UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1000万までやれよ やれねえんだろうな やる意味ないけど そら、ドローコール一発で処理できる 「同じものの大量描画」 は、ガンガンいけるよ。 それがGPU処理の特徴 >>7 多種多様の魚介類が〜 とは言えないカラクリがね 「種類を増やした」 だけパフォーマンス落ちる どういうアレなんだろうね 最低限その機能を利用できるスペックさえあればそれ以上負荷が増えることはないなんてそんなことはあり得ないと思うけど それだとスペックが不要になっちゃうし この手の同じものの大量描画って負荷軽いから以前から別エンジンでもふつうに使われてただろ ヒットマンなんかの街なかの大量のモブなんかもそうだよな べつにUE5が優秀ってわけじゃないわな UE4辺りからまでは他のエンジンと同等レベルだったのに 何でUE5になって急に突出してるの? もう他社の独自エンジン2歩くらいリードしてるじゃん 素材を外注で作らせて組み立てる作業だから、アホなエニクスでもドラクエごとき造作もないだろう >>13 同じものならコストゼロというわけじゃなくて 同じものの処理のコストが ド極端 に低いだけ A と B を1つずつより Aだけ 20個の方がコスト小さいとかそういう計算 じごくのハサミ300万匹が現れた。 これが出来るのはPS5だけだよね。ドラクエ12はやはりPS5独占やな。 で、結局UE5でどんなものがつくれるかって 岩場みたいな簡素なマップ、同じNPCの大量描画 従来のゲームからなんら進化してないんだよな UE5って映画並のCG使っても勝手にエンジン側が最適表示して ポリ数削る無駄な作業無くなるのが一番ヤバイ機能だろ これだけで開発効率も上がって他の作業に回す時間増えるんだから >>26 EPICのUE5デモを思い出すと、インパクトのあるシーンのカラクリが・・・ >>28 まず実際のゲームで映画並みのCGつかう意味が微塵もないからな あれはただのデモのためのデモだよ 現実的には使えない どんなにローポリクソテクスチャでも、300万は流石に凄いな。 スマブラで同じアシストフィギュア大量に出しても処理落ちしなかったり ゼルダで干渉可能な草原大量に生み出してたりしたのもこれと同じ原理なんだろうか e3SONY「ジャイアントクラブ!」 これ外人に馬鹿にされたらしいな >>35 そういうこと 同じNPCやオブジェの大量描画はUE5じゃなくてももともと負荷が軽い まるで「コレでしかできない」かのように印象付けるいつものEpicだよ >>33 高品質CGを使う意味がないのはレイトレも使えない豚ハードだけ これならSwitchでも草くらい生やせるようになるね >>39 まあPS5はDXR非対応でレイトレできないからムダなんだろうけどね だからUE5デモもLumenでお茶を濁してたわけだし カニ300万匹は描画できてもポケモン898種類を1匹ずつは描画できないクソエンジン この程度ならPS3時代以前からジオメトリインスタンスで余裕で処理できるわ Unreal Engine 5で追加された機能の一つのNaniteとは、アーティストが時間をかけてポリゴン数を削減せずとも、その時々で表示に最低なポリゴン数へ自動的に変換して表示するためのシステムです。 じつはポリゴン数は多ければ良い絵になるかというとそんなことはなく、ある程度以上のポリゴン数は全く無意味です。特に画面の遠くにあるものはポリゴンが1ピクセル未満になるのでそれらのポリゴンは表示されません。 このモニターを例に上げると、解像度が2560×1440なのでピクセル数で表示すると2560×1440=3,686,400(約350万ピクセル)になります。 1ピクセルに1ポリゴン以上は表示できないので、たとえ映画品質の数百万ポリゴンを配置しても数百万個設置しても、350万ポリゴンあれば、じゅうぶんに同じ絵を描画できてしまいます。 Naniteのしくみをざっくりと説明すると、この画面に表示するためのポリゴンをストリーミングで切り替え、近づいたときに高い解像度で表示し、遠くでは荒い解像度で表示できるようなシステムです。 グラフィックなんてある程度でいい。 大事なのはモデリング技術とアクションのモーションセンス あとは最低60fpsを維持出来るようにする技術力かな。 グラフィックはある程度抑えてもいいから60fpsで動作させる作り込みを頑張ってほしいわ。 動き回る蟹300万匹じゃないのか わからんけど静止してても300万ってすごい数字なんだね >>47 そのへんを勝手にやってくれるのがNaniteやLumenやろ >>46 その説明だけだと、ただの LoD だよな 製作時に LoD 用のデータを簡単に作れって取り込める ってだけの機能なのに、 PS5 のハードでないと実現できない特殊機能 と勘違いアピールさせるあたり、 ダマすのうまいと思うわ 各種判定や動きを入れてなら凄いなと思ったけど デモ見る限り描画のみっぽいしGPUインスタンシングでもいけそうな気が UE5だからNanite利用なんかねコレ >>46 結局ただのLODなんだよな そんでLODを多用しなきゃいけない大作オープンワールドなんかは自社エンジンつかうわけで UE5ってほんと役に立たないな Naniteの効果を試してみる Naniteでどれくらいの描画負荷の軽減になっているのか確認してみましょう。Megascansでダウンロードしたアセットを並べてこんなシーンを作りました。 Naniteが有効になっているとき、GPUのコストは約12msです。 NaniteをOFFにしたときのこの階段のアセットのポリゴン数は約150万ポリゴンでした。このアセットだけでも80個配置しているので、画面には1億2000万ポリゴン以上あることになります。 Naniteの三角化のプレビューではこのワイヤーフレームよりは遥かに少ないポリゴン数で表示していることがわかります。 アセットの設定を変更してNaniteを無効にしてみました。こちらは164msもかかるので、なんとNaniteによって約13倍高速化していたことがわかります。 Unreal Engine 4でもLODやカリングの設定で高速化しているので極端な比較ですが、NaniteではLODやカリングのようなポッピングが目立たないので、その面でもクオリティが向上しています。 みなさんもぜひこの機会にUnreal Engine 5を楽しんでみてください。 豚ハードではNsniteもLumenも使えましぇ〜ん >>55 ステイ豚いわく、豚ハード以外が死んでるのにその技術居る?w オブジェクトインスタンシングはドローコールを大幅に減らせるのでCPU・GPU間のボトルネックを解消できるが、それとは別に、描画そのものはメッシュが増えれば増えるほど負荷がかかる。 下はUE5ではなくDX12U のメッシュシェーダでの結果だが、コンセプトは似ていて、「メッシュの早期カリング」を行うことでレンダリングパイプラインに通すメッシュ数を劇的に削減することでパフォーマンスを向上させる。 https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20210215026/ オブジェクトインスタンシングでハイポリゴンのオブジェクトを大量に描画するテストで、メッシュシェーダによる早期カリングの有り無しでフレームレートが5倍になっている 300万匹がそれぞれ別の動きをしてりゃそりゃすごいけど 止まった蟹の描画なんて何か意味あるの? カニが動いてない 動かしたらまた違うんじゃないのか? CGの上限を予め定めないといけないLODと ハードスペック無視して高品質CG作っても全く手を加えないでそのまま使えるNaniteを一緒にしてる任豚ってめちゃくちゃ頭悪いよな >>57 結局UE5なんて必要ありませんでしたってことだわな DX12Uで同等のことが出来る わざわざロイヤリティ払ってUE5つかうなんて愚策ってこと >>59 UE5の基本機能にそれぞれ別の動きする機能もあるやろ >>61 ハードスペック無視して高品質CGつくる意味がまったくないからな 実ゲームで描画できない高品質CGのためのアセットを用意する手間なんか考えたらどこのメーカーもやらんよ とりあえずUE4みたいな欠陥抱えてないなら 格ゲー業界はありがたいんじゃないの? 毎回クソロード挟まないといけなかったし >>54 UE4 の LoD & カリングした状態と比較しないのが このアピール記事のミソ うまく騙してる LoDが綺麗にできるという点は補足あるが この 「LoDデータが綺麗に作れる」 というのが売りなのに アピールは UE4 と比べても負荷が更に軽くなる としてるあたり、 ズルさが露骨に・・・ 今の LoD だってセンスある人がチューニングしてるから別に酷くないのにな チューニングが素人でも出来る! という点がアピールされても、読者とその効果として美味しくないのか >>65 ガイジかこいつ ゲームスペック意識してポリ数定める無駄な工程が無くなることに意味があるのに >>58 Nanite最大の欠点はそこで原理的な問題から 半透明オブジェクトやパーツ単位のアニメを除いた動くオブジェクトには使えない 草に使う場合「ゆれない」草になっちゃうからデモは殆ど草を生やさない岩肌を使ってた そもそもきれいなグラフィックのゲームを不買運動してる ステイ豚みたいな連中こそUE5とかいうものとは全くの無関係じゃないの? 流石にバイオ村爆死させてゲハで偉そうにしてるのは完全に場違いだよねw >>51 LoDというよりピクセル以下のポリゴンを捨てるカリングな ソニーはPS4Proの時点でプリミティブカリングとしてハードウェアサポート済み >>70 多分だけどこれからも低ポリモデル制作は続けると思う >>48 >>60 衝突判定が指数的に増えるから、そちらの問題はあるけど 遠景でカニが300万引きモサモサしてたり、 クルクル回転したり、仮に飛び回ったりしてても 描画の負荷については変わらんのが GPU 処理の特徴 >>70 実ゲームよりも大幅に高品質なCGつくること自体が完全にムダなんだよ だからUE5のNaniteなんかは誰もやらんムダ作業を省けるって無意味なアピールしてるだけ そもそもUE5使わずともDX12Uで同じことができるんだしな >>75 もはや低ポリは自動生成なるかと その自動生成をデザイナがパラメータだけで調整できるのが UE5 の Nanite の強みやな あと DX12U (というかメッシュシェーダ) は機能として持たせた感じになるけど (低ポリ製作とは別次元の概念) >>76 俺の知識では遠景でも頂点計算はするからやっぱり負荷はかかると思う 1ドットのピクセルでも色を割り出すには頂点計算が必要だからね 例えばモンハンライズってモンハンワールドのCGモデルを劣化させてスイッチと言う産業廃棄物用にポリ数削って クッソ無駄な作業強いられてんだよな 高品質モデル作るよりスペック意識してCGモデル作る方が遥かに無駄と言う典型 >>73 業界全体がメッシュでやってる時にプレステだけプリミティブで完全に取り残されてるからな UE5自体はメッシュシェーダーに対応してるからPS5は本当にただの化石 >>78 自動生成の低ポリってスキニングのアニメが破綻したりしないのかな? 