最近のゲームはダメージの計算式が面倒すぎる
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例えばドラクエだったら力が1〜2増えるだけで
ダメージが1くらい増えるの実感できるだろ
正直、ゲーム好きは俺含めてゲームやる時に乱数とか考える余裕の無い頭の奴ばかりなんだから
もっと簡素にしろ、ダメ計算とか本当やりたくない ステータスの数字の変化がプレイヤーに意味不明なのはホントやめた方がいい。 防御力の概念は無く、全てHPで管理する。
重鎧を装備したらHP+5、妖精の加護を得たらHP+3とか。
そして受けるダメージも
軽いダメージ 1ポイント
普通のダメージ 2ポイント
深刻なダメージ 3ポイント
でいい。 マリオストーリーとペーパーマリオRPGは
最高でもダメージの桁も2桁で
すげぇ1ポイントのやり取りが重くて好きだったな コンピュータゲームで、
計算式面倒とかいうのは
実装するプログラマくらい RPGツクールではむしろ複雑な計算式つくりたくなる 詠唱者の魔力値に依らずに誰が唱えてもほぼ一定のダメージになる魔法のゲーム嫌い 固定ダメージ攻撃ってそういうもんだとも思うが
例外なく進むほど使い物にならなくなるからな ドラクエが最初に提示した
攻撃力 ー 防御力÷2
の素晴らしい視覚効果!
ステータスも職によって平均2〜4ずつ固定で
1レベル毎に1〜5ずつアップ
が生み出すシンプルイズベストの表現力! >>4
Vambrace: Cold Soulがまさにそんな感じだな
成長要素がほぼないゲームデザインというのもあるが、個人的には戦闘がパズルチックで大味すぎると感じた
つまらなくはないが、ゲームパスじゃなかったら手を出してない出来かな ふつーの人はそもそも数値気にしてないだろ
するとしたら「値段」だよ。値段高いなら強い武器、値段安いなら防御力無いな、とか
だからたまにある値段がちょー安いのに強い装備or値段高いのにクソ装備とかやめてくれ。値段で価値を判断するプレイヤーは困る >>10
計算しやすい段階的なランダム要素の低いの安定ダメージ
必中要素
シビア目のMPリソース管理
とジレンマ合わせて駆け引きで考えにゃな 成長曲線は昔のDQやマザー2が好きだな
たまに大幅に成長する奴
最近のRPGってレベル毎の上がり幅はほぼ均等に上がるから育ち方としてはあんまり面白くない >>14
その手のは店内や近くにいる見た目で装備重視とわかる説明キャラがおらへんか? ダメージ = (((レベル×2/5+2)×威力×A/D)/50+2)×範囲補正×おやこあい補正×天気補正×急所補正×乱数補正×タイプ一致補正×相性補正×やけど補正×M×Mprotect >>16
主人公のレベル上がりやすさが不定だと、日本人が大好きな 推奨レベル でのフォロー(会話)ができなくなるからな 昔のRPGの推奨レベルは大体覚える魔法の関係が多かったように思う
今はレベルとは別に成長システムがあるから
逆に推奨レベルがない気がする >>20
ドラクエの安心できるクリア保証はそこなんだろうな
レベル20くらいまでは一本道
20〜40で世界広がって中盤クエストをこなしていって
40あたりでラスボス(表ストーリー)
行けてしまうけどツラい状況程度なら、レベル2つあげれば何とかなり、さらに2つ上げると楽々 >>1
ほんとそれ
地球防衛軍5とか距離で変化するクソ仕様だったからさすがに怒って買わなかったわ FC版発売当時でさえFEはシンプルすぎだった
お陰で予測して戦うのが楽しかった >>4
FFTとかだけど防具があんまり嬉しくないんよね
まったく流行らなかった あ、防御力無いだけで見てた
光の4戦士のタイプか、もっと受け入れられなかったな
ペパマリもこのタイプのやつはあんまり受けてないと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています