カニゲー『Crab Champions』の作者がUnreal Engine 5で300万匹のカニを描画。増やしてもパフォーマンスほぼ変わらず、何匹でも表示できるのでカニ描画上限計測を諦める
https://news.denfaminicogamer.jp/news/210528h
https://img-denfaminicogamer.com/wp-content/uploads/2021/05/ss_36b2286d6c7e678580c5970ee17fdec02410af4b.1920x1080.jpg
探検
UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず
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1名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 13:35:11.82ID:my4YfTNo02名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 13:35:28.32ID:my4YfTNo0 すごない?
3名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 13:36:13.62ID:WgB6adti0 パフォーマンスが落ちないってのはマジすげー
4名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 13:37:13.81ID:SHEav8sS0 🦀 ✕ 300万
2021/05/31(月) 13:37:31.11ID:0/SyWHGn0
1000万までやれよ
やれねえんだろうな
やる意味ないけど
やれねえんだろうな
やる意味ないけど
2021/05/31(月) 13:38:31.29ID:KQ6qDG8Rd
そんな軽いならSwitchでも快適だな
2021/05/31(月) 13:39:01.10ID:CVS8plsb0
エビだと駄目らしいな
2021/05/31(月) 13:39:15.12ID:rMWlGPWbM
うわあああドラクエ12!(先手必勝)
2021/05/31(月) 13:39:15.94ID:34T9FJWz0
そら、ドローコール一発で処理できる
「同じものの大量描画」
は、ガンガンいけるよ。 それがGPU処理の特徴
「同じものの大量描画」
は、ガンガンいけるよ。 それがGPU処理の特徴
10名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 13:40:43.73ID:StarkK08d でも
switchでは低性能すぎて無理です
switchでは低性能すぎて無理です
2021/05/31(月) 13:40:55.30ID:k16BasCl0
なんの意味があるのか知らんがすごいな
2021/05/31(月) 13:41:28.36ID:Hqkn4k730
どういうアレなんだろうね
最低限その機能を利用できるスペックさえあればそれ以上負荷が増えることはないなんてそんなことはあり得ないと思うけど
それだとスペックが不要になっちゃうし
最低限その機能を利用できるスペックさえあればそれ以上負荷が増えることはないなんてそんなことはあり得ないと思うけど
それだとスペックが不要になっちゃうし
2021/05/31(月) 13:42:11.58ID:dpU/otwh0
この手の同じものの大量描画って負荷軽いから以前から別エンジンでもふつうに使われてただろ
ヒットマンなんかの街なかの大量のモブなんかもそうだよな
べつにUE5が優秀ってわけじゃないわな
ヒットマンなんかの街なかの大量のモブなんかもそうだよな
べつにUE5が優秀ってわけじゃないわな
2021/05/31(月) 13:42:32.79ID:k16BasCl0
まあ動かした途端クラッシュしそうだけど
16名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 13:42:54.49ID:k14ZaEHOd UE4辺りからまでは他のエンジンと同等レベルだったのに
何でUE5になって急に突出してるの?
もう他社の独自エンジン2歩くらいリードしてるじゃん
何でUE5になって急に突出してるの?
もう他社の独自エンジン2歩くらいリードしてるじゃん
2021/05/31(月) 13:43:19.19ID:cj8Wd+Aj0
素材を外注で作らせて組み立てる作業だから、アホなエニクスでもドラクエごとき造作もないだろう
2021/05/31(月) 13:43:19.28ID:yNgY2Njd0
テックデモから劣化してるやん
結局こうなるんだな
結局こうなるんだな
2021/05/31(月) 13:43:54.14ID:gKGOVV1j0
サメゲーの次はカニゲー
2021/05/31(月) 13:44:02.71ID:34T9FJWz0
2021/05/31(月) 13:44:44.50ID:3/czUpSR0
確カニすごい!ププッw
2021/05/31(月) 13:45:04.14ID:PtC117jYM
無双向けってことか
2021/05/31(月) 13:45:24.49ID:uo1T7jzy0
蟹止まってるじゃん
24名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 13:45:42.86ID:TeHxhNSId じごくのハサミ300万匹が現れた。
これが出来るのはPS5だけだよね。ドラクエ12はやはりPS5独占やな。
これが出来るのはPS5だけだよね。ドラクエ12はやはりPS5独占やな。
2021/05/31(月) 13:46:26.10ID:1AniW2VlM
かにかにFPS
2021/05/31(月) 13:46:27.53ID:dpU/otwh0
で、結局UE5でどんなものがつくれるかって
岩場みたいな簡素なマップ、同じNPCの大量描画
従来のゲームからなんら進化してないんだよな
岩場みたいな簡素なマップ、同じNPCの大量描画
従来のゲームからなんら進化してないんだよな
2021/05/31(月) 13:48:35.14ID:3RnJIsGba
これでカニタチノケンカが作れるっ!
28名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 13:48:53.27ID:5uEN3pWTd UE5って映画並のCG使っても勝手にエンジン側が最適表示して
ポリ数削る無駄な作業無くなるのが一番ヤバイ機能だろ
これだけで開発効率も上がって他の作業に回す時間増えるんだから
ポリ数削る無駄な作業無くなるのが一番ヤバイ機能だろ
これだけで開発効率も上がって他の作業に回す時間増えるんだから
2021/05/31(月) 13:50:12.88ID:6IF4/9Bo0
ツルッツルの蟹だな
31名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 13:52:11.23ID:caHfHDVVd DX7時代に嫌と言うほど見たテクスチャ潰れた地面
32名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 13:52:44.24ID:ne3izylar ニシ君
「上」で待ってるで
「上」で待ってるで
2021/05/31(月) 13:53:33.35ID:dpU/otwh0
2021/05/31(月) 13:54:14.13ID:Io6VXZBRd
どんなにローポリクソテクスチャでも、300万は流石に凄いな。
2021/05/31(月) 13:55:02.60ID:YZcizR9u0
スマブラで同じアシストフィギュア大量に出しても処理落ちしなかったり
ゼルダで干渉可能な草原大量に生み出してたりしたのもこれと同じ原理なんだろうか
ゼルダで干渉可能な草原大量に生み出してたりしたのもこれと同じ原理なんだろうか
2021/05/31(月) 13:56:26.88ID:w4UUmbn6p
e3SONY「ジャイアントクラブ!」
これ外人に馬鹿にされたらしいな
これ外人に馬鹿にされたらしいな
2021/05/31(月) 13:56:48.59ID:LG50iRtS0
シオマネキじゃ無いやん 意味無し
2021/05/31(月) 13:56:53.03ID:dpU/otwh0
39名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 13:57:32.32ID:K1vSmvJpd >>33
高品質CGを使う意味がないのはレイトレも使えない豚ハードだけ
高品質CGを使う意味がないのはレイトレも使えない豚ハードだけ
2021/05/31(月) 13:58:20.01ID:FKKrVzeK0
これならSwitchでも草くらい生やせるようになるね
2021/05/31(月) 13:58:49.66ID:dpU/otwh0
2021/05/31(月) 13:59:11.45ID:E1KnnGL5a
中華エンジン5
43名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:00:07.20ID:p/N1h50Od カニ300万匹は描画できてもポケモン898種類を1匹ずつは描画できないクソエンジン
2021/05/31(月) 14:02:14.39ID:IuzDlDBfM
この程度ならPS3時代以前からジオメトリインスタンスで余裕で処理できるわ
45名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:02:32.49ID:/4kiE2wh0 カニがすごいって意味か
46名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:02:33.86ID:OH3JV5Wsa Unreal Engine 5で追加された機能の一つのNaniteとは、アーティストが時間をかけてポリゴン数を削減せずとも、その時々で表示に最低なポリゴン数へ自動的に変換して表示するためのシステムです。
じつはポリゴン数は多ければ良い絵になるかというとそんなことはなく、ある程度以上のポリゴン数は全く無意味です。特に画面の遠くにあるものはポリゴンが1ピクセル未満になるのでそれらのポリゴンは表示されません。
このモニターを例に上げると、解像度が2560×1440なのでピクセル数で表示すると2560×1440=3,686,400(約350万ピクセル)になります。
1ピクセルに1ポリゴン以上は表示できないので、たとえ映画品質の数百万ポリゴンを配置しても数百万個設置しても、350万ポリゴンあれば、じゅうぶんに同じ絵を描画できてしまいます。
Naniteのしくみをざっくりと説明すると、この画面に表示するためのポリゴンをストリーミングで切り替え、近づいたときに高い解像度で表示し、遠くでは荒い解像度で表示できるようなシステムです。
じつはポリゴン数は多ければ良い絵になるかというとそんなことはなく、ある程度以上のポリゴン数は全く無意味です。特に画面の遠くにあるものはポリゴンが1ピクセル未満になるのでそれらのポリゴンは表示されません。
このモニターを例に上げると、解像度が2560×1440なのでピクセル数で表示すると2560×1440=3,686,400(約350万ピクセル)になります。
1ピクセルに1ポリゴン以上は表示できないので、たとえ映画品質の数百万ポリゴンを配置しても数百万個設置しても、350万ポリゴンあれば、じゅうぶんに同じ絵を描画できてしまいます。
Naniteのしくみをざっくりと説明すると、この画面に表示するためのポリゴンをストリーミングで切り替え、近づいたときに高い解像度で表示し、遠くでは荒い解像度で表示できるようなシステムです。
2021/05/31(月) 14:06:19.18ID:FrSHDIJ90
グラフィックなんてある程度でいい。
大事なのはモデリング技術とアクションのモーションセンス
あとは最低60fpsを維持出来るようにする技術力かな。
グラフィックはある程度抑えてもいいから60fpsで動作させる作り込みを頑張ってほしいわ。
大事なのはモデリング技術とアクションのモーションセンス
あとは最低60fpsを維持出来るようにする技術力かな。
グラフィックはある程度抑えてもいいから60fpsで動作させる作り込みを頑張ってほしいわ。
2021/05/31(月) 14:07:45.43ID:RzxOomlw0
動き回る蟹300万匹じゃないのか
わからんけど静止してても300万ってすごい数字なんだね
わからんけど静止してても300万ってすごい数字なんだね
49名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:07:52.26ID:IDiqtQdeM >>47
そのへんを勝手にやってくれるのがNaniteやLumenやろ
そのへんを勝手にやってくれるのがNaniteやLumenやろ
2021/05/31(月) 14:08:25.05ID:ihWdw/loa
同じもん並べたからなんだよっていう
2021/05/31(月) 14:08:28.65ID:34T9FJWz0
>>46
その説明だけだと、ただの LoD だよな
製作時に LoD 用のデータを簡単に作れって取り込める ってだけの機能なのに、
PS5 のハードでないと実現できない特殊機能 と勘違いアピールさせるあたり、
ダマすのうまいと思うわ
その説明だけだと、ただの LoD だよな
製作時に LoD 用のデータを簡単に作れって取り込める ってだけの機能なのに、
PS5 のハードでないと実現できない特殊機能 と勘違いアピールさせるあたり、
ダマすのうまいと思うわ
2021/05/31(月) 14:09:01.16ID:esjCdc+60
各種判定や動きを入れてなら凄いなと思ったけど
デモ見る限り描画のみっぽいしGPUインスタンシングでもいけそうな気が
UE5だからNanite利用なんかねコレ
デモ見る限り描画のみっぽいしGPUインスタンシングでもいけそうな気が
UE5だからNanite利用なんかねコレ
2021/05/31(月) 14:09:48.44ID:dpU/otwh0
54名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:10:22.57ID:7Na/NNIaa Naniteの効果を試してみる
Naniteでどれくらいの描画負荷の軽減になっているのか確認してみましょう。Megascansでダウンロードしたアセットを並べてこんなシーンを作りました。
Naniteが有効になっているとき、GPUのコストは約12msです。
NaniteをOFFにしたときのこの階段のアセットのポリゴン数は約150万ポリゴンでした。このアセットだけでも80個配置しているので、画面には1億2000万ポリゴン以上あることになります。
Naniteの三角化のプレビューではこのワイヤーフレームよりは遥かに少ないポリゴン数で表示していることがわかります。
アセットの設定を変更してNaniteを無効にしてみました。こちらは164msもかかるので、なんとNaniteによって約13倍高速化していたことがわかります。
Unreal Engine 4でもLODやカリングの設定で高速化しているので極端な比較ですが、NaniteではLODやカリングのようなポッピングが目立たないので、その面でもクオリティが向上しています。
みなさんもぜひこの機会にUnreal Engine 5を楽しんでみてください。
Naniteでどれくらいの描画負荷の軽減になっているのか確認してみましょう。Megascansでダウンロードしたアセットを並べてこんなシーンを作りました。
Naniteが有効になっているとき、GPUのコストは約12msです。
NaniteをOFFにしたときのこの階段のアセットのポリゴン数は約150万ポリゴンでした。このアセットだけでも80個配置しているので、画面には1億2000万ポリゴン以上あることになります。
Naniteの三角化のプレビューではこのワイヤーフレームよりは遥かに少ないポリゴン数で表示していることがわかります。
アセットの設定を変更してNaniteを無効にしてみました。こちらは164msもかかるので、なんとNaniteによって約13倍高速化していたことがわかります。
Unreal Engine 4でもLODやカリングの設定で高速化しているので極端な比較ですが、NaniteではLODやカリングのようなポッピングが目立たないので、その面でもクオリティが向上しています。
みなさんもぜひこの機会にUnreal Engine 5を楽しんでみてください。
55名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:11:39.91ID:RvHi8L7cd 豚ハードではNsniteもLumenも使えましぇ〜ん
2021/05/31(月) 14:13:02.70ID:YZXqlg84M
オブジェクトインスタンシングはドローコールを大幅に減らせるのでCPU・GPU間のボトルネックを解消できるが、それとは別に、描画そのものはメッシュが増えれば増えるほど負荷がかかる。
下はUE5ではなくDX12U のメッシュシェーダでの結果だが、コンセプトは似ていて、「メッシュの早期カリング」を行うことでレンダリングパイプラインに通すメッシュ数を劇的に削減することでパフォーマンスを向上させる。
https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20210215026/
オブジェクトインスタンシングでハイポリゴンのオブジェクトを大量に描画するテストで、メッシュシェーダによる早期カリングの有り無しでフレームレートが5倍になっている
下はUE5ではなくDX12U のメッシュシェーダでの結果だが、コンセプトは似ていて、「メッシュの早期カリング」を行うことでレンダリングパイプラインに通すメッシュ数を劇的に削減することでパフォーマンスを向上させる。
https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20210215026/
オブジェクトインスタンシングでハイポリゴンのオブジェクトを大量に描画するテストで、メッシュシェーダによる早期カリングの有り無しでフレームレートが5倍になっている
58名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:13:41.69ID:GjzPn0fy0 じゃあいくら草はやしても大丈夫なんだ
2021/05/31(月) 14:14:16.41ID:JXufe1Rfr
300万匹がそれぞれ別の動きをしてりゃそりゃすごいけど
止まった蟹の描画なんて何か意味あるの?
止まった蟹の描画なんて何か意味あるの?
60もぐもぐくん
2021/05/31(月) 14:15:38.41ID:akNTrIyf0 カニが動いてない
動かしたらまた違うんじゃないのか?
動かしたらまた違うんじゃないのか?
61名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:15:59.99ID:1zmiorAwd CGの上限を予め定めないといけないLODと
ハードスペック無視して高品質CG作っても全く手を加えないでそのまま使えるNaniteを一緒にしてる任豚ってめちゃくちゃ頭悪いよな
ハードスペック無視して高品質CG作っても全く手を加えないでそのまま使えるNaniteを一緒にしてる任豚ってめちゃくちゃ頭悪いよな
2021/05/31(月) 14:16:48.87ID:5UXxWCgj0
地球防衛軍に300万の蟻が
2021/05/31(月) 14:17:20.00ID:dpU/otwh0
64名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:18:01.68ID:IDiqtQdeM >>59
UE5の基本機能にそれぞれ別の動きする機能もあるやろ
UE5の基本機能にそれぞれ別の動きする機能もあるやろ
2021/05/31(月) 14:18:28.82ID:dpU/otwh0
2021/05/31(月) 14:18:40.60ID:YL0POr060
とりあえずUE4みたいな欠陥抱えてないなら
格ゲー業界はありがたいんじゃないの?
毎回クソロード挟まないといけなかったし
格ゲー業界はありがたいんじゃないの?
毎回クソロード挟まないといけなかったし
68名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:20:16.29ID:nQRyRomx0 低性能でも同じ事ができてしまうのは都合が悪いな
2021/05/31(月) 14:20:19.40ID:34T9FJWz0
>>54
UE4 の LoD & カリングした状態と比較しないのが
このアピール記事のミソ うまく騙してる
LoDが綺麗にできるという点は補足あるが
この 「LoDデータが綺麗に作れる」 というのが売りなのに
アピールは UE4 と比べても負荷が更に軽くなる としてるあたり、
ズルさが露骨に・・・
今の LoD だってセンスある人がチューニングしてるから別に酷くないのにな
チューニングが素人でも出来る! という点がアピールされても、読者とその効果として美味しくないのか
UE4 の LoD & カリングした状態と比較しないのが
このアピール記事のミソ うまく騙してる
LoDが綺麗にできるという点は補足あるが
この 「LoDデータが綺麗に作れる」 というのが売りなのに
アピールは UE4 と比べても負荷が更に軽くなる としてるあたり、
ズルさが露骨に・・・
今の LoD だってセンスある人がチューニングしてるから別に酷くないのにな
チューニングが素人でも出来る! という点がアピールされても、読者とその効果として美味しくないのか
70名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:20:22.31ID:oEsIE5q0d2021/05/31(月) 14:21:11.97ID:esjCdc+60
>>58
Nanite最大の欠点はそこで原理的な問題から
半透明オブジェクトやパーツ単位のアニメを除いた動くオブジェクトには使えない
草に使う場合「ゆれない」草になっちゃうからデモは殆ど草を生やさない岩肌を使ってた
Nanite最大の欠点はそこで原理的な問題から
半透明オブジェクトやパーツ単位のアニメを除いた動くオブジェクトには使えない
草に使う場合「ゆれない」草になっちゃうからデモは殆ど草を生やさない岩肌を使ってた
2021/05/31(月) 14:21:22.92ID:YL0POr060
そもそもきれいなグラフィックのゲームを不買運動してる
ステイ豚みたいな連中こそUE5とかいうものとは全くの無関係じゃないの?
流石にバイオ村爆死させてゲハで偉そうにしてるのは完全に場違いだよねw
ステイ豚みたいな連中こそUE5とかいうものとは全くの無関係じゃないの?