今の低ポリ制作はその辺を考慮されて高度な技術が必要とされてる >>79 前世代で既に数ピクセルサイズなら 4面体(4ポリゴン)か8面体(8ポリゴン)くらいになってるかと >>78 UE5デモ見たらわかると思うけど、Naniteで描画できるものはかなり制限あるからな スレ内でも何度も言われてるとおり草なんかの描画が苦手 ローポリモデルはこれからも作られるよ >>63 いやいや、パイプラインをメッシュシェーダに合わせて再構築するのは結構骨が折れる作業のはずだよ そもそも他社製エンジン使う理由って全部自前でやるコストとの兼ね合いだし、UE5は描画だけじゃなくもはや開発全体の面倒をみるオーサリングツールの役割も大きいし、採用を検討する意味は十分ある >>58 UE5のNaniteの場合スキンメッシュは非対応 アニメが破綻するからじゃなくスキニングの負荷が制御出来ないからだろうけど 今どこでもやってるLoDモデルの自動生成に関しては 破綻してもどうせ遠距離で小さく描画されてるから気付かれないの精神 >>83 ここでも出てくるのが ディープラーニング 物体判別する上で必要な 「特徴を潰さない」 観点で評価ができつつあるので・・・ このカニは動いてないよな? 動くカニだとフリーズしそう >>88 スキンメッシュ非対応だって? もうそうなったら俺が知ってる常識とは全然違うな 従来と完全な別システムってことか? >>74 20万本w うちPS5とか言う不人気ハードって何万本っすか? バイオハザードヴィレッジ PS5 累計:48,173本 あーこの程度の市場にUE5は関係無さそうだよねw そもそもUE5使ってゲームを買わないのもステイ豚っぽいしw >>93 Naniteは超ハイポリの非スキンメッシュオブジェクトから 1ピクセル以下の情報量を抜いて軽量表示する為のシステムだから スキンメッシュや半透明、アルファ抜きのテクスチャを使うオブジェクトには使えない だからこの前のデモもパーツ単位で動く古代ロボ?や岩肌しか出てなかったっしょ ちなみにキャラクターは非Naniteの通常描画 >>93 naniteのコンセプト的に「LoDなぞいらぬ、最初からマイクロポリゴンレベルのアセットを用意しストリーミング、そして描画の負荷(オーバードローの負荷)は特殊なソフトウェアラスタライザで早期カリングで劇的に減らすことで対応」なので、マイクロポリゴンのままメッシュ変形させたらとんでもない演算量になるから現時点ではサポートしてないという感じのはず。 (この辺が、アニメーション作成時には低めのメッシュで行いつつ、レンダリング時にマイクロポリゴンまで分割するCG映画作成のワークフローと違う) キャやクター等のスキンアニメーションが必要なのは描画パス分けて別途やってねということみたい。 >>97 なんだびっくりしたw naniteってキャラは関係ない話なの? >>1 は「カニ」というキャラなのでスキンメッシュありになるでしょ UE4は散々バカにされてきたけどUE5は良さそうだな スクエニ、バンナムの時代が来るのかw >>98 やっぱりnaniteっていうのはキャラは別腹なのか? >>99 1はべつにNanite関係ないだろ Naniteってほぼほぼ岩場マップつくるためだけの機能だろ 岩場マップだけつくって、草も生やせませんキャラは別でつくってねがUE5だから だからなにか革新的なものがつくれるかってつくれないんだよね >>99 カニのアニメーションモデル作るのにスキンメッシュいるか? 映像から判断できないけど単純なポーンでよくね? 球体関節人形でええんやし 映画とかアニメにも使われ始めてるしepicの天下になりそうだなぁ >>105 まじかよ がっかりだな やっぱりキャラは低ポリ制作継続じゃないか >>106 カニならそうだけど 普通今のゲームはみんなキャラはスキンメッシュじゃないか あんまり落ちないとかじゃなくてまったく落ちないっての胡散臭さしかねーな >>99 カニの動画は一切動いてないから 設定で非スキンメッシュにしてる可能性の方が高い >>107 1フレームに1時間! (GPUインスタンス借りて 100円) みたいな費用が発生するから、 そういう面でゲームの延長でやってるところはコスト削減できるなら大きいやろな もっと特化したCGアニメ向けのコスト削減パッケージなんかは、他の所も出してくると思うが >>81 プリミティブシェーダはVega、Navi以降のAMDハードウェアパイプラインのことだから 普通にXSX,XSSでも対応してなきゃおかしいからな 一応、LSHSとNGG GSの二つのシェーダステージがあるけどどっちも 既存のシェーダとも互換性がある Amp/Mesh ShaderはCSベースのハードウェアパイプラインだから GPUのSPI側を拡張しないと使えない PS5でやろうと思っても一度、頂点データをすべてIAに通さないといけないから Amp/Mesh shaderのメリットが薄れる >>1 親会社のテンセントからSwitchでもパフォーマンス下がらないエンジン作れとか言われてんじゃね? >>115 この手のアピールの時は、カメラに写ってる範囲に存在する数値を出すから そういうズルはしてないかと UE4をUE5に置きかえただけて10倍早くなったとかいう素人の書き込みをTwitterで見かけた 単純に効率悪かったんじゃね? >>118 ちゃんとした技術デモならそうだけど今回はインディー開発者のテストで 単に「島に300万匹カニを置いた」って話だから普通にカリングはされてると思う 実行性能の高いPS5でしかこのパフォーマンスは実現できないんだけどなw >>86 Naniteはあくまで手段の一つだからな コンピュートシェーダで実装できるならDX11世代のGPUで演算力が十分あれば普通に動くから 割と手軽に使える 動的モデルや半透明、多リグなどは通常のハードウェアパイプラインでも実のところ問題からな 期待の星、Mesh Shaderは現状ではハードウェアサポートも整ってないから本格実装しにくいからね そこんところ使い分けが大事だね 豚がUE5は草は苦手とか意味不明な事言い出してワロタ UE4すらできてる事なのにマジで池沼だなこの豚 >>38 スカイリムもこの技術で草が一気に綺麗になるmodが出たんだよな >>14 昔のアンリアルエンジンのデモで大量に船を描写するやつ見た事ある なんだたったの300万か 1億匹描画してクリスマス島シミュレーター作れよ >>124 UE5の「Nanite」機能が草やスキンメッシュを苦手とするんであって そういったモノはNaniteを使わない今まで通りの作りならUE4と同様の負荷で動くぞ ただNaniteみたく効率的には動かないよってだけの話 誰もUE5は草が苦手とか言っとらん >>123 「1体3300万の三角ポリゴンで表現された像が500体並ぶ部屋」 をアピールポイントに豪語してたからな。 数字としてのインパクト(映像としても)は凄いけど、 実際は Nanite(LoD) で減らしてるから 「処理した実ポリゴン数は秘密」 >>128 先々週から酷いけど、末尾 d と r はいちいち気にするだけ徒労かと でも草の下には大地があるんだし全部が草に覆われてるわけでもない そこの負荷が減らせるならいくらかでも恩恵はあるんじゃないの? そういや今までのデモ全部草無しだよな naniteが草に対応してないのはガチなのか >>134 そんな地面のポリゴンなんてもともとたいしたことないよ UE5デモみたいなガチで岩場つくってみました、なんてアホなゲームも今後出ることはないだろうし んなことよりapple googleに喧嘩売るのやめてくれよ UE出禁になるリスク考えるとスマホ向けで採用できん マジ迷惑なんだが これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力 簡単に言うと重なって見えない部分を最初から描画しないだけなんだが これによってパフォーマンスが劇的に場面が変わる場合がある 仏像みたいなやつが何百体も重なってる空間とかね 宇宙が舞台のゲームで隕石が何百個も重なってるとかね 同じ物をいくらでも描写しても軽いってのなら 森なんてパターン数少ない木のコピペだし 大森林をつくっても従来より軽くなるのかな >>134 そらいくらかの恩恵はある…と言うかUE5の主要アピールポイントだから意味はあるよ ただ思ったより制限が多くて使い所がピンポイントになるなって話 後負荷は減るんだけどマイクロポリゴンのデータ量が馬鹿にならんから 使用ストレージ量って意味ではちょっと大変かもしれん 最新デモのプロジェクトシーンもアレだけで100GBだし 草が別腹ならドラクエ苦しくならね? ドラクエって緑多いし >>139 同じものしか置けないってのはメモリ容量のボトルネックの話だな カニが20パターンあったとしても別に大丈夫だろう >>138 >これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力 プリミティブシェーダーのPS5にはない力じゃん… PS5始まる前に終わってた >>139 森…と言うか木も揺れモノだから基本Naniteの範疇外 同じオブジェクトだから軽くなる、程度のGPUインスタンシングなら UE4時代からやってるから特にUE5での負荷は変わらないかと 木の枝葉が一切動かないで良いならNaniteで処理出来るとは思うけど 葉の形までモデリングしないといけないから逆に面倒な気が >>143 プリミティブシェーダでも一緒だったはずだよ 重なってるオブジェクトをレンダリングの最初から無視しちゃうわけ これによってGPUの処理量が大幅に減る つまり、高ポリゴンのオブジェクトをばんばん設置してもOKになる 例えばUE5デモの仏像みたいなやつ数百個置いてもほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない スターフォックスみたいなゲームで隕石を高ポリゴンにしても、ほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない WindowsもXBOXも、業界はメッシュシェーダーがメインだからさ メッシュ使えないPS5へ対応ってなるとプリミティブへの変換作業が必要になるのと負荷を減らせるRDNA2機能も使えなくなる 必然的にPS5は劣化バージョンになるか最初からハブるかしかないんだよね こんなのオープンワールドで草がめっちゃ生えてるのと何が違うの これNaniteで静的メッシュ最適化してるから軽いんだよな そしてSwitchはNanite対応してない >>155 草をカニにするMOD製作ソフト UE5 >>157 処理的には大昔からあるただのLoDやで そのデータが品質高く作れる開発の補助ツールだからハード関係ない まだPCでデモ版を遊んでるだけ PS5どうこう言う段階ではない 蟹300万匹に『当たり判定』付けて、破壊出来るの? 豚ハードじゃモンハンワールドのCG使ってもモンハンライズみたいにカクカクの超絶劣化させないといけない上に Naniteも使えないから自然とUE5採用する所は豚ハード対象外になるんだよな >>165 ならない この件はUE4より最適化に期待できるって話 むしろスイッチの方が分かりやすく良くなるケースがあり得る DQ35周年イベントでソニーは祝コメント出したのに 任ブタ堂はスルーしたんだよな(笑) いつも思うけどさー 動かない蟹描画しても意味ねーだろ キャンバス(処理能力)がいくら広くなったところでそこに絵を描くのは結局人間だから ブレワイ2すら開発難航しまくってる >>146 プリミティブシェーダとMesh Shaderは早期カリングがある点では同じだけど 中身はかなり違うぞ プリミティブシェーダはVega以降のAMDのHWグラフィックスパイプをAPI化したもの 従来のパイプラインのように一度IAに頂点データをすべて流し込んでからカリングした後 頂点処理、ジオメトリ処理を行う Vega以前にはなかった早期カリングのステージをハードウェア上で独自に組み込み、重複する処理を一まとめにしたものがプリミティブシェーダ テッセレーションを行う場合はまた手間が増えるし、既存のパイプラインとなんら変わりない 逆にMesh Shaderはコンピュートシェーダで頂点シェーダ、ジオメトリシェーダを行う感じ Amp shaderを使ってメッシュレット単位でカリング、カリングされなかったメッシュレットを起動して Mesh Shaderで頂点データを読み込んでから頂点処理をする(Amp ShaderにはMesh Shaderを起動させる機能もある) 従来のIAのようにすべての頂点を出力する必要がないから既存のパイプラインよりも効率的にカリングができる >>161 そのLODを作る必要がなく「Nanite有効時は描画負荷が軽減」されるんだよ Naniteの有効無効ってのがSwitchじゃできない >>175 いや、できるよ UE5の旧世代機やスマホ対応まで明言されてるから 現在はプレビュー版なだけ >>1 カニノケンカが関ヶ原の戦いみたいになるのか。 >>173 UEって要するにPDFライターだから、各ハードにチューニングされた ビューワーがあれば良い。 >>175 NaniteはLoD用のパラメータを調整するツール(とそれを元に描画処理される機能)であって、 パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ >>179 ハード依存の機能もあって、GPU実装の支援ないと使えないよ!ってものもあるから、動画のエンコーダ(DRM暗号化やコーデック)とプレイヤーに近いかな PDFは自力でもデコードして描画でちゃう程度なので https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/ ナナイトの利点 Nanite 対応のジオメトリを使用するプロジェクトには、次の利点があります。 ・ジオメトリの複雑さの複数の桁の増加、より高い三角形とオブジェクト数は、リアルタイムで以前に可能であったよりも高い ・フレーム予算は、ポリカウント、描画呼び出し、メッシュメモリ使用量によって制約されなくなりました ・ZBrushの彫刻や写真測量スキャンなどの映画品質のソースアートを直接インポートできるようになりました ・通常のマップ テクスチャに詳細をベイク処理するのではなく、高ポリディテールを使用する ・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました 👈👈👈👈 ・品質の低下はまれまたは存在しない、特にLOD遷移で >・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました >パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ ID:34T9FJWz0 こいつ何で嘘ついてるの? >>184 結局、UE5の利点らしい利点はなくなっちゃったな 同等のことがDX12Uでも出来るわけだし ゲーム用途だと映画用のアセットうんたらも使わないし で、DX12Uが対応するとなるとUE5じゃなくても各メーカーの自社エンジンでもできるだろ UEはいつもどおり自社エンジン持たない中小向けのマイナーエンジンになりそうだな >>185 過去のLoDは、 距離に応じて A A' A'' A''' と別々に手動(やそれ用のツール)で作成していたのが、 A を元に開発時に作れるようになって、それが取り込めるという話やぞ。 A さえ作っておけば、もう何もせずに勝手に行われるわけじゃない そもそも大手はUE5なんか使わないよな 5%のロイヤリティが痛すぎる 1作つくって終わりじゃないんだから、大手なら自社エンジンくらいつくるよ 中小メーカーか、よっぽど開発技術ないとこくらいじゃないの このグラでセヴンスクロスはよ カニゲーと言えばセヴンスクロス 密林ステージとかは苦手だろうけど 植物の少ない市街地とか未来都市とかなら、ストレージ容量の許す限りリッチなアセットを使えるようになるから楽しみだな サイパンみたいなのはue5を使えば異次元のクオリティになる 敵もロボットとか機械系ならナナイト使い放題だろう 残念なのは、csだと30fpsが再び主流になってしまいそうなことだな >>191 大手のスクエニがドラクエFFにUE5使いまくってるんだけど 今の所Naniteは静的メッシュと破壊可能オブジェクトのみ なので現状Naniteでキャラクターを動かすことはできない Epicのデモで石像を沢山表示したのはそれが理由 https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/ A mesh with Nanite enabled can be used with the following Component types: Static Mesh Instanced Static Mesh Hierarchical Instanced Static Mesh Geometry Collection Nanite is currently limited to rigid meshes. These represent greater than 90% of the geometry in any typical scene for projects and is the initial focus of Nanite development. Nanite supports dynamic translation, rotation, and non-uniform scaling of rigid meshes, but does not support general mesh deformation, whether it is dynamic or static. This means any position of a Nanite mesh in a way that is more complex than can be expressed in a single 4x3 matrix multiply applied to the entire mesh. ロイヤリティ5%って端金だよな 100億利益出てもたった5000万で済むんだから >>196 スクエニがつくったルミナスエンジンが御存知の通り使い物にならないゴミカスだったろ >>81 UE5はPS5で使うとプリミティブシェーダー使って結果吐いてくれるから何も意識する必要ないぞ >>201 スクエニだけじゃなくてバンナムもUE4使ってるし大手も使いまくってるじゃん バンナムは自社エンジンも持ってる。 スマブラなんかに使ってるな。 UEを積極的に使っているのはスクエニだな。 人の入れ替わりが激しすぎるのが原因の一つだろうな。 容量がネックになるのがUnity開発の懸念通りになってる感じ デモで100GBってのがもうどうしようもない スクエニって10年で従業員2000人増えて入れ替わり激しいどころかどんどんでかくなってるよな Naniteは事前LoD作成ツールじゃない 事前のLoD自動生成ツールならSimplygonが既に使われている https://www.simplygon.com/ Naniteが新しいのは高ディテールモデルから「ピクセルサイズのポリゴン」になるようにリアルタイムでポリゴン数を減らすことでパフォーマンスと画面上のディテールを両立するやり方だから ただモデルの変形に対応していないなど課題が多い >>203 大手は自分の主力タイトルだったら自前のもの使うよ UE使うのは下請けに投げたタイトルか予算が少ないタイトル ちなみにエニは自前の開発を持たない主義だったからDQはいつも外注 10から元スクエニの社内ニートに仕事させるために多少は自社で作るようになったが マイクロポリゴンによる描写って技術的なトレンドになれるのかね 環境がチグハグなPCとの相性が悪すぎてマルチタイトルに組み込むと思えない NVもAMDも今のところそっちに向いてないし ソニーのファーストが使って終わりってオチじゃないかね >>195 ナナイト自体はクッソ軽くてPS5ならデモのクオリティでもたった5msしかかってないから200fpsとか出せるレベル ルーメンとか他のが重い >>209 いやスクエニは主力タイトルのドラクエFFにUE使ってるじゃん バンナムも主力のテイルズにUE使ってるし そもそも日本の自社エンジンってNaniteみたいな線新技術取り入れてるUE5に現時点ですら負けてるよな >>212 Lumenはスマホでもつかえるなんちゃって照明だろ レイトレに遠く及ばないショボい疑似照明でしかないよ 【DQ12はPS5】ソニーがUE4や「Fortnite」のEpic Gamesへ2.5億ドルを出資。UE5とPS5は一体へ http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622449377/ 絶体絶命都市シリーズの最新作ってどう見てもLOD使ってないようにしか見えんのだが 使う技術が無いのか素材作るコストが無いのか知らんが UE5なら使ってくるのかな >>217 LumenはDistance Fieldっていう地形ポリゴンの簡易版を使ったソフトウェアレイトレーシング ハードウェアレイトレーシングへの切り替えも一応できる https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Lumen/TechOverview/ Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled. 機能はともかく、エディタが頻繁にクラッシュするのを なんとかしてくれ >>221 どっちにしろ、UE5デモ見りゃわかるけどLumenのクオリティ低いからな PCゲームにあるレイトレに遠く及ばない 産業排気物スイッチはNsniteもLumenもレイトレも使えましぇ〜ん >>195 未来都市って低ポリゴンのツルツルした環境になるわけで マイクロポリゴン活かせないよ ガラスとか金属とかの詳細な光の反射もLumenと相性悪い 結局UE5が1番活かせるのがあの洞窟なのよ >>224 LoD とはここが違う! と熱弁する人が出てくるが、 実際に動く処理になるとただのLoDに帰結するのが何度も笑う ガイジって何故かベースとなるCGのポリ数意識しないといけないLODと同じって事にしたがるよな 自動生成ってデザイナが蛇蝎の様に嫌って 2D時代でも減色が気に喰わん、縮小のボケが許せんと、各サイズを作成して指定し 3Dでも、そのポリゴン数ならコレを使え、低グラでもこうじゃないと許さん という前提があって、だから 「パラメータ与えて許容する低ポリモデルローポリモデル」を作る支援ツール (と、それを取り込んで使う機能一式)だというのに、それを認られずに PS5にだけ存在する何か不思議な機能がないと実現できない全自動処理だと勘違いしてしまう >>227 お前は>>187 とかで >A を元に開発時に作れるようになって、それが取り込めるという話やぞ とか事前にLoDのモデルを作成するツールであるかのように言ってたじゃん だから俺は「事前LoD作成ツールじゃない」と言ったんだが >>230 だからそれはSimplygonが既にあるって言ってんだろ いつの時代の話してんだよ >>212 そこまでナナイトが軽くてルーメンが重いなら、ルーメンはcsでは使わない方がいいのかもな UE5の革新性はあくまでナナイトであって、ルーメンは無くても他の手法で代用効くし >>231 >>232 それなら描画時にGPUに何をやらせる機能なのか、説明してみ 豚以外でLODと同じって言ってる専門家いる? >グラフィックス面では,すでに話題を呼んでいるNanite(ほとんどの人は「ナナイト」と発音しているが, >アートディレクターのJerome Platteaux氏は「ネイナイト」と読んでいた)が筆頭だろう。 >ハイディテールなオブジェクトを作成するときには,ポリゴン削減やノーマルマップ書き出し,UV編集, >その際にDCCツールで大きなオブジェクトを扱えないのでオブジェクト分割,そしてLoD作成などが必要だったという。 >しかし,UE5のデモで使われた武神像では3ds Maxで作成し,Zbrushでスカルプティングしたデータがそのまま読み込まれている。 >Naniteはそのようなストレージ上にある高解像度データを逐次読み出して(ストリーミングして)レンダリングするシステムだ。LoDデータは作られないという。 >>206 初報では「数千万ポリゴンのモデル」でもそのまま扱えると言っていたのが 早期アクセスリリース時に「数百万ポリゴン」に落とされてた理由が多分ストレージ 一通りNaniteのドキュメント読んだ限りNaniteでは100万ポリで圧縮後約13.8MBになるらしい UE5だと数万ポリのモデル(約2MB)+4Kノーマルマップ(約22MB)で合計約24MB程度 よって1オブジェクト150〜200万ポリならデータ量を維持したまま置き換えられる形になる 逆に初報PVの石像は3300万ポリと発表されてる事から 既存のオブジェクトに比べて15〜20倍強のデータ量を喰ってた事に… >>229 近い用語を使った説明とすれば、実はコレが的を射てる テッセレーションは、分割する方法が難儀すぎて低コストな実用が難しかった 逆という通り粗くする方であれば、パラメータ次第で調整しやすいというのが強力なメリット >>16 そりゃあドラクエが選ぶし金がガンガン入ってきてるわけよ >>234 レンダリング時にできるだけ1ピクセルに1ポリゴンが割り当てられるようにポリゴン数を減らすことで 事前に用意したLoDモデルの差し替えを使わずにポリゴン数の増減による負荷を抑える技術だ、って説明されてたろ https://youtu.be/iIDzZJpDlpA?t=756 先も言ったように「事前LoD作成ツール」じゃない 俺も>>229 の「逆テッセレーション」ってのが近いと思うけど お前リアルタイムと事前作成の区別して話してる? あと>>230 で >PS5にだけ存在する何か不思議な機能がないと実現できない全自動処理だと勘違いしてしまう とか言ってたから念の為言っておくけど PCとXbox SeriesとPS5で動くからな ゲームにグラフィックなんていらないっていう風潮だが 誰が何と言おうと進化にワクワクする テッセレーションはほとんど流行らなかったな。 理由はいくつかあるが、最大の問題は重いくせに外見はさほど変わらなかったから。 さらにデータ構造を見直す必要があったり、分割時に破綻しないように調整したりとデザイナーの手間も半端なかった。 逆テッセレーションだと上述の問題がない。 ハイモデル一つを用意するだけで、あとはエンジン側が全部やってくれるのならば、かなり楽なはず。 遠距離のモデルが少々荒くても誰もそんなには気にならんだろうしね。 >>240 説明がまんまLoDの内容なんだが・・・ 「パラメータ」 調整だけでデザイナが許容するローポリモデルを指定と書いてるように LoD用データを個別に用意しない(別のポリゴンと別のテクスチャ)機能と自分も説明してるし そこで使われるのは事前にデザイナが調整して指定したモデルなのも私の説明の通り 1ポリゴン1ピクセルについても、LoDの基本である切り替える距離の話 > PCとXbox SeriesとPS5で動くからな 「不思議な機能がないと実現できない」 について、PS5にだけと大げさに書いたのは言い過ぎではあるけど 別に Switch で実現できない何かがあるわけでもなく、GPUのシェーダ組めば普通に使える処理でしかないで? >>243 だから、ゲームを動かす前にポリゴン数を増減しておくのと ゲーム実行中毎フレームごとに変化させるテッセレーションやNaniteは違うって話 なんにしても技術の進歩は素晴らしい。 ハード性能を疎かにすると山が谷になるw ■DQ12品質順(UE5)2023年時点 4k120p余裕のGPU PC (RTX3090 etc) Xbox series X PS5 Xbox series S 越えられない壁(DMAストレージ) Xbox one X PS4 Pro PS4 iPhone 15 (2023) Xbox one S iPhone 14 (2022) iPad Pro (2021・M1) iPhone 13 (2021) iPad Air (2021・A14 Bionic) iPhone 12 iPhone 11 iPhone XR iPhone 8 (2017) 任天堂スイッチ(据置モード) iPhone7 (2016) 任天堂スイッチ(携帯モード) iPhone6s (2015) 任天堂も後継機売りたいから、UE5開発タイトルの受け皿になれる後継機オンリーで喜んで受け入れるだろ。 カリッカリに劣化させてスイッチ対応させて、新ハードへの移行阻害するぐらいなら、任天堂側が頭下げて後継機オンリーで交渉する。 サードは最大化のため、下記のxbox series Sより上と、可能ならm1以上のモバイル対象にマルチだろ >>229 3DCGソフトのDecimateをリアルタイムでやる感じが近いかなぁ Naniteは1ピクセル以下のマイクロポリゴンを纏めて処理するから スカルプトモデルみたく「全体的にポリゴン密度が高い」超ハイポリ向けの機能で 原理的にはビルみたいにポリゴンの粗密があるモデルを扱うのには向かない >>244 > ゲーム実行中毎フレームごとに変化させる ココをおそらく壮絶に勘違いしてる そんな処理してたら描写がガクガクするしデザイナも指定できん 指定の段階に従って、開発時のモデル指定の際に計算される閾値を超えたら切り替えは従来の通りよ しかもカメラから遠いオブジェクトでの処理になる (羽ばたきとか往復で定期的に変わってもチラチラするからファジーな切り替えだろうけど) >>246 サードなんだから自由にやるもんでしょ 銀行とファーストの両方に気を使って作ったコンテンツって えらい人の勘違いでとんでもない方向に行きそうで怖いんだけど なんとしてもNaniteがSwitchで動かせるようにしたい奴がいるようだが動かないで結論出てる 新型Switchならたぶん対応できるだろうからそっちに期待しとけ PS4までは複数モデル作って誤魔化してたけど naniteは高品質の3Dモデル一つあればUE5側で描画上のポリ数調整して最適表示して処理落ちしないようにしてくれるって事だよな? >そもそも、これまでのゲーム開発ではデベロッパーに妥協や工夫を強いる部分が大きかった。 >PCやゲーム機で計算する以上、3DCGを構成するポリゴンの数には上限がある。ポリゴンが増えれば増えるほど計算量も増えてマシンに負荷がかかるため、 >近くにあるものは細かく表示し、遠くにあるものは品質を落とすという工夫をしなければならない。このような理由もあり、距離に応じてポリゴン数の異なるモデルをいくつも制作するといった作業が必要になるのだ。 >この作業は到底クリエイティブといえるものではなく、ゲームデベロッパーにとって大きな負担となっていたようだ。 >しかし、このような面倒な工程もUE5のNaniteがあれば不要となる。Naniteが3Dモデルをリアルタイムでスケーリングし、 >距離に合わせてポリゴン数を変化させるからだ。そのため、ポリゴン数の異なるモデルを事前にいくつも用意しておく必要はなくなる。 >この機能により、UE5では数十億ポリゴンで構成された映画品質のモデルであっても直接インポートすることが可能だ。 >さらに、Naniteでスケーリングした場合でも、表示される映像に損失はないということだ。つまり、デベロッパーがとことんまでこだわって制作した映像を、 >妥協することなくゲームに採り入れることができるのである。これまでのゲームでは、映画と比較すると映像のクオリティが見劣りしていたことは否定できない。 >しかし、Nanite機能を備えたUE5を活用すれば映画品質のままゲームを動かすことも夢ではない。 UE5なら、プレイヤー1万人くらい同時に表示してオンラインコンサートとかできるかな? あとは、音質を落とさずになるべくラグがない双方向音声通話のシステムがあれば オンラインで大歓声のコールアンドレスポンスできるようになるかな >>248 だからそれをガクガクにならないようにコンピュートシェーダで頑張ったから凄いって話なんだよ それに静的モデルでしか動かないし 逆に閾値を超えたら切り替える方式だってどこの情報よ? URL貼ってみ? >>251 △ 高品質の3Dモデル一つあれば LoD用に使う精細度(ポリゴン数)の違う段階的なデザイン(描画されるもの)のパラメータ調整がされたもの × UE5側で描画上のポリ数調整して最適表示して あくまで LoD で使うモデル(ポリゴン数)が距離で切り替わるだけ 「ポリ数調整」といえるような機能はない △ 処理落ちしないようにしてくれるって事だよな? 「ポリ数調整」をするわけじゃないので、物量多ければ当然フレーム落ちは発生する 描画に必要ない無駄なポリゴン計算を超効率的に削減できるようになる 豚がいくらLODと同じと発狂しても 開発者や専門家でそんなこと言ってるやつ一人もいないんだよな >>255 説明ページには Level of Detail を行うために〜 自動で Level of Detail ばっかりやで >>253 いや、ガックガクになってただろ だからUE5デモも1440pの可変解像度になってるんだよ 普通に Nanite とは Automatically Level of Detail (LOD) って書かれてる 豚ハードでは動かないのにLODLOD言ってんだよなこの豚 >>259 Supported Platforms ・NVIDIA: Maxwell-generation cards or newer とあるのは? 詳細も知らない記者の記事を妄信して Unreal Engine 5 Early Access Documentation は 一切見ないってどういうことなの デスストのデシマエンジンもいいけど、これもすごそう >>257 だから1ピクセルに1ポリゴンっつったろ その上で可変解像度にすることで画面全体のポリゴン数も調整してんだよ >>264 結局UE5はそんなすごいエンジンじゃないし、PS5じゃ性能足りてないんだよ >>53 一番恩恵を受けられるのはインディークラスのタイトル >>266 .....何の話? UE5のNaniteの話じゃないの? PS5は正直どうでもいいんだが >>258 Level of Detail(詳細度)って呼ぶかどうかの話してないんだけどさ エンジン内でポリゴン数の増減が行われないってURLは? >>256 「複数のオブジェクトを事前に用意して距離によって切り替える事」だけをLODだと勘違いしてる気がする 1ピクセル以下のマイクロ頂点を動的に纏めてディティールを変更する機能もLODの定義に入る だからNaniteはAutomatically LODな訳で >>260 それはあくまでPCにおける条件とその記載の上に書いとるよ 確かに機能面で絶対に動かんって事は無いかもしれんけど Switchの場合ストレージ速度や演算性能なんかが足りんだろうし現状サポート外だ ぶっちゃけPS5切って、PC/XBOXだけでゲームつくってほしいよな 旧世代機PS5がマルチに入るだけで次世代機能つかえないからクオリティがくっそ落ちる >>272 現状ってw UE5が現在プレビュー版なのも知らないのか… 旧世代機のサポートも明言されてるし、そもそも言ったらPS5が旧世代機なんだから >>272 Early Access とある通り、 現時点ではバグあるかもだけど動作テスト環境として保証するのは挙げてるハードってだけで α版として動くかどうか保証しないけど、必要なハードは Maxwell さえあればいいよ ってだけの話だからな。 Switch では 「動かない」 じゃなくて、「テストもしてないから保証してない」 ってだけ SSD前提とも書かれてるけど、別に超美麗グラ専用ってわけじゃなくて、 既存の3Dグラ(ポリゴン+テクスチャ)に敢えて適用して、自動 LoD やってくれるのでも素敵な機能なんだけどね アピールはあくまで 「描画には使わないレベルの超美麗精細ポリゴンモデルも使えるぞ!」 ってしてるだけ >>274 NaniteやLumenに関しては今後解決していく要素はいくらか既に書いてあるけど 対象プラットフォームを広げる予定とは書いてないから期待せん方が良いよ 第一それが無くてもUE5の他の新機能はSwitchで使えるんだから気にする事もない >>275 Naniteは原理的にローポリモデルにはあまり向かない…と言うか粗密があるとダメで 全体が高密度な頂点で覆われてるモデルじゃないと効果的に扱えない仕組だよ 既存のモデルだとSimplygon辺りで作った通常のLODを使うべきだし制限も少ないかと >>277 それでリンク踏むやついないって 何が言いたいのか要約してくれよ >>279 技術論語りたいのに公式ドキュメントも読めないっつのはちょっと…… 5chのリンクあんまり踏みたくないんだよな それが公式かどうかこっちはURLで判断できないし 最近はフェイクも多いしな 画像で貼ってくれりゃいいのに >>278 LoDと比べて省メモリ(キモである超高精細を使わない既存のモデルをベースとする場合)ではあるので ローポリ状態をデザイナがこれなら良し! とするクオリティ調整必要だけど、オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシなのよ まぁ、機能によって実現可能な処理の話であって、実用化についてどのレベルでいけるか? はセンスと機能(実際のデメリット)次第だけど >>283 それ以前にマイクロポリゴン状態にならんとLODがかからんから 既存のローポリモデルみたく粗密があると上手く動作しないと思う オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシと言うけど それならLODの最軽量モデルにImposterを使う方が良いかと >>284 板ポリとどっちが省メモリか・・・ 計測しないとわからんけど Ninate で LoD おこる際に粗密って問題かね? ポリゴンが疎の部分は頂点をレベル関係なく(密が圧縮されても圧縮不要な疎の部分では)重複して使えばいいだけの気もするが・・・ というか、それをやってくれるのがNaniteの変換コンバータだと思う コイツらの事前情報は嘘ばっかりだから 実物配られるまで信用しない UE5何ぞ必要ない グラのクオリティばかり上げても、ゲームの面白さにはつながらない どこが制作してるのか知らんが、んなもん作るな、撤廃しろ! >>287 エンジンのデモなんだしいいんじゃね? 問題はゲームメーカーが「グラフィック凄いでしょ」をやるから問題なわけで… Unreal Engine 5で追加された機能の一つのNaniteとは、アーティストが時間をかけてポリゴン数を削減せずとも、その時々で表示に最低なポリゴン数へ自動的に変換して表示するためのシステムです。 じつはポリゴン数は多ければ良い絵になるかというとそんなことはなく、ある程度以上のポリゴン数は全く無意味です。特に画面の遠くにあるものはポリゴンが1ピクセル未満になるのでそれらのポリゴンは表示されません。 このモニターを例に上げると、解像度が2560×1440なのでピクセル数で表示すると2560×1440=3,686,400(約350万ピクセル)になります。 1ピクセルに1ポリゴン以上は表示できないので、たとえ映画品質の数百万ポリゴンを配置しても数百万個設置しても、350万ポリゴンあれば、じゅうぶんに同じ絵を描画できてしまいます。 Naniteのしくみをざっくりと説明すると、この画面に表示するためのポリゴンをストリーミングで切り替え、近づいたときに高い解像度で表示し、遠くでは荒い解像度で表示できるようなシステムです。 Naniteの効果を試してみる Naniteでどれくらいの描画負荷の軽減になっているのか確認してみましょう。Megascansでダウンロードしたアセットを並べてこんなシーンを作りました。 Naniteが有効になっているとき、GPUのコストは約12msです。 NaniteをOFFにしたときのこの階段のアセットのポリゴン数は約150万ポリゴンでした。このアセットだけでも80個配置しているので、画面には1億2000万ポリゴン以上あることになります。 Naniteの三角化のプレビューではこのワイヤーフレームよりは遥かに少ないポリゴン数で表示していることがわかります。 アセットの設定を変更してNaniteを無効にしてみました。こちらは164msもかかるので、なんとNaniteによって約13倍高速化していたことがわかります。 Unreal Engine 4でもLODやカリングの設定で高速化しているので極端な比較ですが、NaniteではLODやカリングのようなポッピングが目立たないので、その面でもクオリティが向上しています。 みなさんもぜひこの機会にUnreal Engine 5を楽しんでみてください。 >>285 粗密があると密になってる部分のマイクロポリゴンが纏められた時 その部分の頂点数が変わるからそこに隣接した粗い部分の形状に大きく影響が出ると思う スカルプトモデルや3Dスキャンをソースアートにしてるのはその関係かと そうでないならデモで通常のモデルを扱ってたと思うよ >>293 いや、UE5デモはハッタリの意味合いが強いでしょ 実ゲームでは絶対つかわん映画品質のアセットなんか用意してアピールするための Naniteってメモリがどうたらでポリゴン数削っていく無駄な作業が無くなって開発効率上がるだろ? スイッチで使えないんじゃDQ12も次世代オンリー確実やね >>293 計算いらない頂点が計算から外される (&各種テクスチャが変わるかもしれないし、uvそのままかもしれない) だけで、ポリゴンの隣接構造は変わらない (共有する頂点が同じようになるように、コンバータがポリゴン構造を作り直してる) から 多分そこでの問題は、影響しないか発生しない(UEマニュアルの言い回しそのまま)と脳内演算してるんだけど、 この辺は実際に組んでみて、変化の前後をデザイナにレビューしてもらわないことには、その辺どうでもいいエンジニアには「いけるはず」としかw >>295 PC、XBOX、PS5のみで発売した場合は国内売上が壊滅的な大惨事になるからほぼ間違いなく任天堂ハードで出さざるをえないと思うよ まず売上がなきゃシリーズ終わるから 映像ならどうにでもなるけど 個々がパラメーターを持つオブジェクトとなるとやっぱり重くなるんじゃないの? >>295 > スイッチで使えないんじゃ APU自体は命令対応してるで DQ11でPS4版発売した時期のバージョン(UE5 であれば今は早期体験キャンペーン)では まだSwitchの正式対応が表明されてなかったのと同じ状況 28. まう 2021年05月31日 22:14 ID:2Eunw68g0 >> 26. へぇさん 「魔法のSSD」がないように、どのプラットフォームにハイエンドのグラフィックのゲームを出力できる「魔法のエンジン」もありませんよね。彼らは単に悔しいだけです。 UE5の新機能NaniteやLumenは、ハイスペックのゲーム機やPCを前提としてものです。ロースペック機(多分、PS4やXB1でも)にはそれなりの劣化作業が必要になるでしょう。 そこがわからないのでしょう。意地でも。 >>301 まるでそれがないと何も作れなくなるような言い回ししてるけど Nanite が使えないとどうなる? 自動 LoD でなく、メモリやスペックにあったローポリや従来の LoD 使えばいいだけ (手動) Lumen が使えないとどうなる? 疑似レイトレせずに、従来の軽量な陰影処理すればいいだけ (自動) という程度でしかないのに。 ファークライ6の画質もすげーな UnrealエンジンじゃなくCryEngineだけど、こんなレベルでDQ12が出たらすげーわな あれ? ファークライ6の対象ハードXBOX、PS4、PS5だけか ファークライ6もSwitchはハブられてんだなw >>303 farcryは2以降dunia engine >>306 Powered by Crytek’s technology “CryEngine.”の記載を根拠にしてるんだろうけどそれ自体は↓の5の記事にもある https://blog.ja.playstation.com/2017/10/10/20171010-farcry5/ ならなんでこの表記が?ってとこは知らんがDuina自体cry engineベースだからそこと関係あるのかもな >>296 そこまで便利ならデモや解説でアピールすると思うけどね 少なくとも条件内なら既存のローポリメッシュでも利点がある位は Nanite表示に切り替えた途端fps復活して同じオブジェクト置き放題なんだが のテスト動画 https://youtu.be/Wh06vT0NTD0 >>310 なんかもう古いよな もうDX12Uのメッシュシェーダーのカリングで同じことできるじゃん UE5は周回遅れって印象しかないわ 歩いてて目視でわかるレベルでモデル品質がパカパカ切り替わるような現象はもう無くなるんやな >>312 それはこれからもふつうにあるよ キャラや草や木なんかは従来どおりにつくらなきゃいけないし だから、いままでどおり草のポップアップやNPCが出たり消えたりってのもありまくりでしょ 昔SEGAのMODEL3のゲームは60fpsでポップアップもほぼ目立たなかった いつかこういうのが家でも遊べるんだろうなぁ…と夢見てたが今ってむしろポップアップ目立つよね >>310 この手の実際に使わないトンデモデータを使ったデモのインパクトは凄いわな この灯篭1つが100万ポリゴンなので、そのまま並べていって愚直に計算したら破綻するわな LoD (従来なら手動、Naniteなら追加機能) でローポリモデル(機能が正しいなら数千ポリゴン)で処理されるから当然余裕 Nanite を使うメリットや特徴としては、カメラ接写まで近寄ると、ミリ単位の細かい傷が付いてるのまで確認できるくらい (そういう極端なモデル) つっても実際のゲームでそんな絵面があるかってないからな そんなもんのデモンストレーションやってもしゃーない 実ゲームじゃランダムに動くNPCやらその他の要素も絡めてパフォーマンスを維持できるのかってところが注目されるべきなんだけど、相変わらずUE5デモはキャラ1〜2体だけしか出てこない実ゲームじゃありえない状況下でしかデモ見せないからな >>294 使わない?w 使えないの間違いだろ アセットの資産があるメーカーや、高密度アセット作れるメーカーにとっては十分意味がある WBやSONYは映画品質のアセット資産が有るからね epicはそういった資産のライブラリ使用権もUE5とセットで提供してる >>294 アホか WBもSONYも映画品質のアセット資産がある 無いところには意味はないが、有るところには十分意味がある >>297 大丈夫2023年以降の発売ならスイッチ後継機が発売されてるからw 現行スイッチはあまりにギリギリのラインで、いかにUE5と言えども、最適化したらクソ品質だろw 映画品質のアセットつかうにしてもPS5の667GBじゃインストールすら出来ないだろ パッケージで売るためにはディスク2枚で最大100GB程度に抑えなきゃならんし その時点でゲーム用に映画アセットつかうなんて不可能なんだよ FF7Rがだいたい90〜100GBなんだっけ? もう現行のアセットでSSD容量はいっぱいいっぱいなんだよ 映画用アセットなんてつかうストレージ容量はいまのCSじゃ確保できない PC用にしたってSSDは最大2TBだから、そこに500GBだのってサイズのゲームなんか誰もインストールしたくないわな >>322 うっはあw 何のためのカリングなんだよw UE5デモの意義も理解してないw 1440p出力の UE5デモを超えるゲームが存在してないんだよ今? 別にリアルタイムで8kテクスチャや高密度アセットを利用する必要はない 事前にUE5でカリングして容量下げときゃ良いだけ 高密度アセットベースのマップと、適度にカリングされた高解像度テクスチャベースだと、4kテクスチャや相当のアセットベースよりも高品質なのは、1440p出力のデモで明らか 任豚はNaniteがSwitch対応してなくてむしろ喜ぶべき 新型が対応してたら買う同期になるわけだし マジでUE5を理解できてないのな パッケージする前にハード性能に合わせてカリング済みのアセットとテクスチャで構成するに決まってんだろw UE5デモを1080pで見てみろよw それでも数多ある4kゲームより精細で美しい 要はユーザー体験が向上するなら、適正容量まで落としてもクオリティは上がる証左だろうに UE5デモ自体がその4Kだの8Kだののテクスチャつかった容量圧迫しまくるデモだろ ほんとわかってないな しかもカリングの意味もわかってないだろ カリングしたところでテクスチャの容量は変わらないよ こんなのがUE5をやたら持ち上げてるんだよな そもそも任天堂自身が、現行スイッチ切り捨て望むだろ 2023年以降ならスイッチ後継機オンリーで、現行スイッチ切り捨てて欲しいのは誰よりも任天堂w >>327 うっはあw お前みたいなのがUE5語ってんの? 出直してこいよw だからUE5ってのはただのハッタリよ あんなのは実ゲームじゃできない こんなの去年の時点でUnity開発者にも言われてただろ UE5デモは1440p出力 それをYouTubeなら1080pまでダウンスケールしてる それでも数多ある4kゲームより精細で美しい んで?w 8kテクスチャや、高密度アセットを全くカリングせずに描画してると?w アホかw 当然だが容量に合わせてカリングし、テクスチャも圧縮してるわボケw >>326 >>310 のデモとか、この小さな灯篭1つで80MBのデータサイズあるのを Nanite有効にすれば楽々描画できるようになったから、そのまま使うとか思いこんでるのかもしれん UE5使うということはこういう高精細美麗アセットが多くなるからSwitchではメモリ足りないw とか >>330 ハッタリで世界33.5億人ユーザー擁するFortnite作ってんだ?w マジで馬鹿なら引っ込んでろよ無知は任天堂原理主義豚君w 容量無視してゲームじゃつかえない高画質テクスチャぶちこんでるだけであんなの実ゲームじゃ不可能なんだよ だからUE5“デモ”なわけ カリングじゃテクスチャ容量は変わらないしパッケージに収めることなんか出来ない いまのゲームですら容量いっぱいいっぱいなんだから >>332 スマホ含めたプラットフォーム全てをフォローすらUE5では、テクスチャやアセットに関しては各端末での最適化出力を目指せる 問題はルーメンと物理演算だろうね テクスチャやアセットまでは事前準備で適正化できるけど、物理演算とリンクするルーメンの処理はもろにハード性能の影響受ける ここを従来型の事前書き込みで影やら描くとなると、そこはUE5だろうが他のエンジンだろうが労力の差は無い 光源と伴う影の処理は、ハード性能の影響が大きい >>334 馬鹿なのか?UE5で8kテクスチャと高密度アセットベースで事前にマップ作っておき、テクスチャは4kターゲットで最適化しとくだけどバーカw 問題は物理演算と伴うリアルタイム光源組み合わせた処理の方なんだよおバカさん ここはハード性能がモロに出る CPUGPUメモリ速度容量に左右されるのは物理演算と光源処理リンクさせてるルーメン >>335 どっちにしろPS5じゃ性能足りてないよ いまの最先端ゲームはDXRとDLSSで真の光源表現やってるのに、いまさらLumenなんてショボい光源やってる場合じゃないよ 結局はDXR対応してるWindowsかXBOXかの二択しかない >>336 テクスチャはそんなに圧縮できないから 圧縮すればするほど原型を失ってどんどん汚くなっていくだけ ゲームで採用できるテクスチャ容量にまで落とすと従来と同程度のテクスチャしかつかえない UE5は魔法のエンジンじゃないから 去年も魔法のSSDに騙されたのにまた今年も騙されるのかよ、いいかげん学べって 疑似レイトレの Lumen 使わない従来型じゃあかんのか (そもそも off 時に使われるフォールバック処理ついてるし) >>338 テクスチャは普通に2倍/半分サイズに拡大縮小するだけやで 描画処理において、どのサイズを使う という指定パラメータは存在しない >>337 ふーんw UE5デモ超える光源処理と物理演算組み合わせたデモ見たら認めてやるよw 真の?wユーザー体験が上回る方が真の光源処理であり、物理演算とリンクした真の体験 >>338 アホなの?w UE5デモは1440p出力だよ既にw 馬鹿なの本当に?w あのデモ超える精細で美しい4kゲーム持ってこいよw 1440p出力でなw 8kテクスチャをそのまま使って1440p出力してると本気で思ってんなら馬鹿すぎて話にならないからさようならw >>340 実際のゲームじゃストレージ容量の問題で4K8Kテクスチャなんか使えないって話よ FF7Rだってあれだけ背景がボッケボケで酷すぎだって叩かれたのに容量だけはやたら多いからな >>342 UE5デモ自体が1440pの低解像度だけど、高画質テクスチャつかってるから綺麗だねってデモだから ここらへんもDFが解説してたろ >>343 うっはあw 4kテクスチャは既に数多のゲームで実装してるだろうよw 8k→ 4kに落としたテクスチャと、4kターゲットで描いたテクスチャがどう品質だと思ってんのお前?w それこそ一から学び直せ全てをw オブジェクトに接近してもポリゴン潰れないからな ようやくゲームだと感じさせないレベルにまで辿り着いた >>345 だから4Kテクスチャはサイズがデカいんだって Fallout4の4Kテクスチャパックだけで50GBを超える PC向けだからこういうのも出来るけど、CSじゃ容量からいって不可能なのよ >>344 だからさw 8kテクスチャを1440p出力に合わせて最適化した物を使ってるって理解できないの? そんな当たり前の事も理解できないなら本当に一から学び直してください >>347 はっ?w CODですらとっくに100GB越えてんだよお馬鹿さん 本当に無知だな どんな世界でどんなゲームやってんのお前?w 100GB越えなんて既にいくらでも有るよ? なんか可哀想になる 結局、ID:mG/pu7NF0はカリングすればテクスチャの容量問題も解決するって勘違いしてるんだよね >>348 実際にUE5デモのあとでオブジェクトの容量が発覚してたけどあのデモの石ひとつでくっそデカいデータ容量だったのすら知らないのかよ… 実際のゲームじゃ不可能なんだって その超高精細ポリゴンと美麗テクスチャは、PS5のGPUメモリ上で同時にいくつ使えるの? >>350 おいおいおいw UE5デモで使った元データはたしかに狂ったサイズだよw それをUE5で事前に1440p出力に合わせてアセットをカリングし、テクスチャは出力解像度に合わせて最適化してる それらのアセットをマップ化しといて最適化したテクスチャ載せ、そこに物理演算とリンクしたルーメンで光源処理してんだよバーカ UE5なら映画品質のアセットやテクスチャを開発段階で最適化し、出力解像度に見合ったサイズにしてパッケージし、そこに物理演算とルーメンでリアルタイム処理してる 当然8k出力なら最適化しないが、そもそも1440pで公開されたデモを超える4kゲームが存在しない時点で、8kテクスチャからのダウンスケール最適化の性能が著しく高い事、アセットの表面マップの精度が高いことを示してんだよあのデモはw >>351 8k→ 4kに最適化したテクスチャ、映画品質の高密度アセットをカリングして4k出力に最適化するカリング施してパッケージ それを高速IOとストレージ経由で擬似DMA処理すれば、あのデモの品質はPS5で実現可能 お前らは本気で8kテクスチャのまま、高密度アセットのままパッケージすると思ってたの? 馬鹿すぎるだろ本当に >>352 やっぱり知らなかったのかよ あのデモで使われてるデータサイズはとんでもないんだよ だから実際のゲームなんかで採用できるわけないってみんな知ってんのに 一度DFのUE5解説聞いてきた方がいいよ、根本的な知識がないようだから話が通じないわ カリングってカメラから見えないオブジェクトのレンダリングを無効にする事なんだけど 「アセットをカリング」ってどういう事なんだ… >>353 PS5じゃ結局、性能が足りてなくて1440pの可変解像度という悲惨な結果になってるだろ… PCやXBOXならそれよりクオリティ高い映像になってただろうに Epic自身もPCのがパフォーマンス出るって言っちゃってるんだから 何のためにUE5使うんだよ?w リアルタイムに8kテクスチャ扱える、映画品質の高密度アセットぶっこめる?w そんな実装はあり得ないだろマジでw 現在のいかなるGPU、CPU、メモリ、バス、ストレージの組み合わせでも実装できない 出力解像度をターゲットに、テクスチャやアセットの最適化をUE5で事前に行ってから実装すんだよ 将来的にハードが進化して、8Kテクスチャや高密度アセットをまんま使えるところまで行けば、お前らの妄想みたいな実装もあるかもな?w そもそもそんな時代には、更なる高品質化に労力割くだろうがな >>355 知ってるわボケw 数億どころか数千億ポリゴンのアセット群と8Kテクスチャで作られたデモだよ んで?w 1440p出力である理由は?w CPU、GPU、メモリ、バス、ストレージをどう組み合わせたらそんなもん生のまま使えるの?w 是非構成を教えてくださいw 1440p出力である理由から考えろバーカw テクスチャは1440p出力に合わせて事前にUE5他で最適化済み 映画品質のアセットもカリングし、マップ化して実装 UE5のリアルタイム処理は距離によるカリングと、物理演算、光源処理、音響処理を行う 出力解像度をターゲットに最適化してから実装するに決まってんだろ馬鹿どもw UE5に夢見すぎだろw 魔法のSSDと同じノリじゃねーかw >>356 アセットの描画が必要ない部分の削減もカリングだろうがバーカw >>358 当然だろ。