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UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず
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0002名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:35:28.32ID:my4YfTNo0
すごない?
0003名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:36:13.62ID:WgB6adti0
パフォーマンスが落ちないってのはマジすげー
0004名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:37:13.81ID:SHEav8sS0
🦀 ✕ 300万
0009名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:39:15.94ID:34T9FJWz0
そら、ドローコール一発で処理できる

「同じものの大量描画」

は、ガンガンいけるよ。 それがGPU処理の特徴
0010名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:40:43.73ID:StarkK08d
でも
switchでは低性能すぎて無理です
0012名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:40:57.43ID:34T9FJWz0
>>7
多種多様の魚介類が〜 とは言えないカラクリがね

「種類を増やした」 だけパフォーマンス落ちる
0013名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:41:28.36ID:Hqkn4k730
どういうアレなんだろうね
最低限その機能を利用できるスペックさえあればそれ以上負荷が増えることはないなんてそんなことはあり得ないと思うけど
それだとスペックが不要になっちゃうし
0014名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:42:11.58ID:dpU/otwh0
この手の同じものの大量描画って負荷軽いから以前から別エンジンでもふつうに使われてただろ
ヒットマンなんかの街なかの大量のモブなんかもそうだよな
べつにUE5が優秀ってわけじゃないわな
0016名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:42:54.49ID:k14ZaEHOd
UE4辺りからまでは他のエンジンと同等レベルだったのに
何でUE5になって急に突出してるの?
もう他社の独自エンジン2歩くらいリードしてるじゃん
0017名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:43:19.19ID:cj8Wd+Aj0
素材を外注で作らせて組み立てる作業だから、アホなエニクスでもドラクエごとき造作もないだろう
0020名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:44:02.71ID:34T9FJWz0
>>13
同じものならコストゼロというわけじゃなくて
同じものの処理のコストが ド極端 に低いだけ

A と B を1つずつより
Aだけ 20個の方がコスト小さいとかそういう計算
0024名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:45:42.86ID:TeHxhNSId
じごくのハサミ300万匹が現れた。

これが出来るのはPS5だけだよね。ドラクエ12はやはりPS5独占やな。
0026名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:46:27.53ID:dpU/otwh0
で、結局UE5でどんなものがつくれるかって
岩場みたいな簡素なマップ、同じNPCの大量描画
従来のゲームからなんら進化してないんだよな
0028名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:48:53.27ID:5uEN3pWTd
UE5って映画並のCG使っても勝手にエンジン側が最適表示して
ポリ数削る無駄な作業無くなるのが一番ヤバイ機能だろ
これだけで開発効率も上がって他の作業に回す時間増えるんだから
0029名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:49:14.66ID:34T9FJWz0
>>26
EPICのUE5デモを思い出すと、インパクトのあるシーンのカラクリが・・・
0031名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:52:11.23ID:caHfHDVVd
DX7時代に嫌と言うほど見たテクスチャ潰れた地面
0032名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:52:44.24ID:ne3izylar
ニシ君
「上」で待ってるで
0033名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:53:33.35ID:dpU/otwh0
>>28
まず実際のゲームで映画並みのCGつかう意味が微塵もないからな
あれはただのデモのためのデモだよ
現実的には使えない
0034名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:54:14.13ID:Io6VXZBRd
どんなにローポリクソテクスチャでも、300万は流石に凄いな。
0035名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:55:02.60ID:YZcizR9u0
スマブラで同じアシストフィギュア大量に出しても処理落ちしなかったり
ゼルダで干渉可能な草原大量に生み出してたりしたのもこれと同じ原理なんだろうか
0036名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:56:26.88ID:w4UUmbn6p
e3SONY「ジャイアントクラブ!」

これ外人に馬鹿にされたらしいな
0038名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:56:53.03ID:dpU/otwh0
>>35
そういうこと
同じNPCやオブジェの大量描画はUE5じゃなくてももともと負荷が軽い
まるで「コレでしかできない」かのように印象付けるいつものEpicだよ
0039名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:57:32.32ID:K1vSmvJpd
>>33
高品質CGを使う意味がないのはレイトレも使えない豚ハードだけ
0041名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 13:58:49.66ID:dpU/otwh0
>>39
まあPS5はDXR非対応でレイトレできないからムダなんだろうけどね
だからUE5デモもLumenでお茶を濁してたわけだし
0043名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:00:07.20ID:p/N1h50Od
カニ300万匹は描画できてもポケモン898種類を1匹ずつは描画できないクソエンジン
0044名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:02:14.39ID:IuzDlDBfM
この程度ならPS3時代以前からジオメトリインスタンスで余裕で処理できるわ
0045名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:02:32.49ID:/4kiE2wh0
カニがすごいって意味か
0046名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:02:33.86ID:OH3JV5Wsa
Unreal Engine 5で追加された機能の一つのNaniteとは、アーティストが時間をかけてポリゴン数を削減せずとも、その時々で表示に最低なポリゴン数へ自動的に変換して表示するためのシステムです。

じつはポリゴン数は多ければ良い絵になるかというとそんなことはなく、ある程度以上のポリゴン数は全く無意味です。特に画面の遠くにあるものはポリゴンが1ピクセル未満になるのでそれらのポリゴンは表示されません。

このモニターを例に上げると、解像度が2560×1440なのでピクセル数で表示すると2560×1440=3,686,400(約350万ピクセル)になります。
1ピクセルに1ポリゴン以上は表示できないので、たとえ映画品質の数百万ポリゴンを配置しても数百万個設置しても、350万ポリゴンあれば、じゅうぶんに同じ絵を描画できてしまいます。

Naniteのしくみをざっくりと説明すると、この画面に表示するためのポリゴンをストリーミングで切り替え、近づいたときに高い解像度で表示し、遠くでは荒い解像度で表示できるようなシステムです。
0047名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:06:19.18ID:FrSHDIJ90
グラフィックなんてある程度でいい。
大事なのはモデリング技術とアクションのモーションセンス
あとは最低60fpsを維持出来るようにする技術力かな。
グラフィックはある程度抑えてもいいから60fpsで動作させる作り込みを頑張ってほしいわ。
0048名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:07:45.43ID:RzxOomlw0
動き回る蟹300万匹じゃないのか
わからんけど静止してても300万ってすごい数字なんだね
0049名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:07:52.26ID:IDiqtQdeM
>>47
そのへんを勝手にやってくれるのがNaniteやLumenやろ
0051名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:08:28.65ID:34T9FJWz0
>>46
その説明だけだと、ただの LoD だよな

製作時に LoD 用のデータを簡単に作れって取り込める ってだけの機能なのに、
PS5 のハードでないと実現できない特殊機能 と勘違いアピールさせるあたり、
ダマすのうまいと思うわ
0052名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:09:01.16ID:esjCdc+60
各種判定や動きを入れてなら凄いなと思ったけど
デモ見る限り描画のみっぽいしGPUインスタンシングでもいけそうな気が
UE5だからNanite利用なんかねコレ
0053名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:09:48.44ID:dpU/otwh0
>>46
結局ただのLODなんだよな
そんでLODを多用しなきゃいけない大作オープンワールドなんかは自社エンジンつかうわけで
UE5ってほんと役に立たないな
0054名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:10:22.57ID:7Na/NNIaa
Naniteの効果を試してみる

Naniteでどれくらいの描画負荷の軽減になっているのか確認してみましょう。Megascansでダウンロードしたアセットを並べてこんなシーンを作りました。

Naniteが有効になっているとき、GPUのコストは約12msです。

NaniteをOFFにしたときのこの階段のアセットのポリゴン数は約150万ポリゴンでした。このアセットだけでも80個配置しているので、画面には1億2000万ポリゴン以上あることになります。

Naniteの三角化のプレビューではこのワイヤーフレームよりは遥かに少ないポリゴン数で表示していることがわかります。

アセットの設定を変更してNaniteを無効にしてみました。こちらは164msもかかるので、なんとNaniteによって約13倍高速化していたことがわかります。

Unreal Engine 4でもLODやカリングの設定で高速化しているので極端な比較ですが、NaniteではLODやカリングのようなポッピングが目立たないので、その面でもクオリティが向上しています。

みなさんもぜひこの機会にUnreal Engine 5を楽しんでみてください。
0055名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:11:39.91ID:RvHi8L7cd
豚ハードではNsniteもLumenも使えましぇ〜ん
0057名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:13:02.70ID:YZXqlg84M
オブジェクトインスタンシングはドローコールを大幅に減らせるのでCPU・GPU間のボトルネックを解消できるが、それとは別に、描画そのものはメッシュが増えれば増えるほど負荷がかかる。

下はUE5ではなくDX12U のメッシュシェーダでの結果だが、コンセプトは似ていて、「メッシュの早期カリング」を行うことでレンダリングパイプラインに通すメッシュ数を劇的に削減することでパフォーマンスを向上させる。

https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20210215026/

オブジェクトインスタンシングでハイポリゴンのオブジェクトを大量に描画するテストで、メッシュシェーダによる早期カリングの有り無しでフレームレートが5倍になっている
0058名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:13:41.69ID:GjzPn0fy0
じゃあいくら草はやしても大丈夫なんだ
0059名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:14:16.41ID:JXufe1Rfr
300万匹がそれぞれ別の動きをしてりゃそりゃすごいけど
止まった蟹の描画なんて何か意味あるの?
0060もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:15:38.41ID:akNTrIyf0
カニが動いてない
動かしたらまた違うんじゃないのか?
0061名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:15:59.99ID:1zmiorAwd
CGの上限を予め定めないといけないLODと
ハードスペック無視して高品質CG作っても全く手を加えないでそのまま使えるNaniteを一緒にしてる任豚ってめちゃくちゃ頭悪いよな
0063名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:17:20.00ID:dpU/otwh0
>>57
結局UE5なんて必要ありませんでしたってことだわな
DX12Uで同等のことが出来る
わざわざロイヤリティ払ってUE5つかうなんて愚策ってこと
0064名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:18:01.68ID:IDiqtQdeM
>>59
UE5の基本機能にそれぞれ別の動きする機能もあるやろ
0065名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:18:28.82ID:dpU/otwh0
>>61
ハードスペック無視して高品質CGつくる意味がまったくないからな
実ゲームで描画できない高品質CGのためのアセットを用意する手間なんか考えたらどこのメーカーもやらんよ
0066名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:18:40.60ID:YL0POr060
とりあえずUE4みたいな欠陥抱えてないなら

格ゲー業界はありがたいんじゃないの?
毎回クソロード挟まないといけなかったし
0068名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:20:16.29ID:nQRyRomx0
低性能でも同じ事ができてしまうのは都合が悪いな
0069名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:20:19.40ID:34T9FJWz0
>>54
UE4 の LoD & カリングした状態と比較しないのが
このアピール記事のミソ うまく騙してる

LoDが綺麗にできるという点は補足あるが
この 「LoDデータが綺麗に作れる」 というのが売りなのに
アピールは UE4 と比べても負荷が更に軽くなる としてるあたり、
ズルさが露骨に・・・

今の LoD だってセンスある人がチューニングしてるから別に酷くないのにな
チューニングが素人でも出来る! という点がアピールされても、読者とその効果として美味しくないのか
0070名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:20:22.31ID:oEsIE5q0d
>>65
ガイジかこいつ
ゲームスペック意識してポリ数定める無駄な工程が無くなることに意味があるのに
0071名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:21:11.97ID:esjCdc+60
>>58
Nanite最大の欠点はそこで原理的な問題から
半透明オブジェクトやパーツ単位のアニメを除いた動くオブジェクトには使えない
草に使う場合「ゆれない」草になっちゃうからデモは殆ど草を生やさない岩肌を使ってた
0072名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:21:22.92ID:YL0POr060
そもそもきれいなグラフィックのゲームを不買運動してる
ステイ豚みたいな連中こそUE5とかいうものとは全くの無関係じゃないの?

