ニシ「メガドラは色数糞スーファミ最高」←言うほど変わりあるか?
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アンチエイリアスが効かないくらいで大差なくね
スーパシノビとかsfcのアクションとほぼ一緒の発色 並べると差は出るよ
メガドラしか見てないなら特に不満はないレベルだが 昔のアーケードゲームもそうだけどブラウン管で見ないとどれもベタっとしちゃう こないだでたMDのダライアスやったけど
あんな音出せるんだと感心した
それまでのイメージはそれこそガビガビ音(だがそれがいい) >>2
それは中の人がプログラムで無理矢理やってたよ
サターンの半透明もそんな感じだった セガは当時アーケードで色数多くて回転拡大縮小機能バリバリのゲームで売ってたのに
メガドラでは採用せず、スーファミに採用されるという愚を犯したからな
コンシューマー部門は左遷先、花形はアーケード部門といういびつな会社 Deferred shadingの時代になってメッシュによる半透明がまた出てきてるんだよな メガドラ 使える色数 512色 同時発色数 64色
スーファミ 使える色数 3万2768色 同時発色数 256色
カラフルさが全然違う
まあスーファミはメガドラの2年後に出た後発機なんだから性能が違うのは当然なんだけど パレットが少ないのがキツい
割り込みで切り替える工夫とかしてたけど スーファミ……F-ZERO、マリオカート
メガドライブ……アウトラン
それがセガの限界
アウトラン面白かったけど >>9
メガドラは29990円にして拡大縮小と色数追加してればよかったのかなあ?
メガドラ2大安売りで普及に成功した面もあるし
コストと性能のバランスは永久の課題 メガドラの色数は少なかったけど逆ザヤのサターンやドリキャスに比べたら商売としてはまともだったんだよ
メガドラは3色キャラのファミコンにすら勝ててなかったわけだし 色数が多いのにファミコンに負けたマーク3の例もある スーファミは俗に言うグラだけハードかな、RPGとはとても相性がよかった
SPC700を採用しなければチョニーが参入することも無かったかもしれない
>>1
ブラウン管滲みアンチエイリアシングがある、滲みを活かしたドット絵職人も存在したので SFCは拡大機能があったが
そのおかげなのか
演出とかで拡大してギザギザドット丸出しになる事が多かったような スペックの優劣より
forメガドライバーソフトが遊べた
その事実! 実際ロンチのマリオワールドのカラフルさが異常だった
メガドラは全体的にゲームが茶色かった印象だし >>11
メガドラはRGB各8段階しか指定できずグレーのグラデーションすらガッタガタだからな アトミックロボキットとか差が出てたよ
PCエンジンですら
MDの貧弱発色数は色々問題だった これはメガドライブを最低限S端子出力にした場合の比べだが開発の作りによる
スーファミの雷電、イース3よりメガドラの雷電、イース3の方がグラが綺麗だからな
一番グラが強いのはPCエンジンだろ ドラゴンボールの格闘ゲームも一番グラ汚いのスーファミだしな
言われるほどスーファミ綺麗はないな
メガドラのアラジンやミッキーより綺麗なスーファミゲームなんか数えるほどしかないだろ スーパー桃鉄2のPCE版とSFC版を比べると
グラフィックはそこまで差がある気がしないが
音楽はSFC版の方が大分良いって感じだな お前ら任天堂やスクエニのゲームばかりやってて中堅ゲーや小粒ゲームはやってないだろ
スーファミがグラ綺麗は無いわ >>1
同時発色数じゃなく選べる色数が違う512色と32,768色では
中間色やグラデーションに差がでるアンチエイリアスとか何いいたいのかわからん 色は擁護不可なぐらいメチャクチャクソだった
いやもうほんと酷かった、色んな意味で DQも本編が出る頻度は遅くなっているが
モンスターズ、星ドラ、ビルダーズ、ヒーローズ、ウォークなど
色んな派生作を出してシリーズの販促を続けて言ってる感じがするな
一方FFはそういう派生作すら少ないな。ちょっと上のレスでも言ってるけど
一定した世界観が無いから、派生作も作りにくいのかも知れんなあ 楽しそうに煽りあえるお前らの方がおかしい 見てておかしい スクウェアはグラに拘りがあったけど
エニックスはそうでもないイメージ スーファミの画面の綺麗さと音質の良さは当時としては圧倒的だったよ
CPUの弱さはユーザーからは分からないし >>35
メガドラの方がCPUの思考などが早いとは当時から言われてたけど
ぶっちゃけユーザーからすれば分からん程度だったな 俺の大好きな飛龍の拳もスーファミになったら
色合いは蛍光色みたいでケバいわ
モッサリしてるわで悲しくなったぜ
ファミコンの3はファミコンの限界くらいデキよかったのに マクロスのゲームもPCエンジンの方が綺麗だよな。ただレイノスとヴァルケンは差がある
レイノスはレイノスでグラ綺麗だがメガドラでヴァルケンを作ったと想像してもグラはスーファミに勝てると思えん CPU速度の違いは両機種触ってたらすぐわかるだろ
そもそもメガドラが一般層に手に取るところまで持っていけなかっただけだ スーファミはやっぱりスクエニがグラ強すぎる
ルナエターナルブルーがどう頑張っても
グラと魔法演出で勝てない ローンチのスーパーマリオワールドに勝てるメガドラが無い 風来のシレンの
地形に2レイヤー使った上に、マップを半透明で合成させるなんてのは
スーファミの性能じゃないと出来ないことだったよ >>10
フォワードでも半透明化によるモデル内の前後関係の破綻を回避したいから使うよ 元セガ人だが、MDはグラフィックスはスペック通りに劣ってたと思うよ。
ただ、スーファミはCPUは相当遅かったんじゃね?
画面切り替えに結構時間がかかるゲームも多かったし。
MDは音が悪いって言われるけど、アナログがヘボかっただけで、搭載しているFM音源は悪くなかったども思うんだけどな。 逆に言えばCPU性能がウンコだっただけでスーパーファミコンは当時の満点に近かったんだよな 「拡大縮小回転できます!」「うおおおおおお!」
↑当時も何が嬉しいのかわからなかった まぁ、メガドラはファミコンとスーファミの間のハードやと思ってる ファミコンと互換性をもたせようとして低速のCPUを採用したんだっけ。 実はセガサターンに半透明機能は存在する。遅い&描画アルゴリズムが悪いで使い物にならないだけで >>35
光栄の三國志とか同タイトルだと死ぬほど違う
スーファミ版は拷問に等しい スーパーマリオカートの完成度ってファーストならではの異常さなんだっけ? >>55
光栄のシミュレーションものはコアがCで書かれてて
最適化とかしないので思考アルゴリズムとかもろに差が出る 当時のゲーム機はCPUとメモリを最低限にする事で低価格を実現すると言う設計思想
高度なスプライト機能とソニーのPCM音源に性能全振りしたスーファミは当時のゲーム機としては理想的な設計だった 任天堂のゲームはパッケージが箱なのが惜しい
スーファミ 、ファミコンの耳欠けとかね >>35
ロンチのグラディウスで派手に処理落ちしてたし普通にわかるわ メガドラは未だにスプライト欠けるのかよってガッカリした スーファミの回転拡大縮小はメガドラにも欲しかった。
まともなスペハリやアフターバーナー遊べるようになったのは32Xからで時すでにサターン時代だったのでw >>56
個人的にはF-ZEROのインパクトには遠く及ばなかったけど
対戦プレイがめっちゃ楽しいのは否定できない メガドライブはソフトの方でゴリ押しで拡大縮小してたんだよな
サターンのバーニングレンジャーの半透明もそういう話だったと思う >>63
スーファミの拡大縮小回転はBG面1枚だけだから、スペハリやアフターバーナーは無理だろ(メガCDも同じ)
DOOMやヨッシーアイランドの拡大縮小はROMにスーパーFXチップ積んでソフトウェアで処理してたし
スーパー32Xも32Xに積んだCPUでソフトウェアで拡大縮小してるから同じといえば同じだが スペハリやバーナーに必要なのは背景じゃなくてスプライトの拡縮だから