より良いハードがより良い結果をもたらすのは必然だ 今後はメモリー兼ストレージの時代になり、UE5が活かされるタイトルも増えるだろ >>356 自動で最適化みたいなニュアンスにも読めるけどデザイナが許すわけ無いしな ポリゴン削減ツール通してすら、若干崩れるのを細かい微調整いれてマスタデータにするんだし >>362 そんな機能ねぇぞ カメラに映らないポリゴンて、そのツール?側がどうやって判定するん? >>362 普通描画が必要ない部分があるならモデル作る時点で削ってるし アセットの描画が必要ない部分の削減って何の事だろう… >>361 無知な任天堂原理主義豚脳だと、UE5使えば8Kテクスチャや映画品質の高密度アセットを事前処理せずにパッケージすると本気で思い込めるw 成果物は出力解像度やフレームレートによって上限が有る事も理解してない馬鹿無知だらけ 8Kゲーム作って一体どれだけのユーザーが遊べるの?w 4kですら普及率1割越えた程度の時代に? 3年経つと4kが半数になるとでも? 無知豚はマジで一から学んでから出直してこいw >>365 たとえ箱状のモデルの内側であろうが、カメラを内部におけば見えるポリゴンになるわけだしな 描画が要らないってどういう意味なんだろ >>364 うっはあ 全てのオブジェクトにフル干渉できるデザインとかなのお前の頭の中?w 殆どのマップとオブジェクトは基本静止してる >>365 UE5デモ本当に見たの? 試しに質問するが、物理演算とルーメン組み合わせた処理って具体的に何処か判る? 物理演算とルーメンを組み合わせたってのも良く分からん 物理演算はオブジェクトの衝突判定や自由落下であり、 ルーメンはただの陰影(疑似レイトレ)だろ? 個別にオンオフできる独立した別の処理レイヤーを組み合わせても何も起こるわけではないが・・・ UE5はソニーが開発支援してるから、来年のフルリリース版は和ゲーサードがUE5で開発するのにソニーの許可が必要とかなりそうだな。 >>367 カメラの移動制限、不干渉マップやオブジェクトも理解できないか? あのデモで無数の立像あったけど、あれらは元々数千から億超えるポリゴンだが、あれらをカリングせずに実装したと思ってんの本気で? 馬鹿ならマジで絡んでくるなw そんなポリゴン数をあの程度のfpsで描画できるGPU、CPU、メモリ、バス、ストレージの組み合わせを書いてみろ馬鹿がw >>370 ほらなw 洞窟の途中で天井が崩落し、転がり落ちてきた石や瓦礫に光源が当たり、影をリアルタイムに生成してるシーンだよw マジでデモも見ないで知ったかぶりしてんのお前?w 更に洞窟内に反響する崩落音の処理も、物理演算と連動したリアルタイム処理 マジであのデモ見てんならバカでも判るが?w とりあえずepic公式のUE5デモ解説動画見てこいよw 本当に無知な上に知ったかぶりのあほしかいないw >>366 1080pのゲームでも4Kテクスチャなんて当たり前に使われるし 4Kディスプレイ向けにゲーム作るなら8Kテクスチャ位使わないとボケる 普通に8Kや4Kテクスチャアセットはそのまま使われる時代だろうに 映画だったらテクスチャはPtex使ったりもっと高品質なアセット使うぞ… >>373 1つの立像で例え 1GB のサイズの超精細&超美麗データであったとしても メモリ上にそのまま載せることは出来るし Nanite にコンバートされてるポリゴンモデルなら、普通に描画できるだろ? そういう技術の実演デモだぞ >>374 組み合わせてないやん 物理演算は物理演算で動いてて、各オブジェクトの位置を決めて終わり (破壊や慣性使わなければ、別に物理っぽく移動や回転させればいいだけ) その1フレームの静止状態で、光源処理してるだけ (ルーメン使わず、従来の光源処理でも問題なく処理できる) それぞれオンオフできる独立してる処理の何か連携してるん? デモを見て何に気付けという話か具体的に説明が欲しい エピックがすごいのはUE5のグラだけじゃないからな ネットワーク周りも磐石ですごすぎる ゲーム内オンライン要素を強力にサポートする「Epic Online Services」公開 マッチメイキング、実績、リーダーボードやアカウント管理といったゲームにおける実装コストの 高いオンラインサービスを肩代わりするような設計になっており、すべてのユーザーが無料で使用できます。 SDKの導入により個別のIDが割り振られ、サーバーのサポートも受けることができます。 他サービスのオンラインシステムと組み合わせることも可能なため柔軟に解決することができそうです。 複数の配信プラットフォームを持つゲームでは実績機能などを個別に設定しなければなりませんでしたが、 Epic Online Serviesによって機能を画一化できるのは大きな強みと言えるでしょう。 https://indiegamesjp.dev/?p=1606 >>378 Steam に既にあるものを、Steam よりすこ〜しオサレに作ってるな そして UI ダメダメだけどマイクロソフトの箱Liveはそれ以上の機能が提供されてたりする やれることが同じでどうしても似てくるから今のところ3社横並びやね アセット作成時のポリゴンリダクション(UE5のオーサリングで作成されるLoDデータもこれにあたる)と、ランタイムでの視錐台範囲や遮蔽でのカリングを混同しているように思う そもそもカリングはポリゴンデータを削減するのではなく「描画対象外とする」処理だから、アセット制作時にカリングって意味がわからないのよ… UE4のデモと実際に出たゲーム比較すれば分かるだろ 同じクオリティのゲームは出ない ただ全体の底上げが目的だからそれで良いやん あと昨日さんざん話題になってたNaniteの処理やUE5の前提がすっかり抜けてるよね >>373 UE5デモの立像は3300万ポリのスカルプトデータをストレージにそのまま(圧縮はするけど)置いて 視点に応じストリーミングでメモリ上に必要な頂点をリアルタイムで取り出す仕組みだから ストレージ内の頂点データは事前間引きしない事が前提でエンジン上から出力データサイズは変えられない テクスチャはエンジン上でターゲットの解像度や性能に合わせた出力解像度や圧縮の変更は出来るけど オンデマンドでリソース読み込みすること前提だけど、今のところ安定させるロジックが無くて何かと描画トラブルの温床でしかないのよね リソースオンメモリ前提でなければ、テックデモすら怖くて出せないと思われ Unreal Engine 5の新技術とそれによって開発者が受ける恩恵について解説します https://www.youtube.com/watch?v=Lx7hSVB6qG0 クリエイターがUE5のすごさを5分で分かりやすく説明してる。まだUEよく知らん人はとりあえず見てみたら PS5とXSXで同じゲームが出ても DLSSの使用が可能な箱が、ゲーム側が対応すればFPSで倍近い差をだせるからな PS5版はDLSS的な機能がない(中身RDNA1だし)ので無理ですが UE、技術力のない会社は自社エンジンにこだわるより素直にUE使った方がいいだろ その一方でゲリラとかフォルツァとかもある >>380 正直何が言いたいんだろうって感じだよね… 物理的・論理的な限界とか最適解って100%変わらないのに、無駄に夢見ようとする人ってどういう思考なんだろう 出力する情報量を、処理する情報量が下回れる事なんて一生起こらないのに 嘘吐きエンジン君はいつになったらあの魔法のPS5を披露してくれるの? これもまた嘘だろ >>393 ちなみにそのセンスはどうやって測ればいいの? まさかオレが好きなものこそハイセンスってんじゃあるまいな 結局UE5デモが限界点 ゲームではあれにNPCやら敵モンスターやらを足していくわけだからどんどんクオリティは落とさないと動かない ホライゾンの映像だってあのUE5デモと遜色無かったけどな PS4クオリティと遜色ないと言われる最新エンジンが浮かばれないな あれがPS4クオリティなら PS4とマルチの超絶劣化スイッチ版は何クオリティなんだろうねぇ こうやってゴキちゃんは宗教で目が曇ってる事を証明していく >>398 あれならPS4でもいけるんじゃね?って話の時にスイッチガーとか頭おかしいんか >>400 判断基準のいい加減さを示したかっただけだからおかしくないよ どうせ明確に答えられないだろ 煽りでもなんでもなくホライゾン2は縦マルチだしな しかも前作ほぼそのまんま オーバーライドも戦闘システムも使い回し あれに次世代ゲーム感を感じるのだとしたらただの前作エアプ その理屈だとPS4だってスイッチクオリティってことにされるだろ マジで頭悪すぎてクラクラしてきた ホライゾン2PVの感想 「うわっオーバーライドのモーション前作使い回しじゃん…」 「草からくっそ頭出てるのにステルス判定になってるアレも修正されてないのかよ…」 「この植物も前作の色変えただけだろーが、そんなに予算ないのかよ…」 「バトルまで使い回しかよ…これマジで前作のDLC用につくってたんじゃねーの…」 こんな感じだったんだが >>401 「判断基準の判断基準のいい加減さを示したかった」なら そう具体的に言えば良い スイッチ持ち出すのが変だってのに 「おかしくないよ」って 馬鹿だろお前 主にPSファンボーイに蔓延する「例え癖」って病気の一種なのかね ホライゾン2の低予算臭がキツイんだよね 新作つくる予算もらえなかったのかな ほとんど前作の使い回しでマップ新しくしたくらいであとは新武器のネバネバ弾とか敵の戦象を追加したくらい 2,000円くらいのDLCでよかったんじゃないかと思う >>405 だからスイッチという具体例を出したじゃん 頭だけじゃなくて目まで悪いのかよまったく >>1 これってモデルを並べる話じゃなくて モデルのコピーを並べる話じゃねえの? 伸びてるからバッと読んだら 夜中にポリゴンリダクションとカリングの違いが解らないのに知ったかしてるキチガイが湧いてたのか なんで解ってもないのに解ったと勘違いして、自身より知識ある人を上から目線で馬鹿にできるのか… ID:mG/pu7NF0は自分の人生を一度振り返るべき 高品質CGをUE5側で処理して最適表示してLODのように劣化モデルを作る必要が無いって そりゃNanite自体使えない産業廃棄物豚ハード信者はLODと同じって事にしたがるわな そもそも「○kテクスチャ」とか言ってる奴は信用できない あくまで4k時に見合うテクスチャ"サイズ"であって、テクスチャー解像度とレンダリング解像度と同列にカウントするのはアホ PS5のホライゾン見てPS4クオリティとか言ってるニシくんには何も理解出来ません >>414 PS5版とかいう劣化版遊んでるマヌケ居るのかよw >>313 メインメモリやストレージの都合で品質違いのアセットを数段階しか用意できなかったからポップアップやLODのわかりやすい切り替わりは発生してたんじゃないの? 実際に表示する物をストレージ内で生成しながらVRAMへストリーミング転送するならその辺解決しそうだけど 転送速度が速ければ速いほどVRAM上のデータ更新頻度は上げられると思う >>372 SONYのepicへの出資率は2%もないぞ。 何故そこまで便宜図ってくれると思い込めるんだ? >>417 > 実際に表示する物をストレージ内で生成しながら これを計算処理をするのはSSDに内蔵されたGPUプロセッサか何かか? >>419 普通にメインプロセッサの仕事 SSDをメモリのように扱うってのがこれのことね >>423 「クリスマス島では五千万匹の蟹が溢れかえるのよ、三百万匹くらいなによ!」 https://www.nhk.or.jp/wildlife/archive/p192.html これの再現およびそれに類する行為をするには必要な手口ではある >>424 UE5の機能わかってないのか あの機能で綺麗に表示できるのは岩とか石像だけ だからデモには草が一切生えてないし主人公の他にNPCも出てこない 草とかNPC出したらポップアップしまくり >>427 俺はあんたの発言よりも論理的な説得力があると思うぞ あんたが正しい答えを言えるなら、論理的に反論しなよ >>422 おぉー、4で卒業したけど今、無双こうなってんのか ここまで来ると体力ケージ邪魔だなw 草とNPCだしたらポップアップしまくりってガイジ丸出しだな 低スペック豚ハードじゃあるまいし >>416 PS5が当たらなくてイライラしてる事だけは伝わるなw 頑張って応募しろよww 蟹300万匹とかすげえな 今こそ名作Deadliest Catch Alaskan Stormリメイクの時か ゴキブリが知恵遅れで具体的な話一切できずに逃げてるの草 そもそもNaniteとかDLSSみたいな負荷軽減機能がなんで必要か、なんで開発されてるかゴキブリは解ってないよな PS5のスペックが自慢のハードには、負荷軽減なんて要らない物だろ? スペックの低いスマホやSwitchで、スペックを最大限活かすために、こういう機能を作ってくれてるんだろ? それを「Switchじゃ出来ませ〜ん」って何も知らずに書くゴキブリのなんと多いことか。 蟹300万匹とかすげえな 今こそ名作Deadliest Catch Alaskan Stormリメイクの時か >>436 出来ませんの意味を全く分かってない任豚ってくせーなw 折角新しいエンジンでレイトレーシング出来るようになったり色々な次世代ハードの機能を活かす事が出来る様になっても、そういった機能をハードで備えてないSwitchなんかではその機能や表現ができないって事だ あくまでも対応した次世代機用に作ったものを低スペックSwitchなんかで一応動くようにその新しい機能を使わない形で実現してるだけ 低スペックマシン側だけの事を考えるならこれまでのエンジンで全く問題ない 小さいコップ一杯の水を大きいコップに入れても大きいコップは一杯にはならない 大きいコップを使う理由は小さいコップ以上の水を飲むためであって小さいコップで入る容量の水を飲む事は出来るけどそれが目的ではない 300万画素の一点一点が蟹なんです!! わかりますか?この凄さが!! 持ってて良かったプレイステーソン Unityですら何年も前からやってることだしなぁ… >>436 少なくともNaniteは高スペックを活用した負荷軽減機能だよ イジワルしてSwitchでは使えませんではない 高スペックであっても最良の結果を生み出すために最善を尽くすのが最適化ってこと 低スペック環境には従来からある低スペック向けの最適化技術があるからそれを使うまでだ >>424 SSDでランダムアクセスするとかテクスレ理論かよ 古代の谷起動しようと思ってあまりの重さにUE5やろうとしてやめたやつ多いだろうな >>444 昔ながらのただのLoDをちょっと変わった切り口でやるだけでスペックいらんよ LoDに特化したポリゴン配列にしてるだけ PS5のクラーケンが単純な zip 圧縮で、テクスチャをもっと圧縮率高めたりしてるのと同じくらいやってることは単純 >>445 そのコメントでトンデモ面白いのが SSD内部で自動生成 みたいな言い回しなってるところ CPUでやるという話なら、メモリで計算したのを描き戻す?というとてつもなく意味のない処理になってる SSDの100倍速いメモリ上でオンデマンドで作った方がはるかに早くて軽いのにね >>448 SSDでって話なのになんで勝手にメモリで計算とかいう話してるの? 何でもかんでもDRAMに一旦置かなきゃ処理できないわけじゃないってことは理解してる? 一定の用途ならSSDの転送速度程度で事足りるレベルまでもうSSDは高速化してるのよ いくら豚がLODと喚いても低スペック豚ハードはNaniteは使えないという現実のみ ゴキブリこどおじは頭悪すぎて取り敢えず意味も分からず 妄想ブッパしてるからなw 魔法のSSDに全てを賭ける >>449 SSDの速度は向上してもCPUからすれば遅いのには変わらないのよ というよりかメモリですらCPUからすれば遅いのよ そのために階層型のキャッシュで不要なメモリアクセスを減らし メモリ容量を増やして不要なストレージアクセスを減らしてる テクスチャストリーミングも読み込んだ仮想テクスチャ自体はGPU側でMip計算して それをCPUが受け取って一度メインメモリに転送してからDMA転送でVRAMへと受け渡す アセットデータをすべてオンチップで処理するの容量的にほぼ不可能だし メモリVRAMスルーで、SSD-GPU間の直接ランダムアクセスなんて無理無理 NaniteはすべてGPU計算って話だけど、それがなんでそんなぶっ飛んだ話になるんだ? アセットストリーミングの概念の認識が歪んでるぞ 門外漢だがザッと読む限りナナイトだかは全くソソられ無いな 頂点数が幾ら多かろうが動きのないオブジェの大量コピーと配置だけでは楽しくない 個人的には全てを動的なモノとしてワールドが構築できるぐらいの方向性の方が嬉しい 例えば木は芽から老木/倒木までのとある時間での存在として配置されてて、金属も新品 ゲームってインタラクトあってナンボだと思うので >>453 変な所で送ってしまった 金属も新品から酸化して朽ちるまで、水も流体として、砂や土すら変化の遅い流体としてワールド内に存在するぐらい全てが動的でインタラクト可能だと面白いのにって思う つまり阿鼻叫喚なレミングスで遊べる訳だな 期待大だぜ >>452 だから用途によって要求される速度は異なるんだってば なんで速い遅いをCPU視点の話だけで考えるのよ アセットの品質切り替えなんて高速SSD程度で十分 例えば大量の処理転送が偶然重なって想定より切り替えが0.1秒遅れたところでゲームとして致命的にぶっ壊れるか? 一瞬処理落ちするか一瞬汚いグラフィックが出るかだけだろ? これが何秒も遅れるほどの低スペック環境だとこの機能は使えませんってこと >アセットデータをすべてオンチップで処理するの容量的にほぼ不可能だし なぜ全てをそこで処理する前提なんだよ 例えば常に画面中央にいる自キャラ こいつが完全固定品質で何も問題ないのは理解できるよな アセットと言っても今までと同じやり方でいい部分もある アセットの使い方に応じて処理方法も変えていくのがUE5での最適化だよ 良いエンジンがあれば良いゲームがうまれるかというと この国でそんなことはないんだよな >>454 デスストでみんなが配置した物はメンテナンス怠ると錆びて朽ちて消えます! 先読みデータはストレージ→メモリ間の速度が遅いほど必要になる ゲームの規模や移動速度により更に増大する メモリ内に先読みデータを多量に置く必要がストレージ→メモリ間の速度で決まる SSDのストリーミング性能でRAMの必要量も変わる >>458 その程度の話ではないし元々ソレは記憶量削減の為の措置だろうし 多分マイクラやドワーフフォートレスみたいな動的パラメーターで構築された世界をそのパラメーターを基にディープラーニングAI描画しちゃうぐらい、ポリゴンとは無縁の話だと楽しい まぁどうしようも無い事なんだろうけど 現状のグラフィック技術は映画等の映像系がリードして進化してきたモノだろうからエンジンやらチップやらの発想がソッチ主体に感じるわ ゲームならではの面白い技術で楽しく遊べますよーに まあ300万匹を個別に動かそうとしたら どんなシステムでも重いだろ >>454 気持ちは分かる が現実にはとても難しい。計算量もあるけどインタラクトした結果は累積するからセーブデータが爆発的に増える。 あと単純にゲームは制約とルールで楽しませるものだから、全てをインタラクトした世界でのゲームデザインが重要で誰も考えついていない。おそらく面白くないんだろう >>98 ちげーよ naniteの実態はスゲー沢山のLoDモデルをオフラインで自動で作って、リアルタイムでは必要な詳細度のモデルをssdから高速で読み出して表示するってもの いくらリアルに描写できてもセンスがよくないんじゃね ストレージに自動生成とかオフラインで自動とかテック系はいつもデマが酷ぇな エビとカニの二種類にしたらとたんに一万も描画できなくなる系の宣伝ですかね >>456 >なんで速い遅いをCPU視点の話だけで考えるのよ >アセットの品質切り替えなんて高速SSD程度で十分 そこをCPUやGPUでやってるからだよ 必要なMIPテクスチャもそこからメモリに展開される Nnaiteの場合は一つのハイポリゴンモデルを使ってるからアセットの切り替えなんて行っていない クラスター単位でカリングを行って必要な頂点数を読み込む方式だから 基本的にはGPU性能が一番大事、必要事項としてSSD >なぜ全てをそこで処理する前提なんだよ 君の言い方だと、SSDさえあれば正当なアセットストリーミングが可能だと主張してるけど Naniteでも基本的に仕組みは変わらない まずはCPUやGPUなりでテクスチャならMIPレベルを計算、Naniteのような頂点データの場合は 早期カリングを実装して読み込む頂点データを限定する アセットストリーミングはSSDの速さですべてが解決する訳ないのよ なんか行列のできるラーメン屋の厨房覗いてダメ出ししてしまうラーメン好きみたいなのがおるな 大人しくラーメンだけ食っとけや カニ300万種類を一匹ずつ300万匹描写したらどんな負荷になるん?まずメモリとVRAMが圧迫されるのかな >>477 300万種類が全て別オブジェクトなら、マテリアルが同じでかなりのローポリにしたとしても300万回のドローコール発行でCPUが火を吹くだろうな うむ、焼きガニの完成だ >>477-478 んなわけねーだろ そういうのは、オブジェクト自体は一番でかい種類に合わせて作るんだよ そして、描画だけ削っていって色々な種類を作る。この方法なら割と大量生産が出来る さすがにこれで300万種類全部は無理だけどね。 300万人対戦のカニのケンカのバトルロイヤルゲーができるな >>479 ちょっと何言ってるか分からんけど、テクスチャアトラス的に、色んなカニをマージして一つのオブジェクトにするってこと? で、描画だけ削る? それはCPUとGPUどっちのタスク? 300万種類配置してもカメラ的に完全に重なって見えなかったり遠すぎて1ドット以下になったりで描画はかなり削られそう >>480 動かそうと思ったらクライアントもサーバーもスパコンになるな… 技術者からキチガイまで幅広いラインナップでお届けするスレ 任豚だけどLODニダ!!!と願望喚いてるけど LODなのに産業廃棄物豚ハードでは動かない現実には目を背けるんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる