2016年4月30日
ベルセリア深谷プロデューサー
http://www.dualshockers.com/2016/04/30/tales-of-berseria-producer-talks-ps4-length-of-the-game-localization-and-much-more/
Q3.次世代機のテイルズはどうなりますか?

A3.ベルセリアをもってPS3対応のテイルズは最後になります。
PS4ではハードの性能を存分に活かし、バトルシステムを進化させ、シームレスなテイルズを作ろうと考えている


アライズのプロデューサーが冨澤になる

2019年7月10日
https://dengekionline.com/articles/4725/
――かなり奥行きを感じさせるフィールドの作りで、エリアはオープンワールドになるのかなという印象もありますが、本作でのワールドデザインはどんな形になりますか?

富澤さん:本作はオープンワールドではありません。マップを踏破しながら時折ダンジョンを踏破していくという、レガシーなRPGの作りを踏襲しています。ただ、オープンワールドらしいという印象を受けるような、世界の広さを感じられるという部分は、やはり世界観設定をしっかり作り込んでいるからこそ実現できていると思います。
 じつは広いマップを一度作るというアプローチも途中で試しているんですよ。そういったこともあり、目の前に広がる場所にいつか行けるというというような、ドラマ上での作りは実現できています。あとは今回のポイントとしては、フィールドの高低差をしっかり表現できている点ですね。

(略)

――そういう意味では、ひょっとしたらバトルはエンカウント式でないとも予想もされていますが、こちらはいかがでしょうか?

富澤さん:どっこいエンカウント式です(笑)。PVを見るとまさに「どちらかな?」と思われたことでしょうが、本作ではエンカウント式となっています。
いろいろトライアルをしたのですが、フィールドの起伏をしっかり作りたいという部分と、『テイルズ オブ』シリーズ的なパーティバトルを気持ちよく遊んでいただくという部分が、なかなかうまくかみ合わないんですね。
ただ、やはり「どちらも楽しみたいよ」というユーザーさんのニーズに応えるために、今回はエンカウントを採用しています。