9n+/Z0
ファイナルソードをやれば解決
0029名無しさん必死だな2020/07/10(金) 17:36:59.51ID:oCuUStEL0
握力×体重×スピード=破壊力
ドラクエはうまく調整されてるように思えるけどな
一昔あった終盤になるとダメージが指数関数的にインフレ起こすゲームはあまり賢くないと思った
素早さ上がると被ダメ減るシステム好きだけど
守備力が飾りになる悲しさ
相手より高いと乱数が小さい方にブレやすくなるとかになればええのかな
1d4:ダガー、スリング、クラブ
1d6:ショートソード、メイス、ウォーハンマー、クロスボウ
1d8:ロングソード、バトルアックス
1d10:ツーハンデッドソード
これでいい
属性値だの上限だのゲーム内で説明できねえなら作るなって思うよ
コンピューターが計算してくれるからいくらでも複雑にしていいってのは、まあわかるが、
結果出た数字が大小の比較以外に使えないってのがなぁ。
どんな計算で出た数字でもいいけど、「攻撃力」の数字は敵の防御が0の時のダメージになるとか、
もうちょっと直観的でプレイヤーの戦略に加えられる数字にして欲しい。
そのあたりはポケモンが一番上手くやってるように感じる
敵もプレイヤーと同じシステムを使ってるから
敵の行動との駆け引きもしっかりしてる
元来のRPGの戦闘は敵の行動運お願いしつつ死なない要にHPキープするゲームに終始しがち
ダクソ3とか40以降水平で60で上がりますとか判るわけねえ
味方のHPが低くて敵だけ無駄に高い
味方の攻撃力がインフレしていて敵の攻撃がショボい
最近のゲームってこればっかな気がする
こっちのHPは4桁で受けるダメージは一桁、
だが敵にダメージを与える方法は無く、戦闘から離脱する方法も無い。
そんな星をみるひとを思い出した。
0040名無しさん必死だな2020/07/11(土) 02:48:14.75ID:GNNaB9gJ0
あることになるだろ
乱数のブレで同じ技でもゲージ8割飛ぶ時もあれば2割くらいしか減らない時もあったりするアクションゲームあったりするけど、結構困惑するんだよな
天地を喰らう2(ベルトアクションの方)の話だけど
何でもランダマイズでゲームになると思ってる開発者は悔い改めて、どうぞ。
そういう意味ではダメージのブレ幅を見せてるゼノブレは斬新だった
しかもブレを小さくしたりより大きくブレるように出来たりする
>>36
ポケモンは(攻撃*技威力/防御)*(Lv係数/50)*乱数*天候依存補正だから
アルテリオスしか受け付けないDQ爺さんには複雑だから死ねと言われるだろ
対人やってりゃLv50とLv100のダメ計算は当然のようにできる簡単な式であるが ゲームによってはエフェクトとか数字がバラバラに出てきたりして何ポイントダメージ与えたかわからんのストレスだわ
0046名無しさん必死だな2020/07/11(土) 12:11:10.84ID:TNRTFqAY0
ロマサガとか武器によってダメージ計算式が違ったりしてすごい
>>44
計算式の話のスレだからそう受け取られるのが自然か
どちらかというと敵と味方が
パラメーターやダメージなど同じシステムを共有してる事が言いたかった 0049名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:07:56.13ID:rnEPbwVz0
新しい武器防具を買って、雑魚と戦って強くなったのが実感できないゲームは糞だと思ってるわ
>>33
D&Dは命中と貫通が一回で処理できるシンプルなシステムで
よかったよね 独自の育成システムが強すぎて
レベルの成長も装備による強化も微妙なゲーム多すぎ
システム的にはレベルと装備で強化が爽快感とバランスが一番取れてたのかも知れない
自由に育成出来ると言っても結局みんな同じ育て方になるし
>>7
FEHはインフレ繰り返していい加減カオスになってきてるけどなw
まだ計算は出来るけどクソめんどくせえ 0053名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:21:35.32ID:6Anr/ZYI0
>>3
てか昨今は目に見えない不明な項目多すぎる
ポケモンとかそうだけど 0054名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:32:04.99ID:CSAt/IRS0
計算式考えるのホント楽しい
やっぱキャラごとにピーキーな方が面白いわ
素早さがターンの回転率(固定ターンでない)やダメージのブレに影響するタイプ好き
FEもある意味この方向か
先行後攻や回避率でもええけど空気になったり逆に過剰に差がつきすぎたりするから
扱いは大変だが
0057名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:44:51.31ID:CSAt/IRS0
計算式が複雑だろうとプレイヤーが感覚で最大値狙えるように丁寧に設定してたら問題は無いんだよな
「あいつ飛んでるから飛び道具がいいだろな」とか直感で行動決めても、実際に狙った効果が出ればいいわけで
こういうところを作る側が面倒臭がったり認識がずれてたりすると一気にクソゲー化する
大事なのはそういう部分の分かりやすさだよね
属性は弱点を知らないと優位にはたらかない割に
対してアドバンテージがなかったり
ただその技ぶっぱするだけで戦略もクソもなくなりがち(ポケモン除く)
0059名無しさん必死だな2020/07/11(土) 19:59:01.43ID:pwDh9bOK0
表記同じでもアフィニティ枠かどうか
>>53
最近は努力値や個体値が見えるようになってるけど? >>12
ドラクエのダメージ計算式は
攻撃力÷2−防御力÷4だったと思う 会心時に攻撃力分を防御無視で与えるんだっけ
そう考えるともの凄い分かりやすい
0063名無しさん必死だな2020/07/11(土) 20:44:56.30ID:C89tzRom0
ダメージ=(攻撃力+バフ+技の威力)/(1+防御力)のソシャゲ
0064名無しさん必死だな2020/07/11(土) 21:20:39.02ID:TNRTFqAY0
>>51
ファイナルソードマジオススメ
ロマサガとかはキャラそれぞれに個性があって、育成の自由度もあって面白いとは思うがね
腕力とか器用さ、魔力とか、キャラごとに向き不向きはあるけど、必ずしもそれにとらわれずに育成することも出来るし >>4
防御力の概念無いゲームホントクソな程嫌い
ガチ防御力上げて敵の攻撃がっつりうけとめてぇんだよ
結局敵の攻撃受けたらすぐ死ぬ貧弱坊やで何とかしのぐしかないのは面白くもなんともない 0066名無しさん必死だな2020/07/11(土) 21:43:55.12ID:pwDh9bOK0
ナイトさん泣いとる
0067名無しさん必死だな2020/07/11(土) 21:48:01.02ID:yw6XxnNg0
モンクが文句でも言ったのか
0068名無しさん必死だな2020/07/11(土) 22:15:41.31ID:5jbt+qud0
数字が要らないダメージの低い高いを敵ののけぞりとかで表現しよう
スマブラ敵なアナログなシステムをRPGに落とし込めたら
確かに革命かも
リアルにこだわるせいだよなあ
斬突打で分かれて奴とかよォ
0071名無しさん必死だな2020/07/12(日) 00:35:15.00ID:lLwNd7L/0
斬殴突射熱冷雷状
0072名無しさん必死だな2020/07/12(日) 00:54:35.42ID:hK5Q7hAB0
GRIMDAWNとか複雑過ぎてある程度理解するまでに時間が掛かるし
それがわからないと強いビルド作れないって言う…
0073名無しさん必死だな2020/07/12(日) 00:54:44.52ID:6x95Erpj0
デモンズで裸だと周回ステージで一撃死するけど
裸兜だとhpが16だけ残るキャラで何回も周回したのう
ラングリッサーのリメイクはクソ
体力は10のままでいいんだよ
オリジナルは攻撃防御の数値でおおよそ計算出来たのに
0075名無しさん必死だな2020/07/12(日) 00:58:36.27ID:6x95Erpj0
魔法も弓も使えずクナイだけ投げれるキャラで
0077名無しさん必死だな2020/07/12(日) 01:09:33.79ID:6x95Erpj0
デモンズで裸兜だとマルチで高評価入れてくれる