流石にバイオ村爆死させてゲハで偉そうにしてるのは完全に場違いだよねw
2021/05/31(月) 14:22:00.84ID:IuzDlDBfM
75もぐもぐくん
2021/05/31(月) 14:22:19.26ID:akNTrIyf0 >>70
多分だけどこれからも低ポリモデル制作は続けると思う
多分だけどこれからも低ポリモデル制作は続けると思う
2021/05/31(月) 14:22:25.69ID:34T9FJWz0
2021/05/31(月) 14:23:55.23ID:dpU/otwh0
>>70
実ゲームよりも大幅に高品質なCGつくること自体が完全にムダなんだよ
だからUE5のNaniteなんかは誰もやらんムダ作業を省けるって無意味なアピールしてるだけ
そもそもUE5使わずともDX12Uで同じことができるんだしな
実ゲームよりも大幅に高品質なCGつくること自体が完全にムダなんだよ
だからUE5のNaniteなんかは誰もやらんムダ作業を省けるって無意味なアピールしてるだけ
そもそもUE5使わずともDX12Uで同じことができるんだしな
2021/05/31(月) 14:25:55.75ID:34T9FJWz0
>>75
もはや低ポリは自動生成なるかと
その自動生成をデザイナがパラメータだけで調整できるのが UE5 の Nanite の強みやな
あと DX12U (というかメッシュシェーダ) は機能として持たせた感じになるけど (低ポリ製作とは別次元の概念)
もはや低ポリは自動生成なるかと
その自動生成をデザイナがパラメータだけで調整できるのが UE5 の Nanite の強みやな
あと DX12U (というかメッシュシェーダ) は機能として持たせた感じになるけど (低ポリ製作とは別次元の概念)
79もぐもぐくん
2021/05/31(月) 14:26:05.20ID:akNTrIyf080名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:26:13.41ID:ZESW1QBvd 例えばモンハンライズってモンハンワールドのCGモデルを劣化させてスイッチと言う産業廃棄物用にポリ数削って
クッソ無駄な作業強いられてんだよな
高品質モデル作るよりスペック意識してCGモデル作る方が遥かに無駄と言う典型
クッソ無駄な作業強いられてんだよな
高品質モデル作るよりスペック意識してCGモデル作る方が遥かに無駄と言う典型
2021/05/31(月) 14:27:16.35ID:dpU/otwh0
82名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:28:06.11ID:nQRyRomx0 これなら草生やし放題じゃんwwwww
83もぐもぐくん
2021/05/31(月) 14:28:11.99ID:akNTrIyf02021/05/31(月) 14:28:53.87ID:34T9FJWz0
85名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:28:55.07ID:BgSU9Z1IM 別の命令でそれだけのカニを動かせたら凄いなと思う
2021/05/31(月) 14:30:18.00ID:dpU/otwh0
2021/05/31(月) 14:31:09.72ID:YZXqlg84M
>>63
いやいや、パイプラインをメッシュシェーダに合わせて再構築するのは結構骨が折れる作業のはずだよ
そもそも他社製エンジン使う理由って全部自前でやるコストとの兼ね合いだし、UE5は描画だけじゃなくもはや開発全体の面倒をみるオーサリングツールの役割も大きいし、採用を検討する意味は十分ある
いやいや、パイプラインをメッシュシェーダに合わせて再構築するのは結構骨が折れる作業のはずだよ
そもそも他社製エンジン使う理由って全部自前でやるコストとの兼ね合いだし、UE5は描画だけじゃなくもはや開発全体の面倒をみるオーサリングツールの役割も大きいし、採用を検討する意味は十分ある
2021/05/31(月) 14:32:01.12ID:esjCdc+60
>>58
UE5のNaniteの場合スキンメッシュは非対応
アニメが破綻するからじゃなくスキニングの負荷が制御出来ないからだろうけど
今どこでもやってるLoDモデルの自動生成に関しては
破綻してもどうせ遠距離で小さく描画されてるから気付かれないの精神
UE5のNaniteの場合スキンメッシュは非対応
アニメが破綻するからじゃなくスキニングの負荷が制御出来ないからだろうけど
今どこでもやってるLoDモデルの自動生成に関しては
破綻してもどうせ遠距離で小さく描画されてるから気付かれないの精神
2021/05/31(月) 14:32:15.99ID:34T9FJWz0
2021/05/31(月) 14:34:55.65ID:5ilEG3ePr
このカニは動いてないよな?
動くカニだとフリーズしそう
動くカニだとフリーズしそう
92名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:35:08.50ID:4EzkPKhpM >>10
やめたれ
やめたれ
93もぐもぐくん
2021/05/31(月) 14:36:07.61ID:akNTrIyf02021/05/31(月) 14:38:22.04ID:hcJ7zeog0
crab houseじゃん
2021/05/31(月) 14:39:28.94ID:YL0POr060
バイオハザードヴィレッジ
PS5
累計:48,173本
あーこの程度の市場にUE5は関係無さそうだよねw
そもそもUE5使ってゲームを買わないのもステイ豚っぽいしw
PS5
累計:48,173本
あーこの程度の市場にUE5は関係無さそうだよねw
そもそもUE5使ってゲームを買わないのもステイ豚っぽいしw
2021/05/31(月) 14:43:19.95ID:esjCdc+60
>>93
Naniteは超ハイポリの非スキンメッシュオブジェクトから
1ピクセル以下の情報量を抜いて軽量表示する為のシステムだから
スキンメッシュや半透明、アルファ抜きのテクスチャを使うオブジェクトには使えない
だからこの前のデモもパーツ単位で動く古代ロボ?や岩肌しか出てなかったっしょ
ちなみにキャラクターは非Naniteの通常描画
Naniteは超ハイポリの非スキンメッシュオブジェクトから
1ピクセル以下の情報量を抜いて軽量表示する為のシステムだから
スキンメッシュや半透明、アルファ抜きのテクスチャを使うオブジェクトには使えない
だからこの前のデモもパーツ単位で動く古代ロボ?や岩肌しか出てなかったっしょ
ちなみにキャラクターは非Naniteの通常描画
2021/05/31(月) 14:46:37.25ID:YZXqlg84M
>>93
naniteのコンセプト的に「LoDなぞいらぬ、最初からマイクロポリゴンレベルのアセットを用意しストリーミング、そして描画の負荷(オーバードローの負荷)は特殊なソフトウェアラスタライザで早期カリングで劇的に減らすことで対応」なので、マイクロポリゴンのままメッシュ変形させたらとんでもない演算量になるから現時点ではサポートしてないという感じのはず。
(この辺が、アニメーション作成時には低めのメッシュで行いつつ、レンダリング時にマイクロポリゴンまで分割するCG映画作成のワークフローと違う)
キャやクター等のスキンアニメーションが必要なのは描画パス分けて別途やってねということみたい。
naniteのコンセプト的に「LoDなぞいらぬ、最初からマイクロポリゴンレベルのアセットを用意しストリーミング、そして描画の負荷(オーバードローの負荷)は特殊なソフトウェアラスタライザで早期カリングで劇的に減らすことで対応」なので、マイクロポリゴンのままメッシュ変形させたらとんでもない演算量になるから現時点ではサポートしてないという感じのはず。
(この辺が、アニメーション作成時には低めのメッシュで行いつつ、レンダリング時にマイクロポリゴンまで分割するCG映画作成のワークフローと違う)
キャやクター等のスキンアニメーションが必要なのは描画パス分けて別途やってねということみたい。
99もぐもぐくん
2021/05/31(月) 14:47:40.49ID:akNTrIyf0100名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:49:20.54ID:Hqkn4k730 草が不得意は残念だな
101名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:49:23.16ID:TRAcqgRw0 UE4は散々バカにされてきたけどUE5は良さそうだな
スクエニ、バンナムの時代が来るのかw
スクエニ、バンナムの時代が来るのかw
102もぐもぐくん
2021/05/31(月) 14:49:26.10ID:akNTrIyf0 >>98
やっぱりnaniteっていうのはキャラは別腹なのか?
やっぱりnaniteっていうのはキャラは別腹なのか?
103名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:49:53.40ID:dpU/otwh0104名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:51:18.13ID:Hqkn4k730 5年後岩場ゲーが増えるってことか
105名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:51:24.69ID:dpU/otwh0 岩場マップだけつくって、草も生やせませんキャラは別でつくってねがUE5だから
だからなにか革新的なものがつくれるかってつくれないんだよね
だからなにか革新的なものがつくれるかってつくれないんだよね
106名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:52:43.13ID:34T9FJWz0107名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:52:47.77ID:YV8b9q8oM 映画とかアニメにも使われ始めてるしepicの天下になりそうだなぁ
108もぐもぐくん
2021/05/31(月) 14:53:49.37ID:akNTrIyf0109もぐもぐくん
2021/05/31(月) 14:55:00.07ID:akNTrIyf0110名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:55:02.33ID:TPWv0k8PM あんまり落ちないとかじゃなくてまったく落ちないっての胡散臭さしかねーな
112名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:56:13.64ID:34T9FJWz0 >>107
1フレームに1時間! (GPUインスタンス借りて 100円)
みたいな費用が発生するから、
そういう面でゲームの延長でやってるところはコスト削減できるなら大きいやろな
もっと特化したCGアニメ向けのコスト削減パッケージなんかは、他の所も出してくると思うが
1フレームに1時間! (GPUインスタンス借りて 100円)
みたいな費用が発生するから、
そういう面でゲームの延長でやってるところはコスト削減できるなら大きいやろな
もっと特化したCGアニメ向けのコスト削減パッケージなんかは、他の所も出してくると思うが
113名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:56:36.96ID:7ovzNOOx0 1000人以上で対戦できるMAG2だせ
114名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:57:44.27ID:Sjxiwhkv0 >>81
プリミティブシェーダはVega、Navi以降のAMDハードウェアパイプラインのことだから
普通にXSX,XSSでも対応してなきゃおかしいからな
一応、LSHSとNGG GSの二つのシェーダステージがあるけどどっちも
既存のシェーダとも互換性がある
Amp/Mesh ShaderはCSベースのハードウェアパイプラインだから
GPUのSPI側を拡張しないと使えない
PS5でやろうと思っても一度、頂点データをすべてIAに通さないといけないから
Amp/Mesh shaderのメリットが薄れる
プリミティブシェーダはVega、Navi以降のAMDハードウェアパイプラインのことだから
普通にXSX,XSSでも対応してなきゃおかしいからな
一応、LSHSとNGG GSの二つのシェーダステージがあるけどどっちも
既存のシェーダとも互換性がある
Amp/Mesh ShaderはCSベースのハードウェアパイプラインだから
GPUのSPI側を拡張しないと使えない
PS5でやろうと思っても一度、頂点データをすべてIAに通さないといけないから
Amp/Mesh shaderのメリットが薄れる
115名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:58:13.43ID:7QojElaTM 画面に映ってないカニは消してるんだろ?
116名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:59:27.10ID:NBH35W6bM これでカニノケンカやろうぜ
117名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 14:59:32.71ID:xuTW0A7Cd >>1
親会社のテンセントからSwitchでもパフォーマンス下がらないエンジン作れとか言われてんじゃね?
親会社のテンセントからSwitchでもパフォーマンス下がらないエンジン作れとか言われてんじゃね?
118名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:00:41.56ID:34T9FJWz0119名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:02:14.89ID:zyTEHj300 UE4をUE5に置きかえただけて10倍早くなったとかいう素人の書き込みをTwitterで見かけた
単純に効率悪かったんじゃね?
単純に効率悪かったんじゃね?
120名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:03:32.00ID:esjCdc+60121名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:04:14.30ID:32Gn7R980 実行性能の高いPS5でしかこのパフォーマンスは実現できないんだけどなw
122名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:08:05.34ID:Sjxiwhkv0 >>86
Naniteはあくまで手段の一つだからな
コンピュートシェーダで実装できるならDX11世代のGPUで演算力が十分あれば普通に動くから
割と手軽に使える
動的モデルや半透明、多リグなどは通常のハードウェアパイプラインでも実のところ問題からな
期待の星、Mesh Shaderは現状ではハードウェアサポートも整ってないから本格実装しにくいからね
そこんところ使い分けが大事だね
Naniteはあくまで手段の一つだからな
コンピュートシェーダで実装できるならDX11世代のGPUで演算力が十分あれば普通に動くから
割と手軽に使える
動的モデルや半透明、多リグなどは通常のハードウェアパイプラインでも実のところ問題からな
期待の星、Mesh Shaderは現状ではハードウェアサポートも整ってないから本格実装しにくいからね
そこんところ使い分けが大事だね
124名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:11:23.66ID:rjhBAjIud 豚がUE5は草は苦手とか意味不明な事言い出してワロタ
UE4すらできてる事なのにマジで池沼だなこの豚
UE4すらできてる事なのにマジで池沼だなこの豚
127名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:16:38.88ID:CoDOpw+00 なんだたったの300万か
1億匹描画してクリスマス島シミュレーター作れよ
1億匹描画してクリスマス島シミュレーター作れよ
128名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:19:46.77ID:esjCdc+60 >>124
UE5の「Nanite」機能が草やスキンメッシュを苦手とするんであって
そういったモノはNaniteを使わない今まで通りの作りならUE4と同様の負荷で動くぞ
ただNaniteみたく効率的には動かないよってだけの話
誰もUE5は草が苦手とか言っとらん
UE5の「Nanite」機能が草やスキンメッシュを苦手とするんであって
そういったモノはNaniteを使わない今まで通りの作りならUE4と同様の負荷で動くぞ
ただNaniteみたく効率的には動かないよってだけの話
誰もUE5は草が苦手とか言っとらん
129名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:20:33.86ID:34T9FJWz0 >>123
「1体3300万の三角ポリゴンで表現された像が500体並ぶ部屋」
をアピールポイントに豪語してたからな。
数字としてのインパクト(映像としても)は凄いけど、
実際は Nanite(LoD) で減らしてるから 「処理した実ポリゴン数は秘密」
「1体3300万の三角ポリゴンで表現された像が500体並ぶ部屋」
をアピールポイントに豪語してたからな。
数字としてのインパクト(映像としても)は凄いけど、
実際は Nanite(LoD) で減らしてるから 「処理した実ポリゴン数は秘密」
131名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:21:43.75ID:0Br4IJmGd これザリガニだったらクラッシュしてたらしいな
132名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:22:01.46ID:UUkFAnzZM >>41
仕事は?
仕事は?
133名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:25:01.33ID:4OC6YoZe0 同じテクスチャのカニならキャッシュ効きまくりだろ
134名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:26:19.16ID:Hqkn4k730 でも草の下には大地があるんだし全部が草に覆われてるわけでもない
そこの負荷が減らせるならいくらかでも恩恵はあるんじゃないの?
そこの負荷が減らせるならいくらかでも恩恵はあるんじゃないの?
135もぐもぐくん
2021/05/31(月) 15:28:34.68ID:akNTrIyf0 そういや今までのデモ全部草無しだよな
naniteが草に対応してないのはガチなのか
naniteが草に対応してないのはガチなのか
136名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:29:38.52ID:dpU/otwh0137名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:30:06.20ID:ZYYLGCGU0 んなことよりapple googleに喧嘩売るのやめてくれよ
UE出禁になるリスク考えるとスマホ向けで採用できん
マジ迷惑なんだが
UE出禁になるリスク考えるとスマホ向けで採用できん
マジ迷惑なんだが
138名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:30:27.61ID:CNIGK9E6M これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力
簡単に言うと重なって見えない部分を最初から描画しないだけなんだが
これによってパフォーマンスが劇的に場面が変わる場合がある
仏像みたいなやつが何百体も重なってる空間とかね
宇宙が舞台のゲームで隕石が何百個も重なってるとかね
簡単に言うと重なって見えない部分を最初から描画しないだけなんだが
これによってパフォーマンスが劇的に場面が変わる場合がある
仏像みたいなやつが何百体も重なってる空間とかね
宇宙が舞台のゲームで隕石が何百個も重なってるとかね
139名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:32:51.04ID:tfQ/9eTR0 同じ物をいくらでも描写しても軽いってのなら
森なんてパターン数少ない木のコピペだし
大森林をつくっても従来より軽くなるのかな
森なんてパターン数少ない木のコピペだし
大森林をつくっても従来より軽くなるのかな
140名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:33:21.37ID:esjCdc+60 >>134
そらいくらかの恩恵はある…と言うかUE5の主要アピールポイントだから意味はあるよ
ただ思ったより制限が多くて使い所がピンポイントになるなって話
後負荷は減るんだけどマイクロポリゴンのデータ量が馬鹿にならんから
使用ストレージ量って意味ではちょっと大変かもしれん
最新デモのプロジェクトシーンもアレだけで100GBだし
そらいくらかの恩恵はある…と言うかUE5の主要アピールポイントだから意味はあるよ
ただ思ったより制限が多くて使い所がピンポイントになるなって話
後負荷は減るんだけどマイクロポリゴンのデータ量が馬鹿にならんから
使用ストレージ量って意味ではちょっと大変かもしれん
最新デモのプロジェクトシーンもアレだけで100GBだし
141もぐもぐくん
2021/05/31(月) 15:34:14.99ID:akNTrIyf0 草が別腹ならドラクエ苦しくならね?
ドラクエって緑多いし
ドラクエって緑多いし
142名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:35:56.24ID:CNIGK9E6M143名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:36:03.18ID:ytnu8pV60144名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:39:20.42ID:+a/skVkJ0 カニが嫌いなゲーマーはいないと言われている
145名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:42:56.32ID:esjCdc+60 >>139
森…と言うか木も揺れモノだから基本Naniteの範疇外
同じオブジェクトだから軽くなる、程度のGPUインスタンシングなら
UE4時代からやってるから特にUE5での負荷は変わらないかと
木の枝葉が一切動かないで良いならNaniteで処理出来るとは思うけど
葉の形までモデリングしないといけないから逆に面倒な気が
森…と言うか木も揺れモノだから基本Naniteの範疇外
同じオブジェクトだから軽くなる、程度のGPUインスタンシングなら
UE4時代からやってるから特にUE5での負荷は変わらないかと
木の枝葉が一切動かないで良いならNaniteで処理出来るとは思うけど
葉の形までモデリングしないといけないから逆に面倒な気が
146名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:43:19.57ID:CNIGK9E6M >>143
プリミティブシェーダでも一緒だったはずだよ
重なってるオブジェクトをレンダリングの最初から無視しちゃうわけ
これによってGPUの処理量が大幅に減る
つまり、高ポリゴンのオブジェクトをばんばん設置してもOKになる
例えばUE5デモの仏像みたいなやつ数百個置いてもほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない
スターフォックスみたいなゲームで隕石を高ポリゴンにしても、ほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない
プリミティブシェーダでも一緒だったはずだよ
重なってるオブジェクトをレンダリングの最初から無視しちゃうわけ
これによってGPUの処理量が大幅に減る
つまり、高ポリゴンのオブジェクトをばんばん設置してもOKになる
例えばUE5デモの仏像みたいなやつ数百個置いてもほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない
スターフォックスみたいなゲームで隕石を高ポリゴンにしても、ほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない
147名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:43:28.45ID:W+1J2zfcr 蟹になりたいね
148名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:45:30.19ID:YJneh3/ra 堀井がドラクエ12にPS5選んだのも分かるなw
149名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:50:03.80ID:7yxsI1aLd ぐんたいがに300万匹戦させるのか
150名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:51:27.28ID:CupHxLdf0151名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:53:19.94ID:dpU/otwh0 WindowsもXBOXも、業界はメッシュシェーダーがメインだからさ
メッシュ使えないPS5へ対応ってなるとプリミティブへの変換作業が必要になるのと負荷を減らせるRDNA2機能も使えなくなる
必然的にPS5は劣化バージョンになるか最初からハブるかしかないんだよね
メッシュ使えないPS5へ対応ってなるとプリミティブへの変換作業が必要になるのと負荷を減らせるRDNA2機能も使えなくなる
必然的にPS5は劣化バージョンになるか最初からハブるかしかないんだよね
152名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:54:44.06ID:yxlAOO4q0 3080買っといて良かったわぁ
153名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 15:56:02.54ID:XuAFzU6l0 こんなのオープンワールドで草がめっちゃ生えてるのと何が違うの
154名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:00:53.92ID:bUonRbca0 >>149
動かないから無理だな
1万匹くらいなら行けるかもしれないが
https://twitter.com/CrabChampions/status/1397914969027403789?s=19
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
動かないから無理だな
1万匹くらいなら行けるかもしれないが
https://twitter.com/CrabChampions/status/1397914969027403789?s=19
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
155名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:02:35.22ID:GN1+GwE/0 草と変わらんやん
156名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:03:47.79ID:qcJvUPE40 寄ると凄いリアルってとこが違うんだろう
157名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:08:04.11ID:1LY+FKun0 これNaniteで静的メッシュ最適化してるから軽いんだよな
そしてSwitchはNanite対応してない
そしてSwitchはNanite対応してない
158名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:12:14.64ID:bIQf54NxM 試したいからバイナリだけくれんか
159名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:14:12.36ID:8l5Tx0lHd >>155
草をカニにするMOD製作ソフト UE5
草をカニにするMOD製作ソフト UE5
160名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:14:30.72ID:Fww/8UtI0 蟹バトロワ来るか
161名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:14:39.80ID:34T9FJWz0162名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:16:19.67ID:QqwbJa4X0 まだPCでデモ版を遊んでるだけ PS5どうこう言う段階ではない
163名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:17:22.83ID:mkEiG4a80 暴力二男
164名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:27:38.18ID:2rSpC6Mp0 蟹300万匹に『当たり判定』付けて、破壊出来るの?