そんなのはスーファミにも無理だし発売当時のメガドラに積むとか絶対無理だよ、しょうがない 3万色(15bit)を超えるとマニア以外は分かりにくくなるんだけど1万色ぐらいだと素人でも違いが結構分かるんだよね。 デザエモンもSFC版はタイトルロゴの拡大縮小だけで
オブジェクトの拡縮回転はPS1のプラスまで出来なかった むしろSFCの色調のほうが馴染めなかったな、DQ5やスト2やるから買ったけど
ほとんどMDのほうばっかりやってた、ソフトもすぐ投げ売りになって安かったし(´・ω・`) 当時はめちゃくちゃ違ってたよ。
色数もそうなんだけどメガドラは出力の部品のクオリティが低くてボケボケだったんだ。
今でも実機で試せばすぐに違いがわかるよ。 SFCは初期にウルトラマンのゲームが出てたが
(当時としては)実写みたいでスゲーって感じだったな
あれでSFCのグラフィックには一気に魅せられた そんな差は感じなかったな
アラジンなんかは明らかにメガドラ版の方が綺麗に見えたし >>49
当時の人で当時のアーケードでセガの体感ゲームやナムコのシステム2基板のゲームが大人気だったのご存知無いのは不自然では? 厳密にスペック比較したら違うのかもしれないけど
MDは画や音が悪いけど、CPU?処理速度がよかった
SFCは画や音がMDよりいいけど、処理速度が遅かった
イメージ 今のミニ系とかアーカイブとかでメガドラソフト見るとグラ悪くないね。
まあ色数はたしかに少ないけれど、くっきりしてて見やすい。
むかしブラウン管TVに実機を繋いだ時の画像とは全く違う。
もっと発色悪くて色滲みが汚かった。トータルの性能は高いのにグラで損してるマシンだったな メガドライブは完成形のスーパー32XとメガCDとメガアダプターの一体型を出していれば…
合体するとそれぞれがACアダプターを必要とするタコ足配線不可避ハードなのはおかしいとセガの人間は思わなかったんだろうか? 滲む画面
ガラガラ声
まともに横にはいらなくてイライラする初期型パッド
メガドラはとにかく手触りが悪かった >>76
CPUとビデオプロセッサのコストの割り振りもそんな感じ。
SFCはロンチのマリカで既にCPUパワーが足りてない。(補助プロセッサ搭載) メガドライブのコントローラーに文句言ってるのはファミコンやスーファミからうつってきた奴だろ
マーク3と比べたら格段に進歩してるしPCエンジンよりはだいぶいいと思う スーファミは8bitCPUモードに切り替えて動かした方が速いっていう
https://mobile.twitter.com/hor11/status/1269915042272571393
ほりい なおき
@hor11
65816って8bitモードの方がはやいっぽく、SFCも気がついた後は8bitモードが多い印象。
雑にいうとグラIIIが16bitモード、アクスレイが8bitモードみたいな。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>80
マリオカートはスト2よりちょっと後だし2年くらい経ってるでしょ
ロンチはFzeroや >>81
初期型パッドでぷよぷよをやってストレスマッハにならない奴0人説 >>78
それよりサターンの後にそんなもん出す方がおかしい >>81
言ってもあの形はメガドラとサターンだけでは? >>86
32Xは海外子会社が日本本社を突っぱねて出したって話あるし。 スーファミの音楽を褒めるとソニーの影がチラついて辛い
>>47
画面切り替えの処理待ちはモザイク回転拡大縮小で誤魔化してた MDはグラより、音のチープさのほうが痛かったな
あれのせいでずいぶん損してると思う メガドラは同時に64色しか使えなかったけど
色の明度を3段階か4段階に変える謎機能があったから
うまく使うと100とか200色とか表示出来た >>88
北米にメガドラの在庫が大量にあった、市場にあるこいつを売り切らないと
SEGAにそのまま戻ってくるから、というか戻ってきて損益として今まで
儲けた金を全て吐き出させた 68kと音声再生用Z80の干渉を防ぐためにちょくちょくZ80を止める結果サンプリング音が歪むひでえ設計だからな
末期にコンパイルのプログラマが回避方法を思いついたけど時すでに遅し メガドラの初期のパッドは真横や真上真下に入らんトンデモパッドだったぞ
あれをどうにかするのにほんと苦労した チープさで言えばSFCのパペポー音も大概だっただろw
音の良し悪しなんて作る人によるんだからMDでもSFCよりいい音のなんていくらでもある >>88
それが頭おかしい
サターンを1〜2年延期して練り直して
スーパー32Xでしのぎつつジェネシスの在庫をさばけば良かったんや 人間工学に基づいてわざわざ斜めに配置されていたんだよな 画面横に狭いからぷよぷよとか背景に敵の顔を置いてたしドットもろくに調整してないのか横につぶれてた
それでも後発でミリオン越えされて悔しい 内部的にどうであれ大多数の人が遊ぶTVに出力した時にノイジーでガラガラ声だったし 末期のトイストーリーとか一枚絵で200色近く出してるよ
PCM音源の力業で生演奏を鳴らしたり好き勝手やってるゲーム MDってそんなに音源がそこまでチープだったってイメージはないのだけど。
ゲームによってはチープなのもあったけども、SFCもショボいのはショボかったし。
空牙とか結構好きだったし、古代サウンドも良かったしで。 >>101
ヘッドホンで聞く分にはSFCより上、TVに出力すると???という...悲しい状態。 初期はそこまで差はなかったけど使いこなれてくうちにSFCに差をつけられたイメージ
クロノトリガーとかMDじゃ無理だろう >>48
ロンチ付近のグラディウス3なんかCPUさえCPUさえ速ければー!って出来だったな 音源はセガも負けてると思ったからメガCDで拡張したんだよね
拡大縮小回転もそう
色数はそのままだったけど >>77
エンジンスーファミより4000円安くしたシワ寄せががが >>82
スーファミってもっさりな印象なんだけど
ファミコン移植のキャラバンシューティングコレクションはファミコンと遜色ない軽快さだったので薄々そんな気はしてたな >>96
うんプレステに先行された上にN64とロンチ勝負だね 色数はそんなに関係ないと思うわ
ソフトの差
ゲームギアより白黒ゲームボーイの方がおもろかったし
ギアが良かったなんてやつは多分セガハードなら何でも良いんだよ
マーク3とかもな >>95
MDの獣王記の曲を表すパペパプー並みのいい言葉はないかな FM音源は鮮明な音を出すにはそれなりの熟練が必要、安っぽいBGMのゲームが多かった
あと色数の少なさ、グラフィック担当の人の苦労は半端なかったと思う >>1
そんなこと言ってる奴いたの?イマジナリー? 昔のブラウン管テレビに繋いだ画像はボケ具合が
ちょうどよくてきれいだよ
その為にまだ残してるし >>102
ヘッドホンこそヤバかった記憶がある。
あれってモノラルだった気がするし、ボリューム動かすとガリガリいうし。
本体の方はそんなに悪かったかな?と。
スト2のPCMのしゃがれ声とかは確かに残念だったし、
そういう処理は苦手だったとは思うけど。 正直早々にPCエンジンを買ってた身だと今更グレードダウンになるメガドラはないなとなったわ 光栄SLGで比べると
肝心な処理速度はSFCは遅くMDの方が快適だった
細かい所ではMDは表示できる色数が少ないせいで領土が色分けできないタイトルがあって自軍色で全土を塗りつぶしていく快感が阻害されてユーザーに不満だった トイストーリーはBG1BG2スプライト重ねて無理矢理色数増やしたりしてたな
https://i.imgur.com/Qmsq7rE.png スーファミで目が肥えた身でもソニック3はめっちゃカラフルに見えて目立ってた印象 今だから言えるんだよ
スーファミとメガドラの差なんて大したことねえって FCからPSが11年で出たくらい進歩が早かったのに
2年前発売の機体に勝ってますとかユーザーの民度の低さがわかる >>108
それでよかったんだよ
ソニーなんてほっといて任天堂とガチ勝負でよかった
