元ユービーアイソフトのディレクター、クレア・オブスカーの制作者がAAA開発の肥大化を批判「私のゲーム(Clair Obscur Expedition 33)を作るには25年かかっただろう」
小規模なチームがより良いゲームを作っている、不思議だ
https://www.techspot.com/news/107837-former-ubisoft-director-slams-aaa-dev-bloat-wouldve.html

ビデオゲーム業界は常に予測不可能な状況にありますが、AAA開発における現在の傾向は、業界の長期的な存続可能性について深刻な懸念を引き起こしています。
コストが上昇し、開発プロセスが肥大化するにつれ、業界は再び崩壊の瀬戸際にいるのではないかと多くの人が疑問を抱いています。
ユービーアイソフトの元クリエイティブディレクター、ギヨーム・ブロシュ氏の最近の発言は、状況が以前考えられていたよりも深刻である可能性を示唆しています。

Ubisoft退社後、 Sandfall Interactiveを設立したブロッシュ氏は最近、「Clair Obscur: Expedition 33」の開発承認を得るには、大企業であれば「25年」はかかっただろうと発言した。
彼の発言は、大手AAA開発会社が抱える官僚主義的な煩雑さの深刻さを浮き彫りにしている。
幸いにも、ブロッシュ氏は社内政治の制約から逃れることができた。

ユービーアイソフトからの彼の退社はまさにその好例だ。ブロッシュ氏はBBCに対し、ユービーアイソフトを辞めた理由として、仕事に「飽き飽き」し、創作の自由がないことへの不満を募らせたと語った。
彼の肩書きには、『ゴーストリコン ブレイクポイント』と『ディビジョン2』のアシスタント・クリエイティブ・ディレクター、アソシエイト・プロデューサー、『マイト&マジック』シリーズのブラン​​ド開発マネージャー兼ナラティブ・リードなどがあり、この言葉は苦境に立たされていたパブリッシャーの現状を如実に物語っている。

「新規IP、オリジナルストーリー、完全オリジナルキャラクターといった、こういった(クレア・オブスカーのような)プロジェクトを大企業で推進するのは非常に困難です。」
「承認プロセスが非常に多く、一般的に大企業では、こういったプロジェクトを提案するチャンスを得るだけでも、既に実力があり、かなり高い地位にいる必要があります。私としては、大企業でこのようなプロジェクトを制作するには25年かかるでしょう。」
「それに、私にはそこまでの忍耐力はありません。私たちは、自分たちらしいやり方で物事を進め、独自の雰囲気を作り上げたいと考えていました。それがこのゲーム、つまり雰囲気を創り出すことなのです。」

業界最大手のフランチャイズ、特にユービーアイソフトのフランチャイズが停滞していることを考えると、彼の感情は驚くべきものではない。
かつてパルクールと群衆システムで画期的だった『アサシン クリード』は、洗練度を欠いた同じ内容の続編が繰り返されるだけの、ありきたりなサイクルになってしまった。
当初は新鮮でエキサイティングなシリーズだったが、今やかつての輝きは影を潜めている。

集落建設や「ミュージアムモード」といった機能でシリーズを刷新しようと試みたものの、これらの追加要素は魔法の力を取り戻すには至りませんでした。
ユービーアイソフトは複数のチームとスタジオを投入してシリーズの刷新に取り組みましたが、追加された要素の多くは雑然とした印象でした。
かつてシリーズの特徴であった群衆の中を移動するといったシステムでさえ、開発者が維持にほとんど力を入れていないかのように、今では放置されているように感じられます。
例えばACシンジケートでは、ジェイコブやエヴィが、押しのけようとしていた相手を通り過ぎた後に、押しのけのアニメーションを行うことがあります。