流石にバイオ村爆死させてゲハで偉そうにしてるのは完全に場違いだよねw
0073名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:22:00.84ID:IuzDlDBfM
>>51
LoDというよりピクセル以下のポリゴンを捨てるカリングな
ソニーはPS4Proの時点でプリミティブカリングとしてハードウェアサポート済み
0075もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:22:19.26ID:akNTrIyf0
>>70
多分だけどこれからも低ポリモデル制作は続けると思う
0076名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:22:25.69ID:34T9FJWz0
>>48 >>60
衝突判定が指数的に増えるから、そちらの問題はあるけど

遠景でカニが300万引きモサモサしてたり、
クルクル回転したり、仮に飛び回ったりしてても
描画の負荷については変わらんのが GPU 処理の特徴
0077名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:23:55.23ID:dpU/otwh0
>>70
実ゲームよりも大幅に高品質なCGつくること自体が完全にムダなんだよ
だからUE5のNaniteなんかは誰もやらんムダ作業を省けるって無意味なアピールしてるだけ
そもそもUE5使わずともDX12Uで同じことができるんだしな
0078名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:25:55.75ID:34T9FJWz0
>>75
もはや低ポリは自動生成なるかと
その自動生成をデザイナがパラメータだけで調整できるのが UE5 の Nanite の強みやな
あと DX12U (というかメッシュシェーダ) は機能として持たせた感じになるけど (低ポリ製作とは別次元の概念)
0079もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:26:05.20ID:akNTrIyf0
>>76
俺の知識では遠景でも頂点計算はするからやっぱり負荷はかかると思う
1ドットのピクセルでも色を割り出すには頂点計算が必要だからね
0080名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:26:13.41ID:ZESW1QBvd
例えばモンハンライズってモンハンワールドのCGモデルを劣化させてスイッチと言う産業廃棄物用にポリ数削って
クッソ無駄な作業強いられてんだよな
高品質モデル作るよりスペック意識してCGモデル作る方が遥かに無駄と言う典型
0081名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:27:16.35ID:dpU/otwh0
>>73
業界全体がメッシュでやってる時にプレステだけプリミティブで完全に取り残されてるからな
UE5自体はメッシュシェーダーに対応してるからPS5は本当にただの化石
0082名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:28:06.11ID:nQRyRomx0
これなら草生やし放題じゃんwwwww
0083もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:28:11.99ID:akNTrIyf0
>>78
自動生成の低ポリってスキニングのアニメが破綻したりしないのかな?
今の低ポリ制作はその辺を考慮されて高度な技術が必要とされてる
0084名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:28:53.87ID:34T9FJWz0
>>79
前世代で既に数ピクセルサイズなら
4面体(4ポリゴン)か8面体(8ポリゴン)くらいになってるかと
0085名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:28:55.07ID:BgSU9Z1IM
別の命令でそれだけのカニを動かせたら凄いなと思う
0086名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:30:18.00ID:dpU/otwh0
>>78
UE5デモ見たらわかると思うけど、Naniteで描画できるものはかなり制限あるからな
スレ内でも何度も言われてるとおり草なんかの描画が苦手
ローポリモデルはこれからも作られるよ
0087名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:31:09.72ID:YZXqlg84M
>>63
いやいや、パイプラインをメッシュシェーダに合わせて再構築するのは結構骨が折れる作業のはずだよ
そもそも他社製エンジン使う理由って全部自前でやるコストとの兼ね合いだし、UE5は描画だけじゃなくもはや開発全体の面倒をみるオーサリングツールの役割も大きいし、採用を検討する意味は十分ある
0088名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:32:01.12ID:esjCdc+60
>>58
UE5のNaniteの場合スキンメッシュは非対応
アニメが破綻するからじゃなくスキニングの負荷が制御出来ないからだろうけど

今どこでもやってるLoDモデルの自動生成に関しては
破綻してもどうせ遠距離で小さく描画されてるから気付かれないの精神
0089名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:32:15.99ID:34T9FJWz0
>>83
ここでも出てくるのが ディープラーニング
物体判別する上で必要な 「特徴を潰さない」 観点で評価ができつつあるので・・・
0091名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:34:55.65ID:5ilEG3ePr
このカニは動いてないよな?
動くカニだとフリーズしそう
0092名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:35:08.50ID:4EzkPKhpM
>>10
やめたれ
0093もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:36:07.61ID:akNTrIyf0
>>88
スキンメッシュ非対応だって?
もうそうなったら俺が知ってる常識とは全然違うな
従来と完全な別システムってことか?
0096名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:39:28.94ID:YL0POr060
バイオハザードヴィレッジ
PS5
累計:48,173本


あーこの程度の市場にUE5は関係無さそうだよねw
そもそもUE5使ってゲームを買わないのもステイ豚っぽいしw
0097名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:43:19.95ID:esjCdc+60
>>93
Naniteは超ハイポリの非スキンメッシュオブジェクトから
1ピクセル以下の情報量を抜いて軽量表示する為のシステムだから
スキンメッシュや半透明、アルファ抜きのテクスチャを使うオブジェクトには使えない
だからこの前のデモもパーツ単位で動く古代ロボ?や岩肌しか出てなかったっしょ
ちなみにキャラクターは非Naniteの通常描画
0098名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:46:37.25ID:YZXqlg84M
>>93
naniteのコンセプト的に「LoDなぞいらぬ、最初からマイクロポリゴンレベルのアセットを用意しストリーミング、そして描画の負荷(オーバードローの負荷)は特殊なソフトウェアラスタライザで早期カリングで劇的に減らすことで対応」なので、マイクロポリゴンのままメッシュ変形させたらとんでもない演算量になるから現時点ではサポートしてないという感じのはず。
(この辺が、アニメーション作成時には低めのメッシュで行いつつ、レンダリング時にマイクロポリゴンまで分割するCG映画作成のワークフローと違う)

キャやクター等のスキンアニメーションが必要なのは描画パス分けて別途やってねということみたい。
0099もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:47:40.49ID:akNTrIyf0
>>97
なんだびっくりしたw
naniteってキャラは関係ない話なの?
>>1は「カニ」というキャラなのでスキンメッシュありになるでしょ
0101名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:49:23.16ID:TRAcqgRw0
UE4は散々バカにされてきたけどUE5は良さそうだな
スクエニ、バンナムの時代が来るのかw
0102もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:49:26.10ID:akNTrIyf0
>>98
やっぱりnaniteっていうのはキャラは別腹なのか?
0103名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:49:53.40ID:dpU/otwh0
>>99
1はべつにNanite関係ないだろ
Naniteってほぼほぼ岩場マップつくるためだけの機能だろ
0105名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:51:24.69ID:dpU/otwh0
岩場マップだけつくって、草も生やせませんキャラは別でつくってねがUE5だから
だからなにか革新的なものがつくれるかってつくれないんだよね
0106名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:52:43.13ID:34T9FJWz0
>>99
カニのアニメーションモデル作るのにスキンメッシュいるか?
映像から判断できないけど単純なポーンでよくね? 球体関節人形でええんやし
0107名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:52:47.77ID:YV8b9q8oM
映画とかアニメにも使われ始めてるしepicの天下になりそうだなぁ
0108もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:53:49.37ID:akNTrIyf0
>>105
まじかよ
がっかりだな
やっぱりキャラは低ポリ制作継続じゃないか
0109もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:55:00.07ID:akNTrIyf0
>>106
カニならそうだけど
普通今のゲームはみんなキャラはスキンメッシュじゃないか
0110名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:55:02.33ID:TPWv0k8PM
あんまり落ちないとかじゃなくてまったく落ちないっての胡散臭さしかねーな
0111名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:55:15.20ID:esjCdc+60
>>99
カニの動画は一切動いてないから
設定で非スキンメッシュにしてる可能性の方が高い
0112名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:56:13.64ID:34T9FJWz0
>>107
1フレームに1時間! (GPUインスタンス借りて 100円)

みたいな費用が発生するから、
そういう面でゲームの延長でやってるところはコスト削減できるなら大きいやろな

もっと特化したCGアニメ向けのコスト削減パッケージなんかは、他の所も出してくると思うが
0113名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:56:36.96ID:7ovzNOOx0
1000人以上で対戦できるMAG2だせ
0114名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:57:44.27ID:Sjxiwhkv0
>>81
プリミティブシェーダはVega、Navi以降のAMDハードウェアパイプラインのことだから
普通にXSX,XSSでも対応してなきゃおかしいからな
一応、LSHSとNGG GSの二つのシェーダステージがあるけどどっちも
既存のシェーダとも互換性がある

Amp/Mesh ShaderはCSベースのハードウェアパイプラインだから
GPUのSPI側を拡張しないと使えない
PS5でやろうと思っても一度、頂点データをすべてIAに通さないといけないから
Amp/Mesh shaderのメリットが薄れる
0115名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:58:13.43ID:7QojElaTM
画面に映ってないカニは消してるんだろ?
0117名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:59:32.71ID:xuTW0A7Cd
>>1
親会社のテンセントからSwitchでもパフォーマンス下がらないエンジン作れとか言われてんじゃね?
0118名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:00:41.56ID:34T9FJWz0
>>115
この手のアピールの時は、カメラに写ってる範囲に存在する数値を出すから
そういうズルはしてないかと
0119名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:02:14.89ID:zyTEHj300
UE4をUE5に置きかえただけて10倍早くなったとかいう素人の書き込みをTwitterで見かけた
単純に効率悪かったんじゃね?
0120名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:03:32.00ID:esjCdc+60
>>118
ちゃんとした技術デモならそうだけど今回はインディー開発者のテストで
単に「島に300万匹カニを置いた」って話だから普通にカリングはされてると思う
0121名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:04:14.30ID:32Gn7R980
実行性能の高いPS5でしかこのパフォーマンスは実現できないんだけどなw
0122名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:08:05.34ID:Sjxiwhkv0
>>86
Naniteはあくまで手段の一つだからな
コンピュートシェーダで実装できるならDX11世代のGPUで演算力が十分あれば普通に動くから
割と手軽に使える
動的モデルや半透明、多リグなどは通常のハードウェアパイプラインでも実のところ問題からな
期待の星、Mesh Shaderは現状ではハードウェアサポートも整ってないから本格実装しにくいからね
そこんところ使い分けが大事だね
0124名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:11:23.66ID:rjhBAjIud
豚がUE5は草は苦手とか意味不明な事言い出してワロタ
UE4すらできてる事なのにマジで池沼だなこの豚
0126名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:16:23.41ID:JBb/AujXp
>>14
昔のアンリアルエンジンのデモで大量に船を描写するやつ見た事ある
0127名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:16:38.88ID:CoDOpw+00
なんだたったの300万か
1億匹描画してクリスマス島シミュレーター作れよ
0128名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:19:46.77ID:esjCdc+60
>>124
UE5の「Nanite」機能が草やスキンメッシュを苦手とするんであって
そういったモノはNaniteを使わない今まで通りの作りならUE4と同様の負荷で動くぞ
ただNaniteみたく効率的には動かないよってだけの話
誰もUE5は草が苦手とか言っとらん
0129名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:20:33.86ID:34T9FJWz0
>>123
「1体3300万の三角ポリゴンで表現された像が500体並ぶ部屋」

をアピールポイントに豪語してたからな。
数字としてのインパクト(映像としても)は凄いけど、
実際は Nanite(LoD) で減らしてるから 「処理した実ポリゴン数は秘密」
0131名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:21:43.75ID:0Br4IJmGd
これザリガニだったらクラッシュしてたらしいな
0132名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:22:01.46ID:UUkFAnzZM
>>41
仕事は?
0133名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:25:01.33ID:4OC6YoZe0
同じテクスチャのカニならキャッシュ効きまくりだろ
0134名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:26:19.16ID:Hqkn4k730
でも草の下には大地があるんだし全部が草に覆われてるわけでもない
そこの負荷が減らせるならいくらかでも恩恵はあるんじゃないの?
0135もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 15:28:34.68ID:akNTrIyf0
そういや今までのデモ全部草無しだよな
naniteが草に対応してないのはガチなのか
0136名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:29:38.52ID:dpU/otwh0
>>134
そんな地面のポリゴンなんてもともとたいしたことないよ
UE5デモみたいなガチで岩場つくってみました、なんてアホなゲームも今後出ることはないだろうし
0137名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:30:06.20ID:ZYYLGCGU0
んなことよりapple googleに喧嘩売るのやめてくれよ
UE出禁になるリスク考えるとスマホ向けで採用できん
マジ迷惑なんだが
0138名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:30:27.61ID:CNIGK9E6M
これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力

簡単に言うと重なって見えない部分を最初から描画しないだけなんだが
これによってパフォーマンスが劇的に場面が変わる場合がある
仏像みたいなやつが何百体も重なってる空間とかね
宇宙が舞台のゲームで隕石が何百個も重なってるとかね
0139名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:32:51.04ID:tfQ/9eTR0
同じ物をいくらでも描写しても軽いってのなら
森なんてパターン数少ない木のコピペだし
大森林をつくっても従来より軽くなるのかな
0140名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:33:21.37ID:esjCdc+60
>>134
そらいくらかの恩恵はある…と言うかUE5の主要アピールポイントだから意味はあるよ
ただ思ったより制限が多くて使い所がピンポイントになるなって話

後負荷は減るんだけどマイクロポリゴンのデータ量が馬鹿にならんから
使用ストレージ量って意味ではちょっと大変かもしれん
最新デモのプロジェクトシーンもアレだけで100GBだし
0141もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 15:34:14.99ID:akNTrIyf0
草が別腹ならドラクエ苦しくならね?
ドラクエって緑多いし
0142名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:35:56.24ID:CNIGK9E6M
>>139
同じものしか置けないってのはメモリ容量のボトルネックの話だな
カニが20パターンあったとしても別に大丈夫だろう
0143名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:36:03.18ID:ytnu8pV60
>>138
>これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力

プリミティブシェーダーのPS5にはない力じゃん…

PS5始まる前に終わってた
0145名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:42:56.32ID:esjCdc+60
>>139
森…と言うか木も揺れモノだから基本Naniteの範疇外
同じオブジェクトだから軽くなる、程度のGPUインスタンシングなら
UE4時代からやってるから特にUE5での負荷は変わらないかと

木の枝葉が一切動かないで良いならNaniteで処理出来るとは思うけど
葉の形までモデリングしないといけないから逆に面倒な気が
0146名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:43:19.57ID:CNIGK9E6M
>>143
プリミティブシェーダでも一緒だったはずだよ
重なってるオブジェクトをレンダリングの最初から無視しちゃうわけ
これによってGPUの処理量が大幅に減る

つまり、高ポリゴンのオブジェクトをばんばん設置してもOKになる
例えばUE5デモの仏像みたいなやつ数百個置いてもほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない
スターフォックスみたいなゲームで隕石を高ポリゴンにしても、ほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない
0147名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:43:28.45ID:W+1J2zfcr
蟹になりたいね
0149名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:50:03.80ID:7yxsI1aLd
ぐんたいがに300万匹戦させるのか
0150名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:51:27.28ID:CupHxLdf0
>>1
これEDMのやつだろ?
いつ出んだよ
0151名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:53:19.94ID:dpU/otwh0
WindowsもXBOXも、業界はメッシュシェーダーがメインだからさ
メッシュ使えないPS5へ対応ってなるとプリミティブへの変換作業が必要になるのと負荷を減らせるRDNA2機能も使えなくなる
必然的にPS5は劣化バージョンになるか最初からハブるかしかないんだよね
0152名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 15:54:44.06ID:yxlAOO4q0
3080買っといて良かったわぁ
0153名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:56:02.54ID:XuAFzU6l0
こんなのオープンワールドで草がめっちゃ生えてるのと何が違うの
0156名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 16:03:47.79ID:qcJvUPE40
寄ると凄いリアルってとこが違うんだろう
0157名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:08:04.11ID:1LY+FKun0
これNaniteで静的メッシュ最適化してるから軽いんだよな
そしてSwitchはNanite対応してない
0158名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:12:14.64ID:bIQf54NxM
試したいからバイナリだけくれんか
0159名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:14:12.36ID:8l5Tx0lHd
>>155
草をカニにするMOD製作ソフト UE5
0160名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:14:30.72ID:Fww/8UtI0
蟹バトロワ来るか
0161名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:14:39.80ID:34T9FJWz0
>>157
処理的には大昔からあるただのLoDやで
そのデータが品質高く作れる開発の補助ツールだからハード関係ない
0162名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:16:19.67ID:QqwbJa4X0
まだPCでデモ版を遊んでるだけ PS5どうこう言う段階ではない 
0163名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:17:22.83ID:mkEiG4a80
暴力二男
0165名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:28:26.71ID:lEzPdE/+d
豚ハードじゃモンハンワールドのCG使ってもモンハンライズみたいにカクカクの超絶劣化させないといけない上に
Naniteも使えないから自然とUE5採用する所は豚ハード対象外になるんだよな
0166名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:34:36.79ID:QqwbJa4X0
>>165
ならない この件はUE4より最適化に期待できるって話
むしろスイッチの方が分かりやすく良くなるケースがあり得る
0167名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:37:41.49ID:loruvTQO0
無双ゲーが捗るな
0168名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:39:13.75ID:Q2Pf5hX0d
DQ35周年イベントでソニーは祝コメント出したのに
任ブタ堂はスルーしたんだよな(笑)
0171名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:50:48.95ID:V0EzFvfo0
いつも思うけどさー
動かない蟹描画しても意味ねーだろ
0172名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:51:59.79ID:hl7QqdzZ0
キャンバス(処理能力)がいくら広くなったところでそこに絵を描くのは結局人間だから
ブレワイ2すら開発難航しまくってる
0173名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:52:33.13ID:Sjxiwhkv0
>>146
プリミティブシェーダとMesh Shaderは早期カリングがある点では同じだけど
中身はかなり違うぞ
プリミティブシェーダはVega以降のAMDのHWグラフィックスパイプをAPI化したもの
従来のパイプラインのように一度IAに頂点データをすべて流し込んでからカリングした後
頂点処理、ジオメトリ処理を行う
Vega以前にはなかった早期カリングのステージをハードウェア上で独自に組み込み、重複する処理を一まとめにしたものがプリミティブシェーダ
テッセレーションを行う場合はまた手間が増えるし、既存のパイプラインとなんら変わりない

逆にMesh Shaderはコンピュートシェーダで頂点シェーダ、ジオメトリシェーダを行う感じ
Amp shaderを使ってメッシュレット単位でカリング、カリングされなかったメッシュレットを起動して
Mesh Shaderで頂点データを読み込んでから頂点処理をする(Amp ShaderにはMesh Shaderを起動させる機能もある)
従来のIAのようにすべての頂点を出力する必要がないから既存のパイプラインよりも効率的にカリングができる
0175名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:03:51.72ID:1LY+FKun0
>>161
そのLODを作る必要がなく「Nanite有効時は描画負荷が軽減」されるんだよ
Naniteの有効無効ってのがSwitchじゃできない
0177名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:08:25.42ID:dpU/otwh0
>>175
いや、できるよ
UE5の旧世代機やスマホ対応まで明言されてるから
現在はプレビュー版なだけ
0179名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:13:14.11ID:2H951tT2r
>>173
UEって要するにPDFライターだから、各ハードにチューニングされた
ビューワーがあれば良い。
0180名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:13:14.27ID:34T9FJWz0
>>175
NaniteはLoD用のパラメータを調整するツール(とそれを元に描画処理される機能)であって、
パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ
0183名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:17:48.30ID:34T9FJWz0
>>179
ハード依存の機能もあって、GPU実装の支援ないと使えないよ!ってものもあるから、動画のエンコーダ(DRM暗号化やコーデック)とプレイヤーに近いかな

PDFは自力でもデコードして描画でちゃう程度なので
0184名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:22:32.64ID:neP/n5+e0
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/
ナナイトの利点
Nanite 対応のジオメトリを使用するプロジェクトには、次の利点があります。
・ジオメトリの複雑さの複数の桁の増加、より高い三角形とオブジェクト数は、リアルタイムで以前に可能であったよりも高い
・フレーム予算は、ポリカウント、描画呼び出し、メッシュメモリ使用量によって制約されなくなりました
・ZBrushの彫刻や写真測量スキャンなどの映画品質のソースアートを直接インポートできるようになりました
・通常のマップ テクスチャに詳細をベイク処理するのではなく、高ポリディテールを使用する
・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました 👈👈👈👈
・品質の低下はまれまたは存在しない、特にLOD遷移で
0185名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:24:48.21ID:7uRzEC3jd
>・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました

>パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ

ID:34T9FJWz0

こいつ何で嘘ついてるの?
0186名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:27:09.69ID:dpU/otwh0
>>184
結局、UE5の利点らしい利点はなくなっちゃったな
同等のことがDX12Uでも出来るわけだし
ゲーム用途だと映画用のアセットうんたらも使わないし

で、DX12Uが対応するとなるとUE5じゃなくても各メーカーの自社エンジンでもできるだろ
UEはいつもどおり自社エンジン持たない中小向けのマイナーエンジンになりそうだな
0187名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:28:23.32ID:34T9FJWz0
>>185
過去のLoDは、
距離に応じて A A' A'' A''' と別々に手動(やそれ用のツール)で作成していたのが、
A を元に開発時に作れるようになって、それが取り込めるという話やぞ。

A さえ作っておけば、もう何もせずに勝手に行われるわけじゃない
0189名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:36:42.95ID:p5zIy08p0
カニノケンカの人がアップを始めました
0190名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:36:59.15ID:XwBh9oTv0
MAG256万はよ
0191名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:37:01.10ID:dpU/otwh0
そもそも大手はUE5なんか使わないよな
5%のロイヤリティが痛すぎる

1作つくって終わりじゃないんだから、大手なら自社エンジンくらいつくるよ
中小メーカーか、よっぽど開発技術ないとこくらいじゃないの
0192名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:37:17.61ID:9PRSFUmzd
自動で最適化表示するのに取り込むとか池沼かこいつ
0194名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:39:32.14ID:yLM7PkBlr
このグラでセヴンスクロスはよ
カニゲーと言えばセヴンスクロス
0195名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:40:14.57ID:8ky9JyvQ0
密林ステージとかは苦手だろうけど
植物の少ない市街地とか未来都市とかなら、ストレージ容量の許す限りリッチなアセットを使えるようになるから楽しみだな
サイパンみたいなのはue5を使えば異次元のクオリティになる
敵もロボットとか機械系ならナナイト使い放題だろう
残念なのは、csだと30fpsが再び主流になってしまいそうなことだな
0196名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:40:52.02ID:3Up9AJFx0
>>191
大手のスクエニがドラクエFFにUE5使いまくってるんだけど
0197名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:41:12.92ID:efFonAxl0
今の所Naniteは静的メッシュと破壊可能オブジェクトのみ
なので現状Naniteでキャラクターを動かすことはできない
Epicのデモで石像を沢山表示したのはそれが理由

https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/

A mesh with Nanite enabled can be used with the following Component types:

Static Mesh

Instanced Static Mesh

Hierarchical Instanced Static Mesh

Geometry Collection

Nanite is currently limited to rigid meshes. These represent greater than 90% of the geometry in any typical scene for projects and is the initial focus of Nanite development. Nanite supports dynamic translation, rotation, and non-uniform scaling of rigid meshes, but does not support general mesh deformation, whether it is dynamic or static. This means any position of a Nanite mesh in a way that is more complex than can be expressed in a single 4x3 matrix multiply applied to the entire mesh.
0198名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:42:35.52ID:Rk0evOfXd
ロイヤリティ5%って端金だよな
100億利益出てもたった5000万で済むんだから
0201名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:43:29.97ID:dpU/otwh0
>>196
スクエニがつくったルミナスエンジンが御存知の通り使い物にならないゴミカスだったろ
0202名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:46:02.14ID:lqr18gJq0
>>81
UE5はPS5で使うとプリミティブシェーダー使って結果吐いてくれるから何も意識する必要ないぞ
0203名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:46:20.80ID:3Up9AJFx0
>>201
スクエニだけじゃなくてバンナムもUE4使ってるし大手も使いまくってるじゃん
0204名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:49:13.42ID:s/V79tbk0
アセットだけでドラクエ無双つくれそう
0205名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:02:13.79ID:zbcnunOXM
バンナムは自社エンジンも持ってる。
スマブラなんかに使ってるな。
UEを積極的に使っているのはスクエニだな。
人の入れ替わりが激しすぎるのが原因の一つだろうな。
0206名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:02:55.82ID:KQOReWLUa
容量がネックになるのがUnity開発の懸念通りになってる感じ
デモで100GBってのがもうどうしようもない
0207名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:03:50.68ID:NlxGxwEhd
スクエニって10年で従業員2000人増えて入れ替わり激しいどころかどんどんでかくなってるよな
0208名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:05:32.95ID:efFonAxl0
Naniteは事前LoD作成ツールじゃない
事前のLoD自動生成ツールならSimplygonが既に使われている
https://www.simplygon.com/

Naniteが新しいのは高ディテールモデルから「ピクセルサイズのポリゴン」になるようにリアルタイムでポリゴン数を減らすことでパフォーマンスと画面上のディテールを両立するやり方だから
ただモデルの変形に対応していないなど課題が多い
0209名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:09:13.11ID:+ASGQH0a0
>>203
大手は自分の主力タイトルだったら自前のもの使うよ
UE使うのは下請けに投げたタイトルか予算が少ないタイトル

ちなみにエニは自前の開発を持たない主義だったからDQはいつも外注
10から元スクエニの社内ニートに仕事させるために多少は自社で作るようになったが
0211名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:11:53.85ID:KQOReWLUa
マイクロポリゴンによる描写って技術的なトレンドになれるのかね
環境がチグハグなPCとの相性が悪すぎてマルチタイトルに組み込むと思えない
NVもAMDも今のところそっちに向いてないし
ソニーのファーストが使って終わりってオチじゃないかね
0212名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:12:04.20ID:lqr18gJq0
>>195
ナナイト自体はクッソ軽くてPS5ならデモのクオリティでもたった5msしかかってないから200fpsとか出せるレベル
ルーメンとか他のが重い
0213名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:12:47.62ID:Ppil/RWx0
>>32
お前の性能は上がってないぞ
0215名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:12:53.76ID:3Up9AJFx0
>>209
いやスクエニは主力タイトルのドラクエFFにUE使ってるじゃん

バンナムも主力のテイルズにUE使ってるし
0216名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:15:17.51ID:HWugI/ECd
そもそも日本の自社エンジンってNaniteみたいな線新技術取り入れてるUE5に現時点ですら負けてるよな
0217名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:17:37.67ID:dpU/otwh0
>>212
Lumenはスマホでもつかえるなんちゃって照明だろ
レイトレに遠く及ばないショボい疑似照明でしかないよ
0220名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:20:40.56ID:EzijV8d2a
絶体絶命都市シリーズの最新作ってどう見てもLOD使ってないようにしか見えんのだが
使う技術が無いのか素材作るコストが無いのか知らんが
UE5なら使ってくるのかな
0221名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:43:48.13ID:efFonAxl0
>>217
LumenはDistance Fieldっていう地形ポリゴンの簡易版を使ったソフトウェアレイトレーシング
ハードウェアレイトレーシングへの切り替えも一応できる

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Lumen/TechOverview/

Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled.
0222名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:54:56.84ID:fXhoCZ6b0
機能はともかく、エディタが頻繁にクラッシュするのを
なんとかしてくれ
0223名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:56:38.40ID:dpU/otwh0
>>221
どっちにしろ、UE5デモ見りゃわかるけどLumenのクオリティ低いからな
PCゲームにあるレイトレに遠く及ばない
0225名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 19:00:20.58ID:3UkIsPt+d
産業排気物スイッチはNsniteもLumenもレイトレも使えましぇ〜ん
0226名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 19:00:48.08ID:/a2oNMcjM
>>195
未来都市って低ポリゴンのツルツルした環境になるわけで
マイクロポリゴン活かせないよ
ガラスとか金属とかの詳細な光の反射もLumenと相性悪い

結局UE5が1番活かせるのがあの洞窟なのよ
0227名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 19:05:06.97ID:34T9FJWz0
>>224
LoD とはここが違う! と熱弁する人が出てくるが、
実際に動く処理になるとただのLoDに帰結するのが何度も笑う
0228名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 19:07:39.94ID:+rOFPtCjd
ガイジって何故かベースとなるCGのポリ数意識しないといけないLODと同じって事にしたがるよな
0230名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 19:15:02.07ID:34T9FJWz0
自動生成ってデザイナが蛇蝎の様に嫌って
2D時代でも減色が気に喰わん、縮小のボケが許せんと、各サイズを作成して指定し
3Dでも、そのポリゴン数ならコレを使え、低グラでもこうじゃないと許さん
という前提があって、だから 「パラメータ与えて許容する低ポリモデルローポリモデル」を作る支援ツール
(と、それを取り込んで使う機能一式)だというのに、それを認られずに
PS5にだけ存在する何か不思議な機能がないと実現できない全自動処理だと勘違いしてしまう
0231名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 19:15:50.97ID:efFonAxl0
>>227
お前は>>187とかで
>A を元に開発時に作れるようになって、それが取り込めるという話やぞ

とか事前にLoDのモデルを作成するツールであるかのように言ってたじゃん
だから俺は「事前LoD作成ツールじゃない」と言ったんだが
0232名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 19:18:08.10ID:efFonAxl0
>>230
だからそれはSimplygonが既にあるって言ってんだろ
いつの時代の話してんだよ
0233名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 19:20:17.57ID:8ky9JyvQ0
>>212
そこまでナナイトが軽くてルーメンが重いなら、ルーメンはcsでは使わない方がいいのかもな
UE5の革新性はあくまでナナイトであって、ルーメンは無くても他の手法で代用効くし
0235名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 19:25:15.03ID:23Me9siPd
豚以外でLODと同じって言ってる専門家いる?

>グラフィックス面では,すでに話題を呼んでいるNanite(ほとんどの人は「ナナイト」と発音しているが,
>アートディレクターのJerome Platteaux氏は「ネイナイト」と読んでいた)が筆頭だろう。
>ハイディテールなオブジェクトを作成するときには,ポリゴン削減やノーマルマップ書き出し,UV編集,
>その際にDCCツールで大きなオブジェクトを扱えないのでオブジェクト分割,そしてLoD作成などが必要だったという。

>しかし,UE5のデモで使われた武神像では3ds Maxで作成し,Zbrushでスカルプティングしたデータがそのまま読み込まれている。
>Naniteはそのようなストレージ上にある高解像度データを逐次読み出して(ストリーミングして)レンダリングするシステムだ。LoDデータは作られないという。
0236名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 19:27:26.08ID:esjCdc+60
>>206
初報では「数千万ポリゴンのモデル」でもそのまま扱えると言っていたのが
早期アクセスリリース時に「数百万ポリゴン」に落とされてた理由が多分ストレージ

一通りNaniteのドキュメント読んだ限りNaniteでは100万ポリで圧縮後約13.8MBになるらしい
UE5だと数万ポリのモデル(約2MB)+4Kノーマルマップ(約22MB)で合計約24MB程度
よって1オブジェクト150〜200万ポリならデータ量を維持したまま置き換えられる形になる

逆に初報PVの石像は3300万ポリと発表されてる事から
既存のオブジェクトに比べて15〜20倍強のデータ量を喰ってた事に…
0238名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 19:41:40.54ID:34T9FJWz0
>>229
近い用語を使った説明とすれば、実はコレが的を射てる
テッセレーションは、分割する方法が難儀すぎて低コストな実用が難しかった
逆という通り粗くする方であれば、パラメータ次第で調整しやすいというのが強力なメリット
0240名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:05:02.15ID:efFonAxl0
>>234
レンダリング時にできるだけ1ピクセルに1ポリゴンが割り当てられるようにポリゴン数を減らすことで
事前に用意したLoDモデルの差し替えを使わずにポリゴン数の増減による負荷を抑える技術だ、って説明されてたろ

https://youtu.be/iIDzZJpDlpA?t=756

先も言ったように「事前LoD作成ツール」じゃない
俺も>>229の「逆テッセレーション」ってのが近いと思うけど
お前リアルタイムと事前作成の区別して話してる?

あと>>230
>PS5にだけ存在する何か不思議な機能がないと実現できない全自動処理だと勘違いしてしまう

とか言ってたから念の為言っておくけど
PCとXbox SeriesとPS5で動くからな
0241名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:12:23.58ID:qmtFMQO70
ゲームにグラフィックなんていらないっていう風潮だが
誰が何と言おうと進化にワクワクする
0242名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:13:37.62ID:/dl4zvm+M
テッセレーションはほとんど流行らなかったな。
理由はいくつかあるが、最大の問題は重いくせに外見はさほど変わらなかったから。
さらにデータ構造を見直す必要があったり、分割時に破綻しないように調整したりとデザイナーの手間も半端なかった。

逆テッセレーションだと上述の問題がない。
ハイモデル一つを用意するだけで、あとはエンジン側が全部やってくれるのならば、かなり楽なはず。
遠距離のモデルが少々荒くても誰もそんなには気にならんだろうしね。
0243名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:14:06.44ID:34T9FJWz0
>>240
説明がまんまLoDの内容なんだが・・・

「パラメータ」 調整だけでデザイナが許容するローポリモデルを指定と書いてるように
LoD用データを個別に用意しない(別のポリゴンと別のテクスチャ)機能と自分も説明してるし
そこで使われるのは事前にデザイナが調整して指定したモデルなのも私の説明の通り

1ポリゴン1ピクセルについても、LoDの基本である切り替える距離の話

> PCとXbox SeriesとPS5で動くからな

「不思議な機能がないと実現できない」 について、PS5にだけと大げさに書いたのは言い過ぎではあるけど
別に Switch で実現できない何かがあるわけでもなく、GPUのシェーダ組めば普通に使える処理でしかないで?
0244名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:22:33.44ID:efFonAxl0
>>243
だから、ゲームを動かす前にポリゴン数を増減しておくのと
ゲーム実行中毎フレームごとに変化させるテッセレーションやNaniteは違うって話
0245名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:23:00.56ID:nthDoa9GM
なんにしても技術の進歩は素晴らしい。
ハード性能を疎かにすると山が谷になるw

■DQ12品質順(UE5)2023年時点
4k120p余裕のGPU
PC (RTX3090 etc)
Xbox series X
PS5
Xbox series S
越えられない壁(DMAストレージ)
Xbox one X
PS4 Pro
PS4
iPhone 15 (2023)
Xbox one S
iPhone 14 (2022)
iPad Pro (2021・M1)
iPhone 13 (2021)
iPad Air (2021・A14 Bionic)
iPhone 12
iPhone 11
iPhone XR
iPhone 8 (2017)
任天堂スイッチ(据置モード)
iPhone7 (2016)
任天堂スイッチ(携帯モード)
iPhone6s (2015)
0246名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:25:34.67ID:nthDoa9GM
任天堂も後継機売りたいから、UE5開発タイトルの受け皿になれる後継機オンリーで喜んで受け入れるだろ。
カリッカリに劣化させてスイッチ対応させて、新ハードへの移行阻害するぐらいなら、任天堂側が頭下げて後継機オンリーで交渉する。
サードは最大化のため、下記のxbox series Sより上と、可能ならm1以上のモバイル対象にマルチだろ
0247名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:42:29.35ID:esjCdc+60
>>229
3DCGソフトのDecimateをリアルタイムでやる感じが近いかなぁ
Naniteは1ピクセル以下のマイクロポリゴンを纏めて処理するから
スカルプトモデルみたく「全体的にポリゴン密度が高い」超ハイポリ向けの機能で
原理的にはビルみたいにポリゴンの粗密があるモデルを扱うのには向かない
0248名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:50:19.83ID:34T9FJWz0
>>244
> ゲーム実行中毎フレームごとに変化させる

ココをおそらく壮絶に勘違いしてる
そんな処理してたら描写がガクガクするしデザイナも指定できん

指定の段階に従って、開発時のモデル指定の際に計算される閾値を超えたら切り替えは従来の通りよ
しかもカメラから遠いオブジェクトでの処理になる (羽ばたきとか往復で定期的に変わってもチラチラするからファジーな切り替えだろうけど)
0249名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:50:22.16ID:3+RPsK/40
>>246
サードなんだから自由にやるもんでしょ
銀行とファーストの両方に気を使って作ったコンテンツって
えらい人の勘違いでとんでもない方向に行きそうで怖いんだけど
0250名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:51:19.08ID:1LY+FKun0
なんとしてもNaniteがSwitchで動かせるようにしたい奴がいるようだが動かないで結論出てる
新型Switchならたぶん対応できるだろうからそっちに期待しとけ
0251名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:52:39.76ID:aPg1Pclsd
PS4までは複数モデル作って誤魔化してたけど
naniteは高品質の3Dモデル一つあればUE5側で描画上のポリ数調整して最適表示して処理落ちしないようにしてくれるって事だよな?

>そもそも、これまでのゲーム開発ではデベロッパーに妥協や工夫を強いる部分が大きかった。
>PCやゲーム機で計算する以上、3DCGを構成するポリゴンの数には上限がある。ポリゴンが増えれば増えるほど計算量も増えてマシンに負荷がかかるため、
>近くにあるものは細かく表示し、遠くにあるものは品質を落とすという工夫をしなければならない。このような理由もあり、距離に応じてポリゴン数の異なるモデルをいくつも制作するといった作業が必要になるのだ。
>この作業は到底クリエイティブといえるものではなく、ゲームデベロッパーにとって大きな負担となっていたようだ。

>しかし、このような面倒な工程もUE5のNaniteがあれば不要となる。Naniteが3Dモデルをリアルタイムでスケーリングし、
>距離に合わせてポリゴン数を変化させるからだ。そのため、ポリゴン数の異なるモデルを事前にいくつも用意しておく必要はなくなる。
>この機能により、UE5では数十億ポリゴンで構成された映画品質のモデルであっても直接インポートすることが可能だ。

>さらに、Naniteでスケーリングした場合でも、表示される映像に損失はないということだ。つまり、デベロッパーがとことんまでこだわって制作した映像を、
>妥協することなくゲームに採り入れることができるのである。これまでのゲームでは、映画と比較すると映像のクオリティが見劣りしていたことは否定できない。
>しかし、Nanite機能を備えたUE5を活用すれば映画品質のままゲームを動かすことも夢ではない。
0252名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 20:55:58.62ID:AOpIkNCK0
UE5なら、プレイヤー1万人くらい同時に表示してオンラインコンサートとかできるかな?
あとは、音質を落とさずになるべくラグがない双方向音声通話のシステムがあれば
オンラインで大歓声のコールアンドレスポンスできるようになるかな
0253名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:01:14.15ID:efFonAxl0
>>248
だからそれをガクガクにならないようにコンピュートシェーダで頑張ったから凄いって話なんだよ
それに静的モデルでしか動かないし

逆に閾値を超えたら切り替える方式だってどこの情報よ?
URL貼ってみ?
0254名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:02:52.56ID:34T9FJWz0
>>251
△ 高品質の3Dモデル一つあれば

LoD用に使う精細度(ポリゴン数)の違う段階的なデザイン(描画されるもの)のパラメータ調整がされたもの

× UE5側で描画上のポリ数調整して最適表示して

あくまで LoD で使うモデル(ポリゴン数)が距離で切り替わるだけ
「ポリ数調整」といえるような機能はない

△ 処理落ちしないようにしてくれるって事だよな?

「ポリ数調整」をするわけじゃないので、物量多ければ当然フレーム落ちは発生する
描画に必要ない無駄なポリゴン計算を超効率的に削減できるようになる
0255名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:13:22.46ID:KfmN5sBzd
豚がいくらLODと同じと発狂しても
開発者や専門家でそんなこと言ってるやつ一人もいないんだよな
0256名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:17:26.54ID:34T9FJWz0
>>255
説明ページには Level of Detail を行うために〜 自動で Level of Detail ばっかりやで
0257名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:18:32.85ID:dpU/otwh0
>>253
いや、ガックガクになってただろ
だからUE5デモも1440pの可変解像度になってるんだよ
0258名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:18:51.62ID:34T9FJWz0
普通に Nanite とは Automatically Level of Detail (LOD) って書かれてる
0259名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:18:57.47ID:U5cAwH69d
豚ハードでは動かないのにLODLOD言ってんだよなこの豚
0261名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:22:12.10ID:neP/n5+e0
詳細も知らない記者の記事を妄信して
Unreal Engine 5 Early Access Documentation は
一切見ないってどういうことなの
0262名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 21:23:09.92ID:WcxIyGZid
産業廃棄物ハードでは動かないNanite
0263名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:24:48.05ID:4omcJIxr0
デスストのデシマエンジンもいいけど、これもすごそう
0264名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:25:49.27ID:efFonAxl0
>>257
だから1ピクセルに1ポリゴンっつったろ
その上で可変解像度にすることで画面全体のポリゴン数も調整してんだよ
0266名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 21:28:24.70ID:dpU/otwh0
>>264
結局UE5はそんなすごいエンジンじゃないし、PS5じゃ性能足りてないんだよ
0269名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 21:37:15.79ID:Lxz7HhlzM
ならSwitchでも大丈夫ですね
0270名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:40:59.22ID:efFonAxl0
>>258
Level of Detail(詳細度)って呼ぶかどうかの話してないんだけどさ
エンジン内でポリゴン数の増減が行われないってURLは?
0271名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 21:43:56.57ID:esjCdc+60
>>256
「複数のオブジェクトを事前に用意して距離によって切り替える事」だけをLODだと勘違いしてる気がする
1ピクセル以下のマイクロ頂点を動的に纏めてディティールを変更する機能もLODの定義に入る
だからNaniteはAutomatically LODな訳で
0272名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 21:48:20.74ID:esjCdc+60
>>260
それはあくまでPCにおける条件とその記載の上に書いとるよ
確かに機能面で絶対に動かんって事は無いかもしれんけど
Switchの場合ストレージ速度や演算性能なんかが足りんだろうし現状サポート外だ
0273名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 21:48:33.82ID:dpU/otwh0
ぶっちゃけPS5切って、PC/XBOXだけでゲームつくってほしいよな
旧世代機PS5がマルチに入るだけで次世代機能つかえないからクオリティがくっそ落ちる
0274名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:50:10.46ID:dpU/otwh0
>>272
現状ってw
UE5が現在プレビュー版なのも知らないのか…
旧世代機のサポートも明言されてるし、そもそも言ったらPS5が旧世代機なんだから
0275名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:53:23.69ID:34T9FJWz0
>>272
Early Access とある通り、
現時点ではバグあるかもだけど動作テスト環境として保証するのは挙げてるハードってだけで
α版として動くかどうか保証しないけど、必要なハードは Maxwell さえあればいいよ

ってだけの話だからな。
Switch では 「動かない」 じゃなくて、「テストもしてないから保証してない」 ってだけ

SSD前提とも書かれてるけど、別に超美麗グラ専用ってわけじゃなくて、
既存の3Dグラ(ポリゴン+テクスチャ)に敢えて適用して、自動 LoD やってくれるのでも素敵な機能なんだけどね

アピールはあくまで 「描画には使わないレベルの超美麗精細ポリゴンモデルも使えるぞ!」 ってしてるだけ
0276名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 21:53:37.11ID:esjCdc+60
>>274
NaniteやLumenに関しては今後解決していく要素はいくらか既に書いてあるけど
対象プラットフォームを広げる予定とは書いてないから期待せん方が良いよ
第一それが無くてもUE5の他の新機能はSwitchで使えるんだから気にする事もない
0278名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 22:01:37.54ID:esjCdc+60
>>275
Naniteは原理的にローポリモデルにはあまり向かない…と言うか粗密があるとダメで
全体が高密度な頂点で覆われてるモデルじゃないと効果的に扱えない仕組だよ
既存のモデルだとSimplygon辺りで作った通常のLODを使うべきだし制限も少ないかと
0282名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 22:09:15.36ID:dpU/otwh0
5chのリンクあんまり踏みたくないんだよな
それが公式かどうかこっちはURLで判断できないし
最近はフェイクも多いしな
画像で貼ってくれりゃいいのに
0283名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 22:09:42.54ID:34T9FJWz0
>>278
LoDと比べて省メモリ(キモである超高精細を使わない既存のモデルをベースとする場合)ではあるので
ローポリ状態をデザイナがこれなら良し! とするクオリティ調整必要だけど、オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシなのよ

まぁ、機能によって実現可能な処理の話であって、実用化についてどのレベルでいけるか? はセンスと機能(実際のデメリット)次第だけど
0284名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 22:29:35.88ID:esjCdc+60
>>283
それ以前にマイクロポリゴン状態にならんとLODがかからんから
既存のローポリモデルみたく粗密があると上手く動作しないと思う
オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシと言うけど
それならLODの最軽量モデルにImposterを使う方が良いかと
0285名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 22:42:39.98ID:34T9FJWz0
>>284
板ポリとどっちが省メモリか・・・ 計測しないとわからんけど

Ninate で LoD おこる際に粗密って問題かね?
ポリゴンが疎の部分は頂点をレベル関係なく(密が圧縮されても圧縮不要な疎の部分では)重複して使えばいいだけの気もするが・・・

というか、それをやってくれるのがNaniteの変換コンバータだと思う
0286名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 22:58:07.11ID:/QUGp7jlp
コイツらの事前情報は嘘ばっかりだから
実物配られるまで信用しない
0287名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 23:02:31.63ID:1vzwBDZs0
UE5何ぞ必要ない
グラのクオリティばかり上げても、ゲームの面白さにはつながらない
どこが制作してるのか知らんが、んなもん作るな、撤廃しろ!
0289名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:18:09.93ID:Nae+4Ic10
>>287
エンジンのデモなんだしいいんじゃね?
問題はゲームメーカーが「グラフィック凄いでしょ」をやるから問題なわけで…
0291名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:21:31.83ID:GSewnhG5a
Unreal Engine 5で追加された機能の一つのNaniteとは、アーティストが時間をかけてポリゴン数を削減せずとも、その時々で表示に最低なポリゴン数へ自動的に変換して表示するためのシステムです。

じつはポリゴン数は多ければ良い絵になるかというとそんなことはなく、ある程度以上のポリゴン数は全く無意味です。特に画面の遠くにあるものはポリゴンが1ピクセル未満になるのでそれらのポリゴンは表示されません。

このモニターを例に上げると、解像度が2560×1440なのでピクセル数で表示すると2560×1440=3,686,400(約350万ピクセル)になります。
1ピクセルに1ポリゴン以上は表示できないので、たとえ映画品質の数百万ポリゴンを配置しても数百万個設置しても、350万ポリゴンあれば、じゅうぶんに同じ絵を描画できてしまいます。

Naniteのしくみをざっくりと説明すると、この画面に表示するためのポリゴンをストリーミングで切り替え、近づいたときに高い解像度で表示し、遠くでは荒い解像度で表示できるようなシステムです。
0292名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:22:03.29ID:GSewnhG5a
Naniteの効果を試してみる

Naniteでどれくらいの描画負荷の軽減になっているのか確認してみましょう。Megascansでダウンロードしたアセットを並べてこんなシーンを作りました。

Naniteが有効になっているとき、GPUのコストは約12msです。

NaniteをOFFにしたときのこの階段のアセットのポリゴン数は約150万ポリゴンでした。このアセットだけでも80個配置しているので、画面には1億2000万ポリゴン以上あることになります。

Naniteの三角化のプレビューではこのワイヤーフレームよりは遥かに少ないポリゴン数で表示していることがわかります。

アセットの設定を変更してNaniteを無効にしてみました。こちらは164msもかかるので、なんとNaniteによって約13倍高速化していたことがわかります。

Unreal Engine 4でもLODやカリングの設定で高速化しているので極端な比較ですが、NaniteではLODやカリングのようなポッピングが目立たないので、その面でもクオリティが向上しています。

みなさんもぜひこの機会にUnreal Engine 5を楽しんでみてください。
0293名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:22:59.88ID:esjCdc+60
>>285
粗密があると密になってる部分のマイクロポリゴンが纏められた時
その部分の頂点数が変わるからそこに隣接した粗い部分の形状に大きく影響が出ると思う
スカルプトモデルや3Dスキャンをソースアートにしてるのはその関係かと
そうでないならデモで通常のモデルを扱ってたと思うよ
0294名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:28:01.83ID:dpU/otwh0
>>293
いや、UE5デモはハッタリの意味合いが強いでしょ
実ゲームでは絶対つかわん映画品質のアセットなんか用意してアピールするための
0295名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:31:16.39ID:JAVk9Ojud
Naniteってメモリがどうたらでポリゴン数削っていく無駄な作業が無くなって開発効率上がるだろ?
スイッチで使えないんじゃDQ12も次世代オンリー確実やね
0296名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:33:19.98ID:34T9FJWz0
>>293
計算いらない頂点が計算から外される (&各種テクスチャが変わるかもしれないし、uvそのままかもしれない)
だけで、ポリゴンの隣接構造は変わらない (共有する頂点が同じようになるように、コンバータがポリゴン構造を作り直してる) から
多分そこでの問題は、影響しないか発生しない(UEマニュアルの言い回しそのまま)と脳内演算してるんだけど、
この辺は実際に組んでみて、変化の前後をデザイナにレビューしてもらわないことには、その辺どうでもいいエンジニアには「いけるはず」としかw
0297名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:34:16.78ID:dpU/otwh0
>>295
PC、XBOX、PS5のみで発売した場合は国内売上が壊滅的な大惨事になるからほぼ間違いなく任天堂ハードで出さざるをえないと思うよ
まず売上がなきゃシリーズ終わるから
0298名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:37:51.65ID:K0UcgNZV0
映像ならどうにでもなるけど
個々がパラメーターを持つオブジェクトとなるとやっぱり重くなるんじゃないの?
0300名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:42:31.67ID:34T9FJWz0
>>295
> スイッチで使えないんじゃ

APU自体は命令対応してるで

DQ11でPS4版発売した時期のバージョン(UE5 であれば今は早期体験キャンペーン)では
まだSwitchの正式対応が表明されてなかったのと同じ状況
0301名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:43:53.61ID:o6ZJGZlc0
28. まう
2021年05月31日 22:14
ID:2Eunw68g0
>> 26. へぇさん
「魔法のSSD」がないように、どのプラットフォームにハイエンドのグラフィックのゲームを出力できる「魔法のエンジン」もありませんよね。彼らは単に悔しいだけです。

UE5の新機能NaniteやLumenは、ハイスペックのゲーム機やPCを前提としてものです。ロースペック機(多分、PS4やXB1でも)にはそれなりの劣化作業が必要になるでしょう。
そこがわからないのでしょう。意地でも。
0302名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 23:49:21.33ID:34T9FJWz0
>>301
まるでそれがないと何も作れなくなるような言い回ししてるけど

Nanite が使えないとどうなる?

自動 LoD でなく、メモリやスペックにあったローポリや従来の LoD 使えばいいだけ (手動)

Lumen が使えないとどうなる?

疑似レイトレせずに、従来の軽量な陰影処理すればいいだけ (自動)

という程度でしかないのに。
0303名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 00:01:23.30ID:Ite9L4QAM
ファークライ6の画質もすげーな
UnrealエンジンじゃなくCryEngineだけど、こんなレベルでDQ12が出たらすげーわな
あれ? ファークライ6の対象ハードXBOX、PS4、PS5だけか
ファークライ6もSwitchはハブられてんだなw
0305名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 00:13:21.48ID:7sRz1EUb0
いや、そのカニを無限に追加できるモードつけとけよ
0309名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 00:45:57.93ID:sU2Mxrow0
>>296
そこまで便利ならデモや解説でアピールすると思うけどね
少なくとも条件内なら既存のローポリメッシュでも利点がある位は
0311名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 01:16:44.47ID:+XUkaveP0
>>310
なんかもう古いよな
もうDX12Uのメッシュシェーダーのカリングで同じことできるじゃん
UE5は周回遅れって印象しかないわ
0312名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 01:16:46.32ID:9oMP0q1Ia
歩いてて目視でわかるレベルでモデル品質がパカパカ切り替わるような現象はもう無くなるんやな
0313名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 01:28:11.22ID:+XUkaveP0
>>312
それはこれからもふつうにあるよ
キャラや草や木なんかは従来どおりにつくらなきゃいけないし
だから、いままでどおり草のポップアップやNPCが出たり消えたりってのもありまくりでしょ
0314名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 01:33:26.72ID:/LQNo2ej0
昔SEGAのMODEL3のゲームは60fpsでポップアップもほぼ目立たなかった

いつかこういうのが家でも遊べるんだろうなぁ…と夢見てたが今ってむしろポップアップ目立つよね
0315名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 01:44:48.76ID:9V9Ty8Ol0
>>310
この手の実際に使わないトンデモデータを使ったデモのインパクトは凄いわな

この灯篭1つが100万ポリゴンなので、そのまま並べていって愚直に計算したら破綻するわな
LoD (従来なら手動、Naniteなら追加機能) でローポリモデル(機能が正しいなら数千ポリゴン)で処理されるから当然余裕

Nanite を使うメリットや特徴としては、カメラ接写まで近寄ると、ミリ単位の細かい傷が付いてるのまで確認できるくらい (そういう極端なモデル)
0317名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 01:55:18.67ID:+XUkaveP0
つっても実際のゲームでそんな絵面があるかってないからな
そんなもんのデモンストレーションやってもしゃーない

実ゲームじゃランダムに動くNPCやらその他の要素も絡めてパフォーマンスを維持できるのかってところが注目されるべきなんだけど、相変わらずUE5デモはキャラ1〜2体だけしか出てこない実ゲームじゃありえない状況下でしかデモ見せないからな
0318名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:00:12.16ID:mG/pu7NF0
>>294
使わない?w
使えないの間違いだろ
アセットの資産があるメーカーや、高密度アセット作れるメーカーにとっては十分意味がある
WBやSONYは映画品質のアセット資産が有るからね
epicはそういった資産のライブラリ使用権もUE5とセットで提供してる
0320名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:01:07.14ID:mG/pu7NF0
>>294
アホか
WBもSONYも映画品質のアセット資産がある
無いところには意味はないが、有るところには十分意味がある
0321名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:03:08.03ID:mG/pu7NF0
>>297
大丈夫2023年以降の発売ならスイッチ後継機が発売されてるからw
現行スイッチはあまりにギリギリのラインで、いかにUE5と言えども、最適化したらクソ品質だろw
0322名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:08:58.56ID:+XUkaveP0
映画品質のアセットつかうにしてもPS5の667GBじゃインストールすら出来ないだろ
パッケージで売るためにはディスク2枚で最大100GB程度に抑えなきゃならんし
その時点でゲーム用に映画アセットつかうなんて不可能なんだよ
0323名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:13:31.22ID:+XUkaveP0
FF7Rがだいたい90〜100GBなんだっけ?
もう現行のアセットでSSD容量はいっぱいいっぱいなんだよ
映画用アセットなんてつかうストレージ容量はいまのCSじゃ確保できない
PC用にしたってSSDは最大2TBだから、そこに500GBだのってサイズのゲームなんか誰もインストールしたくないわな
0324名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:14:24.08ID:mG/pu7NF0
>>322
うっはあw
何のためのカリングなんだよw
UE5デモの意義も理解してないw
1440p出力の UE5デモを超えるゲームが存在してないんだよ今?
別にリアルタイムで8kテクスチャや高密度アセットを利用する必要はない
事前にUE5でカリングして容量下げときゃ良いだけ
高密度アセットベースのマップと、適度にカリングされた高解像度テクスチャベースだと、4kテクスチャや相当のアセットベースよりも高品質なのは、1440p出力のデモで明らか
0325名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:15:25.14ID:jLcqI4eS0
任豚はNaniteがSwitch対応してなくてむしろ喜ぶべき
新型が対応してたら買う同期になるわけだし
0326名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:17:21.65ID:mG/pu7NF0
マジでUE5を理解できてないのな
パッケージする前にハード性能に合わせてカリング済みのアセットとテクスチャで構成するに決まってんだろw
UE5デモを1080pで見てみろよw
それでも数多ある4kゲームより精細で美しい
要はユーザー体験が向上するなら、適正容量まで落としてもクオリティは上がる証左だろうに
0327名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:17:50.10ID:+XUkaveP0
UE5デモ自体がその4Kだの8Kだののテクスチャつかった容量圧迫しまくるデモだろ
ほんとわかってないな
しかもカリングの意味もわかってないだろ
カリングしたところでテクスチャの容量は変わらないよ
こんなのがUE5をやたら持ち上げてるんだよな
0328名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:18:23.04ID:mG/pu7NF0
そもそも任天堂自身が、現行スイッチ切り捨て望むだろ
2023年以降ならスイッチ後継機オンリーで、現行スイッチ切り捨てて欲しいのは誰よりも任天堂w
0329名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:19:04.81ID:mG/pu7NF0
>>327
うっはあw
お前みたいなのがUE5語ってんの?
出直してこいよw
0330名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:19:54.20ID:+XUkaveP0
だからUE5ってのはただのハッタリよ
あんなのは実ゲームじゃできない
こんなの去年の時点でUnity開発者にも言われてただろ
0331名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:21:27.87ID:mG/pu7NF0
UE5デモは1440p出力
それをYouTubeなら1080pまでダウンスケールしてる
それでも数多ある4kゲームより精細で美しい
んで?w
8kテクスチャや、高密度アセットを全くカリングせずに描画してると?w
アホかw
当然だが容量に合わせてカリングし、テクスチャも圧縮してるわボケw
0332名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:22:05.35ID:9V9Ty8Ol0
>>326
>>310 のデモとか、この小さな灯篭1つで80MBのデータサイズあるのを
Nanite有効にすれば楽々描画できるようになったから、そのまま使うとか思いこんでるのかもしれん
UE5使うということはこういう高精細美麗アセットが多くなるからSwitchではメモリ足りないw とか
0333名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:22:29.78ID:mG/pu7NF0
>>330
ハッタリで世界33.5億人ユーザー擁するFortnite作ってんだ?w
マジで馬鹿なら引っ込んでろよ無知は任天堂原理主義豚君w
0334名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:27:15.28ID:+XUkaveP0
容量無視してゲームじゃつかえない高画質テクスチャぶちこんでるだけであんなの実ゲームじゃ不可能なんだよ
だからUE5“デモ”なわけ
カリングじゃテクスチャ容量は変わらないしパッケージに収めることなんか出来ない
いまのゲームですら容量いっぱいいっぱいなんだから
0335名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:29:26.79ID:mG/pu7NF0
>>332
スマホ含めたプラットフォーム全てをフォローすらUE5では、テクスチャやアセットに関しては各端末での最適化出力を目指せる
問題はルーメンと物理演算だろうね
テクスチャやアセットまでは事前準備で適正化できるけど、物理演算とリンクするルーメンの処理はもろにハード性能の影響受ける
ここを従来型の事前書き込みで影やら描くとなると、そこはUE5だろうが他のエンジンだろうが労力の差は無い
光源と伴う影の処理は、ハード性能の影響が大きい
0336名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:32:27.35ID:mG/pu7NF0
>>334
馬鹿なのか?UE5で8kテクスチャと高密度アセットベースで事前にマップ作っておき、テクスチャは4kターゲットで最適化しとくだけどバーカw
問題は物理演算と伴うリアルタイム光源組み合わせた処理の方なんだよおバカさん
ここはハード性能がモロに出る
CPUGPUメモリ速度容量に左右されるのは物理演算と光源処理リンクさせてるルーメン
0337名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:33:38.28ID:+XUkaveP0
>>335
どっちにしろPS5じゃ性能足りてないよ
いまの最先端ゲームはDXRとDLSSで真の光源表現やってるのに、いまさらLumenなんてショボい光源やってる場合じゃないよ
結局はDXR対応してるWindowsかXBOXかの二択しかない
0338名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:36:09.20ID:+XUkaveP0
>>336
テクスチャはそんなに圧縮できないから
圧縮すればするほど原型を失ってどんどん汚くなっていくだけ
ゲームで採用できるテクスチャ容量にまで落とすと従来と同程度のテクスチャしかつかえない

UE5は魔法のエンジンじゃないから
去年も魔法のSSDに騙されたのにまた今年も騙されるのかよ、いいかげん学べって
0339名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:37:22.81ID:9V9Ty8Ol0
疑似レイトレの Lumen 使わない従来型じゃあかんのか (そもそも off 時に使われるフォールバック処理ついてるし)
0340名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:38:27.40ID:9V9Ty8Ol0
>>338
テクスチャは普通に2倍/半分サイズに拡大縮小するだけやで
描画処理において、どのサイズを使う という指定パラメータは存在しない
0341名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:39:15.48ID:mG/pu7NF0
>>337
ふーんw
UE5デモ超える光源処理と物理演算組み合わせたデモ見たら認めてやるよw
真の?wユーザー体験が上回る方が真の光源処理であり、物理演算とリンクした真の体験
0342名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:41:38.95ID:mG/pu7NF0
>>338
アホなの?w
UE5デモは1440p出力だよ既にw
馬鹿なの本当に?w
あのデモ超える精細で美しい4kゲーム持ってこいよw
1440p出力でなw
8kテクスチャをそのまま使って1440p出力してると本気で思ってんなら馬鹿すぎて話にならないからさようならw
0343名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:42:46.32ID:+XUkaveP0
>>340
実際のゲームじゃストレージ容量の問題で4K8Kテクスチャなんか使えないって話よ
FF7Rだってあれだけ背景がボッケボケで酷すぎだって叩かれたのに容量だけはやたら多いからな
0344名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:44:40.63ID:+XUkaveP0
>>342
UE5デモ自体が1440pの低解像度だけど、高画質テクスチャつかってるから綺麗だねってデモだから
ここらへんもDFが解説してたろ
0345名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:46:23.22ID:mG/pu7NF0
>>343
うっはあw 4kテクスチャは既に数多のゲームで実装してるだろうよw
8k→ 4kに落としたテクスチャと、4kターゲットで描いたテクスチャがどう品質だと思ってんのお前?w
それこそ一から学び直せ全てをw
0346名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:46:46.01ID:rOzbTGtv0
オブジェクトに接近してもポリゴン潰れないからな
ようやくゲームだと感じさせないレベルにまで辿り着いた
0347名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:48:41.08ID:+XUkaveP0
>>345
だから4Kテクスチャはサイズがデカいんだって
Fallout4の4Kテクスチャパックだけで50GBを超える
PC向けだからこういうのも出来るけど、CSじゃ容量からいって不可能なのよ
0348名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:49:44.32ID:mG/pu7NF0
>>344
だからさw
8kテクスチャを1440p出力に合わせて最適化した物を使ってるって理解できないの?
そんな当たり前の事も理解できないなら本当に一から学び直してください
0349名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:51:47.62ID:mG/pu7NF0
>>347
はっ?w
CODですらとっくに100GB越えてんだよお馬鹿さん
本当に無知だな
どんな世界でどんなゲームやってんのお前?w
100GB越えなんて既にいくらでも有るよ?
なんか可哀想になる
0350名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:52:07.92ID:+XUkaveP0
結局、ID:mG/pu7NF0はカリングすればテクスチャの容量問題も解決するって勘違いしてるんだよね

>>348
実際にUE5デモのあとでオブジェクトの容量が発覚してたけどあのデモの石ひとつでくっそデカいデータ容量だったのすら知らないのかよ…
実際のゲームじゃ不可能なんだって
0351名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:57:58.62ID:9V9Ty8Ol0
その超高精細ポリゴンと美麗テクスチャは、PS5のGPUメモリ上で同時にいくつ使えるの?
0352名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 02:59:03.74ID:mG/pu7NF0
>>350
おいおいおいw UE5デモで使った元データはたしかに狂ったサイズだよw
それをUE5で事前に1440p出力に合わせてアセットをカリングし、テクスチャは出力解像度に合わせて最適化してる
それらのアセットをマップ化しといて最適化したテクスチャ載せ、そこに物理演算とリンクしたルーメンで光源処理してんだよバーカ
UE5なら映画品質のアセットやテクスチャを開発段階で最適化し、出力解像度に見合ったサイズにしてパッケージし、そこに物理演算とルーメンでリアルタイム処理してる
当然8k出力なら最適化しないが、そもそも1440pで公開されたデモを超える4kゲームが存在しない時点で、8kテクスチャからのダウンスケール最適化の性能が著しく高い事、アセットの表面マップの精度が高いことを示してんだよあのデモはw
0353名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:02:57.94ID:mG/pu7NF0
>>351
8k→ 4kに最適化したテクスチャ、映画品質の高密度アセットをカリングして4k出力に最適化するカリング施してパッケージ
それを高速IOとストレージ経由で擬似DMA処理すれば、あのデモの品質はPS5で実現可能
お前らは本気で8kテクスチャのまま、高密度アセットのままパッケージすると思ってたの?
馬鹿すぎるだろ本当に
0355名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:03:10.61ID:+XUkaveP0
>>352
やっぱり知らなかったのかよ
あのデモで使われてるデータサイズはとんでもないんだよ
だから実際のゲームなんかで採用できるわけないってみんな知ってんのに
一度DFのUE5解説聞いてきた方がいいよ、根本的な知識がないようだから話が通じないわ
0356名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:04:19.73ID:sU2Mxrow0
カリングってカメラから見えないオブジェクトのレンダリングを無効にする事なんだけど
「アセットをカリング」ってどういう事なんだ…
0358名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:05:49.09ID:+XUkaveP0
>>353
PS5じゃ結局、性能が足りてなくて1440pの可変解像度という悲惨な結果になってるだろ…
PCやXBOXならそれよりクオリティ高い映像になってただろうに
Epic自身もPCのがパフォーマンス出るって言っちゃってるんだから
0359名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 03:08:41.51ID:mG/pu7NF0
何のためにUE5使うんだよ?w
リアルタイムに8kテクスチャ扱える、映画品質の高密度アセットぶっこめる?w
そんな実装はあり得ないだろマジでw
現在のいかなるGPU、CPU、メモリ、バス、ストレージの組み合わせでも実装できない
出力解像度をターゲットに、テクスチャやアセットの最適化をUE5で事前に行ってから実装すんだよ
将来的にハードが進化して、8Kテクスチャや高密度アセットをまんま使えるところまで行けば、お前らの妄想みたいな実装もあるかもな?w
そもそもそんな時代には、更なる高品質化に労力割くだろうがな
0360名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 03:14:37.12ID:mG/pu7NF0
>>355
知ってるわボケw
数億どころか数千億ポリゴンのアセット群と8Kテクスチャで作られたデモだよ
んで?w
1440p出力である理由は?w
CPU、GPU、メモリ、バス、ストレージをどう組み合わせたらそんなもん生のまま使えるの?w
是非構成を教えてくださいw
1440p出力である理由から考えろバーカw
テクスチャは1440p出力に合わせて事前にUE5他で最適化済み
映画品質のアセットもカリングし、マップ化して実装
UE5のリアルタイム処理は距離によるカリングと、物理演算、光源処理、音響処理を行う
出力解像度をターゲットに最適化してから実装するに決まってんだろ馬鹿どもw
0362名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 03:17:52.87ID:mG/pu7NF0
>>356
アセットの描画が必要ない部分の削減もカリングだろうがバーカw

>>358
当然だろ。より良いハードがより良い結果をもたらすのは必然だ
今後はメモリー兼ストレージの時代になり、UE5が活かされるタイトルも増えるだろ
0363名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:19:31.84ID:9V9Ty8Ol0
>>356
自動で最適化みたいなニュアンスにも読めるけどデザイナが許すわけ無いしな
ポリゴン削減ツール通してすら、若干崩れるのを細かい微調整いれてマスタデータにするんだし
0364名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:21:24.03ID:9V9Ty8Ol0
>>362
そんな機能ねぇぞ
カメラに映らないポリゴンて、そのツール?側がどうやって判定するん?
0365名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:21:41.71ID:sU2Mxrow0
>>362
普通描画が必要ない部分があるならモデル作る時点で削ってるし
アセットの描画が必要ない部分の削減って何の事だろう…
0366名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:22:04.08ID:mG/pu7NF0
>>361
無知な任天堂原理主義豚脳だと、UE5使えば8Kテクスチャや映画品質の高密度アセットを事前処理せずにパッケージすると本気で思い込めるw
成果物は出力解像度やフレームレートによって上限が有る事も理解してない馬鹿無知だらけ
8Kゲーム作って一体どれだけのユーザーが遊べるの?w
4kですら普及率1割越えた程度の時代に?
3年経つと4kが半数になるとでも?
無知豚はマジで一から学んでから出直してこいw
0367名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:23:25.45ID:9V9Ty8Ol0
>>365
たとえ箱状のモデルの内側であろうが、カメラを内部におけば見えるポリゴンになるわけだしな

描画が要らないってどういう意味なんだろ
0369名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:25:07.05ID:mG/pu7NF0
>>364
うっはあ
全てのオブジェクトにフル干渉できるデザインとかなのお前の頭の中?w
殆どのマップとオブジェクトは基本静止してる

>>365
UE5デモ本当に見たの?
試しに質問するが、物理演算とルーメン組み合わせた処理って具体的に何処か判る?
0370名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:27:29.07ID:9V9Ty8Ol0
物理演算とルーメンを組み合わせたってのも良く分からん

物理演算はオブジェクトの衝突判定や自由落下であり、
ルーメンはただの陰影(疑似レイトレ)だろ?

個別にオンオフできる独立した別の処理レイヤーを組み合わせても何も起こるわけではないが・・・
0372名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:28:11.67ID:UI9OmRA90
UE5はソニーが開発支援してるから、来年のフルリリース版は和ゲーサードがUE5で開発するのにソニーの許可が必要とかなりそうだな。
0373名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:28:43.12ID:mG/pu7NF0
>>367
カメラの移動制限、不干渉マップやオブジェクトも理解できないか?
あのデモで無数の立像あったけど、あれらは元々数千から億超えるポリゴンだが、あれらをカリングせずに実装したと思ってんの本気で?
馬鹿ならマジで絡んでくるなw
そんなポリゴン数をあの程度のfpsで描画できるGPU、CPU、メモリ、バス、ストレージの組み合わせを書いてみろ馬鹿がw
0374名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:32:01.43ID:mG/pu7NF0
>>370
ほらなw
洞窟の途中で天井が崩落し、転がり落ちてきた石や瓦礫に光源が当たり、影をリアルタイムに生成してるシーンだよw
マジでデモも見ないで知ったかぶりしてんのお前?w
更に洞窟内に反響する崩落音の処理も、物理演算と連動したリアルタイム処理
マジであのデモ見てんならバカでも判るが?w
とりあえずepic公式のUE5デモ解説動画見てこいよw
本当に無知な上に知ったかぶりのあほしかいないw
0375名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:33:32.75ID:sU2Mxrow0
>>366
1080pのゲームでも4Kテクスチャなんて当たり前に使われるし
4Kディスプレイ向けにゲーム作るなら8Kテクスチャ位使わないとボケる
普通に8Kや4Kテクスチャアセットはそのまま使われる時代だろうに
映画だったらテクスチャはPtex使ったりもっと高品質なアセット使うぞ…
0376名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:36:11.12ID:9V9Ty8Ol0
>>373
1つの立像で例え 1GB のサイズの超精細&超美麗データであったとしても
メモリ上にそのまま載せることは出来るし
Nanite にコンバートされてるポリゴンモデルなら、普通に描画できるだろ?

そういう技術の実演デモだぞ
0377名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:41:03.77ID:9V9Ty8Ol0
>>374
組み合わせてないやん

物理演算は物理演算で動いてて、各オブジェクトの位置を決めて終わり (破壊や慣性使わなければ、別に物理っぽく移動や回転させればいいだけ)

その1フレームの静止状態で、光源処理してるだけ (ルーメン使わず、従来の光源処理でも問題なく処理できる)

それぞれオンオフできる独立してる処理の何か連携してるん?

デモを見て何に気付けという話か具体的に説明が欲しい
0378名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:42:18.15ID:F6fUYBfz0
エピックがすごいのはUE5のグラだけじゃないからな
ネットワーク周りも磐石ですごすぎる

ゲーム内オンライン要素を強力にサポートする「Epic Online Services」公開
マッチメイキング、実績、リーダーボードやアカウント管理といったゲームにおける実装コストの
高いオンラインサービスを肩代わりするような設計になっており、すべてのユーザーが無料で使用できます。
SDKの導入により個別のIDが割り振られ、サーバーのサポートも受けることができます。
他サービスのオンラインシステムと組み合わせることも可能なため柔軟に解決することができそうです。
複数の配信プラットフォームを持つゲームでは実績機能などを個別に設定しなければなりませんでしたが、
Epic Online Serviesによって機能を画一化できるのは大きな強みと言えるでしょう。
https://indiegamesjp.dev/?p=1606
0379名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:46:42.40ID:9V9Ty8Ol0
>>378
Steam に既にあるものを、Steam よりすこ〜しオサレに作ってるな
そして UI ダメダメだけどマイクロソフトの箱Liveはそれ以上の機能が提供されてたりする
やれることが同じでどうしても似てくるから今のところ3社横並びやね
0380名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:47:37.93ID:BfGj/i210
アセット作成時のポリゴンリダクション(UE5のオーサリングで作成されるLoDデータもこれにあたる)と、ランタイムでの視錐台範囲や遮蔽でのカリングを混同しているように思う

そもそもカリングはポリゴンデータを削減するのではなく「描画対象外とする」処理だから、アセット制作時にカリングって意味がわからないのよ…
0381名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:49:25.53ID:iwAe3Kif0
UE4のデモと実際に出たゲーム比較すれば分かるだろ
同じクオリティのゲームは出ない
ただ全体の底上げが目的だからそれで良いやん
0382名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:50:18.31ID:3sU9i9QFa
あと昨日さんざん話題になってたNaniteの処理やUE5の前提がすっかり抜けてるよね
0383名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:51:50.86ID:rOzbTGtv0
爆速ロードでなければ持ち腐れなことは確かだろうな
0384名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:55:50.99ID:sU2Mxrow0
>>373
UE5デモの立像は3300万ポリのスカルプトデータをストレージにそのまま(圧縮はするけど)置いて
視点に応じストリーミングでメモリ上に必要な頂点をリアルタイムで取り出す仕組みだから
ストレージ内の頂点データは事前間引きしない事が前提でエンジン上から出力データサイズは変えられない
テクスチャはエンジン上でターゲットの解像度や性能に合わせた出力解像度や圧縮の変更は出来るけど
0385名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 03:56:39.21ID:3sU9i9QFa
オンデマンドでリソース読み込みすること前提だけど、今のところ安定させるロジックが無くて何かと描画トラブルの温床でしかないのよね

リソースオンメモリ前提でなければ、テックデモすら怖くて出せないと思われ
0388名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 04:12:14.17ID:OEbLx6z10
PS5とXSXで同じゲームが出ても
DLSSの使用が可能な箱が、ゲーム側が対応すればFPSで倍近い差をだせるからな
PS5版はDLSS的な機能がない(中身RDNA1だし)ので無理ですが
0389名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 04:23:12.28ID:ucFe1Syd0
UE、技術力のない会社は自社エンジンにこだわるより素直にUE使った方がいいだろ
その一方でゲリラとかフォルツァとかもある
0391名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 04:29:44.62ID:XLn7lqy70
物理的・論理的な限界とか最適解って100%変わらないのに、無駄に夢見ようとする人ってどういう思考なんだろう

出力する情報量を、処理する情報量が下回れる事なんて一生起こらないのに
0392名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 05:03:48.42ID:b1VP/40E0
嘘吐きエンジン君はいつになったらあの魔法のPS5を披露してくれるの?
これもまた嘘だろ
0394名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 05:22:12.93ID:rOzbTGtv0
>>393
ちなみにそのセンスはどうやって測ればいいの?
まさかオレが好きなものこそハイセンスってんじゃあるまいな
0395名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 05:23:07.67ID:3In0L69Gd
結局UE5デモが限界点
ゲームではあれにNPCやら敵モンスターやらを足していくわけだからどんどんクオリティは落とさないと動かない
0396名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 05:24:44.33ID:rOzbTGtv0
ホライゾンの映像だってあのUE5デモと遜色無かったけどな
0397名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 05:26:08.33ID:3In0L69Gd
PS4クオリティと遜色ないと言われる最新エンジンが浮かばれないな
0398名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 05:27:40.38ID:rOzbTGtv0
あれがPS4クオリティなら
PS4とマルチの超絶劣化スイッチ版は何クオリティなんだろうねぇ
0399名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 05:35:23.80ID:b1VP/40E0
こうやってゴキちゃんは宗教で目が曇ってる事を証明していく
0400名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 05:35:25.19ID:+LfzVzi+0
>>398
あれならPS4でもいけるんじゃね?って話の時にスイッチガーとか頭おかしいんか
0401名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 05:37:53.88ID:rOzbTGtv0
>>400
判断基準のいい加減さを示したかっただけだからおかしくないよ
どうせ明確に答えられないだろ
0402名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 05:39:17.32ID:fdWRevJ7d
煽りでもなんでもなくホライゾン2は縦マルチだしな
しかも前作ほぼそのまんま
オーバーライドも戦闘システムも使い回し
あれに次世代ゲーム感を感じるのだとしたらただの前作エアプ
0403名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 05:39:48.17ID:rOzbTGtv0
その理屈だとPS4だってスイッチクオリティってことにされるだろ
マジで頭悪すぎてクラクラしてきた
0404名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 05:47:32.17ID:fdWRevJ7d
ホライゾン2PVの感想
「うわっオーバーライドのモーション前作使い回しじゃん…」
「草からくっそ頭出てるのにステルス判定になってるアレも修正されてないのかよ…」
「この植物も前作の色変えただけだろーが、そんなに予算ないのかよ…」
「バトルまで使い回しかよ…これマジで前作のDLC用につくってたんじゃねーの…」

こんな感じだったんだが
0405名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 05:55:38.82ID:+LfzVzi+0
>>401
「判断基準の判断基準のいい加減さを示したかった」なら
そう具体的に言えば良い スイッチ持ち出すのが変だってのに

「おかしくないよ」って 馬鹿だろお前
0406名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 05:57:06.59ID:+LfzVzi+0
主にPSファンボーイに蔓延する「例え癖」って病気の一種なのかね
0407名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 05:57:59.72ID:fdWRevJ7d
ホライゾン2の低予算臭がキツイんだよね
新作つくる予算もらえなかったのかな
ほとんど前作の使い回しでマップ新しくしたくらいであとは新武器のネバネバ弾とか敵の戦象を追加したくらい
2,000円くらいのDLCでよかったんじゃないかと思う
0409名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 06:38:00.91ID:rOzbTGtv0
>>405
だからスイッチという具体例を出したじゃん
頭だけじゃなくて目まで悪いのかよまったく
0410名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 08:33:43.34ID:LRfALpbtd
>>1
これってモデルを並べる話じゃなくて
モデルのコピーを並べる話じゃねえの?
0411名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 09:09:25.98ID:+DeNm5uvr
伸びてるからバッと読んだら
夜中にポリゴンリダクションとカリングの違いが解らないのに知ったかしてるキチガイが湧いてたのか

なんで解ってもないのに解ったと勘違いして、自身より知識ある人を上から目線で馬鹿にできるのか…

ID:mG/pu7NF0は自分の人生を一度振り返るべき
0412名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 09:49:57.43ID:HA+GkdgZd
高品質CGをUE5側で処理して最適表示してLODのように劣化モデルを作る必要が無いって
そりゃNanite自体使えない産業廃棄物豚ハード信者はLODと同じって事にしたがるわな
0413名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 09:56:49.63ID:/LQNo2ej0
そもそも「○kテクスチャ」とか言ってる奴は信用できない

あくまで4k時に見合うテクスチャ"サイズ"であって、テクスチャー解像度とレンダリング解像度と同列にカウントするのはアホ
0414名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 09:57:07.48ID:Ij54yjWxd
PS5のホライゾン見てPS4クオリティとか言ってるニシくんには何も理解出来ません
0417名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 12:23:16.94ID:vPDpPnL/r
>>313
メインメモリやストレージの都合で品質違いのアセットを数段階しか用意できなかったからポップアップやLODのわかりやすい切り替わりは発生してたんじゃないの?
実際に表示する物をストレージ内で生成しながらVRAMへストリーミング転送するならその辺解決しそうだけど
転送速度が速ければ速いほどVRAM上のデータ更新頻度は上げられると思う
0418名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 12:27:23.93ID:XcqX1QWNM
>>372

SONYのepicへの出資率は2%もないぞ。
何故そこまで便宜図ってくれると思い込めるんだ?
0419名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 12:33:22.66ID:9V9Ty8Ol0
>>417
> 実際に表示する物をストレージ内で生成しながら

これを計算処理をするのはSSDに内蔵されたGPUプロセッサか何かか?
0424名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 14:50:13.80ID:vPDpPnL/r
>>419
普通にメインプロセッサの仕事
SSDをメモリのように扱うってのがこれのことね
0426名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 14:59:36.22ID:9Ez33KsNd
>>424
UE5の機能わかってないのか
あの機能で綺麗に表示できるのは岩とか石像だけ
だからデモには草が一切生えてないし主人公の他にNPCも出てこない
草とかNPC出したらポップアップしまくり
0428名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 15:49:45.92ID:XLn7lqy70
>>427
俺はあんたの発言よりも論理的な説得力があると思うぞ
あんたが正しい答えを言えるなら、論理的に反論しなよ
0429名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 15:52:49.00ID:J9I0HSHS0
>>422
おぉー、4で卒業したけど今、無双こうなってんのか
ここまで来ると体力ケージ邪魔だなw
0430名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 16:36:25.46ID:qQ7LqMM60
カニカニカニカニカニカニカニカニカニ
0431名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 16:45:34.79ID:2H4YJ7+Ud
草とNPCだしたらポップアップしまくりってガイジ丸出しだな
低スペック豚ハードじゃあるまいし
0432名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 17:24:57.59ID:DwwKfU0lM
>>416
PS5が当たらなくてイライラしてる事だけは伝わるなw
頑張って応募しろよww
0433名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 17:26:15.61ID:cpz6HpIZ0
フジツボやサンゴが消えるPS5で大丈夫なの?
0434名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 17:31:12.92ID:Yx+DlEtd0
蟹300万匹とかすげえな
今こそ名作Deadliest Catch Alaskan Stormリメイクの時か
0435名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 17:46:56.73ID:t3o6vMnvp
ゴキブリが知恵遅れで具体的な話一切できずに逃げてるの草
0436名無しさん必死だな
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2021/06/01(火) 18:11:22.00ID:apoiTDFxp
そもそもNaniteとかDLSSみたいな負荷軽減機能がなんで必要か、なんで開発されてるかゴキブリは解ってないよな

PS5のスペックが自慢のハードには、負荷軽減なんて要らない物だろ?

スペックの低いスマホやSwitchで、スペックを最大限活かすために、こういう機能を作ってくれてるんだろ?
それを「Switchじゃ出来ませ〜ん」って何も知らずに書くゴキブリのなんと多いことか。
0437名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 18:26:17.80ID:Yx+DlEtd0
蟹300万匹とかすげえな
今こそ名作Deadliest Catch Alaskan Stormリメイクの時か
0438名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 18:26:41.73ID:Yx+DlEtd0
二重投稿すまん
0439名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 18:28:15.95ID:talubBlTM
>>436
出来ませんの意味を全く分かってない任豚ってくせーなw
折角新しいエンジンでレイトレーシング出来るようになったり色々な次世代ハードの機能を活かす事が出来る様になっても、そういった機能をハードで備えてないSwitchなんかではその機能や表現ができないって事だ
あくまでも対応した次世代機用に作ったものを低スペックSwitchなんかで一応動くようにその新しい機能を使わない形で実現してるだけ
低スペックマシン側だけの事を考えるならこれまでのエンジンで全く問題ない

小さいコップ一杯の水を大きいコップに入れても大きいコップは一杯にはならない
大きいコップを使う理由は小さいコップ以上の水を飲むためであって小さいコップで入る容量の水を飲む事は出来るけどそれが目的ではない
0440名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 20:08:22.64ID:/5XJzWz20
300万画素の一点一点が蟹なんです!!

わかりますか?この凄さが!!

持ってて良かったプレイステーソン
0444名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 20:42:32.00ID:9oMP0q1Ia
>>436
少なくともNaniteは高スペックを活用した負荷軽減機能だよ
イジワルしてSwitchでは使えませんではない
高スペックであっても最良の結果を生み出すために最善を尽くすのが最適化ってこと
低スペック環境には従来からある低スペック向けの最適化技術があるからそれを使うまでだ
0446名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 20:56:01.86ID:1FpLN7Zg0
古代の谷起動しようと思ってあまりの重さにUE5やろうとしてやめたやつ多いだろうな
0447名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 21:12:47.70ID:9V9Ty8Ol0
>>444
昔ながらのただのLoDをちょっと変わった切り口でやるだけでスペックいらんよ
LoDに特化したポリゴン配列にしてるだけ

PS5のクラーケンが単純な zip 圧縮で、テクスチャをもっと圧縮率高めたりしてるのと同じくらいやってることは単純
0448名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 21:15:50.40ID:9V9Ty8Ol0
>>445
そのコメントでトンデモ面白いのが
SSD内部で自動生成 みたいな言い回しなってるところ

CPUでやるという話なら、メモリで計算したのを描き戻す?というとてつもなく意味のない処理になってる
SSDの100倍速いメモリ上でオンデマンドで作った方がはるかに早くて軽いのにね
0449名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 22:21:04.02ID:9oMP0q1Ia
>>448
SSDでって話なのになんで勝手にメモリで計算とかいう話してるの?
何でもかんでもDRAMに一旦置かなきゃ処理できないわけじゃないってことは理解してる?
一定の用途ならSSDの転送速度程度で事足りるレベルまでもうSSDは高速化してるのよ
0450名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 22:21:08.32ID:hZml9Hmwd
いくら豚がLODと喚いても低スペック豚ハードはNaniteは使えないという現実のみ
0451名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 23:06:13.59ID:t3o6vMnvp
ゴキブリこどおじは頭悪すぎて取り敢えず意味も分からず
妄想ブッパしてるからなw
魔法のSSDに全てを賭ける
0452名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/01(火) 23:52:08.71ID:/tLq2TaQ0
>>449
SSDの速度は向上してもCPUからすれば遅いのには変わらないのよ
というよりかメモリですらCPUからすれば遅いのよ
そのために階層型のキャッシュで不要なメモリアクセスを減らし
メモリ容量を増やして不要なストレージアクセスを減らしてる

テクスチャストリーミングも読み込んだ仮想テクスチャ自体はGPU側でMip計算して
それをCPUが受け取って一度メインメモリに転送してからDMA転送でVRAMへと受け渡す
アセットデータをすべてオンチップで処理するの容量的にほぼ不可能だし
メモリVRAMスルーで、SSD-GPU間の直接ランダムアクセスなんて無理無理
NaniteはすべてGPU計算って話だけど、それがなんでそんなぶっ飛んだ話になるんだ?
アセットストリーミングの概念の認識が歪んでるぞ
0453名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/02(水) 01:00:55.25ID:Im9Jqv06r
門外漢だがザッと読む限りナナイトだかは全くソソられ無いな
頂点数が幾ら多かろうが動きのないオブジェの大量コピーと配置だけでは楽しくない

個人的には全てを動的なモノとしてワールドが構築できるぐらいの方向性の方が嬉しい

例えば木は芽から老木/倒木までのとある時間での存在として配置されてて、金属も新品
ゲームってインタラクトあってナンボだと思うので
0454名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 01:04:17.51ID:Im9Jqv06r
>>453
変な所で送ってしまった

金属も新品から酸化して朽ちるまで、水も流体として、砂や土すら変化の遅い流体としてワールド内に存在するぐらい全てが動的でインタラクト可能だと面白いのにって思う
0455名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 01:26:21.13ID:jJZCYhw60
つまり阿鼻叫喚なレミングスで遊べる訳だな
期待大だぜ
0456名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 01:27:14.17ID:bScSr9G7a
>>452
だから用途によって要求される速度は異なるんだってば
なんで速い遅いをCPU視点の話だけで考えるのよ
アセットの品質切り替えなんて高速SSD程度で十分
例えば大量の処理転送が偶然重なって想定より切り替えが0.1秒遅れたところでゲームとして致命的にぶっ壊れるか?
一瞬処理落ちするか一瞬汚いグラフィックが出るかだけだろ?
これが何秒も遅れるほどの低スペック環境だとこの機能は使えませんってこと

>アセットデータをすべてオンチップで処理するの容量的にほぼ不可能だし
なぜ全てをそこで処理する前提なんだよ
例えば常に画面中央にいる自キャラ
こいつが完全固定品質で何も問題ないのは理解できるよな
アセットと言っても今までと同じやり方でいい部分もある
アセットの使い方に応じて処理方法も変えていくのがUE5での最適化だよ
0457名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 01:32:36.97ID:QX0WCoWU0
良いエンジンがあれば良いゲームがうまれるかというと
この国でそんなことはないんだよな
0458名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 01:48:02.97ID:bScSr9G7a
>>454
デスストでみんなが配置した物はメンテナンス怠ると錆びて朽ちて消えます!
0459名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 02:05:51.73ID:EjbvYi4Va
先読みデータはストレージ→メモリ間の速度が遅いほど必要になる
ゲームの規模や移動速度により更に増大する
メモリ内に先読みデータを多量に置く必要がストレージ→メモリ間の速度で決まる

SSDのストリーミング性能でRAMの必要量も変わる
0460名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 02:09:29.15ID:Im9Jqv06r
>>458
その程度の話ではないし元々ソレは記憶量削減の為の措置だろうし

多分マイクラやドワーフフォートレスみたいな動的パラメーターで構築された世界をそのパラメーターを基にディープラーニングAI描画しちゃうぐらい、ポリゴンとは無縁の話だと楽しい
0461名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 02:23:25.17ID:Im9Jqv06r
まぁどうしようも無い事なんだろうけど

現状のグラフィック技術は映画等の映像系がリードして進化してきたモノだろうからエンジンやらチップやらの発想がソッチ主体に感じるわ

ゲームならではの面白い技術で楽しく遊べますよーに
0462名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 02:37:48.61ID:aWCg1rAsa
まあ300万匹を個別に動かそうとしたら
どんなシステムでも重いだろ
0465名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 03:22:53.30ID:ELhcdHxK0
>>454
気持ちは分かる
が現実にはとても難しい。計算量もあるけどインタラクトした結果は累積するからセーブデータが爆発的に増える。
あと単純にゲームは制約とルールで楽しませるものだから、全てをインタラクトした世界でのゲームデザインが重要で誰も考えついていない。おそらく面白くないんだろう
0466名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 03:40:58.81ID:ERq2qfff0
>>98
ちげーよ
naniteの実態はスゲー沢山のLoDモデルをオフラインで自動で作って、リアルタイムでは必要な詳細度のモデルをssdから高速で読み出して表示するってもの
0468名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 06:50:08.72ID:8fiYyUqk0
蜘蛛男の次は蟹男だ!
0469名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 06:53:07.48ID:lrRsNWUk0
ストレージに自動生成とかオフラインで自動とかテック系はいつもデマが酷ぇな
0470名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 07:17:11.19ID:0gcdJVmC0
エビとカニの二種類にしたらとたんに一万も描画できなくなる系の宣伝ですかね
0471名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 10:25:10.76ID:LAQo2lLL0
>>456
>なんで速い遅いをCPU視点の話だけで考えるのよ
>アセットの品質切り替えなんて高速SSD程度で十分
そこをCPUやGPUでやってるからだよ
必要なMIPテクスチャもそこからメモリに展開される
Nnaiteの場合は一つのハイポリゴンモデルを使ってるからアセットの切り替えなんて行っていない
クラスター単位でカリングを行って必要な頂点数を読み込む方式だから
基本的にはGPU性能が一番大事、必要事項としてSSD

>なぜ全てをそこで処理する前提なんだよ
君の言い方だと、SSDさえあれば正当なアセットストリーミングが可能だと主張してるけど
Naniteでも基本的に仕組みは変わらない
まずはCPUやGPUなりでテクスチャならMIPレベルを計算、Naniteのような頂点データの場合は
早期カリングを実装して読み込む頂点データを限定する
アセットストリーミングはSSDの速さですべてが解決する訳ないのよ
0473名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 17:06:15.45ID:2RteJkQDr
なんか行列のできるラーメン屋の厨房覗いてダメ出ししてしまうラーメン好きみたいなのがおるな
大人しくラーメンだけ食っとけや
0475名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 20:11:26.19ID:Uv57J0RS0
さんまの名探偵?
0477名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 21:47:52.50ID:xdu+OtAs0
カニ300万種類を一匹ずつ300万匹描写したらどんな負荷になるん?まずメモリとVRAMが圧迫されるのかな
0478名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 22:17:35.07ID:82lU9cMBM
>>477
300万種類が全て別オブジェクトなら、マテリアルが同じでかなりのローポリにしたとしても300万回のドローコール発行でCPUが火を吹くだろうな
うむ、焼きガニの完成だ
0479名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 22:35:44.46ID:c7gEbuAX0
>>477-478
んなわけねーだろ
そういうのは、オブジェクト自体は一番でかい種類に合わせて作るんだよ
そして、描画だけ削っていって色々な種類を作る。この方法なら割と大量生産が出来る
さすがにこれで300万種類全部は無理だけどね。
0480名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 22:52:46.68ID:hIcAeqJq0
300万人対戦のカニのケンカのバトルロイヤルゲーができるな
0481名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 23:06:03.93ID:74zmD5tx0
>>479
ちょっと何言ってるか分からんけど、テクスチャアトラス的に、色んなカニをマージして一つのオブジェクトにするってこと?
で、描画だけ削る? それはCPUとGPUどっちのタスク?
0482名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 01:42:51.78ID:RvhiyGeFa
300万種類配置してもカメラ的に完全に重なって見えなかったり遠すぎて1ドット以下になったりで描画はかなり削られそう
0487名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 09:15:08.37ID:HDWjaxj5r
技術者からキチガイまで幅広いラインナップでお届けするスレ
0488名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/03(木) 09:16:58.92ID:qyGRVd1yd
任豚だけどLODニダ!!!と願望喚いてるけど
LODなのに産業廃棄物豚ハードでは動かない現実には目を背けるんだよな
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