165名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:28:26.71ID:lEzPdE/+d 豚ハードじゃモンハンワールドのCG使ってもモンハンライズみたいにカクカクの超絶劣化させないといけない上に
Naniteも使えないから自然とUE5採用する所は豚ハード対象外になるんだよな
Naniteも使えないから自然とUE5採用する所は豚ハード対象外になるんだよな
166名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:34:36.79ID:QqwbJa4X0167名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:37:41.49ID:loruvTQO0 無双ゲーが捗るな
168名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:39:13.75ID:Q2Pf5hX0d DQ35周年イベントでソニーは祝コメント出したのに
任ブタ堂はスルーしたんだよな(笑)
任ブタ堂はスルーしたんだよな(笑)
169名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:44:34.83ID:Kj4XPGtv0170名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:48:17.35ID:8hzdn05C0 スプラ2のアルバイトと同じ原理?
171名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:50:48.95ID:V0EzFvfo0 いつも思うけどさー
動かない蟹描画しても意味ねーだろ
動かない蟹描画しても意味ねーだろ
172名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:51:59.79ID:hl7QqdzZ0 キャンバス(処理能力)がいくら広くなったところでそこに絵を描くのは結局人間だから
ブレワイ2すら開発難航しまくってる
ブレワイ2すら開発難航しまくってる
173名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 16:52:33.13ID:Sjxiwhkv0 >>146
プリミティブシェーダとMesh Shaderは早期カリングがある点では同じだけど
中身はかなり違うぞ
プリミティブシェーダはVega以降のAMDのHWグラフィックスパイプをAPI化したもの
従来のパイプラインのように一度IAに頂点データをすべて流し込んでからカリングした後
頂点処理、ジオメトリ処理を行う
Vega以前にはなかった早期カリングのステージをハードウェア上で独自に組み込み、重複する処理を一まとめにしたものがプリミティブシェーダ
テッセレーションを行う場合はまた手間が増えるし、既存のパイプラインとなんら変わりない
逆にMesh Shaderはコンピュートシェーダで頂点シェーダ、ジオメトリシェーダを行う感じ
Amp shaderを使ってメッシュレット単位でカリング、カリングされなかったメッシュレットを起動して
Mesh Shaderで頂点データを読み込んでから頂点処理をする(Amp ShaderにはMesh Shaderを起動させる機能もある)
従来のIAのようにすべての頂点を出力する必要がないから既存のパイプラインよりも効率的にカリングができる
プリミティブシェーダとMesh Shaderは早期カリングがある点では同じだけど
中身はかなり違うぞ
プリミティブシェーダはVega以降のAMDのHWグラフィックスパイプをAPI化したもの
従来のパイプラインのように一度IAに頂点データをすべて流し込んでからカリングした後
頂点処理、ジオメトリ処理を行う
Vega以前にはなかった早期カリングのステージをハードウェア上で独自に組み込み、重複する処理を一まとめにしたものがプリミティブシェーダ
テッセレーションを行う場合はまた手間が増えるし、既存のパイプラインとなんら変わりない
逆にMesh Shaderはコンピュートシェーダで頂点シェーダ、ジオメトリシェーダを行う感じ
Amp shaderを使ってメッシュレット単位でカリング、カリングされなかったメッシュレットを起動して
Mesh Shaderで頂点データを読み込んでから頂点処理をする(Amp ShaderにはMesh Shaderを起動させる機能もある)
従来のIAのようにすべての頂点を出力する必要がないから既存のパイプラインよりも効率的にカリングができる
175名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:03:51.72ID:1LY+FKun0176名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:05:38.83ID:ORu0rtgG0 そもそも画面に300万匹も収まらなくない?
177名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:08:25.42ID:dpU/otwh0179名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:13:14.11ID:2H951tT2r180名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:13:14.27ID:34T9FJWz0 >>175
NaniteはLoD用のパラメータを調整するツール(とそれを元に描画処理される機能)であって、
パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ
NaniteはLoD用のパラメータを調整するツール(とそれを元に描画処理される機能)であって、
パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ
183名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:17:48.30ID:34T9FJWz0 >>179
ハード依存の機能もあって、GPU実装の支援ないと使えないよ!ってものもあるから、動画のエンコーダ(DRM暗号化やコーデック)とプレイヤーに近いかな
PDFは自力でもデコードして描画でちゃう程度なので
ハード依存の機能もあって、GPU実装の支援ないと使えないよ!ってものもあるから、動画のエンコーダ(DRM暗号化やコーデック)とプレイヤーに近いかな
PDFは自力でもデコードして描画でちゃう程度なので
184名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:22:32.64ID:neP/n5+e0 https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/
ナナイトの利点
Nanite 対応のジオメトリを使用するプロジェクトには、次の利点があります。
・ジオメトリの複雑さの複数の桁の増加、より高い三角形とオブジェクト数は、リアルタイムで以前に可能であったよりも高い
・フレーム予算は、ポリカウント、描画呼び出し、メッシュメモリ使用量によって制約されなくなりました
・ZBrushの彫刻や写真測量スキャンなどの映画品質のソースアートを直接インポートできるようになりました
・通常のマップ テクスチャに詳細をベイク処理するのではなく、高ポリディテールを使用する
・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました 👈👈👈👈
・品質の低下はまれまたは存在しない、特にLOD遷移で
ナナイトの利点
Nanite 対応のジオメトリを使用するプロジェクトには、次の利点があります。
・ジオメトリの複雑さの複数の桁の増加、より高い三角形とオブジェクト数は、リアルタイムで以前に可能であったよりも高い
・フレーム予算は、ポリカウント、描画呼び出し、メッシュメモリ使用量によって制約されなくなりました
・ZBrushの彫刻や写真測量スキャンなどの映画品質のソースアートを直接インポートできるようになりました
・通常のマップ テクスチャに詳細をベイク処理するのではなく、高ポリディテールを使用する
・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました 👈👈👈👈
・品質の低下はまれまたは存在しない、特にLOD遷移で
185名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:24:48.21ID:7uRzEC3jd >・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました
>パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ
ID:34T9FJWz0
こいつ何で嘘ついてるの?
>パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ
ID:34T9FJWz0
こいつ何で嘘ついてるの?
186名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:27:09.69ID:dpU/otwh0 >>184
結局、UE5の利点らしい利点はなくなっちゃったな
同等のことがDX12Uでも出来るわけだし
ゲーム用途だと映画用のアセットうんたらも使わないし
で、DX12Uが対応するとなるとUE5じゃなくても各メーカーの自社エンジンでもできるだろ
UEはいつもどおり自社エンジン持たない中小向けのマイナーエンジンになりそうだな
結局、UE5の利点らしい利点はなくなっちゃったな
同等のことがDX12Uでも出来るわけだし
ゲーム用途だと映画用のアセットうんたらも使わないし
で、DX12Uが対応するとなるとUE5じゃなくても各メーカーの自社エンジンでもできるだろ
UEはいつもどおり自社エンジン持たない中小向けのマイナーエンジンになりそうだな
187名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:28:23.32ID:34T9FJWz0 >>185
過去のLoDは、
距離に応じて A A' A'' A''' と別々に手動(やそれ用のツール)で作成していたのが、
A を元に開発時に作れるようになって、それが取り込めるという話やぞ。
A さえ作っておけば、もう何もせずに勝手に行われるわけじゃない
過去のLoDは、
距離に応じて A A' A'' A''' と別々に手動(やそれ用のツール)で作成していたのが、
A を元に開発時に作れるようになって、それが取り込めるという話やぞ。
A さえ作っておけば、もう何もせずに勝手に行われるわけじゃない
188名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:32:10.47ID:nTuCf3jW0 餃子一日百万個
189名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:36:42.95ID:p5zIy08p0 カニノケンカの人がアップを始めました
190名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:36:59.15ID:XwBh9oTv0 MAG256万はよ
191名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:37:01.10ID:dpU/otwh0 そもそも大手はUE5なんか使わないよな
5%のロイヤリティが痛すぎる
1作つくって終わりじゃないんだから、大手なら自社エンジンくらいつくるよ
中小メーカーか、よっぽど開発技術ないとこくらいじゃないの
5%のロイヤリティが痛すぎる
1作つくって終わりじゃないんだから、大手なら自社エンジンくらいつくるよ
中小メーカーか、よっぽど開発技術ないとこくらいじゃないの
192名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:37:17.61ID:9PRSFUmzd 自動で最適化表示するのに取り込むとか池沼かこいつ
194名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:39:32.14ID:yLM7PkBlr このグラでセヴンスクロスはよ
カニゲーと言えばセヴンスクロス
カニゲーと言えばセヴンスクロス
195名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:40:14.57ID:8ky9JyvQ0 密林ステージとかは苦手だろうけど
植物の少ない市街地とか未来都市とかなら、ストレージ容量の許す限りリッチなアセットを使えるようになるから楽しみだな
サイパンみたいなのはue5を使えば異次元のクオリティになる
敵もロボットとか機械系ならナナイト使い放題だろう
残念なのは、csだと30fpsが再び主流になってしまいそうなことだな
植物の少ない市街地とか未来都市とかなら、ストレージ容量の許す限りリッチなアセットを使えるようになるから楽しみだな
サイパンみたいなのはue5を使えば異次元のクオリティになる
敵もロボットとか機械系ならナナイト使い放題だろう
残念なのは、csだと30fpsが再び主流になってしまいそうなことだな
196名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:40:52.02ID:3Up9AJFx0 >>191
大手のスクエニがドラクエFFにUE5使いまくってるんだけど
大手のスクエニがドラクエFFにUE5使いまくってるんだけど
197名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:41:12.92ID:efFonAxl0 今の所Naniteは静的メッシュと破壊可能オブジェクトのみ
なので現状Naniteでキャラクターを動かすことはできない
Epicのデモで石像を沢山表示したのはそれが理由
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/
A mesh with Nanite enabled can be used with the following Component types:
Static Mesh
Instanced Static Mesh
Hierarchical Instanced Static Mesh
Geometry Collection
Nanite is currently limited to rigid meshes. These represent greater than 90% of the geometry in any typical scene for projects and is the initial focus of Nanite development. Nanite supports dynamic translation, rotation, and non-uniform scaling of rigid meshes, but does not support general mesh deformation, whether it is dynamic or static. This means any position of a Nanite mesh in a way that is more complex than can be expressed in a single 4x3 matrix multiply applied to the entire mesh.
なので現状Naniteでキャラクターを動かすことはできない
Epicのデモで石像を沢山表示したのはそれが理由
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/
A mesh with Nanite enabled can be used with the following Component types:
Static Mesh
Instanced Static Mesh
Hierarchical Instanced Static Mesh
Geometry Collection
Nanite is currently limited to rigid meshes. These represent greater than 90% of the geometry in any typical scene for projects and is the initial focus of Nanite development. Nanite supports dynamic translation, rotation, and non-uniform scaling of rigid meshes, but does not support general mesh deformation, whether it is dynamic or static. This means any position of a Nanite mesh in a way that is more complex than can be expressed in a single 4x3 matrix multiply applied to the entire mesh.
198名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:42:35.52ID:Rk0evOfXd ロイヤリティ5%って端金だよな
100億利益出てもたった5000万で済むんだから
100億利益出てもたった5000万で済むんだから
199名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:42:39.59ID:Lr6AviVVp カニノケンカがバトロワになるん?
202名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:46:02.14ID:lqr18gJq0 >>81
UE5はPS5で使うとプリミティブシェーダー使って結果吐いてくれるから何も意識する必要ないぞ
UE5はPS5で使うとプリミティブシェーダー使って結果吐いてくれるから何も意識する必要ないぞ
203名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:46:20.80ID:3Up9AJFx0 >>201
スクエニだけじゃなくてバンナムもUE4使ってるし大手も使いまくってるじゃん
スクエニだけじゃなくてバンナムもUE4使ってるし大手も使いまくってるじゃん
204名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 17:49:13.42ID:s/V79tbk0 アセットだけでドラクエ無双つくれそう
205名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:02:13.79ID:zbcnunOXM バンナムは自社エンジンも持ってる。
スマブラなんかに使ってるな。
UEを積極的に使っているのはスクエニだな。
人の入れ替わりが激しすぎるのが原因の一つだろうな。
スマブラなんかに使ってるな。
UEを積極的に使っているのはスクエニだな。
人の入れ替わりが激しすぎるのが原因の一つだろうな。
206名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:02:55.82ID:KQOReWLUa 容量がネックになるのがUnity開発の懸念通りになってる感じ
デモで100GBってのがもうどうしようもない
デモで100GBってのがもうどうしようもない
207名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:03:50.68ID:NlxGxwEhd スクエニって10年で従業員2000人増えて入れ替わり激しいどころかどんどんでかくなってるよな
208名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:05:32.95ID:efFonAxl0 Naniteは事前LoD作成ツールじゃない
事前のLoD自動生成ツールならSimplygonが既に使われている
https://www.simplygon.com/
Naniteが新しいのは高ディテールモデルから「ピクセルサイズのポリゴン」になるようにリアルタイムでポリゴン数を減らすことでパフォーマンスと画面上のディテールを両立するやり方だから
ただモデルの変形に対応していないなど課題が多い
事前のLoD自動生成ツールならSimplygonが既に使われている
https://www.simplygon.com/
Naniteが新しいのは高ディテールモデルから「ピクセルサイズのポリゴン」になるようにリアルタイムでポリゴン数を減らすことでパフォーマンスと画面上のディテールを両立するやり方だから
ただモデルの変形に対応していないなど課題が多い
209名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:09:13.11ID:+ASGQH0a0 >>203
大手は自分の主力タイトルだったら自前のもの使うよ
UE使うのは下請けに投げたタイトルか予算が少ないタイトル
ちなみにエニは自前の開発を持たない主義だったからDQはいつも外注
10から元スクエニの社内ニートに仕事させるために多少は自社で作るようになったが
大手は自分の主力タイトルだったら自前のもの使うよ
UE使うのは下請けに投げたタイトルか予算が少ないタイトル
ちなみにエニは自前の開発を持たない主義だったからDQはいつも外注
10から元スクエニの社内ニートに仕事させるために多少は自社で作るようになったが
210名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:10:48.99ID:lHizAvAu0 EDFをこれで作ろうw
211名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:11:53.85ID:KQOReWLUa マイクロポリゴンによる描写って技術的なトレンドになれるのかね
環境がチグハグなPCとの相性が悪すぎてマルチタイトルに組み込むと思えない
NVもAMDも今のところそっちに向いてないし
ソニーのファーストが使って終わりってオチじゃないかね
環境がチグハグなPCとの相性が悪すぎてマルチタイトルに組み込むと思えない
NVもAMDも今のところそっちに向いてないし
ソニーのファーストが使って終わりってオチじゃないかね
212名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:12:04.20ID:lqr18gJq0213名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:12:47.62ID:Ppil/RWx0 >>32
お前の性能は上がってないぞ
お前の性能は上がってないぞ
215名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:12:53.76ID:3Up9AJFx0216名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:15:17.51ID:HWugI/ECd そもそも日本の自社エンジンってNaniteみたいな線新技術取り入れてるUE5に現時点ですら負けてるよな
217名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:17:37.67ID:dpU/otwh0218名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:19:09.04ID:/xGfSYwm0 【DQ12はPS5】ソニーがUE4や「Fortnite」のEpic Gamesへ2.5億ドルを出資。UE5とPS5は一体へ
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622449377/
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622449377/
219名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:20:21.25ID:vRlgImKE0 また三國無双がパワーアップしちゃうよ
220名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:20:40.56ID:EzijV8d2a 絶体絶命都市シリーズの最新作ってどう見てもLOD使ってないようにしか見えんのだが
使う技術が無いのか素材作るコストが無いのか知らんが
UE5なら使ってくるのかな
使う技術が無いのか素材作るコストが無いのか知らんが
UE5なら使ってくるのかな
221名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:43:48.13ID:efFonAxl0 >>217
LumenはDistance Fieldっていう地形ポリゴンの簡易版を使ったソフトウェアレイトレーシング
ハードウェアレイトレーシングへの切り替えも一応できる
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Lumen/TechOverview/
Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled.
LumenはDistance Fieldっていう地形ポリゴンの簡易版を使ったソフトウェアレイトレーシング
ハードウェアレイトレーシングへの切り替えも一応できる
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Lumen/TechOverview/
Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled.
222名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:54:56.84ID:fXhoCZ6b0 機能はともかく、エディタが頻繁にクラッシュするのを
なんとかしてくれ
なんとかしてくれ
223名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 18:56:38.40ID:dpU/otwh0225名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:00:20.58ID:3UkIsPt+d 産業排気物スイッチはNsniteもLumenもレイトレも使えましぇ〜ん
226名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:00:48.08ID:/a2oNMcjM227名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:05:06.97ID:34T9FJWz0228名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:07:39.94ID:+rOFPtCjd ガイジって何故かベースとなるCGのポリ数意識しないといけないLODと同じって事にしたがるよな
229名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:12:30.01ID:azqyKtw3M 逆テッセレーションみたいなもんか?
230名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:15:02.07ID:34T9FJWz0 自動生成ってデザイナが蛇蝎の様に嫌って
2D時代でも減色が気に喰わん、縮小のボケが許せんと、各サイズを作成して指定し
3Dでも、そのポリゴン数ならコレを使え、低グラでもこうじゃないと許さん
という前提があって、だから 「パラメータ与えて許容する低ポリモデルローポリモデル」を作る支援ツール
(と、それを取り込んで使う機能一式)だというのに、それを認られずに
PS5にだけ存在する何か不思議な機能がないと実現できない全自動処理だと勘違いしてしまう
2D時代でも減色が気に喰わん、縮小のボケが許せんと、各サイズを作成して指定し
3Dでも、そのポリゴン数ならコレを使え、低グラでもこうじゃないと許さん
という前提があって、だから 「パラメータ与えて許容する低ポリモデルローポリモデル」を作る支援ツール
(と、それを取り込んで使う機能一式)だというのに、それを認られずに
PS5にだけ存在する何か不思議な機能がないと実現できない全自動処理だと勘違いしてしまう
231名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:15:50.97ID:efFonAxl0233名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:20:17.57ID:8ky9JyvQ0235名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:25:15.03ID:23Me9siPd 豚以外でLODと同じって言ってる専門家いる?
>グラフィックス面では,すでに話題を呼んでいるNanite(ほとんどの人は「ナナイト」と発音しているが,
>アートディレクターのJerome Platteaux氏は「ネイナイト」と読んでいた)が筆頭だろう。
>ハイディテールなオブジェクトを作成するときには,ポリゴン削減やノーマルマップ書き出し,UV編集,
>その際にDCCツールで大きなオブジェクトを扱えないのでオブジェクト分割,そしてLoD作成などが必要だったという。
>しかし,UE5のデモで使われた武神像では3ds Maxで作成し,Zbrushでスカルプティングしたデータがそのまま読み込まれている。
>Naniteはそのようなストレージ上にある高解像度データを逐次読み出して(ストリーミングして)レンダリングするシステムだ。LoDデータは作られないという。
>グラフィックス面では,すでに話題を呼んでいるNanite(ほとんどの人は「ナナイト」と発音しているが,
>アートディレクターのJerome Platteaux氏は「ネイナイト」と読んでいた)が筆頭だろう。
>ハイディテールなオブジェクトを作成するときには,ポリゴン削減やノーマルマップ書き出し,UV編集,
>その際にDCCツールで大きなオブジェクトを扱えないのでオブジェクト分割,そしてLoD作成などが必要だったという。
>しかし,UE5のデモで使われた武神像では3ds Maxで作成し,Zbrushでスカルプティングしたデータがそのまま読み込まれている。
>Naniteはそのようなストレージ上にある高解像度データを逐次読み出して(ストリーミングして)レンダリングするシステムだ。LoDデータは作られないという。
236名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:27:26.08ID:esjCdc+60 >>206
初報では「数千万ポリゴンのモデル」でもそのまま扱えると言っていたのが
早期アクセスリリース時に「数百万ポリゴン」に落とされてた理由が多分ストレージ
一通りNaniteのドキュメント読んだ限りNaniteでは100万ポリで圧縮後約13.8MBになるらしい
UE5だと数万ポリのモデル(約2MB)+4Kノーマルマップ(約22MB)で合計約24MB程度
よって1オブジェクト150〜200万ポリならデータ量を維持したまま置き換えられる形になる
逆に初報PVの石像は3300万ポリと発表されてる事から
既存のオブジェクトに比べて15〜20倍強のデータ量を喰ってた事に…
初報では「数千万ポリゴンのモデル」でもそのまま扱えると言っていたのが
早期アクセスリリース時に「数百万ポリゴン」に落とされてた理由が多分ストレージ
一通りNaniteのドキュメント読んだ限りNaniteでは100万ポリで圧縮後約13.8MBになるらしい
UE5だと数万ポリのモデル(約2MB)+4Kノーマルマップ(約22MB)で合計約24MB程度
よって1オブジェクト150〜200万ポリならデータ量を維持したまま置き換えられる形になる
逆に初報PVの石像は3300万ポリと発表されてる事から
既存のオブジェクトに比べて15〜20倍強のデータ量を喰ってた事に…
237名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:29:15.63ID:neP/n5+e0238名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 19:41:40.54ID:34T9FJWz0 >>229
近い用語を使った説明とすれば、実はコレが的を射てる
テッセレーションは、分割する方法が難儀すぎて低コストな実用が難しかった
逆という通り粗くする方であれば、パラメータ次第で調整しやすいというのが強力なメリット
近い用語を使った説明とすれば、実はコレが的を射てる
テッセレーションは、分割する方法が難儀すぎて低コストな実用が難しかった
逆という通り粗くする方であれば、パラメータ次第で調整しやすいというのが強力なメリット
240名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:05:02.15ID:efFonAxl0 >>234
レンダリング時にできるだけ1ピクセルに1ポリゴンが割り当てられるようにポリゴン数を減らすことで
事前に用意したLoDモデルの差し替えを使わずにポリゴン数の増減による負荷を抑える技術だ、って説明されてたろ
https://youtu.be/iIDzZJpDlpA?t=756
先も言ったように「事前LoD作成ツール」じゃない
俺も>>229の「逆テッセレーション」ってのが近いと思うけど
お前リアルタイムと事前作成の区別して話してる?
あと>>230で
>PS5にだけ存在する何か不思議な機能がないと実現できない全自動処理だと勘違いしてしまう
とか言ってたから念の為言っておくけど
PCとXbox SeriesとPS5で動くからな
レンダリング時にできるだけ1ピクセルに1ポリゴンが割り当てられるようにポリゴン数を減らすことで
事前に用意したLoDモデルの差し替えを使わずにポリゴン数の増減による負荷を抑える技術だ、って説明されてたろ
https://youtu.be/iIDzZJpDlpA?t=756
先も言ったように「事前LoD作成ツール」じゃない
俺も>>229の「逆テッセレーション」ってのが近いと思うけど
お前リアルタイムと事前作成の区別して話してる?
あと>>230で
>PS5にだけ存在する何か不思議な機能がないと実現できない全自動処理だと勘違いしてしまう
とか言ってたから念の為言っておくけど
PCとXbox SeriesとPS5で動くからな
241名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:12:23.58ID:qmtFMQO70 ゲームにグラフィックなんていらないっていう風潮だが
誰が何と言おうと進化にワクワクする
誰が何と言おうと進化にワクワクする
242名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:13:37.62ID:/dl4zvm+M テッセレーションはほとんど流行らなかったな。
理由はいくつかあるが、最大の問題は重いくせに外見はさほど変わらなかったから。
さらにデータ構造を見直す必要があったり、分割時に破綻しないように調整したりとデザイナーの手間も半端なかった。
逆テッセレーションだと上述の問題がない。
ハイモデル一つを用意するだけで、あとはエンジン側が全部やってくれるのならば、かなり楽なはず。
遠距離のモデルが少々荒くても誰もそんなには気にならんだろうしね。
理由はいくつかあるが、最大の問題は重いくせに外見はさほど変わらなかったから。
さらにデータ構造を見直す必要があったり、分割時に破綻しないように調整したりとデザイナーの手間も半端なかった。
逆テッセレーションだと上述の問題がない。
ハイモデル一つを用意するだけで、あとはエンジン側が全部やってくれるのならば、かなり楽なはず。
遠距離のモデルが少々荒くても誰もそんなには気にならんだろうしね。
243名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:14:06.44ID:34T9FJWz0 >>240
説明がまんまLoDの内容なんだが・・・
「パラメータ」 調整だけでデザイナが許容するローポリモデルを指定と書いてるように
LoD用データを個別に用意しない(別のポリゴンと別のテクスチャ)機能と自分も説明してるし
そこで使われるのは事前にデザイナが調整して指定したモデルなのも私の説明の通り
1ポリゴン1ピクセルについても、LoDの基本である切り替える距離の話
> PCとXbox SeriesとPS5で動くからな
「不思議な機能がないと実現できない」 について、PS5にだけと大げさに書いたのは言い過ぎではあるけど
別に Switch で実現できない何かがあるわけでもなく、GPUのシェーダ組めば普通に使える処理でしかないで?
説明がまんまLoDの内容なんだが・・・
「パラメータ」 調整だけでデザイナが許容するローポリモデルを指定と書いてるように
LoD用データを個別に用意しない(別のポリゴンと別のテクスチャ)機能と自分も説明してるし
そこで使われるのは事前にデザイナが調整して指定したモデルなのも私の説明の通り
1ポリゴン1ピクセルについても、LoDの基本である切り替える距離の話
> PCとXbox SeriesとPS5で動くからな
「不思議な機能がないと実現できない」 について、PS5にだけと大げさに書いたのは言い過ぎではあるけど
別に Switch で実現できない何かがあるわけでもなく、GPUのシェーダ組めば普通に使える処理でしかないで?
244名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:22:33.44ID:efFonAxl0245名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:23:00.56ID:nthDoa9GM なんにしても技術の進歩は素晴らしい。
ハード性能を疎かにすると山が谷になるw
■DQ12品質順(UE5)2023年時点
4k120p余裕のGPU
PC (RTX3090 etc)
Xbox series X
PS5
Xbox series S
越えられない壁(DMAストレージ)
Xbox one X
PS4 Pro
PS4
iPhone 15 (2023)
Xbox one S
iPhone 14 (2022)
iPad Pro (2021・M1)
iPhone 13 (2021)
iPad Air (2021・A14 Bionic)
iPhone 12
iPhone 11
iPhone XR
iPhone 8 (2017)
任天堂スイッチ(据置モード)
iPhone7 (2016)
任天堂スイッチ(携帯モード)
iPhone6s (2015)
ハード性能を疎かにすると山が谷になるw
■DQ12品質順(UE5)2023年時点
4k120p余裕のGPU
PC (RTX3090 etc)
Xbox series X
PS5
Xbox series S
越えられない壁(DMAストレージ)
Xbox one X
PS4 Pro
PS4
iPhone 15 (2023)
Xbox one S
iPhone 14 (2022)
iPad Pro (2021・M1)
iPhone 13 (2021)
iPad Air (2021・A14 Bionic)
iPhone 12
iPhone 11
iPhone XR
iPhone 8 (2017)
任天堂スイッチ(据置モード)
iPhone7 (2016)
任天堂スイッチ(携帯モード)
iPhone6s (2015)
246名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:25:34.67ID:nthDoa9GM 任天堂も後継機売りたいから、UE5開発タイトルの受け皿になれる後継機オンリーで喜んで受け入れるだろ。
カリッカリに劣化させてスイッチ対応させて、新ハードへの移行阻害するぐらいなら、任天堂側が頭下げて後継機オンリーで交渉する。
サードは最大化のため、下記のxbox series Sより上と、可能ならm1以上のモバイル対象にマルチだろ
カリッカリに劣化させてスイッチ対応させて、新ハードへの移行阻害するぐらいなら、任天堂側が頭下げて後継機オンリーで交渉する。
サードは最大化のため、下記のxbox series Sより上と、可能ならm1以上のモバイル対象にマルチだろ
247名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:42:29.35ID:esjCdc+60 >>229
3DCGソフトのDecimateをリアルタイムでやる感じが近いかなぁ
Naniteは1ピクセル以下のマイクロポリゴンを纏めて処理するから
スカルプトモデルみたく「全体的にポリゴン密度が高い」超ハイポリ向けの機能で
原理的にはビルみたいにポリゴンの粗密があるモデルを扱うのには向かない
3DCGソフトのDecimateをリアルタイムでやる感じが近いかなぁ
Naniteは1ピクセル以下のマイクロポリゴンを纏めて処理するから
スカルプトモデルみたく「全体的にポリゴン密度が高い」超ハイポリ向けの機能で
原理的にはビルみたいにポリゴンの粗密があるモデルを扱うのには向かない
248名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:50:19.83ID:34T9FJWz0 >>244
> ゲーム実行中毎フレームごとに変化させる
ココをおそらく壮絶に勘違いしてる
そんな処理してたら描写がガクガクするしデザイナも指定できん
指定の段階に従って、開発時のモデル指定の際に計算される閾値を超えたら切り替えは従来の通りよ
しかもカメラから遠いオブジェクトでの処理になる (羽ばたきとか往復で定期的に変わってもチラチラするからファジーな切り替えだろうけど)
> ゲーム実行中毎フレームごとに変化させる
ココをおそらく壮絶に勘違いしてる
そんな処理してたら描写がガクガクするしデザイナも指定できん
指定の段階に従って、開発時のモデル指定の際に計算される閾値を超えたら切り替えは従来の通りよ
しかもカメラから遠いオブジェクトでの処理になる (羽ばたきとか往復で定期的に変わってもチラチラするからファジーな切り替えだろうけど)
249名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:50:22.16ID:3+RPsK/40250名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:51:19.08ID:1LY+FKun0 なんとしてもNaniteがSwitchで動かせるようにしたい奴がいるようだが動かないで結論出てる
新型Switchならたぶん対応できるだろうからそっちに期待しとけ
新型Switchならたぶん対応できるだろうからそっちに期待しとけ
251名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:52:39.76ID:aPg1Pclsd PS4までは複数モデル作って誤魔化してたけど
naniteは高品質の3Dモデル一つあればUE5側で描画上のポリ数調整して最適表示して処理落ちしないようにしてくれるって事だよな?
>そもそも、これまでのゲーム開発ではデベロッパーに妥協や工夫を強いる部分が大きかった。
>PCやゲーム機で計算する以上、3DCGを構成するポリゴンの数には上限がある。ポリゴンが増えれば増えるほど計算量も増えてマシンに負荷がかかるため、
>近くにあるものは細かく表示し、遠くにあるものは品質を落とすという工夫をしなければならない。このような理由もあり、距離に応じてポリゴン数の異なるモデルをいくつも制作するといった作業が必要になるのだ。
>この作業は到底クリエイティブといえるものではなく、ゲームデベロッパーにとって大きな負担となっていたようだ。
>しかし、このような面倒な工程もUE5のNaniteがあれば不要となる。Naniteが3Dモデルをリアルタイムでスケーリングし、
>距離に合わせてポリゴン数を変化させるからだ。そのため、ポリゴン数の異なるモデルを事前にいくつも用意しておく必要はなくなる。
>この機能により、UE5では数十億ポリゴンで構成された映画品質のモデルであっても直接インポートすることが可能だ。
>さらに、Naniteでスケーリングした場合でも、表示される映像に損失はないということだ。つまり、デベロッパーがとことんまでこだわって制作した映像を、
>妥協することなくゲームに採り入れることができるのである。これまでのゲームでは、映画と比較すると映像のクオリティが見劣りしていたことは否定できない。
>しかし、Nanite機能を備えたUE5を活用すれば映画品質のままゲームを動かすことも夢ではない。
naniteは高品質の3Dモデル一つあればUE5側で描画上のポリ数調整して最適表示して処理落ちしないようにしてくれるって事だよな?
>そもそも、これまでのゲーム開発ではデベロッパーに妥協や工夫を強いる部分が大きかった。
>PCやゲーム機で計算する以上、3DCGを構成するポリゴンの数には上限がある。ポリゴンが増えれば増えるほど計算量も増えてマシンに負荷がかかるため、
>近くにあるものは細かく表示し、遠くにあるものは品質を落とすという工夫をしなければならない。このような理由もあり、距離に応じてポリゴン数の異なるモデルをいくつも制作するといった作業が必要になるのだ。
>この作業は到底クリエイティブといえるものではなく、ゲームデベロッパーにとって大きな負担となっていたようだ。
>しかし、このような面倒な工程もUE5のNaniteがあれば不要となる。Naniteが3Dモデルをリアルタイムでスケーリングし、
>距離に合わせてポリゴン数を変化させるからだ。そのため、ポリゴン数の異なるモデルを事前にいくつも用意しておく必要はなくなる。
>この機能により、UE5では数十億ポリゴンで構成された映画品質のモデルであっても直接インポートすることが可能だ。
>さらに、Naniteでスケーリングした場合でも、表示される映像に損失はないということだ。つまり、デベロッパーがとことんまでこだわって制作した映像を、
>妥協することなくゲームに採り入れることができるのである。これまでのゲームでは、映画と比較すると映像のクオリティが見劣りしていたことは否定できない。
>しかし、Nanite機能を備えたUE5を活用すれば映画品質のままゲームを動かすことも夢ではない。
252名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 20:55:58.62ID:AOpIkNCK0 UE5なら、プレイヤー1万人くらい同時に表示してオンラインコンサートとかできるかな?
あとは、音質を落とさずになるべくラグがない双方向音声通話のシステムがあれば
オンラインで大歓声のコールアンドレスポンスできるようになるかな
あとは、音質を落とさずになるべくラグがない双方向音声通話のシステムがあれば
オンラインで大歓声のコールアンドレスポンスできるようになるかな
253名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:01:14.15ID:efFonAxl0 >>248
だからそれをガクガクにならないようにコンピュートシェーダで頑張ったから凄いって話なんだよ
それに静的モデルでしか動かないし
逆に閾値を超えたら切り替える方式だってどこの情報よ?
URL貼ってみ?
だからそれをガクガクにならないようにコンピュートシェーダで頑張ったから凄いって話なんだよ
それに静的モデルでしか動かないし
逆に閾値を超えたら切り替える方式だってどこの情報よ?
URL貼ってみ?
254名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:02:52.56ID:34T9FJWz0 >>251
△ 高品質の3Dモデル一つあれば
LoD用に使う精細度(ポリゴン数)の違う段階的なデザイン(描画されるもの)のパラメータ調整がされたもの
× UE5側で描画上のポリ数調整して最適表示して
あくまで LoD で使うモデル(ポリゴン数)が距離で切り替わるだけ
「ポリ数調整」といえるような機能はない
△ 処理落ちしないようにしてくれるって事だよな?
「ポリ数調整」をするわけじゃないので、物量多ければ当然フレーム落ちは発生する
描画に必要ない無駄なポリゴン計算を超効率的に削減できるようになる
△ 高品質の3Dモデル一つあれば
LoD用に使う精細度(ポリゴン数)の違う段階的なデザイン(描画されるもの)のパラメータ調整がされたもの
× UE5側で描画上のポリ数調整して最適表示して
あくまで LoD で使うモデル(ポリゴン数)が距離で切り替わるだけ
「ポリ数調整」といえるような機能はない
△ 処理落ちしないようにしてくれるって事だよな?
「ポリ数調整」をするわけじゃないので、物量多ければ当然フレーム落ちは発生する
描画に必要ない無駄なポリゴン計算を超効率的に削減できるようになる
255名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:13:22.46ID:KfmN5sBzd 豚がいくらLODと同じと発狂しても
開発者や専門家でそんなこと言ってるやつ一人もいないんだよな
開発者や専門家でそんなこと言ってるやつ一人もいないんだよな
256名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:17:26.54ID:34T9FJWz0 >>255
説明ページには Level of Detail を行うために〜 自動で Level of Detail ばっかりやで
説明ページには Level of Detail を行うために〜 自動で Level of Detail ばっかりやで
257名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:18:32.85ID:dpU/otwh0258名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:18:51.62ID:34T9FJWz0 普通に Nanite とは Automatically Level of Detail (LOD) って書かれてる
259名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:18:57.47ID:U5cAwH69d 豚ハードでは動かないのにLODLOD言ってんだよなこの豚
260名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:20:02.83ID:34T9FJWz0261名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:22:12.10ID:neP/n5+e0 詳細も知らない記者の記事を妄信して
Unreal Engine 5 Early Access Documentation は
一切見ないってどういうことなの
Unreal Engine 5 Early Access Documentation は
一切見ないってどういうことなの
262名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:23:09.92ID:WcxIyGZid 産業廃棄物ハードでは動かないNanite
263名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:24:48.05ID:4omcJIxr0 デスストのデシマエンジンもいいけど、これもすごそう
264名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:25:49.27ID:efFonAxl0265名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:27:06.22ID:DugYdWSM0 Giant Enemy Crabも喜ぶクオリティ
268名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:37:12.33ID:efFonAxl0269名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:37:15.79ID:Lxz7HhlzM ならSwitchでも大丈夫ですね
270名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:40:59.22ID:efFonAxl0271名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:43:56.57ID:esjCdc+60 >>256
「複数のオブジェクトを事前に用意して距離によって切り替える事」だけをLODだと勘違いしてる気がする
1ピクセル以下のマイクロ頂点を動的に纏めてディティールを変更する機能もLODの定義に入る
だからNaniteはAutomatically LODな訳で
「複数のオブジェクトを事前に用意して距離によって切り替える事」だけをLODだと勘違いしてる気がする
1ピクセル以下のマイクロ頂点を動的に纏めてディティールを変更する機能もLODの定義に入る
だからNaniteはAutomatically LODな訳で
272名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:48:20.74ID:esjCdc+60 >>260
それはあくまでPCにおける条件とその記載の上に書いとるよ
確かに機能面で絶対に動かんって事は無いかもしれんけど
Switchの場合ストレージ速度や演算性能なんかが足りんだろうし現状サポート外だ
それはあくまでPCにおける条件とその記載の上に書いとるよ
確かに機能面で絶対に動かんって事は無いかもしれんけど
Switchの場合ストレージ速度や演算性能なんかが足りんだろうし現状サポート外だ
273名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:48:33.82ID:dpU/otwh0 ぶっちゃけPS5切って、PC/XBOXだけでゲームつくってほしいよな
旧世代機PS5がマルチに入るだけで次世代機能つかえないからクオリティがくっそ落ちる
旧世代機PS5がマルチに入るだけで次世代機能つかえないからクオリティがくっそ落ちる
274名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:50:10.46ID:dpU/otwh0275名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:53:23.69ID:34T9FJWz0 >>272
Early Access とある通り、
現時点ではバグあるかもだけど動作テスト環境として保証するのは挙げてるハードってだけで
α版として動くかどうか保証しないけど、必要なハードは Maxwell さえあればいいよ
ってだけの話だからな。
Switch では 「動かない」 じゃなくて、「テストもしてないから保証してない」 ってだけ
SSD前提とも書かれてるけど、別に超美麗グラ専用ってわけじゃなくて、
既存の3Dグラ(ポリゴン+テクスチャ)に敢えて適用して、自動 LoD やってくれるのでも素敵な機能なんだけどね
アピールはあくまで 「描画には使わないレベルの超美麗精細ポリゴンモデルも使えるぞ!」 ってしてるだけ
Early Access とある通り、
現時点ではバグあるかもだけど動作テスト環境として保証するのは挙げてるハードってだけで
α版として動くかどうか保証しないけど、必要なハードは Maxwell さえあればいいよ
ってだけの話だからな。
Switch では 「動かない」 じゃなくて、「テストもしてないから保証してない」 ってだけ
SSD前提とも書かれてるけど、別に超美麗グラ専用ってわけじゃなくて、
既存の3Dグラ(ポリゴン+テクスチャ)に敢えて適用して、自動 LoD やってくれるのでも素敵な機能なんだけどね
アピールはあくまで 「描画には使わないレベルの超美麗精細ポリゴンモデルも使えるぞ!」 ってしてるだけ
276名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:53:37.11ID:esjCdc+60 >>274
NaniteやLumenに関しては今後解決していく要素はいくらか既に書いてあるけど
対象プラットフォームを広げる予定とは書いてないから期待せん方が良いよ
第一それが無くてもUE5の他の新機能はSwitchで使えるんだから気にする事もない
NaniteやLumenに関しては今後解決していく要素はいくらか既に書いてあるけど
対象プラットフォームを広げる予定とは書いてないから期待せん方が良いよ
第一それが無くてもUE5の他の新機能はSwitchで使えるんだから気にする事もない
277名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 21:54:57.73ID:YZXqlg84M278名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 22:01:37.54ID:esjCdc+60 >>275
Naniteは原理的にローポリモデルにはあまり向かない…と言うか粗密があるとダメで
全体が高密度な頂点で覆われてるモデルじゃないと効果的に扱えない仕組だよ
既存のモデルだとSimplygon辺りで作った通常のLODを使うべきだし制限も少ないかと
Naniteは原理的にローポリモデルにはあまり向かない…と言うか粗密があるとダメで
全体が高密度な頂点で覆われてるモデルじゃないと効果的に扱えない仕組だよ
既存のモデルだとSimplygon辺りで作った通常のLODを使うべきだし制限も少ないかと
282名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 22:09:15.36ID:dpU/otwh0 5chのリンクあんまり踏みたくないんだよな
それが公式かどうかこっちはURLで判断できないし
最近はフェイクも多いしな
画像で貼ってくれりゃいいのに
それが公式かどうかこっちはURLで判断できないし
最近はフェイクも多いしな
画像で貼ってくれりゃいいのに
283名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 22:09:42.54ID:34T9FJWz0 >>278
LoDと比べて省メモリ(キモである超高精細を使わない既存のモデルをベースとする場合)ではあるので
ローポリ状態をデザイナがこれなら良し! とするクオリティ調整必要だけど、オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシなのよ
まぁ、機能によって実現可能な処理の話であって、実用化についてどのレベルでいけるか? はセンスと機能(実際のデメリット)次第だけど
LoDと比べて省メモリ(キモである超高精細を使わない既存のモデルをベースとする場合)ではあるので
ローポリ状態をデザイナがこれなら良し! とするクオリティ調整必要だけど、オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシなのよ
まぁ、機能によって実現可能な処理の話であって、実用化についてどのレベルでいけるか? はセンスと機能(実際のデメリット)次第だけど
284名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 22:29:35.88ID:esjCdc+60 >>283
それ以前にマイクロポリゴン状態にならんとLODがかからんから
既存のローポリモデルみたく粗密があると上手く動作しないと思う
オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシと言うけど
それならLODの最軽量モデルにImposterを使う方が良いかと
それ以前にマイクロポリゴン状態にならんとLODがかからんから
既存のローポリモデルみたく粗密があると上手く動作しないと思う
オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシと言うけど
それならLODの最軽量モデルにImposterを使う方が良いかと
285名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 22:42:39.98ID:34T9FJWz0 >>284
板ポリとどっちが省メモリか・・・ 計測しないとわからんけど
Ninate で LoD おこる際に粗密って問題かね?
ポリゴンが疎の部分は頂点をレベル関係なく(密が圧縮されても圧縮不要な疎の部分では)重複して使えばいいだけの気もするが・・・
というか、それをやってくれるのがNaniteの変換コンバータだと思う
板ポリとどっちが省メモリか・・・ 計測しないとわからんけど
Ninate で LoD おこる際に粗密って問題かね?
ポリゴンが疎の部分は頂点をレベル関係なく(密が圧縮されても圧縮不要な疎の部分では)重複して使えばいいだけの気もするが・・・
というか、それをやってくれるのがNaniteの変換コンバータだと思う
286名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 22:58:07.11ID:/QUGp7jlp コイツらの事前情報は嘘ばっかりだから
実物配られるまで信用しない
実物配られるまで信用しない
287名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:02:31.63ID:1vzwBDZs0 UE5何ぞ必要ない
グラのクオリティばかり上げても、ゲームの面白さにはつながらない
どこが制作してるのか知らんが、んなもん作るな、撤廃しろ!
グラのクオリティばかり上げても、ゲームの面白さにはつながらない
どこが制作してるのか知らんが、んなもん作るな、撤廃しろ!
289名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:18:09.93ID:Nae+4Ic10290名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:19:31.88ID:BVRvxsZhM 髪の毛が揺れるだけで面白いからな
これは期待大
これは期待大
291名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:21:31.83ID:GSewnhG5a Unreal Engine 5で追加された機能の一つのNaniteとは、アーティストが時間をかけてポリゴン数を削減せずとも、その時々で表示に最低なポリゴン数へ自動的に変換して表示するためのシステムです。
じつはポリゴン数は多ければ良い絵になるかというとそんなことはなく、ある程度以上のポリゴン数は全く無意味です。特に画面の遠くにあるものはポリゴンが1ピクセル未満になるのでそれらのポリゴンは表示されません。
このモニターを例に上げると、解像度が2560×1440なのでピクセル数で表示すると2560×1440=3,686,400(約350万ピクセル)になります。
1ピクセルに1ポリゴン以上は表示できないので、たとえ映画品質の数百万ポリゴンを配置しても数百万個設置しても、350万ポリゴンあれば、じゅうぶんに同じ絵を描画できてしまいます。
Naniteのしくみをざっくりと説明すると、この画面に表示するためのポリゴンをストリーミングで切り替え、近づいたときに高い解像度で表示し、遠くでは荒い解像度で表示できるようなシステムです。
じつはポリゴン数は多ければ良い絵になるかというとそんなことはなく、ある程度以上のポリゴン数は全く無意味です。特に画面の遠くにあるものはポリゴンが1ピクセル未満になるのでそれらのポリゴンは表示されません。
このモニターを例に上げると、解像度が2560×1440なのでピクセル数で表示すると2560×1440=3,686,400(約350万ピクセル)になります。
1ピクセルに1ポリゴン以上は表示できないので、たとえ映画品質の数百万ポリゴンを配置しても数百万個設置しても、350万ポリゴンあれば、じゅうぶんに同じ絵を描画できてしまいます。
Naniteのしくみをざっくりと説明すると、この画面に表示するためのポリゴンをストリーミングで切り替え、近づいたときに高い解像度で表示し、遠くでは荒い解像度で表示できるようなシステムです。
292名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:22:03.29ID:GSewnhG5a Naniteの効果を試してみる
Naniteでどれくらいの描画負荷の軽減になっているのか確認してみましょう。Megascansでダウンロードしたアセットを並べてこんなシーンを作りました。
Naniteが有効になっているとき、GPUのコストは約12msです。
NaniteをOFFにしたときのこの階段のアセットのポリゴン数は約150万ポリゴンでした。このアセットだけでも80個配置しているので、画面には1億2000万ポリゴン以上あることになります。
Naniteの三角化のプレビューではこのワイヤーフレームよりは遥かに少ないポリゴン数で表示していることがわかります。
アセットの設定を変更してNaniteを無効にしてみました。こちらは164msもかかるので、なんとNaniteによって約13倍高速化していたことがわかります。
Unreal Engine 4でもLODやカリングの設定で高速化しているので極端な比較ですが、NaniteではLODやカリングのようなポッピングが目立たないので、その面でもクオリティが向上しています。
みなさんもぜひこの機会にUnreal Engine 5を楽しんでみてください。
Naniteでどれくらいの描画負荷の軽減になっているのか確認してみましょう。Megascansでダウンロードしたアセットを並べてこんなシーンを作りました。
Naniteが有効になっているとき、GPUのコストは約12msです。
NaniteをOFFにしたときのこの階段のアセットのポリゴン数は約150万ポリゴンでした。このアセットだけでも80個配置しているので、画面には1億2000万ポリゴン以上あることになります。
Naniteの三角化のプレビューではこのワイヤーフレームよりは遥かに少ないポリゴン数で表示していることがわかります。
アセットの設定を変更してNaniteを無効にしてみました。こちらは164msもかかるので、なんとNaniteによって約13倍高速化していたことがわかります。
Unreal Engine 4でもLODやカリングの設定で高速化しているので極端な比較ですが、NaniteではLODやカリングのようなポッピングが目立たないので、その面でもクオリティが向上しています。
みなさんもぜひこの機会にUnreal Engine 5を楽しんでみてください。
293名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:22:59.88ID:esjCdc+60 >>285
粗密があると密になってる部分のマイクロポリゴンが纏められた時
その部分の頂点数が変わるからそこに隣接した粗い部分の形状に大きく影響が出ると思う
スカルプトモデルや3Dスキャンをソースアートにしてるのはその関係かと
そうでないならデモで通常のモデルを扱ってたと思うよ
粗密があると密になってる部分のマイクロポリゴンが纏められた時
その部分の頂点数が変わるからそこに隣接した粗い部分の形状に大きく影響が出ると思う
スカルプトモデルや3Dスキャンをソースアートにしてるのはその関係かと
そうでないならデモで通常のモデルを扱ってたと思うよ
294名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:28:01.83ID:dpU/otwh0295名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:31:16.39ID:JAVk9Ojud Naniteってメモリがどうたらでポリゴン数削っていく無駄な作業が無くなって開発効率上がるだろ?
スイッチで使えないんじゃDQ12も次世代オンリー確実やね
スイッチで使えないんじゃDQ12も次世代オンリー確実やね
296名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:33:19.98ID:34T9FJWz0 >>293
計算いらない頂点が計算から外される (&各種テクスチャが変わるかもしれないし、uvそのままかもしれない)
だけで、ポリゴンの隣接構造は変わらない (共有する頂点が同じようになるように、コンバータがポリゴン構造を作り直してる) から
多分そこでの問題は、影響しないか発生しない(UEマニュアルの言い回しそのまま)と脳内演算してるんだけど、
この辺は実際に組んでみて、変化の前後をデザイナにレビューしてもらわないことには、その辺どうでもいいエンジニアには「いけるはず」としかw
計算いらない頂点が計算から外される (&各種テクスチャが変わるかもしれないし、uvそのままかもしれない)
だけで、ポリゴンの隣接構造は変わらない (共有する頂点が同じようになるように、コンバータがポリゴン構造を作り直してる) から
多分そこでの問題は、影響しないか発生しない(UEマニュアルの言い回しそのまま)と脳内演算してるんだけど、
この辺は実際に組んでみて、変化の前後をデザイナにレビューしてもらわないことには、その辺どうでもいいエンジニアには「いけるはず」としかw
297名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:34:16.78ID:dpU/otwh0298名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:37:51.65ID:K0UcgNZV0 映像ならどうにでもなるけど
個々がパラメーターを持つオブジェクトとなるとやっぱり重くなるんじゃないの?
個々がパラメーターを持つオブジェクトとなるとやっぱり重くなるんじゃないの?
299名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:38:03.23ID:tfQ/9eTR0 🐷マルチニシテクレクレ
300名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:42:31.67ID:34T9FJWz0 >>295
> スイッチで使えないんじゃ
APU自体は命令対応してるで
DQ11でPS4版発売した時期のバージョン(UE5 であれば今は早期体験キャンペーン)では
まだSwitchの正式対応が表明されてなかったのと同じ状況
> スイッチで使えないんじゃ
APU自体は命令対応してるで
DQ11でPS4版発売した時期のバージョン(UE5 であれば今は早期体験キャンペーン)では
まだSwitchの正式対応が表明されてなかったのと同じ状況
301名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:43:53.61ID:o6ZJGZlc0 28. まう
2021年05月31日 22:14
ID:2Eunw68g0
>> 26. へぇさん
「魔法のSSD」がないように、どのプラットフォームにハイエンドのグラフィックのゲームを出力できる「魔法のエンジン」もありませんよね。彼らは単に悔しいだけです。
UE5の新機能NaniteやLumenは、ハイスペックのゲーム機やPCを前提としてものです。ロースペック機(多分、PS4やXB1でも)にはそれなりの劣化作業が必要になるでしょう。
そこがわからないのでしょう。意地でも。
2021年05月31日 22:14
ID:2Eunw68g0
>> 26. へぇさん
「魔法のSSD」がないように、どのプラットフォームにハイエンドのグラフィックのゲームを出力できる「魔法のエンジン」もありませんよね。彼らは単に悔しいだけです。
UE5の新機能NaniteやLumenは、ハイスペックのゲーム機やPCを前提としてものです。ロースペック機(多分、PS4やXB1でも)にはそれなりの劣化作業が必要になるでしょう。
そこがわからないのでしょう。意地でも。
302名無しさん必死だな
2021/05/31(月) 23:49:21.33ID:34T9FJWz0 >>301
まるでそれがないと何も作れなくなるような言い回ししてるけど
Nanite が使えないとどうなる?
自動 LoD でなく、メモリやスペックにあったローポリや従来の LoD 使えばいいだけ (手動)
Lumen が使えないとどうなる?
疑似レイトレせずに、従来の軽量な陰影処理すればいいだけ (自動)
という程度でしかないのに。
まるでそれがないと何も作れなくなるような言い回ししてるけど
Nanite が使えないとどうなる?
自動 LoD でなく、メモリやスペックにあったローポリや従来の LoD 使えばいいだけ (手動)
Lumen が使えないとどうなる?
疑似レイトレせずに、従来の軽量な陰影処理すればいいだけ (自動)
という程度でしかないのに。
303名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 00:01:23.30ID:Ite9L4QAM ファークライ6の画質もすげーな
UnrealエンジンじゃなくCryEngineだけど、こんなレベルでDQ12が出たらすげーわな
あれ? ファークライ6の対象ハードXBOX、PS4、PS5だけか
ファークライ6もSwitchはハブられてんだなw
UnrealエンジンじゃなくCryEngineだけど、こんなレベルでDQ12が出たらすげーわな
あれ? ファークライ6の対象ハードXBOX、PS4、PS5だけか
ファークライ6もSwitchはハブられてんだなw
305名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 00:13:21.48ID:7sRz1EUb0 いや、そのカニを無限に追加できるモードつけとけよ
306名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 00:21:37.07ID:Ite9L4QAM307名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 00:32:28.40ID:JF37fZRzr >>306
Powered by Crytek’s technology “CryEngine.”の記載を根拠にしてるんだろうけどそれ自体は↓の5の記事にもある
https://blog.ja.playstation.com/2017/10/10/20171010-farcry5/
ならなんでこの表記が?ってとこは知らんがDuina自体cry engineベースだからそこと関係あるのかもな
Powered by Crytek’s technology “CryEngine.”の記載を根拠にしてるんだろうけどそれ自体は↓の5の記事にもある
https://blog.ja.playstation.com/2017/10/10/20171010-farcry5/
ならなんでこの表記が?ってとこは知らんがDuina自体cry engineベースだからそこと関係あるのかもな
308名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 00:42:37.43ID:H3pHVaDm0 スプラトゥーンのバトロワはよ
309名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 00:45:57.93ID:sU2Mxrow0310名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 01:11:55.60ID:9oMP0q1Ia311名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 01:16:44.47ID:+XUkaveP0312名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 01:16:46.32ID:9oMP0q1Ia 歩いてて目視でわかるレベルでモデル品質がパカパカ切り替わるような現象はもう無くなるんやな
313名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 01:28:11.22ID:+XUkaveP0314名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 01:33:26.72ID:/LQNo2ej0 昔SEGAのMODEL3のゲームは60fpsでポップアップもほぼ目立たなかった
いつかこういうのが家でも遊べるんだろうなぁ…と夢見てたが今ってむしろポップアップ目立つよね
いつかこういうのが家でも遊べるんだろうなぁ…と夢見てたが今ってむしろポップアップ目立つよね
315名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 01:44:48.76ID:9V9Ty8Ol0 >>310
この手の実際に使わないトンデモデータを使ったデモのインパクトは凄いわな
この灯篭1つが100万ポリゴンなので、そのまま並べていって愚直に計算したら破綻するわな
LoD (従来なら手動、Naniteなら追加機能) でローポリモデル(機能が正しいなら数千ポリゴン)で処理されるから当然余裕
Nanite を使うメリットや特徴としては、カメラ接写まで近寄ると、ミリ単位の細かい傷が付いてるのまで確認できるくらい (そういう極端なモデル)
この手の実際に使わないトンデモデータを使ったデモのインパクトは凄いわな
この灯篭1つが100万ポリゴンなので、そのまま並べていって愚直に計算したら破綻するわな
LoD (従来なら手動、Naniteなら追加機能) でローポリモデル(機能が正しいなら数千ポリゴン)で処理されるから当然余裕
Nanite を使うメリットや特徴としては、カメラ接写まで近寄ると、ミリ単位の細かい傷が付いてるのまで確認できるくらい (そういう極端なモデル)
316名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 01:53:36.39ID:YJQvi/gL0 >>296
>>300
http://hissi.org/read.php/ghard/20210531/MzRUOUZKV3ow.html
月曜の昼間っからゲハに張り付いて書き込み数2位のエンジニア()
NaniteがSwitchに対応してないからって必死過ぎやろ
>>300
http://hissi.org/read.php/ghard/20210531/MzRUOUZKV3ow.html
月曜の昼間っからゲハに張り付いて書き込み数2位のエンジニア()
NaniteがSwitchに対応してないからって必死過ぎやろ
317名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 01:55:18.67ID:+XUkaveP0 つっても実際のゲームでそんな絵面があるかってないからな
そんなもんのデモンストレーションやってもしゃーない
実ゲームじゃランダムに動くNPCやらその他の要素も絡めてパフォーマンスを維持できるのかってところが注目されるべきなんだけど、相変わらずUE5デモはキャラ1〜2体だけしか出てこない実ゲームじゃありえない状況下でしかデモ見せないからな
そんなもんのデモンストレーションやってもしゃーない
実ゲームじゃランダムに動くNPCやらその他の要素も絡めてパフォーマンスを維持できるのかってところが注目されるべきなんだけど、相変わらずUE5デモはキャラ1〜2体だけしか出てこない実ゲームじゃありえない状況下でしかデモ見せないからな
318名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:00:12.16ID:mG/pu7NF0 >>294
使わない?w
使えないの間違いだろ
アセットの資産があるメーカーや、高密度アセット作れるメーカーにとっては十分意味がある
WBやSONYは映画品質のアセット資産が有るからね
epicはそういった資産のライブラリ使用権もUE5とセットで提供してる
使わない?w
使えないの間違いだろ
アセットの資産があるメーカーや、高密度アセット作れるメーカーにとっては十分意味がある
WBやSONYは映画品質のアセット資産が有るからね
epicはそういった資産のライブラリ使用権もUE5とセットで提供してる
319名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:00:41.83ID:lGQpglj00 カニノイクサ
320名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:01:07.14ID:mG/pu7NF0321名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:03:08.03ID:mG/pu7NF0322名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:08:58.56ID:+XUkaveP0 映画品質のアセットつかうにしてもPS5の667GBじゃインストールすら出来ないだろ
パッケージで売るためにはディスク2枚で最大100GB程度に抑えなきゃならんし
その時点でゲーム用に映画アセットつかうなんて不可能なんだよ
パッケージで売るためにはディスク2枚で最大100GB程度に抑えなきゃならんし
その時点でゲーム用に映画アセットつかうなんて不可能なんだよ
323名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:13:31.22ID:+XUkaveP0 FF7Rがだいたい90〜100GBなんだっけ?
もう現行のアセットでSSD容量はいっぱいいっぱいなんだよ
映画用アセットなんてつかうストレージ容量はいまのCSじゃ確保できない
PC用にしたってSSDは最大2TBだから、そこに500GBだのってサイズのゲームなんか誰もインストールしたくないわな
もう現行のアセットでSSD容量はいっぱいいっぱいなんだよ
映画用アセットなんてつかうストレージ容量はいまのCSじゃ確保できない
PC用にしたってSSDは最大2TBだから、そこに500GBだのってサイズのゲームなんか誰もインストールしたくないわな
324名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:14:24.08ID:mG/pu7NF0 >>322
うっはあw
何のためのカリングなんだよw
UE5デモの意義も理解してないw
1440p出力の UE5デモを超えるゲームが存在してないんだよ今?
別にリアルタイムで8kテクスチャや高密度アセットを利用する必要はない
事前にUE5でカリングして容量下げときゃ良いだけ
高密度アセットベースのマップと、適度にカリングされた高解像度テクスチャベースだと、4kテクスチャや相当のアセットベースよりも高品質なのは、1440p出力のデモで明らか
うっはあw
何のためのカリングなんだよw
UE5デモの意義も理解してないw
1440p出力の UE5デモを超えるゲームが存在してないんだよ今?
別にリアルタイムで8kテクスチャや高密度アセットを利用する必要はない
事前にUE5でカリングして容量下げときゃ良いだけ
高密度アセットベースのマップと、適度にカリングされた高解像度テクスチャベースだと、4kテクスチャや相当のアセットベースよりも高品質なのは、1440p出力のデモで明らか
325名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:15:25.14ID:jLcqI4eS0 任豚はNaniteがSwitch対応してなくてむしろ喜ぶべき
新型が対応してたら買う同期になるわけだし
新型が対応してたら買う同期になるわけだし
326名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:17:21.65ID:mG/pu7NF0 マジでUE5を理解できてないのな
パッケージする前にハード性能に合わせてカリング済みのアセットとテクスチャで構成するに決まってんだろw
UE5デモを1080pで見てみろよw
それでも数多ある4kゲームより精細で美しい
要はユーザー体験が向上するなら、適正容量まで落としてもクオリティは上がる証左だろうに
パッケージする前にハード性能に合わせてカリング済みのアセットとテクスチャで構成するに決まってんだろw
UE5デモを1080pで見てみろよw
それでも数多ある4kゲームより精細で美しい
要はユーザー体験が向上するなら、適正容量まで落としてもクオリティは上がる証左だろうに
327名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:17:50.10ID:+XUkaveP0 UE5デモ自体がその4Kだの8Kだののテクスチャつかった容量圧迫しまくるデモだろ
ほんとわかってないな
しかもカリングの意味もわかってないだろ
カリングしたところでテクスチャの容量は変わらないよ
こんなのがUE5をやたら持ち上げてるんだよな
ほんとわかってないな
しかもカリングの意味もわかってないだろ
カリングしたところでテクスチャの容量は変わらないよ
こんなのがUE5をやたら持ち上げてるんだよな
328名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:18:23.04ID:mG/pu7NF0 そもそも任天堂自身が、現行スイッチ切り捨て望むだろ
2023年以降ならスイッチ後継機オンリーで、現行スイッチ切り捨てて欲しいのは誰よりも任天堂w
2023年以降ならスイッチ後継機オンリーで、現行スイッチ切り捨てて欲しいのは誰よりも任天堂w
329名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:19:04.81ID:mG/pu7NF0330名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:19:54.20ID:+XUkaveP0 だからUE5ってのはただのハッタリよ
あんなのは実ゲームじゃできない
こんなの去年の時点でUnity開発者にも言われてただろ
あんなのは実ゲームじゃできない
こんなの去年の時点でUnity開発者にも言われてただろ
331名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:21:27.87ID:mG/pu7NF0 UE5デモは1440p出力
それをYouTubeなら1080pまでダウンスケールしてる
それでも数多ある4kゲームより精細で美しい
んで?w
8kテクスチャや、高密度アセットを全くカリングせずに描画してると?w
アホかw
当然だが容量に合わせてカリングし、テクスチャも圧縮してるわボケw
それをYouTubeなら1080pまでダウンスケールしてる
それでも数多ある4kゲームより精細で美しい
んで?w
8kテクスチャや、高密度アセットを全くカリングせずに描画してると?w
アホかw
当然だが容量に合わせてカリングし、テクスチャも圧縮してるわボケw
332名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:22:05.35ID:9V9Ty8Ol0333名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:22:29.78ID:mG/pu7NF0334名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:27:15.28ID:+XUkaveP0 容量無視してゲームじゃつかえない高画質テクスチャぶちこんでるだけであんなの実ゲームじゃ不可能なんだよ
だからUE5“デモ”なわけ
カリングじゃテクスチャ容量は変わらないしパッケージに収めることなんか出来ない
いまのゲームですら容量いっぱいいっぱいなんだから
だからUE5“デモ”なわけ
カリングじゃテクスチャ容量は変わらないしパッケージに収めることなんか出来ない
いまのゲームですら容量いっぱいいっぱいなんだから
335名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:29:26.79ID:mG/pu7NF0 >>332
スマホ含めたプラットフォーム全てをフォローすらUE5では、テクスチャやアセットに関しては各端末での最適化出力を目指せる
問題はルーメンと物理演算だろうね
テクスチャやアセットまでは事前準備で適正化できるけど、物理演算とリンクするルーメンの処理はもろにハード性能の影響受ける
ここを従来型の事前書き込みで影やら描くとなると、そこはUE5だろうが他のエンジンだろうが労力の差は無い
光源と伴う影の処理は、ハード性能の影響が大きい
スマホ含めたプラットフォーム全てをフォローすらUE5では、テクスチャやアセットに関しては各端末での最適化出力を目指せる
問題はルーメンと物理演算だろうね
テクスチャやアセットまでは事前準備で適正化できるけど、物理演算とリンクするルーメンの処理はもろにハード性能の影響受ける
ここを従来型の事前書き込みで影やら描くとなると、そこはUE5だろうが他のエンジンだろうが労力の差は無い
光源と伴う影の処理は、ハード性能の影響が大きい
336名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:32:27.35ID:mG/pu7NF0 >>334
馬鹿なのか?UE5で8kテクスチャと高密度アセットベースで事前にマップ作っておき、テクスチャは4kターゲットで最適化しとくだけどバーカw
問題は物理演算と伴うリアルタイム光源組み合わせた処理の方なんだよおバカさん
ここはハード性能がモロに出る
CPUGPUメモリ速度容量に左右されるのは物理演算と光源処理リンクさせてるルーメン
馬鹿なのか?UE5で8kテクスチャと高密度アセットベースで事前にマップ作っておき、テクスチャは4kターゲットで最適化しとくだけどバーカw
問題は物理演算と伴うリアルタイム光源組み合わせた処理の方なんだよおバカさん
ここはハード性能がモロに出る
CPUGPUメモリ速度容量に左右されるのは物理演算と光源処理リンクさせてるルーメン
337名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:33:38.28ID:+XUkaveP0 >>335
どっちにしろPS5じゃ性能足りてないよ
いまの最先端ゲームはDXRとDLSSで真の光源表現やってるのに、いまさらLumenなんてショボい光源やってる場合じゃないよ
結局はDXR対応してるWindowsかXBOXかの二択しかない
どっちにしろPS5じゃ性能足りてないよ
いまの最先端ゲームはDXRとDLSSで真の光源表現やってるのに、いまさらLumenなんてショボい光源やってる場合じゃないよ
結局はDXR対応してるWindowsかXBOXかの二択しかない
338名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:36:09.20ID:+XUkaveP0 >>336
テクスチャはそんなに圧縮できないから
圧縮すればするほど原型を失ってどんどん汚くなっていくだけ
ゲームで採用できるテクスチャ容量にまで落とすと従来と同程度のテクスチャしかつかえない
UE5は魔法のエンジンじゃないから
去年も魔法のSSDに騙されたのにまた今年も騙されるのかよ、いいかげん学べって
テクスチャはそんなに圧縮できないから
圧縮すればするほど原型を失ってどんどん汚くなっていくだけ
ゲームで採用できるテクスチャ容量にまで落とすと従来と同程度のテクスチャしかつかえない
UE5は魔法のエンジンじゃないから
去年も魔法のSSDに騙されたのにまた今年も騙されるのかよ、いいかげん学べって
339名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:37:22.81ID:9V9Ty8Ol0 疑似レイトレの Lumen 使わない従来型じゃあかんのか (そもそも off 時に使われるフォールバック処理ついてるし)
340名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:38:27.40ID:9V9Ty8Ol0341名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:39:15.48ID:mG/pu7NF0342名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:41:38.95ID:mG/pu7NF0 >>338
アホなの?w
UE5デモは1440p出力だよ既にw
馬鹿なの本当に?w
あのデモ超える精細で美しい4kゲーム持ってこいよw
1440p出力でなw
8kテクスチャをそのまま使って1440p出力してると本気で思ってんなら馬鹿すぎて話にならないからさようならw
アホなの?w
UE5デモは1440p出力だよ既にw
馬鹿なの本当に?w
あのデモ超える精細で美しい4kゲーム持ってこいよw
1440p出力でなw
8kテクスチャをそのまま使って1440p出力してると本気で思ってんなら馬鹿すぎて話にならないからさようならw
343名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:42:46.32ID:+XUkaveP0344名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:44:40.63ID:+XUkaveP0345名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:46:23.22ID:mG/pu7NF0 >>343
うっはあw 4kテクスチャは既に数多のゲームで実装してるだろうよw
8k→ 4kに落としたテクスチャと、4kターゲットで描いたテクスチャがどう品質だと思ってんのお前?w
それこそ一から学び直せ全てをw
うっはあw 4kテクスチャは既に数多のゲームで実装してるだろうよw
8k→ 4kに落としたテクスチャと、4kターゲットで描いたテクスチャがどう品質だと思ってんのお前?w
それこそ一から学び直せ全てをw
346名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:46:46.01ID:rOzbTGtv0 オブジェクトに接近してもポリゴン潰れないからな
ようやくゲームだと感じさせないレベルにまで辿り着いた
ようやくゲームだと感じさせないレベルにまで辿り着いた
347名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:48:41.08ID:+XUkaveP0348名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:49:44.32ID:mG/pu7NF0349名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:51:47.62ID:mG/pu7NF0350名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:52:07.92ID:+XUkaveP0 結局、ID:mG/pu7NF0はカリングすればテクスチャの容量問題も解決するって勘違いしてるんだよね
>>348
実際にUE5デモのあとでオブジェクトの容量が発覚してたけどあのデモの石ひとつでくっそデカいデータ容量だったのすら知らないのかよ…
実際のゲームじゃ不可能なんだって
>>348
実際にUE5デモのあとでオブジェクトの容量が発覚してたけどあのデモの石ひとつでくっそデカいデータ容量だったのすら知らないのかよ…
実際のゲームじゃ不可能なんだって
351名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:57:58.62ID:9V9Ty8Ol0 その超高精細ポリゴンと美麗テクスチャは、PS5のGPUメモリ上で同時にいくつ使えるの?
352名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 02:59:03.74ID:mG/pu7NF0 >>350
おいおいおいw UE5デモで使った元データはたしかに狂ったサイズだよw
それをUE5で事前に1440p出力に合わせてアセットをカリングし、テクスチャは出力解像度に合わせて最適化してる
それらのアセットをマップ化しといて最適化したテクスチャ載せ、そこに物理演算とリンクしたルーメンで光源処理してんだよバーカ
UE5なら映画品質のアセットやテクスチャを開発段階で最適化し、出力解像度に見合ったサイズにしてパッケージし、そこに物理演算とルーメンでリアルタイム処理してる
当然8k出力なら最適化しないが、そもそも1440pで公開されたデモを超える4kゲームが存在しない時点で、8kテクスチャからのダウンスケール最適化の性能が著しく高い事、アセットの表面マップの精度が高いことを示してんだよあのデモはw
おいおいおいw UE5デモで使った元データはたしかに狂ったサイズだよw
それをUE5で事前に1440p出力に合わせてアセットをカリングし、テクスチャは出力解像度に合わせて最適化してる
それらのアセットをマップ化しといて最適化したテクスチャ載せ、そこに物理演算とリンクしたルーメンで光源処理してんだよバーカ
UE5なら映画品質のアセットやテクスチャを開発段階で最適化し、出力解像度に見合ったサイズにしてパッケージし、そこに物理演算とルーメンでリアルタイム処理してる
当然8k出力なら最適化しないが、そもそも1440pで公開されたデモを超える4kゲームが存在しない時点で、8kテクスチャからのダウンスケール最適化の性能が著しく高い事、アセットの表面マップの精度が高いことを示してんだよあのデモはw
353名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:02:57.94ID:mG/pu7NF0 >>351
8k→ 4kに最適化したテクスチャ、映画品質の高密度アセットをカリングして4k出力に最適化するカリング施してパッケージ
それを高速IOとストレージ経由で擬似DMA処理すれば、あのデモの品質はPS5で実現可能
お前らは本気で8kテクスチャのまま、高密度アセットのままパッケージすると思ってたの?
馬鹿すぎるだろ本当に
8k→ 4kに最適化したテクスチャ、映画品質の高密度アセットをカリングして4k出力に最適化するカリング施してパッケージ
それを高速IOとストレージ経由で擬似DMA処理すれば、あのデモの品質はPS5で実現可能
お前らは本気で8kテクスチャのまま、高密度アセットのままパッケージすると思ってたの?
馬鹿すぎるだろ本当に
354名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:03:06.84ID:YJQvi/gL0 おっ書き込み数2位のエンジニア君おるやん
355名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:03:10.61ID:+XUkaveP0 >>352
やっぱり知らなかったのかよ
あのデモで使われてるデータサイズはとんでもないんだよ
だから実際のゲームなんかで採用できるわけないってみんな知ってんのに
一度DFのUE5解説聞いてきた方がいいよ、根本的な知識がないようだから話が通じないわ
やっぱり知らなかったのかよ
あのデモで使われてるデータサイズはとんでもないんだよ
だから実際のゲームなんかで採用できるわけないってみんな知ってんのに
一度DFのUE5解説聞いてきた方がいいよ、根本的な知識がないようだから話が通じないわ
356名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:04:19.73ID:sU2Mxrow0 カリングってカメラから見えないオブジェクトのレンダリングを無効にする事なんだけど
「アセットをカリング」ってどういう事なんだ…
「アセットをカリング」ってどういう事なんだ…
358名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:05:49.09ID:+XUkaveP0 >>353
PS5じゃ結局、性能が足りてなくて1440pの可変解像度という悲惨な結果になってるだろ…
PCやXBOXならそれよりクオリティ高い映像になってただろうに
Epic自身もPCのがパフォーマンス出るって言っちゃってるんだから
PS5じゃ結局、性能が足りてなくて1440pの可変解像度という悲惨な結果になってるだろ…
PCやXBOXならそれよりクオリティ高い映像になってただろうに
Epic自身もPCのがパフォーマンス出るって言っちゃってるんだから
359名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:08:41.51ID:mG/pu7NF0 何のためにUE5使うんだよ?w
リアルタイムに8kテクスチャ扱える、映画品質の高密度アセットぶっこめる?w
そんな実装はあり得ないだろマジでw
現在のいかなるGPU、CPU、メモリ、バス、ストレージの組み合わせでも実装できない
出力解像度をターゲットに、テクスチャやアセットの最適化をUE5で事前に行ってから実装すんだよ
将来的にハードが進化して、8Kテクスチャや高密度アセットをまんま使えるところまで行けば、お前らの妄想みたいな実装もあるかもな?w
そもそもそんな時代には、更なる高品質化に労力割くだろうがな
リアルタイムに8kテクスチャ扱える、映画品質の高密度アセットぶっこめる?w
そんな実装はあり得ないだろマジでw
現在のいかなるGPU、CPU、メモリ、バス、ストレージの組み合わせでも実装できない
出力解像度をターゲットに、テクスチャやアセットの最適化をUE5で事前に行ってから実装すんだよ
将来的にハードが進化して、8Kテクスチャや高密度アセットをまんま使えるところまで行けば、お前らの妄想みたいな実装もあるかもな?w
そもそもそんな時代には、更なる高品質化に労力割くだろうがな
360名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:14:37.12ID:mG/pu7NF0 >>355
知ってるわボケw
数億どころか数千億ポリゴンのアセット群と8Kテクスチャで作られたデモだよ
んで?w
1440p出力である理由は?w
CPU、GPU、メモリ、バス、ストレージをどう組み合わせたらそんなもん生のまま使えるの?w
是非構成を教えてくださいw
1440p出力である理由から考えろバーカw
テクスチャは1440p出力に合わせて事前にUE5他で最適化済み
映画品質のアセットもカリングし、マップ化して実装
UE5のリアルタイム処理は距離によるカリングと、物理演算、光源処理、音響処理を行う
出力解像度をターゲットに最適化してから実装するに決まってんだろ馬鹿どもw
知ってるわボケw
数億どころか数千億ポリゴンのアセット群と8Kテクスチャで作られたデモだよ
んで?w
1440p出力である理由は?w
CPU、GPU、メモリ、バス、ストレージをどう組み合わせたらそんなもん生のまま使えるの?w
是非構成を教えてくださいw
1440p出力である理由から考えろバーカw
テクスチャは1440p出力に合わせて事前にUE5他で最適化済み
映画品質のアセットもカリングし、マップ化して実装
UE5のリアルタイム処理は距離によるカリングと、物理演算、光源処理、音響処理を行う
出力解像度をターゲットに最適化してから実装するに決まってんだろ馬鹿どもw
361名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:17:47.94ID:I0f3D76od UE5に夢見すぎだろw
魔法のSSDと同じノリじゃねーかw
魔法のSSDと同じノリじゃねーかw
362名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:17:52.87ID:mG/pu7NF0363名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:19:31.84ID:9V9Ty8Ol0365名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:21:41.71ID:sU2Mxrow0366名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:22:04.08ID:mG/pu7NF0 >>361
無知な任天堂原理主義豚脳だと、UE5使えば8Kテクスチャや映画品質の高密度アセットを事前処理せずにパッケージすると本気で思い込めるw
成果物は出力解像度やフレームレートによって上限が有る事も理解してない馬鹿無知だらけ
8Kゲーム作って一体どれだけのユーザーが遊べるの?w
4kですら普及率1割越えた程度の時代に?
3年経つと4kが半数になるとでも?
無知豚はマジで一から学んでから出直してこいw
無知な任天堂原理主義豚脳だと、UE5使えば8Kテクスチャや映画品質の高密度アセットを事前処理せずにパッケージすると本気で思い込めるw
成果物は出力解像度やフレームレートによって上限が有る事も理解してない馬鹿無知だらけ
8Kゲーム作って一体どれだけのユーザーが遊べるの?w
4kですら普及率1割越えた程度の時代に?
3年経つと4kが半数になるとでも?
無知豚はマジで一から学んでから出直してこいw
367名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:23:25.45ID:9V9Ty8Ol0368名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:23:57.02ID:YJQvi/gL0 草
369名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:25:07.05ID:mG/pu7NF0370名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:27:29.07ID:9V9Ty8Ol0 物理演算とルーメンを組み合わせたってのも良く分からん
物理演算はオブジェクトの衝突判定や自由落下であり、
ルーメンはただの陰影(疑似レイトレ)だろ?
個別にオンオフできる独立した別の処理レイヤーを組み合わせても何も起こるわけではないが・・・
物理演算はオブジェクトの衝突判定や自由落下であり、
ルーメンはただの陰影(疑似レイトレ)だろ?
個別にオンオフできる独立した別の処理レイヤーを組み合わせても何も起こるわけではないが・・・
371名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:27:44.96ID:I0f3D76od これもうピエロだろw
372名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:28:11.67ID:UI9OmRA90 UE5はソニーが開発支援してるから、来年のフルリリース版は和ゲーサードがUE5で開発するのにソニーの許可が必要とかなりそうだな。
373名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:28:43.12ID:mG/pu7NF0 >>367
カメラの移動制限、不干渉マップやオブジェクトも理解できないか?
あのデモで無数の立像あったけど、あれらは元々数千から億超えるポリゴンだが、あれらをカリングせずに実装したと思ってんの本気で?
馬鹿ならマジで絡んでくるなw
そんなポリゴン数をあの程度のfpsで描画できるGPU、CPU、メモリ、バス、ストレージの組み合わせを書いてみろ馬鹿がw
カメラの移動制限、不干渉マップやオブジェクトも理解できないか?
あのデモで無数の立像あったけど、あれらは元々数千から億超えるポリゴンだが、あれらをカリングせずに実装したと思ってんの本気で?
馬鹿ならマジで絡んでくるなw
そんなポリゴン数をあの程度のfpsで描画できるGPU、CPU、メモリ、バス、ストレージの組み合わせを書いてみろ馬鹿がw
374名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:32:01.43ID:mG/pu7NF0 >>370
ほらなw
洞窟の途中で天井が崩落し、転がり落ちてきた石や瓦礫に光源が当たり、影をリアルタイムに生成してるシーンだよw
マジでデモも見ないで知ったかぶりしてんのお前?w
更に洞窟内に反響する崩落音の処理も、物理演算と連動したリアルタイム処理
マジであのデモ見てんならバカでも判るが?w
とりあえずepic公式のUE5デモ解説動画見てこいよw
本当に無知な上に知ったかぶりのあほしかいないw
ほらなw
洞窟の途中で天井が崩落し、転がり落ちてきた石や瓦礫に光源が当たり、影をリアルタイムに生成してるシーンだよw
マジでデモも見ないで知ったかぶりしてんのお前?w
更に洞窟内に反響する崩落音の処理も、物理演算と連動したリアルタイム処理
マジであのデモ見てんならバカでも判るが?w
とりあえずepic公式のUE5デモ解説動画見てこいよw
本当に無知な上に知ったかぶりのあほしかいないw
375名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:33:32.75ID:sU2Mxrow0 >>366
1080pのゲームでも4Kテクスチャなんて当たり前に使われるし
4Kディスプレイ向けにゲーム作るなら8Kテクスチャ位使わないとボケる
普通に8Kや4Kテクスチャアセットはそのまま使われる時代だろうに
映画だったらテクスチャはPtex使ったりもっと高品質なアセット使うぞ…
1080pのゲームでも4Kテクスチャなんて当たり前に使われるし
4Kディスプレイ向けにゲーム作るなら8Kテクスチャ位使わないとボケる
普通に8Kや4Kテクスチャアセットはそのまま使われる時代だろうに
映画だったらテクスチャはPtex使ったりもっと高品質なアセット使うぞ…
376名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:36:11.12ID:9V9Ty8Ol0 >>373
1つの立像で例え 1GB のサイズの超精細&超美麗データであったとしても
メモリ上にそのまま載せることは出来るし
Nanite にコンバートされてるポリゴンモデルなら、普通に描画できるだろ?
そういう技術の実演デモだぞ
1つの立像で例え 1GB のサイズの超精細&超美麗データであったとしても
メモリ上にそのまま載せることは出来るし
Nanite にコンバートされてるポリゴンモデルなら、普通に描画できるだろ?
そういう技術の実演デモだぞ
377名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:41:03.77ID:9V9Ty8Ol0 >>374
組み合わせてないやん
物理演算は物理演算で動いてて、各オブジェクトの位置を決めて終わり (破壊や慣性使わなければ、別に物理っぽく移動や回転させればいいだけ)
その1フレームの静止状態で、光源処理してるだけ (ルーメン使わず、従来の光源処理でも問題なく処理できる)
それぞれオンオフできる独立してる処理の何か連携してるん?
デモを見て何に気付けという話か具体的に説明が欲しい
組み合わせてないやん
物理演算は物理演算で動いてて、各オブジェクトの位置を決めて終わり (破壊や慣性使わなければ、別に物理っぽく移動や回転させればいいだけ)
その1フレームの静止状態で、光源処理してるだけ (ルーメン使わず、従来の光源処理でも問題なく処理できる)
それぞれオンオフできる独立してる処理の何か連携してるん?
デモを見て何に気付けという話か具体的に説明が欲しい
378名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:42:18.15ID:F6fUYBfz0 エピックがすごいのはUE5のグラだけじゃないからな
ネットワーク周りも磐石ですごすぎる
ゲーム内オンライン要素を強力にサポートする「Epic Online Services」公開
マッチメイキング、実績、リーダーボードやアカウント管理といったゲームにおける実装コストの
高いオンラインサービスを肩代わりするような設計になっており、すべてのユーザーが無料で使用できます。
SDKの導入により個別のIDが割り振られ、サーバーのサポートも受けることができます。
他サービスのオンラインシステムと組み合わせることも可能なため柔軟に解決することができそうです。
複数の配信プラットフォームを持つゲームでは実績機能などを個別に設定しなければなりませんでしたが、
Epic Online Serviesによって機能を画一化できるのは大きな強みと言えるでしょう。
https://indiegamesjp.dev/?p=1606
ネットワーク周りも磐石ですごすぎる
ゲーム内オンライン要素を強力にサポートする「Epic Online Services」公開
マッチメイキング、実績、リーダーボードやアカウント管理といったゲームにおける実装コストの
高いオンラインサービスを肩代わりするような設計になっており、すべてのユーザーが無料で使用できます。
SDKの導入により個別のIDが割り振られ、サーバーのサポートも受けることができます。
他サービスのオンラインシステムと組み合わせることも可能なため柔軟に解決することができそうです。
複数の配信プラットフォームを持つゲームでは実績機能などを個別に設定しなければなりませんでしたが、
Epic Online Serviesによって機能を画一化できるのは大きな強みと言えるでしょう。
https://indiegamesjp.dev/?p=1606
379名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:46:42.40ID:9V9Ty8Ol0 >>378
Steam に既にあるものを、Steam よりすこ〜しオサレに作ってるな
そして UI ダメダメだけどマイクロソフトの箱Liveはそれ以上の機能が提供されてたりする
やれることが同じでどうしても似てくるから今のところ3社横並びやね
Steam に既にあるものを、Steam よりすこ〜しオサレに作ってるな
そして UI ダメダメだけどマイクロソフトの箱Liveはそれ以上の機能が提供されてたりする
やれることが同じでどうしても似てくるから今のところ3社横並びやね
380名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:47:37.93ID:BfGj/i210 アセット作成時のポリゴンリダクション(UE5のオーサリングで作成されるLoDデータもこれにあたる)と、ランタイムでの視錐台範囲や遮蔽でのカリングを混同しているように思う
そもそもカリングはポリゴンデータを削減するのではなく「描画対象外とする」処理だから、アセット制作時にカリングって意味がわからないのよ…
そもそもカリングはポリゴンデータを削減するのではなく「描画対象外とする」処理だから、アセット制作時にカリングって意味がわからないのよ…
381名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:49:25.53ID:iwAe3Kif0 UE4のデモと実際に出たゲーム比較すれば分かるだろ
同じクオリティのゲームは出ない
ただ全体の底上げが目的だからそれで良いやん
同じクオリティのゲームは出ない
ただ全体の底上げが目的だからそれで良いやん
382名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:50:18.31ID:3sU9i9QFa あと昨日さんざん話題になってたNaniteの処理やUE5の前提がすっかり抜けてるよね
383名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:51:50.86ID:rOzbTGtv0 爆速ロードでなければ持ち腐れなことは確かだろうな
384名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:55:50.99ID:sU2Mxrow0 >>373
UE5デモの立像は3300万ポリのスカルプトデータをストレージにそのまま(圧縮はするけど)置いて
視点に応じストリーミングでメモリ上に必要な頂点をリアルタイムで取り出す仕組みだから
ストレージ内の頂点データは事前間引きしない事が前提でエンジン上から出力データサイズは変えられない
テクスチャはエンジン上でターゲットの解像度や性能に合わせた出力解像度や圧縮の変更は出来るけど
UE5デモの立像は3300万ポリのスカルプトデータをストレージにそのまま(圧縮はするけど)置いて
視点に応じストリーミングでメモリ上に必要な頂点をリアルタイムで取り出す仕組みだから
ストレージ内の頂点データは事前間引きしない事が前提でエンジン上から出力データサイズは変えられない
テクスチャはエンジン上でターゲットの解像度や性能に合わせた出力解像度や圧縮の変更は出来るけど
385名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 03:56:39.21ID:3sU9i9QFa オンデマンドでリソース読み込みすること前提だけど、今のところ安定させるロジックが無くて何かと描画トラブルの温床でしかないのよね
リソースオンメモリ前提でなければ、テックデモすら怖くて出せないと思われ
リソースオンメモリ前提でなければ、テックデモすら怖くて出せないと思われ
386名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 04:03:12.01ID:F6fUYBfz0 Unreal Engine 5の新技術とそれによって開発者が受ける恩恵について解説します
https://www.youtube.com/watch?v=Lx7hSVB6qG0
クリエイターがUE5のすごさを5分で分かりやすく説明してる。まだUEよく知らん人はとりあえず見てみたら
https://www.youtube.com/watch?v=Lx7hSVB6qG0
クリエイターがUE5のすごさを5分で分かりやすく説明してる。まだUEよく知らん人はとりあえず見てみたら
387名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 04:05:55.15ID:/iTeBr2d0 あんまり期待しない方がいいよ
388名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 04:12:14.17ID:OEbLx6z10 PS5とXSXで同じゲームが出ても
DLSSの使用が可能な箱が、ゲーム側が対応すればFPSで倍近い差をだせるからな
PS5版はDLSS的な機能がない(中身RDNA1だし)ので無理ですが
DLSSの使用が可能な箱が、ゲーム側が対応すればFPSで倍近い差をだせるからな
PS5版はDLSS的な機能がない(中身RDNA1だし)ので無理ですが
389名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 04:23:12.28ID:ucFe1Syd0 UE、技術力のない会社は自社エンジンにこだわるより素直にUE使った方がいいだろ
その一方でゲリラとかフォルツァとかもある
その一方でゲリラとかフォルツァとかもある
391名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 04:29:44.62ID:XLn7lqy70 物理的・論理的な限界とか最適解って100%変わらないのに、無駄に夢見ようとする人ってどういう思考なんだろう
出力する情報量を、処理する情報量が下回れる事なんて一生起こらないのに
出力する情報量を、処理する情報量が下回れる事なんて一生起こらないのに
392名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:03:48.42ID:b1VP/40E0 嘘吐きエンジン君はいつになったらあの魔法のPS5を披露してくれるの?
これもまた嘘だろ
これもまた嘘だろ
393名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:05:16.44ID:jM2b11M80 造形のセンスがすべて
394名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:22:12.93ID:rOzbTGtv0395名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:23:07.67ID:3In0L69Gd 結局UE5デモが限界点
ゲームではあれにNPCやら敵モンスターやらを足していくわけだからどんどんクオリティは落とさないと動かない
ゲームではあれにNPCやら敵モンスターやらを足していくわけだからどんどんクオリティは落とさないと動かない
396名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:24:44.33ID:rOzbTGtv0 ホライゾンの映像だってあのUE5デモと遜色無かったけどな
397名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:26:08.33ID:3In0L69Gd PS4クオリティと遜色ないと言われる最新エンジンが浮かばれないな
398名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:27:40.38ID:rOzbTGtv0 あれがPS4クオリティなら
PS4とマルチの超絶劣化スイッチ版は何クオリティなんだろうねぇ
PS4とマルチの超絶劣化スイッチ版は何クオリティなんだろうねぇ
399名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:35:23.80ID:b1VP/40E0 こうやってゴキちゃんは宗教で目が曇ってる事を証明していく
400名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:35:25.19ID:+LfzVzi+0 >>398
あれならPS4でもいけるんじゃね?って話の時にスイッチガーとか頭おかしいんか
あれならPS4でもいけるんじゃね?って話の時にスイッチガーとか頭おかしいんか
401名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:37:53.88ID:rOzbTGtv0402名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:39:17.32ID:fdWRevJ7d 煽りでもなんでもなくホライゾン2は縦マルチだしな
しかも前作ほぼそのまんま
オーバーライドも戦闘システムも使い回し
あれに次世代ゲーム感を感じるのだとしたらただの前作エアプ
しかも前作ほぼそのまんま
オーバーライドも戦闘システムも使い回し
あれに次世代ゲーム感を感じるのだとしたらただの前作エアプ
403名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:39:48.17ID:rOzbTGtv0 その理屈だとPS4だってスイッチクオリティってことにされるだろ
マジで頭悪すぎてクラクラしてきた
マジで頭悪すぎてクラクラしてきた
404名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:47:32.17ID:fdWRevJ7d ホライゾン2PVの感想
「うわっオーバーライドのモーション前作使い回しじゃん…」
「草からくっそ頭出てるのにステルス判定になってるアレも修正されてないのかよ…」
「この植物も前作の色変えただけだろーが、そんなに予算ないのかよ…」
「バトルまで使い回しかよ…これマジで前作のDLC用につくってたんじゃねーの…」
こんな感じだったんだが
「うわっオーバーライドのモーション前作使い回しじゃん…」
「草からくっそ頭出てるのにステルス判定になってるアレも修正されてないのかよ…」
「この植物も前作の色変えただけだろーが、そんなに予算ないのかよ…」
「バトルまで使い回しかよ…これマジで前作のDLC用につくってたんじゃねーの…」
こんな感じだったんだが
405名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:55:38.82ID:+LfzVzi+0406名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:57:06.59ID:+LfzVzi+0 主にPSファンボーイに蔓延する「例え癖」って病気の一種なのかね
407名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 05:57:59.72ID:fdWRevJ7d ホライゾン2の低予算臭がキツイんだよね
新作つくる予算もらえなかったのかな
ほとんど前作の使い回しでマップ新しくしたくらいであとは新武器のネバネバ弾とか敵の戦象を追加したくらい
2,000円くらいのDLCでよかったんじゃないかと思う
新作つくる予算もらえなかったのかな
ほとんど前作の使い回しでマップ新しくしたくらいであとは新武器のネバネバ弾とか敵の戦象を追加したくらい
2,000円くらいのDLCでよかったんじゃないかと思う
408名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 06:10:21.13ID:XNiy9UmI0 リアルな潮干狩りができるようになるな
409名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 06:38:00.91ID:rOzbTGtv0411名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 09:09:25.98ID:+DeNm5uvr 伸びてるからバッと読んだら
夜中にポリゴンリダクションとカリングの違いが解らないのに知ったかしてるキチガイが湧いてたのか
なんで解ってもないのに解ったと勘違いして、自身より知識ある人を上から目線で馬鹿にできるのか…
ID:mG/pu7NF0は自分の人生を一度振り返るべき
夜中にポリゴンリダクションとカリングの違いが解らないのに知ったかしてるキチガイが湧いてたのか
なんで解ってもないのに解ったと勘違いして、自身より知識ある人を上から目線で馬鹿にできるのか…
ID:mG/pu7NF0は自分の人生を一度振り返るべき
412名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 09:49:57.43ID:HA+GkdgZd 高品質CGをUE5側で処理して最適表示してLODのように劣化モデルを作る必要が無いって
そりゃNanite自体使えない産業廃棄物豚ハード信者はLODと同じって事にしたがるわな
そりゃNanite自体使えない産業廃棄物豚ハード信者はLODと同じって事にしたがるわな
413名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 09:56:49.63ID:/LQNo2ej0 そもそも「○kテクスチャ」とか言ってる奴は信用できない
あくまで4k時に見合うテクスチャ"サイズ"であって、テクスチャー解像度とレンダリング解像度と同列にカウントするのはアホ
あくまで4k時に見合うテクスチャ"サイズ"であって、テクスチャー解像度とレンダリング解像度と同列にカウントするのはアホ
414名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 09:57:07.48ID:Ij54yjWxd PS5のホライゾン見てPS4クオリティとか言ってるニシくんには何も理解出来ません
415名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 10:18:30.14ID:uxMONiW3M たし🦀
タカアシ🦀
タカアシ🦀
417名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 12:23:16.94ID:vPDpPnL/r >>313
メインメモリやストレージの都合で品質違いのアセットを数段階しか用意できなかったからポップアップやLODのわかりやすい切り替わりは発生してたんじゃないの?
実際に表示する物をストレージ内で生成しながらVRAMへストリーミング転送するならその辺解決しそうだけど
転送速度が速ければ速いほどVRAM上のデータ更新頻度は上げられると思う
メインメモリやストレージの都合で品質違いのアセットを数段階しか用意できなかったからポップアップやLODのわかりやすい切り替わりは発生してたんじゃないの?
実際に表示する物をストレージ内で生成しながらVRAMへストリーミング転送するならその辺解決しそうだけど
転送速度が速ければ速いほどVRAM上のデータ更新頻度は上げられると思う
418名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 12:27:23.93ID:XcqX1QWNM419名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 12:33:22.66ID:9V9Ty8Ol0420名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 12:49:08.12ID:s3XiqnZBM 🦀新アーキテクチャ爆誕の予感!!🦀
421名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 13:07:32.96ID:KuEXbz4/0 無双の雑魚がさらに増えるというわけか
422名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 13:46:10.88ID:Ij54yjWxd423名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 14:42:40.38ID:cz8N72r/0 カニを300万匹描写する必要とかある?
425名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 14:55:26.15ID:2FGtrUbVd >>423
「クリスマス島では五千万匹の蟹が溢れかえるのよ、三百万匹くらいなによ!」
https://www.nhk.or.jp/wildlife/archive/p192.html
これの再現およびそれに類する行為をするには必要な手口ではある
「クリスマス島では五千万匹の蟹が溢れかえるのよ、三百万匹くらいなによ!」
https://www.nhk.or.jp/wildlife/archive/p192.html
これの再現およびそれに類する行為をするには必要な手口ではある
426名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 14:59:36.22ID:9Ez33KsNd428名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 15:49:45.92ID:XLn7lqy70430名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 16:36:25.46ID:qQ7LqMM60 カニカニカニカニカニカニカニカニカニ
431名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 16:45:34.79ID:2H4YJ7+Ud 草とNPCだしたらポップアップしまくりってガイジ丸出しだな
低スペック豚ハードじゃあるまいし
低スペック豚ハードじゃあるまいし
432名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 17:24:57.59ID:DwwKfU0lM433名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 17:26:15.61ID:cpz6HpIZ0 フジツボやサンゴが消えるPS5で大丈夫なの?
434名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 17:31:12.92ID:Yx+DlEtd0 蟹300万匹とかすげえな
今こそ名作Deadliest Catch Alaskan Stormリメイクの時か
今こそ名作Deadliest Catch Alaskan Stormリメイクの時か
435名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 17:46:56.73ID:t3o6vMnvp ゴキブリが知恵遅れで具体的な話一切できずに逃げてるの草
436名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 18:11:22.00ID:apoiTDFxp そもそもNaniteとかDLSSみたいな負荷軽減機能がなんで必要か、なんで開発されてるかゴキブリは解ってないよな
PS5のスペックが自慢のハードには、負荷軽減なんて要らない物だろ?
スペックの低いスマホやSwitchで、スペックを最大限活かすために、こういう機能を作ってくれてるんだろ?
それを「Switchじゃ出来ませ〜ん」って何も知らずに書くゴキブリのなんと多いことか。
PS5のスペックが自慢のハードには、負荷軽減なんて要らない物だろ?
スペックの低いスマホやSwitchで、スペックを最大限活かすために、こういう機能を作ってくれてるんだろ?
それを「Switchじゃ出来ませ〜ん」って何も知らずに書くゴキブリのなんと多いことか。
437名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 18:26:17.80ID:Yx+DlEtd0 蟹300万匹とかすげえな
今こそ名作Deadliest Catch Alaskan Stormリメイクの時か
今こそ名作Deadliest Catch Alaskan Stormリメイクの時か
438名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 18:26:41.73ID:Yx+DlEtd0 二重投稿すまん
439名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 18:28:15.95ID:talubBlTM >>436
出来ませんの意味を全く分かってない任豚ってくせーなw
折角新しいエンジンでレイトレーシング出来るようになったり色々な次世代ハードの機能を活かす事が出来る様になっても、そういった機能をハードで備えてないSwitchなんかではその機能や表現ができないって事だ
あくまでも対応した次世代機用に作ったものを低スペックSwitchなんかで一応動くようにその新しい機能を使わない形で実現してるだけ
低スペックマシン側だけの事を考えるならこれまでのエンジンで全く問題ない
小さいコップ一杯の水を大きいコップに入れても大きいコップは一杯にはならない
大きいコップを使う理由は小さいコップ以上の水を飲むためであって小さいコップで入る容量の水を飲む事は出来るけどそれが目的ではない
出来ませんの意味を全く分かってない任豚ってくせーなw
折角新しいエンジンでレイトレーシング出来るようになったり色々な次世代ハードの機能を活かす事が出来る様になっても、そういった機能をハードで備えてないSwitchなんかではその機能や表現ができないって事だ
あくまでも対応した次世代機用に作ったものを低スペックSwitchなんかで一応動くようにその新しい機能を使わない形で実現してるだけ
低スペックマシン側だけの事を考えるならこれまでのエンジンで全く問題ない
小さいコップ一杯の水を大きいコップに入れても大きいコップは一杯にはならない
大きいコップを使う理由は小さいコップ以上の水を飲むためであって小さいコップで入る容量の水を飲む事は出来るけどそれが目的ではない
440名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 20:08:22.64ID:/5XJzWz20 300万画素の一点一点が蟹なんです!!
わかりますか?この凄さが!!
持ってて良かったプレイステーソン
わかりますか?この凄さが!!
持ってて良かったプレイステーソン
441名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 20:11:43.85ID:9Zj4F3Gy0 地球防衛軍もUE5使ったら
442名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 20:19:21.82ID:1FpLN7Zg0 インスタンシングならUE4からやってるしなあ
443名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 20:32:35.87ID:pgKSsaFR0 Unityですら何年も前からやってることだしなぁ…
444名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 20:42:32.00ID:9oMP0q1Ia >>436
少なくともNaniteは高スペックを活用した負荷軽減機能だよ
イジワルしてSwitchでは使えませんではない
高スペックであっても最良の結果を生み出すために最善を尽くすのが最適化ってこと
低スペック環境には従来からある低スペック向けの最適化技術があるからそれを使うまでだ
少なくともNaniteは高スペックを活用した負荷軽減機能だよ
イジワルしてSwitchでは使えませんではない
高スペックであっても最良の結果を生み出すために最善を尽くすのが最適化ってこと
低スペック環境には従来からある低スペック向けの最適化技術があるからそれを使うまでだ
446名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 20:56:01.86ID:1FpLN7Zg0 古代の谷起動しようと思ってあまりの重さにUE5やろうとしてやめたやつ多いだろうな
447名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 21:12:47.70ID:9V9Ty8Ol0 >>444
昔ながらのただのLoDをちょっと変わった切り口でやるだけでスペックいらんよ
LoDに特化したポリゴン配列にしてるだけ
PS5のクラーケンが単純な zip 圧縮で、テクスチャをもっと圧縮率高めたりしてるのと同じくらいやってることは単純
昔ながらのただのLoDをちょっと変わった切り口でやるだけでスペックいらんよ
LoDに特化したポリゴン配列にしてるだけ
PS5のクラーケンが単純な zip 圧縮で、テクスチャをもっと圧縮率高めたりしてるのと同じくらいやってることは単純
448名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 21:15:50.40ID:9V9Ty8Ol0 >>445
そのコメントでトンデモ面白いのが
SSD内部で自動生成 みたいな言い回しなってるところ
CPUでやるという話なら、メモリで計算したのを描き戻す?というとてつもなく意味のない処理になってる
SSDの100倍速いメモリ上でオンデマンドで作った方がはるかに早くて軽いのにね
そのコメントでトンデモ面白いのが
SSD内部で自動生成 みたいな言い回しなってるところ
CPUでやるという話なら、メモリで計算したのを描き戻す?というとてつもなく意味のない処理になってる
SSDの100倍速いメモリ上でオンデマンドで作った方がはるかに早くて軽いのにね
449名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 22:21:04.02ID:9oMP0q1Ia >>448
SSDでって話なのになんで勝手にメモリで計算とかいう話してるの?
何でもかんでもDRAMに一旦置かなきゃ処理できないわけじゃないってことは理解してる?
一定の用途ならSSDの転送速度程度で事足りるレベルまでもうSSDは高速化してるのよ
SSDでって話なのになんで勝手にメモリで計算とかいう話してるの?
何でもかんでもDRAMに一旦置かなきゃ処理できないわけじゃないってことは理解してる?
一定の用途ならSSDの転送速度程度で事足りるレベルまでもうSSDは高速化してるのよ
450名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 22:21:08.32ID:hZml9Hmwd いくら豚がLODと喚いても低スペック豚ハードはNaniteは使えないという現実のみ
451名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 23:06:13.59ID:t3o6vMnvp ゴキブリこどおじは頭悪すぎて取り敢えず意味も分からず
妄想ブッパしてるからなw
魔法のSSDに全てを賭ける
妄想ブッパしてるからなw
魔法のSSDに全てを賭ける
452名無しさん必死だな
2021/06/01(火) 23:52:08.71ID:/tLq2TaQ0 >>449
SSDの速度は向上してもCPUからすれば遅いのには変わらないのよ
というよりかメモリですらCPUからすれば遅いのよ
そのために階層型のキャッシュで不要なメモリアクセスを減らし
メモリ容量を増やして不要なストレージアクセスを減らしてる
テクスチャストリーミングも読み込んだ仮想テクスチャ自体はGPU側でMip計算して
それをCPUが受け取って一度メインメモリに転送してからDMA転送でVRAMへと受け渡す
アセットデータをすべてオンチップで処理するの容量的にほぼ不可能だし
メモリVRAMスルーで、SSD-GPU間の直接ランダムアクセスなんて無理無理
NaniteはすべてGPU計算って話だけど、それがなんでそんなぶっ飛んだ話になるんだ?
アセットストリーミングの概念の認識が歪んでるぞ
SSDの速度は向上してもCPUからすれば遅いのには変わらないのよ
というよりかメモリですらCPUからすれば遅いのよ
そのために階層型のキャッシュで不要なメモリアクセスを減らし
メモリ容量を増やして不要なストレージアクセスを減らしてる
テクスチャストリーミングも読み込んだ仮想テクスチャ自体はGPU側でMip計算して
それをCPUが受け取って一度メインメモリに転送してからDMA転送でVRAMへと受け渡す
アセットデータをすべてオンチップで処理するの容量的にほぼ不可能だし
メモリVRAMスルーで、SSD-GPU間の直接ランダムアクセスなんて無理無理
NaniteはすべてGPU計算って話だけど、それがなんでそんなぶっ飛んだ話になるんだ?
アセットストリーミングの概念の認識が歪んでるぞ
453名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 01:00:55.25ID:Im9Jqv06r 門外漢だがザッと読む限りナナイトだかは全くソソられ無いな
頂点数が幾ら多かろうが動きのないオブジェの大量コピーと配置だけでは楽しくない
個人的には全てを動的なモノとしてワールドが構築できるぐらいの方向性の方が嬉しい
例えば木は芽から老木/倒木までのとある時間での存在として配置されてて、金属も新品
ゲームってインタラクトあってナンボだと思うので
頂点数が幾ら多かろうが動きのないオブジェの大量コピーと配置だけでは楽しくない
個人的には全てを動的なモノとしてワールドが構築できるぐらいの方向性の方が嬉しい
例えば木は芽から老木/倒木までのとある時間での存在として配置されてて、金属も新品
ゲームってインタラクトあってナンボだと思うので
454名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 01:04:17.51ID:Im9Jqv06r455名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 01:26:21.13ID:jJZCYhw60 つまり阿鼻叫喚なレミングスで遊べる訳だな
期待大だぜ
期待大だぜ
456名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 01:27:14.17ID:bScSr9G7a >>452
だから用途によって要求される速度は異なるんだってば
なんで速い遅いをCPU視点の話だけで考えるのよ
アセットの品質切り替えなんて高速SSD程度で十分
例えば大量の処理転送が偶然重なって想定より切り替えが0.1秒遅れたところでゲームとして致命的にぶっ壊れるか?
一瞬処理落ちするか一瞬汚いグラフィックが出るかだけだろ?
これが何秒も遅れるほどの低スペック環境だとこの機能は使えませんってこと
>アセットデータをすべてオンチップで処理するの容量的にほぼ不可能だし
なぜ全てをそこで処理する前提なんだよ
例えば常に画面中央にいる自キャラ
こいつが完全固定品質で何も問題ないのは理解できるよな
アセットと言っても今までと同じやり方でいい部分もある
アセットの使い方に応じて処理方法も変えていくのがUE5での最適化だよ
だから用途によって要求される速度は異なるんだってば
なんで速い遅いをCPU視点の話だけで考えるのよ
アセットの品質切り替えなんて高速SSD程度で十分
例えば大量の処理転送が偶然重なって想定より切り替えが0.1秒遅れたところでゲームとして致命的にぶっ壊れるか?
一瞬処理落ちするか一瞬汚いグラフィックが出るかだけだろ?
これが何秒も遅れるほどの低スペック環境だとこの機能は使えませんってこと
>アセットデータをすべてオンチップで処理するの容量的にほぼ不可能だし
なぜ全てをそこで処理する前提なんだよ
例えば常に画面中央にいる自キャラ
こいつが完全固定品質で何も問題ないのは理解できるよな
アセットと言っても今までと同じやり方でいい部分もある
アセットの使い方に応じて処理方法も変えていくのがUE5での最適化だよ
457名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 01:32:36.97ID:QX0WCoWU0 良いエンジンがあれば良いゲームがうまれるかというと
この国でそんなことはないんだよな
この国でそんなことはないんだよな
459名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 02:05:51.73ID:EjbvYi4Va 先読みデータはストレージ→メモリ間の速度が遅いほど必要になる
ゲームの規模や移動速度により更に増大する
メモリ内に先読みデータを多量に置く必要がストレージ→メモリ間の速度で決まる
SSDのストリーミング性能でRAMの必要量も変わる
ゲームの規模や移動速度により更に増大する
メモリ内に先読みデータを多量に置く必要がストレージ→メモリ間の速度で決まる
SSDのストリーミング性能でRAMの必要量も変わる
460名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 02:09:29.15ID:Im9Jqv06r >>458
その程度の話ではないし元々ソレは記憶量削減の為の措置だろうし
多分マイクラやドワーフフォートレスみたいな動的パラメーターで構築された世界をそのパラメーターを基にディープラーニングAI描画しちゃうぐらい、ポリゴンとは無縁の話だと楽しい
その程度の話ではないし元々ソレは記憶量削減の為の措置だろうし
多分マイクラやドワーフフォートレスみたいな動的パラメーターで構築された世界をそのパラメーターを基にディープラーニングAI描画しちゃうぐらい、ポリゴンとは無縁の話だと楽しい
461名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 02:23:25.17ID:Im9Jqv06r まぁどうしようも無い事なんだろうけど
現状のグラフィック技術は映画等の映像系がリードして進化してきたモノだろうからエンジンやらチップやらの発想がソッチ主体に感じるわ
ゲームならではの面白い技術で楽しく遊べますよーに
現状のグラフィック技術は映画等の映像系がリードして進化してきたモノだろうからエンジンやらチップやらの発想がソッチ主体に感じるわ
ゲームならではの面白い技術で楽しく遊べますよーに
462名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 02:37:48.61ID:aWCg1rAsa まあ300万匹を個別に動かそうとしたら
どんなシステムでも重いだろ
どんなシステムでも重いだろ
463名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 02:40:44.52ID:sULsTnVF0 なぜかといえば実際はそんな数描画してないから
464名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 02:51:25.96ID:dT3ygzpw0 UE5ちょっと買ってくる
465名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 03:22:53.30ID:ELhcdHxK0 >>454
気持ちは分かる
が現実にはとても難しい。計算量もあるけどインタラクトした結果は累積するからセーブデータが爆発的に増える。
あと単純にゲームは制約とルールで楽しませるものだから、全てをインタラクトした世界でのゲームデザインが重要で誰も考えついていない。おそらく面白くないんだろう
気持ちは分かる
が現実にはとても難しい。計算量もあるけどインタラクトした結果は累積するからセーブデータが爆発的に増える。
あと単純にゲームは制約とルールで楽しませるものだから、全てをインタラクトした世界でのゲームデザインが重要で誰も考えついていない。おそらく面白くないんだろう
466名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 03:40:58.81ID:ERq2qfff0467名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 04:01:50.60ID:KEn00b9H0 いくらリアルに描写できてもセンスがよくないんじゃね
468名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 06:50:08.72ID:8fiYyUqk0 蜘蛛男の次は蟹男だ!
469名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 06:53:07.48ID:lrRsNWUk0 ストレージに自動生成とかオフラインで自動とかテック系はいつもデマが酷ぇな
470名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 07:17:11.19ID:0gcdJVmC0 エビとカニの二種類にしたらとたんに一万も描画できなくなる系の宣伝ですかね
471名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 10:25:10.76ID:LAQo2lLL0 >>456
>なんで速い遅いをCPU視点の話だけで考えるのよ
>アセットの品質切り替えなんて高速SSD程度で十分
そこをCPUやGPUでやってるからだよ
必要なMIPテクスチャもそこからメモリに展開される
Nnaiteの場合は一つのハイポリゴンモデルを使ってるからアセットの切り替えなんて行っていない
クラスター単位でカリングを行って必要な頂点数を読み込む方式だから
基本的にはGPU性能が一番大事、必要事項としてSSD
>なぜ全てをそこで処理する前提なんだよ
君の言い方だと、SSDさえあれば正当なアセットストリーミングが可能だと主張してるけど
Naniteでも基本的に仕組みは変わらない
まずはCPUやGPUなりでテクスチャならMIPレベルを計算、Naniteのような頂点データの場合は
早期カリングを実装して読み込む頂点データを限定する
アセットストリーミングはSSDの速さですべてが解決する訳ないのよ
>なんで速い遅いをCPU視点の話だけで考えるのよ
>アセットの品質切り替えなんて高速SSD程度で十分
そこをCPUやGPUでやってるからだよ
必要なMIPテクスチャもそこからメモリに展開される
Nnaiteの場合は一つのハイポリゴンモデルを使ってるからアセットの切り替えなんて行っていない
クラスター単位でカリングを行って必要な頂点数を読み込む方式だから
基本的にはGPU性能が一番大事、必要事項としてSSD
>なぜ全てをそこで処理する前提なんだよ
君の言い方だと、SSDさえあれば正当なアセットストリーミングが可能だと主張してるけど
Naniteでも基本的に仕組みは変わらない
まずはCPUやGPUなりでテクスチャならMIPレベルを計算、Naniteのような頂点データの場合は
早期カリングを実装して読み込む頂点データを限定する
アセットストリーミングはSSDの速さですべてが解決する訳ないのよ
472名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 15:50:16.63ID:lO+dmI8qa 大量の蟹…ドラム缶…
473名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 17:06:15.45ID:2RteJkQDr なんか行列のできるラーメン屋の厨房覗いてダメ出ししてしまうラーメン好きみたいなのがおるな
大人しくラーメンだけ食っとけや
大人しくラーメンだけ食っとけや
474名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 19:57:57.19ID:onFYr7P+0 謎ゲーだな
嫌いではないよ
嫌いではないよ
475名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 20:11:26.19ID:Uv57J0RS0 さんまの名探偵?
476名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 20:21:52.46ID:c7gEbuAX0 UE5=カニを300万匹描画できる”だけ”www
477名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 21:47:52.50ID:xdu+OtAs0 カニ300万種類を一匹ずつ300万匹描写したらどんな負荷になるん?まずメモリとVRAMが圧迫されるのかな
478名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 22:17:35.07ID:82lU9cMBM479名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 22:35:44.46ID:c7gEbuAX0 >>477-478
んなわけねーだろ
そういうのは、オブジェクト自体は一番でかい種類に合わせて作るんだよ
そして、描画だけ削っていって色々な種類を作る。この方法なら割と大量生産が出来る
さすがにこれで300万種類全部は無理だけどね。
んなわけねーだろ
そういうのは、オブジェクト自体は一番でかい種類に合わせて作るんだよ
そして、描画だけ削っていって色々な種類を作る。この方法なら割と大量生産が出来る
さすがにこれで300万種類全部は無理だけどね。
480名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 22:52:46.68ID:hIcAeqJq0 300万人対戦のカニのケンカのバトルロイヤルゲーができるな
481名無しさん必死だな
2021/06/02(水) 23:06:03.93ID:74zmD5tx0482名無しさん必死だな
2021/06/03(木) 01:42:51.78ID:RvhiyGeFa 300万種類配置してもカメラ的に完全に重なって見えなかったり遠すぎて1ドット以下になったりで描画はかなり削られそう
486名無しさん必死だな
2021/06/03(木) 07:50:29.19ID:d+bttZYV0 すげーってのは意味不明ですげーってことだよね
487名無しさん必死だな
2021/06/03(木) 09:15:08.37ID:HDWjaxj5r 技術者からキチガイまで幅広いラインナップでお届けするスレ
488名無しさん必死だな
2021/06/03(木) 09:16:58.92ID:qyGRVd1yd 任豚だけどLODニダ!!!と願望喚いてるけど
LODなのに産業廃棄物豚ハードでは動かない現実には目を背けるんだよな
LODなのに産業廃棄物豚ハードでは動かない現実には目を背けるんだよな
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