PSもサターンという競争相手がいなけりゃあそこまで伸びてないわ ヘッドホンはステレオだよ
チップ自体にステレオがあったからどうせならステレオで聞いてほしいってんで
後からヘッドホン端子を追加した、あそこからテレビにつなげばいいんだけどガキの頃にその考えはなかった >>47
メガドライブはマスターシステムで完成されていた音源を引き継いだだけだからなぁ >>47
MD2で音声回路追って出力箇所特定した上でアンプ回路新造して組み込んでた。
音源自体はとてもクリアな音質だったんだよ。
アンプ回路がアレなだけでさ。
本体内蔵のFM/PCMとPSGにCD-ROMからのPCMとCDDA、カセットスロットからの32X内蔵PWM音源と、MDの音周りは結構豪華だった。 FM音源もDX7みたいに6オペのやつなら音作りに幅が出ただろうが
メガドライブのやつは4オペ、ヤマハの子供用キーボードと同等のスペックだった メガドラは色が淀んでるもんな
ソニックとかですら鮮やかさは無い 音源はPCM音源やっぱり容量食うから最初はアクトレイザーくらいでしょぼいのが多かった
その点メガドラのFM音源は容量食わないし使いこなれてて最初はメガドラが上だったと思う
時間が経ってROM増えてきて使いこなしにも慣れてきてからは優劣付けるならSFCの方が上かな ギンギンのFM音源はヘッドホンだと耳に刺さる
スーファミ音源は籠もってるから耳に優しいのよ
>>95
ソニー久夛良木のSPC700音源は使いこなせば良い音出るんだがな
トンキンだとパペパプーになるのは有名 スーパードンキーコングのグラとサウンドは最強だった
メガドラのアラジンもステージのバラエティ多彩で良かったけど メガドラの中身、たった一人で設計したって最近知って殺意が沸いた😡
それでアナログのクオリティあんな酷かったんだなって メガドラの色数はまじで悲惨だからな
パレットの本数が4本と壊滅的で、64色同時発色自体がウソで実際は61色
CPUパワーだけが取柄で、回転拡大縮小も色数増やすのも全部プログラム側でがんばってるw >>116
> 細かい所ではMDは表示できる色数が少ないせいで領土が色分けできないタイトルがあって自軍色で全土を塗りつぶしていく快感が阻害されてユーザーに不満だった
嘘くさい
そのあたりの光栄のタイトルって元がPC88とかで出てるんだから、16色あれば事足りるようになってる
メガドラで色数足りなくなくて不満になんかならんだろ >>130
基板の設計はそう何人も人をかけない...。
機能実現のほとんどは外から買ってきた半導体だから。 MDにもSFCにも欠点があった
それはアドベンチャーゲームが少なかったこと
MDカートリッジで出てたのはサイオブレードくらい
アドベンチャーゲームはPCエンジンが豊富だった >>125
4opでもOPNだから物的には十分だったと思うよ
単純にFM自体使いにくかったんじゃないかと
DX7も市販の音色ROMが人気やったし >>129
スパドンはメロディも良いけどサンプリングを活かしまくった作りもPCMにしか出来ないからね アドベンチャーってどう分けるのかよくわからんのよな
サウンドノベルもアドベンチャーでいいんだっけ? >>134
その代りかまいたちの夜と言う名作が生まれた >>125
初期はプリセット音色そのまま鳴らしましたーみたいなのばっかだったな
サンダーフォースIIMDでやっとFM音源らしいギョンギョンしたサウンドが聞けた >>139
サウンドノベルの学校であった怖い話はゲーム動画実況でめちゃくちゃ人気あるな メガドラの色のドギツイさはアメリカンな感じがして良い メガドラは音がガビガビなのが印象悪かった
ハード変えて音凄いと思ったのはSFCとPCEのCDだけだな >>1
一度ちゃんと比べてみると良いよ
結構違うから >>130
PS2のCPUもメリケンの天才さんがほぼ一人で設計
メガドラの画面が滲むとかOPアンプがタコなのはコストカットの結果
アケで使ってる68kつむのにコスト全フリ コナミってPCエンジンよりメガドライブの方が良いタイトルを残してんだよな
スーファミが出てアクションに強い他のハードとなるとメガドライブだったわけだ メガドラは色数よりもパレットが足りんのよ。
あと出力回路をケチったのか汚い。
RGB出力必須。 パレットの問題、そーだったのか。
俺はメガジェット→NOMAD→ワンダーメガ2という遍歴だったんで
生メガドライブはメガジェットしか体験していなかった。 エターナルチャンピオンズをやりたくてメガジェットとセットで買ったのがMD生活の始まりだったなぁ。 ・メガドラ
3bit8階調×RGB=512色
・スーファミ
5bit32階調×RGB=32768色
32階調でも大変そうだけど8階調は流石にヤバい >>128
俺はSFCのあの音はどうも好きになれんかったなぁ
まぁあの頃はSFCPCEMDとそれぞれ違うグラフィックや音出したから同じゲームでも比べたりして楽しめたんだけどね >>151
4bit16階調xRGB=4096色
であれば、アニメ絵はかなり良い状態になったんだけどね... F-ZEROだって同じプリセット音色使ってるはずなのにレベルが違うもんな >>154
ゲームギアは色数が足りない感じはなかったから、各色3bitと4bitの間に大きな差がありそう スペックがSFCより良かったとしても勝ててないよ。
結局ソフトなんだから。 二年後に出て価格も高いハードと比べるのはナンセンス
メガドラも価格上げてでもグラ周りテコ入れするべきだった セガはアーケード基準のゲーム作りだから
反骨心の弱いユーザーを突き放す傾向にあるし
スペック上げても任天堂には勝てなかっただろう
サターンが暫定一位取れても伸び悩んだのもそういうとこだし 当時から任天堂はソフトのセンスがよかったけど、
FC, SFCのハード設計は任天堂の取捨選択が神憑ってたからなぁ。普通なら重要とされる所ケチって任天堂が欲しいと思ったところにコストをかけた。SFCのCPUのケチり方とか JRPG全盛期でCPUパワーで戦う時代じゃなかったしなあ SFCの音楽がクターリのチップだった事を知った時の絶望は半端なかった
>>147
今遊ぶに耐えるのはメガドライブ作品に多いね
メトロイドヴァニアも初作でVKを題材にしていればより発展していたかもしれないな >>158
32Xは結局オプションだったけど、並行して一体型も計画には入ってたのよ。
でもこれを実行するならメガドラ2発売の時以外になかったと思う。
初期型は廉価版として残せば済んだのだし。 >>68
そうは言ってもアーケード版のスペハリもスプライトの拡大縮小じゃなくてパターン切り替え >>160
SFCのCPUはケチったんじゃなくって単なる失敗だよ
ぶっちゃけメガドラと同じCPUにしてたらそっちのが低コストだったし >>164
いやスペハリ基板はスプライトの拡縮あったらしいよ
https://www.system16.com/hardware.php?id=696
>Hardware Features : 128 Sprites on screen at one time, 2 tile layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, 1 road layer, translucent shadows >>165
それSFC終了頃の値段だけで見てない?確かに68kは用途が広かったから32bit時代に入る頃は大分値段がこなれたけど。 >>166
アケ(業務用)タイトルとしては品質が足りないという判断で限定的にしか使わなかった。というか殆ど使わなかった。 >>167
MC68000のがもう生産数が圧倒的に上
次元が違うくらい
生産数があがればコストが下がる
SFCのCPUなんかマイナーすぎるはSFC用のカスタム品だわでどうやってもMC68000よりコストが下ってことにはならんだろう >>166
それ間違ってるよ
スぺハリ基板はオブジェクト(スプライト)の拡大機能はなくて、縮小のみのはず >>168
それソースあるの?
どう見てもスペハリなどは拡縮つかってると思うが >>170
ネオジオと同じ感じかな?
まぁどっちにせよハードによるスプライトの拡大or縮小はあったってことで まあ性能差はあるんだろうがユーザーの色汚い音ガビガビって大体出力周りのせいで付いた印象だと思うわ >>170
間違ってはない
hardware sprite zoomingってのはハードウェア支援によるスプライトの大きさの変化があります、という意味であって拡大のみとか縮小のみとか拡縮両方とかどれでも当てはまる スプライトの拡大機能を持ってるハードってアーケード含めても実はあまり無いよね
大型機含めてもセガ、ナムコ、コナミくらい(あとはCPS3とかごく少数)であとは大体縮小のみが多い感じ
BGは逆に拡大のみで縮小機能持っているのはあまりない >>89
うん、宗教染まりすぎだから病院行っといで? エクスランザーとかアラジンとかは綺麗だけどね
基本的にはスーファミの方が綺麗だな 最終的にはグラはセンスだからなぁ
MDでもディズニーものとかすごく綺麗だった
だが大多数の並みのグラフィッカーにあの色数であのレベルは無理 スーファミはアクションとSTGがとにかく弱くてな・・・ >>179
特殊チップsa-1搭載したカセットのものはMDよりCPU性能良くなるのでアクションやSTGもサクサクやで! ヨッシーアイランドのスーパーFX2チップ(20MHz)が本体に搭載されてたら最強だった
ただ本体のグラ機能が良かったので拡張チップでどうにかなったのは良かったのか
メガドラのバーチャレーシングは色数がキツすぎたし >>181
大体そのスーパーFX2チップ積んだSFCな性能なのがGBAなんだよなw
GBAは音源のしょぼさとボタン数がSFCより少ないのが惜しかった 発売前にBeepのインタビューでセガの開発の人が人間工学に基づいたコントローラーだとか画素が正方形になるような解像度にしてるとか言っててめちゃくちゃ期待した
懐かしいね >>169
最初に68k互換品を1個300円で30万個一気に買ったって佐藤秀樹の話だな >>169
一喝して否定なんかはしないけど具体的な数字なりの根拠ないと
そうなの?という気しかしないよ
純粋にチップの製造コストだけの話なら歩留まりが上がることと
チップ密度が上がって一枚からとれる数が増えることの二つ
色んな工場で作ってるからとかは関係ない
それとは別にモトローラーがMC68000に対してどれだけライセンスなりの
手間賃とってそれをどれだけ下げたのか、モステクノロジーがどマイナーな
時代遅れのCPUのライセンスにいくらとったのかそこらはよくわからん
初代箱も最初はAMDにするつもりだったけど土壇場でインテルになったのは
インテルが通常のビジネス価格無視してもMSのCS機にインテル載せたいと
安くしたからでしょ >>185
そもそもスーファミのCPUはファミコン互換を最後の最後まで模索していたが故のものだから てかCPUとしては全然SFCのもののほうが新しいし高機能(時代的に5年ほどは離れている)
CPUはなんでもそうだけど高機能であるほど高クロックにはしにくい 高機能っつーか、パイプイラインの問題だな
SFCのCPUがド産廃なのはそれ以前の部分に起因するんだけど >>180
実況おしゃべりパロディウスですら処理落ちしまくるやんけ・・・
SFCの盛り過ぎなVDPやサウンド機能に対してSA1ですら非力だったんじゃねーかな
MSX2と同じ問題というか >>2
メガCD付けるとできるようにならなかったっけ? 昔ゲーム雑誌でメガドラのゲーム見たらPCエンジンより綺麗に見えてメガドラ買ったな。実際はPCエンジンのがメガドラの4倍くらいだったか色使えたけど pcエンジンは使える色数が多いけど、なんか色がくどい色結構使ってた印象 T&Eソフトのゴルフがメッシュ地獄だったのは色数のせいか? >>190
そのとおりのはずなんが
なぜかアーネストエバンスのROM版が出たって話も MCDの回転拡縮はVRAM転送の関係で処理速度出ないのよね
ウルフチームのはソルフィースX68K版と同じソフト処理 だから海外版はカートリッジで出てる
サンダーホークとソウルスターは本当に凄いって話でもあるんだが >>160
既に書いてる人もいるけど
スーパーファミコンのCPUは65C816。決してケチってる訳じゃなくて開発者が開発し易いようにファミコンのCPUである6502のアセンブラのコードと大して変わらないものを採用したんだよ。 メガドライブでもし回転をやっていたというのなら、ソフト側でアフイン変換式で各ドット毎のZ軸回転の座標計算と補正計算を行っていたと言うことだから
処理落ちは起こして当然だと思うけど、遊べる程度に起こしていた程度であれば、それはそれで当時のCPUとしての地力は凄いものであったというのは確かだろうけどね。 >>157
実際には性能で劣るノーマルファミコンの牙城すら崩せなかったからなあ
メガドラのキャッチフレーズは「最近ゲームが面白くない?それはハード性能に限界があるからだ」
というものだったが、結局はそうじゃないってのが分かるね。今もある意味似たような構図だが
時代は繰り返すという訳か 天外魔境のメガドラ移植は無理ですやりませんなぜなら同時発色数が違うから
って聞かされた時のお前アスペなの感は今でも思い出すwゲームの面白さはそこじゃねーだろうと
まあ仮にメガドラで出てたらかなりしょぼくなってたのは想像できるが(´・ω・`) スト2はいろんなハードから出たけどスーファミが一番汚くてキャラも小さくてフレームもガタガタだったよな MCDの拡縮回転は二軸同時に出来てCS史上初だったんだよな
ゆみみのエンディングでも割と綺麗に回転拡縮やってるがあれってこの機能使ってるのか SFC版スト2のキャラが小さく見えるのは背景描画範囲が広いからでは
MD版スト2はSFCのグラをベースにした移植だし
後発でROM容量増やせたことも起因する メガドライブとスーパーファミコンなら
色数よりもサウンドの違いの方がエグいでしょ >>201
あれもカードリッジ側にセガバーチャプロッセッサていう特殊チップつうかDSP積んでた
スーファミのsuperFXよりしょぼいけど あーなるほど
スーファミは画は綺麗だけど動くゲームは何か気持ち悪く感じたのはそういう事だったのか >>196
ファミコンでは他社に解析されないように6502系使ったというが変わったもんやな >>161
紙芝居と人形劇やる分には最強ハードだったな
もっさりを除けば >>205
> あれもカードリッジ側にセガバーチャプロッセッサていう特殊チップつうかDSP積んでた
> スーファミのsuperFXよりしょぼいけど
少なくとも秒間ポリ数はMDバーチャレーシングのほうが圧倒的に上だけどなw >>148
RF接続した初期メガドライブは見るに耐えんかったからな
スペハリ2みたいなでかい面積をベタ塗りする分には悪くないが細かいキャラは潰れてグチャグチャ
現在の環境でRGB出力したりHDMI機の移植タイトルを遊ぶとあまりの綺麗さに驚く >>162
MDは本体のみでキビキビ動いて小気味いいね
名機だったと思うよ
ヒットしてロングランになったのも頷ける >>202
機能と謳ってるけど見た感じただのごり押し計算だよね…… メガCDの拡縮回転はソフトウェア処理って聞いたことある
実際はどうなのかしらんけど、まあほとんど使ってるソフトないし役に立たなかったんだろうなあ SFCは拡縮よりラスタースクロールや半透明処理のほうが印象に残ってる >>207
ファミコンはサードのライセンスビジネス考えてない
アケのようにROMぶっこ抜かれてコピーされることの方を危惧してた 天地創造は良かった
キャラのケツ追っかけんの飽きたわ >>2
プログラムで一応できるけどスーファミほど滑らかじゃない
回転はできても拡大縮小はプログラムでも限界あってただのアニメーションだった >>205
バーチャレーシングのほうがスターフォックスやワイルドトラックスより高ポリゴン高フレームレートだろ
20fps対15fpsでSFC組のほうが最高FPSは高いみたいだが、SFC組は全く安定しない
おまけに初期Super-FXはクロック半減のバグがあったし バーチャレーシングのSVPの方が初期スーパーFXよりポリゴン数は上
ただ色数のせいでディザリングが目立つのが微妙だった
そのせいかSVPはバーチャレーシングだけで終わってしまい32X路線に進んだのに対して、
スーパーFXはその後も改良されて採用され続けた >>214
確かVRAMに収まった分のデータしかハードウェアで処理出来ないとか言われてたね
だから、ナイトストライカーとか動きを優先した結果、荒いドットで移植された バカのひとつ覚えでみんなロゴを拡大縮小したり回転したりしてるからさすがにハードウェア処理だろう
https://youtu.be/k80dODWdj9I
拡大縮小回転機能にアクセスするアドレスがあると書かれてるな
https://www.angelfire.com/ny/dezmoowu/Sega/progscd.txt
>0xFF8060 WORD WRITE: related to the scaling/rotating めっちゃ最近メガCDのグラフィックチップの仕様デモ動画付きで解説してる人いるやん
https://gitmemory.cn/repo/Ralakimus/sega-cd-asic-demo
> In 2M/2M mode, it can be used to scale and rotate an image, alongside other fun kinds of manipulation.
https://www.youtube.com/watch?v=YM9s1ydWsq4 SFCの回転拡大縮小は60Hzで滑らかなのも他との違いだよな。
FZEROとか超高速かつ滑らかだしね
パイロットウィングスもヌルヌル滑らかだったな。 メガCDは32Xと違ってメガCD内で演算したデータは一旦メガドラ本体のVRAMに転送しないと表示できなかったのが痛い
なんで拡縮つかったF-ZEROっぽいことやろうとしても
https://www.youtube.com/watch?v=XejAnungXyQ
これくらいの速度になっちゃう
まぁ当時あれ以上コストかけれなかったのは当然だし、PCエンジンのCD-ROMみたく何も追加機能ないよか100倍マシだけどね >>225
この人がそういうプログラムを組んだって話じゃないのか >>9
コリもせずにサターン時代にアケはポリゴンです!ってやりながら最強の家庭用2Dマシン出す所ですし >>196
PCエンジンも開発しやすいようにファミコンに似たCPUをハドソンが開発した >>228
ソフトウェアの話なら拡大縮小回転"アルゴリズム"の説明になるし
一体何を疑っているのか >>227
そういう制約があったのか
そしてその制約や色数制限を外すために小細工した結果がスーパー32Xのクソ配線なのか… >スタンプマップのスタンプIDは、使いたいスタンプのアドレスを$80で割って、11ビット以内に収めただけのものです。32x32のスタンプでは、最後の2ビットがマスクされる(4の倍数のみとなる)。
>上位3ビットは、反転と回転に使用されます。ビット15はスタンプの水平反転を制御し、ビット13と14は回転を制御します(00=0度、01=270度、10=180度、11=90度)。 >>233
いやここは単なるスプライトの表示フラグだな >>232
スーパー32Xはアメリカセガが大量在庫のジェネシスを生かす為の産物 メガCDには回転拡大縮小チップが搭載されていたのか
こいつは驚きだぜ >>232
あれはあれで結構斬新だったがな
二つの画面出力をアナログ的に合成して一画面にするって
こんな事が可能なのかと当時は思った スーファミはメガドラに遅れること2年、その間乗り換えを抑止する広告など頻繁に打っていたらしい
他社を牽制するのは当たり前だね
>>208
家庭用初のグラに極振りハードかもしれない メガCDで憧れだった回転拡大縮小機能を実感できたのは
結局、本体起動デモとアーネストエバンスでキャラが転がるアクションだけだった さすがにソニックCDのマリオカートもどきを見てないってことはないだろ 一応ついてたな
セガはACで多用してたから移植が楽になるから欲しかったんだけど
家庭用はアクトレイザーみたいに無駄に回転させたりするくらいだったし
別にいらないなって感じだった >>241
> メガCDで憧れだった回転拡大縮小機能を実感できたのは
> 結局、本体起動デモとアーネストエバンスでキャラが転がるアクションだけだった
アーネストエバンスてw
つ、釣られないぞ! メガロマニアはMDの方が面白い
日本語ボイスも入ってるし、グラもMDの方が良い
……って、まあ多くの人にはどうでも良いタイトルだな スプライトが回転しててすげー!と思ったヘビーノバとソルフィース
どっちも北米ROM版で同じように回転してて「は?」てなった メガCDのグラフィックチップASICってVDPとしての機能はないんだな
だからM2界隈のツイッターでも語られてる通りCDからメガドラ本体に画像転送するのか
日本のWikipediaは自国の製品なのにレベル低いな
英語と違ってASICの存在すら書いてない >>247
Super-FXチップの項目も嘘ばっか書かれてる
日本人は興味ない人が多いのか、ハードの技術的な資料は英語じゃないとロクに情報がないな ハードでできることはソフトでもできる
ソニックのボーナスステージは回転してたろ
ただハードに比べると処理が遅いだけ あれはパターン用意型だからなぁ 演算型みたいなのはやってない
ぶっちゃけファミコン版ゲバラと同じ挙動や なんだこれ
まさかBIOS中の拡縮回転アルゴリズムをmc68kで走らせて画像の加工をしてたとかいうオチか?
https://sega.jp/history/hard/mega-cd/index.html
メガCD専用にCPUを搭載することで、画像の回転・拡大・縮小がハードウェア側で処理できるようになった。
https://mobile.twitter.com/Mazin__/status/1435573512366813190
まぢん @Mazin__
そうですね、拡大縮小回転はメガCD側の12.5MHzの68000に計算させて、計算結果のデータを本体側VRAMに転送してますね。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) アーネストエバンスの裸アネットに被せた布って結局外せたのかあれ?
裏技ではずせるとどこで読んだんだが >>252
つまりCPU処理なんだな
所詮オタクの浅はかな知識 グラがショボい代わりに処理速度が速いはずのメガドラの長所が死んどる
http://mytdeco.livedoor.blog/archives/2001859.html
>メガCD側のバッファから本体のV-RAMに転送するスピードがかなり遅くて、毎フレームごとにラムに転送してアニメーションさせる手法が厳しかったとのこと。
>『セガクラシック アーケードコレクション』収録の『ゴールデンアックス』が一人用専用になったり
>『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』のスピンダッシュの仕様が異なり通常ダッシュのアニメーションの使い回し
>全体的にスピードが遅い!と言われた『ファイナルファイトCD』も、やはりV-RAMへの転送スピードによるもの よそだとメガドラの性能についてPCエンジンそっちのけでセガ信者同士でひたすらマウント合戦してんのな
PCエンジンvsメガドライブ Part.22
https://itest.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1595004395/ ブラウン管の滲みが再現できないゲーム雑誌の写真だとメガドラのゲームはかなりひどかったよ 素直にメガCD側にVDP載せればよかったのにな
え、本体の方いらなくなる?? >>258
当時のゲーム雑誌の編集部でRGBからのデータで
キャプチャーしてるところは多くなかったんじゃないかな
モニタに専用のカメラアダプタつけて35mmフィルムに撮影してるの
多かった記憶
モニタはRGB接続だったかは覚えてないけど、電波のアダプタとか
使ってたかなぁ、あれ自体いつごろだたんだっけ? PCエンジンvsメガドライブスレって、今も昔もクッソ有名なPCエンジン気違いしか書き込んでないやろ >>243
最初からF-ZEROでめちゃめちゃ使ってただろ スーファミのアラジンよりメガドライブのアラジンの方がグラが綺麗だった気がする
動きとかも そもそも同時発色数が4倍違うからな。
リソース限られていた時代のこの差は決定的だよ。
…でもスーファミの方が後発だから当たり前だしね。 >>262
そのスレファイナルファイトCDのパンチをダシに画像転送速度の話で延々殴り合ってたもんで
したらばの方が短く冷静で説得力あるっていう
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57969/1484648520/
>FFCDのパンチについて海外のフォーラムでストUの音声パッチやSGDKを作った人が語っていたのを見た事がある
>そこでは、処理の重さでパンチスピードが変わらないように
>最大の転送量を考慮してワザと速度を落としている可能性があると言うような事が書いてあったよ。 メガドライブはマーク3譲りのBG描き替えに滅法強いのよな >>252
お前自分で英語のほうのwikiあさってメガCDにはASICなグラフィックチップ積んでるって言ってるじゃん
拡縮回転はそれつかってんだろ、演算は
むろんCPU(メガCDの)からの制御になるからCPU使ってるみたいな言い方も絶対に間違いだとは言い切れんけどさ
普通に考えてMC68000の12.5MHだけじゃ拡縮回転(しかも二軸)あそこまでやるの無理でしょ
同じCPUで16MHのX68000でもせいぜいCPU演算だけで実用的なのはゲームのビジュアルシーンなどでBG一面のビットマップ一つを拡縮させるくらいで回転とかスムーズには無理なんだから 当時なんか知らんけど回転拡大が流行りだったのか。天外魔境2でもタイトルで回転拡大演出してた せっかくのSFCの新機能なんだからとりあえず使っとけ的な感じで
特に意味はないけど使ってアピールしてる感じのゲームがSFC初期は多かったと思うw
PS1初期も特にポリゴン必要ないゲーム性なのに使ってるゲーム多かったし
新機能が出るととりあえず使われる傾向はあるね >>188
否定から入ってくるの鬱陶しいわ。黙れ。 >>268
さすがにセガ公式と、M2と会話してるソニックCDのプログラマに言われたらそうなのかと思うじゃん
でも改めて調べたら公式にすらなぜか無視されてるチップがあるのか
https://segaretro.org/Sega_Mega-CD/Technical_specifications
GPU graphics processor: Sega 315-5548 Custom ASIC
メンテナンスマニュアル65ページに載ってる別名MB634120
富士通のグラフィックアクセラレータ
https://segaretro.org/images/e/e0/MCD_MaintenanceManual_Export_RevA.pdf >>271
お前が間違ってるんだからしゃーないでw
PCやってないとしがちな勘違い スーパーファミコンと比べるまでもなくPCエンジンとメガドライブの比較でも発色だけならPCエンジンの方が鮮やかに思える
アウトラン、ストリートファイター2ダッシュ、アフターバーナーとかメガドライブ版は色がくすんで見える ヤマハはテキサス・インスツルメンツ系のVDPだからしゃーない
MSXなんかも同じ滲み方するで >>274
PCエンジンファーストの桃鉄とかボンバーマンはスーファミ版とも遜色ない綺麗な発色出てるんだよな SFCボンバーマンは2までは特に発色で際立つものは無かったけど
3辺りからやっぱ世代が違うなって感じになった >>187
乗算器が無いに等しいクソ仕様なのに高機能とは?
トレジャーのプログラマーが某誌でボヤいてたぞ。
>>204
音楽のジャンルによると思う。
クラシックやPCM使った音や音声は苦手だったメガドラだけど、作り込まれた音色は他のハードとは一線を画した。
まぁ使いこなせた人は少ないんだけど。
スーファミも腕が無いとパペパプーになりがちだった。
先日発売になったアイアンコマンドーのサントラは良かったな。 PCEの血の輪廻のグラは当時衝撃だったわ
ビジュアルシーン除く スーファミの音源はサンプル音源の有利不利そのままだからな
波形サイズを食わない楽器はいい音色でなるが、ディストーション系やエレキ、低音ブラスはホンマあかん
特に当時数MB咥え込んでたシンセ音源ですらギターは鬼門だったから。こればっかりはね
楽器再現性は望めないがチップチューン方面の魅力を出せるFM音源と優劣なんてつけようがない メガCD色数据え置きは本当にアホ
なのに2軸回転とか付けちゃうあたりセガだなぁ スーパー忍やベアナックルシリーズの古代サウンド好きだった。ベアナックル3の狂った音楽も好き ヒューマンのSFCのスーパーファイヤープロレスリング、PCEのファイヤープロレスリング2,MDのサンダープロレスの比較は参考になるかも
音、グラを比べるとSFC、PCE、MDとなる
MDはエクスランザーが半透明機能を利用して128色を実現しているんだっけな PCエンジン大魔界村、メガドライブ大魔界村、スーパーファミコン超魔界村
BGMは超魔界村が一番良いけど全体的に処理落ちでモッサリ感する >>280
アタックの再現性じゃどうやってもPCMには敵わんから今は兎も角当時は明確にSFC有利だと思うよ
今ならどっちも面白いレトロ音源になるけど PCエンジンは仕様が現実的でクオリティも高くてすごくいいハードだったなあ
セガにこういうセンスがあればよかったのにと思う >>285
超魔界村は処理落ちよりも横に移動する速度をもうちょっと速くすればだいぶ印象違ってくると思う 移動速度上げたらスクロール早くなって
尚更処理落ちするだろ >>288
エンジンは本体メモリが少な過ぎてCD中心になっていったけどね 定価4980円〜7800円のゲームをCD-ROMで売ればボロ儲けと考えたことも理由のひとつだろうが
実際にはサードが衰退する原因になっただけだったんだよな >>291
システムカード商法は正直ダセえと思ってた >>288
本体は良かったのにROMカードの失敗や
外部機器でどこまでも歪になっていく様は悲劇としか言いようがないけどな >>10
逆
ディファードレンダリングは半透明と相性が悪いからメッシュ半透明が復活してしまった
性能に余裕のあるPCはまだしもSwitch・PS4とかはメッシュ祭り
古典的な設計の3DSはむしろ本来の半透明を使いまくってた 色数少ないと思うよメガドライブ
スーパーモナコGPもライバル以外全車同じ色だもん >>295
3DSはハードウェアシェーディングで固定の効果を選んで高速処理させる設計だったから希望の処理が上手く嵌まればかなり良い結果を得られた SFCは色より音に驚いたな
F-ZEROのシュコーってのやパイロットウィングでロケットマンの吹かし音とか SFCは水平解像度、PCEは背景枚数が弱点でCPUはどっちもへぼい。
実はMDが一番バランスの良いハードだったりする SFCはハイレゾモードでアクションゲームを動かせないからなぁ >>300
CPUはPCエンジンのがメガドラより処理速いよ、実は 8bitだけど せめてシステム16並に色出せればもうちょい人気でたろうに メガドラ日本では微妙だったけどアメリカではセガのハードで最大のヒットなんだよな サターンが海外で不人気なのはほんとに意味わからんかったな
作りにくいせいで海外だとクソゲー連発されたのかな ガイジンもスーチーパイとか野々村病院の人々とか遊びたかったんじゃねーの? 外人はバーチャのカクカク人間よりモータルコンバットのような下品な実写取り込みっぽい映像を求めていた
ムービーやポリゴンの陰影がPSや64に及ばなかったのだろう >>308
ストリートファイターリアルバトルオンフィルム出たよ
しかも家庭用のは日本のカプコンみたいで結構遊べる出来 >>272
気になって調べてみたけど、やっぱ拡縮回転用のASICが載ってるっぽいな
MegaCDのCPUからそのASICには開始命令出すみたいだから、そういう意味なのか?
命令出すとそのASICで拡大縮小回転したものをメモリに書き出してくれて、
背景・スプライト両方に使えるみたいだから、
SFCでいうとMode7というより、非プログラマブルなSuper-FXみたいな感じかな そして、計算結果のVRAMへの転送が1フレームに4分の1画面分程度しかできないから、
画面全体で拡縮回転かけよう思うと15fpsしか出ないらしい…
他のスプライトとかのパターン転送も必要だろうし、使いづらそう
VRAMへの転送速度は調べた限りではカートリッジでもMegaCDでも同じっぽい感じだが
(メガドライブのバーチャレーシングも同じ転送速度制限で15fpsらしいし) 4分の1かあ…きっついね
それであの機能使ってそうなのはみんな極度のガクガクだったのか >>309
結構お手玉出来るんだよな
はっちゃけたスパIIXって感じで楽しかった リアルバトルオンフィルムはPS版買ってバンザイアタックでクソワロタ記憶がある >>311
その制約でナイトストライカーはゲーム部分をメガCD側で演算するために内部解像度半分にして30fpsになっている
メガドラ側では自機、敵、背景オブジェクト、弾すべてBGとして描画しているんだよね アメリカセガは大量在庫のジェネシスが有るのでセガサターンに移行出来なかった。それでジェネシスを生かすためにスーパー32Xという産廃を出した あっちでは32X+SEGACDという究極形態用のソフトも出たんだっけ?
サターンで出しゃいいだろうに サターン買いに行った後も
アフターハルマゲドン外伝エクリプスで遊んだなぁ
https://youtu.be/DesZtf5Exuw >>288
そうか?
ファミコンをパクって速くしたのはいいけど
コントローラもカートリッジもファミコンから劣化してんじゃん >>318
逆にスーパー32Xがあるのになんでサターンがいるんだよ PCEは実質ファーストのハドソンとアーケード移植のナムコが頑張ったよな、いつの時代も勝負を分けるのはソフトなんだな PCEはパッドの方向キーがクソだと思った
R-TYPEで激突死しまくり 色数も音も酷かったな
スーファミはCPUさえマトモならもう少し評価してた >>310
背景も出来るのか?
当時スプライトしか出来ないと叩かれてた気がするが PCエンジンは他機種の人気作を集めてたから充実してたイメージはある
でも龍剣伝を1作だけだったりでファミコンでいいやとなってた 色音いいのにCPUモタモタSFC
FM音源CPUつよつよなのにVDPよわよわMD
デカスプライトでCPU早いけど音スカザリザリPCE
どれも大好き愛してる
でも理想形はのスペックはNEOGEOなんだよなあ
脳筋タイトルだらけだったけど
SS/PS以降はCD&ストリーミング曲だらけであんまし >>325
結果をメモリに書き出してるだけだからどっちにも使えるっぽい
ただ、でかいと回転処理にも時間がかかるし(処理時間の計算式も見つかったが、理解できなかったのでどのくらいかはわからん)、
本体VRAMへの転送にも時間かかるし、書き出し・転送先のメモリも大きいのが必要になるから
あまり巨大なのは実用的じゃなさそう ネオジオはよかったな
解像度が荒い分データが少なくて済む
業務用なんだからひたすら容量を増やして音も動画も無圧縮で垂れ流せばいいという割り切りが10年生き延びる名機を産んだ BG面なし。380枚ものスプライトのみの画面
カートリッジ上の最大128MBのキャラグラフィックスから直接画面に描画
最高に頭悪い構成だけど、おかげでとんでもなく長期間戦ってたな >>329
ネオジオ、実はBGMは垂れ流しじゃなくてPCM/FMフル動員で凝ってる
リアルバウトとかベースに1音、残りはリードに突っ込んでメッチャリッチなリードにしてる 時々でいいからハイパーネオジオ64の事も思い出してあげてね >>334
持ってるけど、でかいからクッソ邪魔
でもアスラがこれでしかできないからなぁ >>330
キャラROMは最大64MBだったような >>336
発売されたのは64MBまでだけど、ハードウェア的には128MBいけるっぽい(128byteのスプライトを2^20枚)
非公式だけど高速ストライカーが1560メガビットロムらしいから、使ってるんじゃないかと >>330
> カートリッジ上の最大128MBのキャラグラフィックスから直接画面に描画
ROM上のキャラデータを直接画面に描写するのは無理
VRAMに転送してからじゃないと >>327
PS、SSでも曲数の多いゲーム、例えばRPGなんかはほぼ内蔵音源だよ
FF4みたいな特殊な例もあるけど サターンのソウルハッカーズはMIDI録音ストリームかと思ったら内蔵音源でビビった MDダライアスは全体的に見劣りは感じないけど
ボスの爆発パターンの色のギラツキとコマの少なさだけは気になったな >>305
64は逆にアメリカで売れた
>>329
ネオジオ初期はスーファミに毛の生えた様な何とも微妙な作品が多かった気がする
餓狼から覚醒してポテンシャル引き出し始めた >>336-338
アドレスバスが24bitのCPUなのに、64MBものROMが扱えるのかよ。
設計者は気が狂ってるな(褒め言葉)。
先見の明がありすぎだろ。上司は絶対止めただろうな。
スプライトコントローラが優秀だったんかな?
CPU側はバンク切り替え必須だろうし。 ネオジオは、例えるなら初代ファミコン並みに拡張性あった感じだねえ ネオジオに拡張性なんてねーよ
短冊スプライトの燃費最悪バカチョン仕様
シューティングが作りにくくてな ネオジオってハードウェア的には凄いメガドライブみたいな部品使ってる SFCの後期のテイルズオブファンタジアでさえ48メガなのにネオ・ジオは最初の龍虎の拳で既に100メガって当時は完全にモンスタースペックだよね >>323
クソだったのはSG1000とかメガドラのパッド
ロードランナーで横に走ってるとツルッとハシゴを降りて敵に体当たりしたりスーパーモナコGPで左右にハンドル切ってるのに上下が入力されてシフトアップダウンしたり
クソ中のクソ >>348
キャラが小さくなってる以外は出来が結構良かったスーファミの龍虎
タカラの餓狼スペはコマンドの入力判定がなあ…… SFC餓狼スペは慣れたらなんとかなってしまうからまだマシな方
1や2の方が個人的に辛かった
1は斬影拳が無理ゲー、2は避け攻撃出そうとしても斬影拳が暴発するほどに緩すぎる ブラジルかどっかのメガドラは端子周りが改善されてて音が良い
って話なかったっけ? PCEの餓狼スペはアーケードカードっていうバッファメモリー増やすという強引な手で実現したからかなりの再現度だったがアーケードカードがハード末期に出たのと約2万という価格で実質は餓狼、龍虎の拳、ワールドヒーローズ2専用みたいなモノだったな >>352
メガジェット等の後期メガドラなら、チップ変更により音が変わってしまうタイトルがいくつかあって駄目だ。
ガントレットとかメガジェットじゃ聴けたもんじゃない。 >>269
ナムコのアーケード基板SystemUがBG/オブジェクト共々回りまくりの拡縮しまくりで派手なビジュアル作ってた影響だと思う。
意外だったのは現代はポリゴンCG全盛なのにあの表現手法を継承する作品がほぼ続かなかった事だ。
SEGAの体幹ゲームのオブジェクトだらけな画面構成も後進が現れない。 >>356
XYZ軸を自由に使えるのになんで1軸回転しかできないゲームを模倣しなきゃならんのだっつー
回転使ったアクションなんてどれもこれも歯車の上歩かされるばっかりだろ メガCDの図面と回路図を見て判明したことを最後に
・BIOSと直結してプログラムを実行するのはメガドラ側のCPU(CDのCPUがBIOSの拡大縮小アルゴリズムを実行してるという仮説は間違い)
・メガCDのVRAMと直結しているのはCPUではなく富士通製ASIC(ゲートアレイ) >>359
じゃメガCDのCPUはどこでなにをする為にあるんだ? >>360
CDからロードしたプログラム格納用RAMとデータバス直結してる(※なぜかアドレスバスは繋がってない)からゲームのルーチンは動かしてるんでしょ
あとASIC、内蔵バックアップ、PCM音源と繋がってる >>353
叩き売られてたの買った記憶がある。
ロード時間くそ長くなるが、対応するSLGはかなり快適になってた。 PCエンジンの天外魔境2買って凄く面白くてメガCDならRAM3倍でもっと凄いゲーム出るだろうなとメガCD買ったらたいして凄いゲーム出なかった。RAM6メガビットでも2メガのPCエンジンとたいして変わらないと誰だったか当時のゲーム開発者が言ってた PCエンジンのCD-ROMはADPCMの1Mビットキャッシュへデータの裏読みするテクニックがあったから実際にはシステムカードの128KB(1Mビット)以上のスペックがあったと聞いた。 メガCDのファイナルファイトはSFCより断然良かったぞ >>364
普通のシステムカードはRAM無かったでしょ。CD-ROM2のインターフェースボード?だったかの容量がたった64キロバイトとAD-PCMの64キロバイト。合わせて1メガビット。
イース1&2が両方合わせて1メガビットで使ってた。
スーパーになって2メガビット。天外2とかAD-PCMのも使って2.5メガビットとかにしてたのかな。知らんけど 細かい部分は知らんが、CD-ROMのデータを読み込んで一時的にデータをためるバッファRAMが
通常CD-ROM^2:0.5Mbit
スーパーCD-ROM^2:2Mbit
アーケードCD-ROM^2:18Mbit
なんじゃなかったか LUNAR エターナルブルー好きだけど
PCEの天外魔境と比べるとやっぱ色合いが数段落ちると思う
自来也は読込酷かったね
そして防具を装備しても防御力増えないバグも 非売品のスーパーCD版天外1買ったらバトルの読み込み無くなって快適になってた。初見で読み込み無しだったら天外1の評価も変わってたな なんかの万博で初代天外魔境の展示やってたけど、まぁ評判悪かったな
アニメ最初は凄いけどさ、見慣れたら絶対うざいよね、と みんなその隣でネクタリスやってたよ
この病理が光学媒体標準化とともにJRPG全体へ波及したのが、なんとも苦い話だ メガドラはあとちょっと足してもいいから
色数増やすべきだったな
パレットの色が少ないせいで、どうしても地味な画面になりがち
その辺SFCはかなり勝ってた、ハードスペック的にはどっこいというか
MDの方がマシな部分もあるくらいなのにな
音楽はFM音源が美しいので、文句ねぇですSFCのサウンドがとてもいいとは
手放しに褒めれないから、MDの方が好き >>6
MDのダライアスってメガドラミニのやつ?
あれ、容量が32メガビット相当だからな。シューティングゲームなのに >>374
色数はあのぐらいでもよかった。
だが、回路がバグっているんだと思うが赤みがかった色調はマジクズ 音源についてはどのハードも特色が有って良かったと思うんだが メガドラ発表時、小学生だった俺はBeepを読んでかぶれてたからせめてX68000と同じ128個のスプライトは積んでくれると思ってたからガッカリした思い出があるよ
もしかしたら、スプライトの拡大縮小なんて妄想も >>357
応用が進むよりも早くにポリゴン時代が来てしまったし、
ナムコのSystemUも製造の問題であまり数が出せてなかった事も重なって、表現手法としては短命だったのが残念に思う。 それぞれのハードでオーパーツ的な下のような感じ?
FC マリオ3
pce マジカルチェイス
MD サンダーフォース4
SFC マリオカート FF5とFF6のグラの変化が顕著だけど
似たような時期に各社の色使いが急激に巧みになり
残っていたFCっぽさが消失して
一気にMDを突き放した感じがあるわ メガドライバーだけど(今もw)
SFCは素直にうらやましかったよ。
エフェクトとか「こりゃメガドラじゃできねぇわ」ってのを見せられるとね。
あの頃はPCEもCDROMで凄かったよ。
三つどもえってかそれぞれ個性あって面白かったよね。
ハードの得意不得意あっても、サードが頑張って全ハードに同じタイトル出したりさ。
X68kが上にいて、SFCが並べるのかって思ってたらそうではなかったw
まぁ価格やら考えりゃそうか。
家庭用ゲーム機括りで最強なのはやっぱネオジオだろうよ。
あんな変態マシンでガチでゲーム作られたら追い付くのは無理ゲー。 ネオジオで技術的に頑張ってるゲームは
ブレイジングスターや餓狼mowあたりかな? あの中一のとき1年待ってスーパーファミコン買えば。
なんでメガドラなんか買ってファンタシースター2にはまって。
ネイちゃんというネコミミの妹がでてきてレオタード。
まあいいよ。 でも自慢の映像美を駆使して繰り広げられるのはもっさり人形劇だからな
遊んで面白いのは工夫を凝らしてアーケードに迫ろうとしてたメガドラアクションよ >>381
上の3つは同意だが
マリカはカートリッジに特殊チップを積んでるから
オーパーツ的とはちょっと言い辛いな >>260
ビデオ信号をそのままプリントアウトするプリンタがあった
メガドラFANの画面写真は基本的にそれ >>380
機能って言葉に夢見すぎ
スプライトや画面の回転なんてソフトウェアで十分にできることで、当時はマシンパワーが足りなかったからハードで補ってたにすぎない
回転を使った表現というだけなら多関節キャラのゲームなんて掃いて捨てるほどあるし
後世にもFlashなんかで腐るほど使われている
画面を回す系のゲームは回転機能なんか持ってないX68000でも作れてしまったわけで
力技でスプライトをどうにかするって考え方自体に大した発展性はそもそもなかったんだよ
繰り返すけど機能って言葉に勝手に夢見てただけだ >>390
仕事でプロフィールプロに繋いで表示確認したことがあるんだが
コンポジットビデオ信号をそのまま表示するだけでも受像ボードの性能が大きく影響するらしく
垂直水平周波数まで同期調整できるモニターだと恐ろしく綺麗に映ることを知った >dpiが段違い
??
元の解像度は変らんので高DPIで小さく表示させてもあんまうれしくないんじゃ >>384
スーパードンキーコングと一緒のような気が >>393
dpiって言い方が悪かったが熱転写プリンタだとしたら1ピクセルの表現にヘッドの数ドットが使えるからモニターの様な滲みはないよ
1ピクセルに使える粒度が違う ゲーム作ったから遊んで
スマホ版
https://plicy.net/gamespplay/120977
PC版
https://plicy.net/gameplay/120977
>>389
後付けすぎる。
当時の話だろうに。
今ソフトウェアで実装できるなんていわれても、バカじゃね?としか。 >>397
当時だってやろうと思えばいくらでもできるだろアホ >>398
レイトレだって当時でもソフトウェアでできたな。
一枚の画像生成に数時間かけてな。
そういう意味ではSystem2並の回転もソフトウェアでできたかもしれんな。 >>386
ファミ通のメガドラソフトの写真は画質悪かった印象ある スプライト世代機専用のワークベンチやアセンブラコンパイラ、コードエディタがありゃねぇ。
サイクル数カウントしんど過ぎw ビットマップさえないラインバッファのグラだからね
少ないパワーと容量で絵を動かすには良いけんど
色々と融通がきかないんだよ >>397
後に継承されなかった理由を説明してるんだからもちろん後の話だよ?
ラインバッファのハードで苦労して一枚絵をわざわざクルクル回す為の技術なんかフレームバッファでそれなりの演算能力があれば必要なくなるし、一枚絵を回すためのゲームを考える必要もなくなったってだけの話
難しかったか? スプライト世代機専用というかメガドライブミニに入れてたダライアスって
元々医者の趣味制作でフリーのメガドラ開発キットでやってたっけ
SGDKだっけ >>400
ファミ通はメーカーが画面写真を提供してくれない場合はTV画面を直接フィルムカメラで撮影して使ってたらしい >>403
そりゃ、難しすぎるわ。
エスパーじゃないし。
回転表現が発展しなかったのは>>357のいうように、
より自由度の高い表現ができるようになったからだと思うが、
フレームバッファ云々から主張されてもな。
スレの流れ的にも、誰も機能に夢ももってなんかいないし… >>386
今となってはスーファミで任天堂以外のメーカーのアクションはあまり遊びたくない
ファミコンやメガドライブは軽快な操作が多いのでたまに遊びたくなるかな パッと思いつくものでロックマンXくらいか
軽快アクション限定となるとそれなりにアクションの傑作はあるんだが コナミのタイトルはスーファミ、メガドラ問わずやりたくなるな
やっぱ優秀だったんだなぁと >>391
あの頃さあ、といっても1999年くらいか。新聞紙の広告に一面でベガの宣伝があったんだよ。まだ若輩者な俺は36インチ36万とかする価格表示みて愕然としてたわ。そこにドットピッチの細かさを売りにしてる文があって性能の違いは解像度だけではないことをしった。
あのころ29インチのベガがほしかったんだよなあ。
あれも結局買えなくて安いタウにしたんだけど。
まあ安心して使えた。 今となっては65インチOLEDが20弱ってあんた。。そら撤退するわw ドット打った事があるなら
アンチエイリアスを使わなかったら16色も使いこなせない事分かるぞ
メインの色は3色くらいでほぼグラデーションのために色を使う 16色は無限の力を秘めている
解像度が高ければ、だが メガドラの場合、16色x4で画面の全てのブツを描画せにゃあかんのよね
背景も文字も敵も味方もエフェクトも
色は各オブジェクト間でひたすら使いまわす 1スプライト16(15)色もあれば十分。
パレットが4本しか無いのが色々苦労した原因。せめて8本あったらな。 PCエンジンは同じ512色だったけど
同時発色数が遥かに多くて
結構スーファミに食らいつけてたな
風の伝説ザナドゥIIあたりが最高峰か ファミコンでも背景4つ、スプライト4つで8こあったのに メガドラはなぁ出た時点で
あっうん…
て残念スペックだったな 出た時点のメガドラのスペックダメってX68000とかと比較してるの むしろ当時の理想のゲーム機を具現化したようなハードだったろ
と言うかBeepが想像した理想の次世代セガハードほぼそのまんまの構成でちょっと笑った 同発ソフトはガッカリだったけどね
セガはハード立ち上げのロンチを甘く見てる節がある パレット以外のスペックは良かっただろうスペックは
実際は問題ありまくりだったけど
そしてパレットはまさか16x4とは思わなくて勝手に最大色64が4つの64x4だとしばらくの間勘違いしてたよ俺は😢 メガドラは、PCEのRF出力以下のコンポジット画質がなんとも。 スペースハリアーが青ズボンから全身赤タイツにされてて
マーク3より劣化してるじゃんと絶望的な気分に >>428
内部のエンコーダチップから出てるS端子信号だとキリッとするんだけどね。
AV端子の互換維持のせいでステレオ音声と共に端折られてしまっていたのは残念。 >>420
風ザナ2のボスステージ背景は中々に凝ってて好きだったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています