FF5総合スレ Lv175 [無断転載禁止]©2ch.net
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未使用系ネタは調べると面白いな
モアイはよく分からんが おおぼすとかいう名前つける暇あるならコマンドのかまいたちツインランサーじしんとかにも名前付けてあげればいいのに 6のしんでもらいます!とかネーミングが独特なのが多かったな 戦闘中にワンダーワンド使おうとするとブーって鳴って使えなくなった… 無敵状態の相手に使った場合の暗転とかじゃなくて
ビープ音ならデータ領域が壊れたのかな スマホだと機種依存のフリーズがあったりして
21世紀になっても結局データ消えや進行止まるバグから逃げられなかった ゴゴからきんのかみかざり99個盗むときにワンダーワンド使ったらこうなった
しょうがないからやり直し
次からリターンにする SFC(Wii バーチャルコンソール)
使用者はバッツかレナ(みんなすっぴん)で、ワンドの位置は右上 使用回数は1
戦闘中のワンドの位置変更はしてない
覚えてるのはこれくらい SFC系で起こったのかー
対象をゴゴにしたらやばい感じかね これ以外で気がついたのは
3人がせきぞうにらいじんのじゅつ投げるを選択
↓
2個投げて戦闘終了
↓
らいじんのじゅつが3個減ってる(使わなかった最後の1個が戻ってきてない)
そのときは仕様だと思ったが、あとで振り返るとやっぱりおかしい
99個盗みの技自体は第一世界から使ったので、不具合発生時期が特定できない
99個やめようかな… 無敵状態の敵を対象に使うと止まるってのはあるけど
ゴゴは無敵じゃないしなあ 255個が99個になったり色々変化するから何かおかしくなってるのかね コーション コーション
メカ系の敵もこの時代は良く出たな 古代インカぽい名前だから多分水洗トイレとかもあったんだろうなあ 初代テイルズの超古代都市トールで古代ロンカ文明を連想したなあ >>91
コマンド選択時点で減らさないと実行までにコマンド入れた後ろのやつも使えちゃうでしょ
3からずっとこの仕様だよ
3はこれを利用したアイテム欄のフローでキャラクタデータ改竄ができちゃうな 使わずに戦闘終了した場合は個数を元に戻すみたいなルーチンが必要なのかね >>91
PSも確認
GBAでは修正されてるぽい
>>101
たぶんこれが原因
投げるだけじゃないかもしれない 自分も確認したがその現象は投げるでも普通にアイテム使った場合でも起こるな
調合だと2つともアイテムが消滅する
壊れるロッドをアイテムとして使った場合は減らない 階層バグ自体はFC時代からある原理だけどFF4のは応用方法の工夫が凄い 敵を256回復活させると無かった事になるとか
内部のカウンターがあるものはオーバーフローバグとかまだあるんだろな
この手のデバック作業は大変で疎かになってそう 調合はコマンド選択時に別アイテム変わった扱いなのか >>101
戻すルーチンとか不具合の素
必要なのはキャラの行動選択を記憶しているバッファを参照してアイテムの見かけ上の数を調整する処理 なお>>113、前スレでも荒らしはスルーしろと指摘されていた
兵庫の荒らしことリメイク先生である バグなのか仕様なのか分かんないのもあるしね
カウンターの処理はリメイク毎に修正されてむず痒い
左手ダンシングみたいな露骨なのは仕方ないけど
ダメージ0の場合をミスと同じに見なすのが好きだったんだけどね つい最近知ったダメージ設定
素手、刀、弓のクリティカル→防御力0にした上でダメージが2倍
弱点属性への魔法及び属性武器での攻撃及び魔法剣ファイア、ブリザド、サンダー、ポイズンでの弱点属性への攻撃→防御力0にした上でダメージが2倍
http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/FF5/damage.html ネットで知った剣の舞の4倍の詳しい計算式
後列や種族の特効やハードヒットと言う特殊な攻撃 スロウとヘイストは単純にATBゲージを2倍・1/2倍するんだな >>116
他所で>>113が>>116に自分で質問するのはイヤだそうなので
代理で聞く事になってしまったんだが良いかな?
以下の主張に賛同してしまうか否か、なんだけど。
・FF5をリメイクと呼べないならDQ6はもっとリメイクと呼べない
・「一般的にリメイク作品というとフルリメイク作品のこと、FF5や6はリメイクというよりアレンジ移植」 というのはおかしい
・「FF1〜4はリメイクされたのにFF5とFF6だけハブられた」みたいな意見・風潮があるのはおかしい
・FF7自体も既にリメイクされている。一部のキチガイのせいで元社長がリメイク扱いしていないだけ
…な訳ねーだろ!ってなら別に回答無しでもいいよ
こうして書くと答えるの面倒なくらいバカバカしいもんばかりだが… ちな自分がスマホでしっくり来た意見はこのへんかな
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1322503.jpg
「リニューアル」版。中々ピンと来た感じ 荒らすのもいい加減にしとけよ
>>116
左手ダンシングとか見つけた人ってスゴイよね
遭遇してもスルーしちゃう自信がある >ワッチョイ e9c1
>荒らすのもいい加減にしとけよ
何この酷いギャグ
前フリっぽい 言い方の問題とか重箱の角みたいなもんだからな
FF5 ver1.7 とかバージョンアップ形式でやるしかなくなるな そりゃまぁそうだなw
肝心の部分はフルリメのDQ6とFF5を同条件で語るべきじゃないってとこだったし
回答ありがとう
1.xという表現もある意味的確かもなぁ
他のFFやDQ6はVer2か >>123
こっちでやってくれる分にはワッチョイがあるからまだ楽だけど、向こうだと毎日NG入れなきゃならんから大変 FC版もSFC版もFFは物理ダメージの概算が複雑だね レベルの二乗をダメージ計算に使うようになったのは5からだっけ クリティカル率
素手 8%
命中率
ブラッドソード 25% FF5はレベルの2乗はほとんど使われてない
かくとうが武器攻撃力がないせいでレベルを攻撃力計算に使ってるけど
大体の武器は倍率計算にしかレベルは使わない Sandboxのサイトには今でもお世話になってるな
ダメージ計算が網羅してるし
>130
みだれうちの物理が必中や防御無視は今でもチートだと思うわ
どっちか無くてもいいと思う カシュッ…カシュッ…
軽い効果音で非道なダメージを叩きだすギャップ SEは大事だ
FF4の聖剣のゴスゴス!って音とか気持ちいい FF4のバイオの音が最高ってよく聞くけど
あれはFF4のバイオが優秀で世話になったからそう思うだけだと思う 多分そんなに使った覚えないけど5より4の変な音好き派(小声) 性能云々じゃなくてFF4バイオはあのギョワウィーン!ってスピード感のあるエフェクトが人気の理由かと
設定的にはゴワゴワプチュプチュしてる後発シリーズのバイオの効果音の方が適してるんだけどね 5のバイオは割と4に近い
ポイズンがスリプルとか状態異常系の汎用音なのが残念 FF5から入ったからポイズンはFF5の毒ガスなイメージ
ヘイストとかもこっちがあるから逆に時計とかあるとベタでカッコ悪く見える ポイズンがバイオの下位呪文的になってったないつの間にか カインのキリモミ着弾のが攻撃的だった
FF5はジョブxキャラで大変だから仕方ないねモンクのキックみたいになる グランドクロスとか名前や演出から特殊効果を予想し難い 変なバグが起きてるんだが
隊列 ガラフ(前) バッツ(前) ファリス(前) レナ(前)
ガラフ/竜騎士:時空LV6[ジャベリン,ゴールドシールド,ゴールドヘルム,ゴールドアーマー,天使の指輪]
バッツ/モンク:ちょこまか[すで,すで,グリーンベレー,忍の衣,パワーリスト]
ファリス/すっぴん:青魔,調合[大地のハンマー,大地のハンマー,ラミアのティアラ,忍の衣,エルフのマント]
レナ/すっぴん:なげる,操る[大地のハンマー,大地のハンマー,リボン,大地の衣,エルフのマント]
これで敵を攻撃し 大地のハンマーの地震 が発動すると
ガラフが両手を上げて 地震 が無効になるんだけど何故なんだ だいちのハンマーは左手に持たせると追加効果発動時に攻撃失敗みたいなバグがあるからそれが関係してるかもね
きっとじしんが発動しておじいちゃんだから驚いたんだろう >>149
サンキュー
左手のハンマー外したら無くなったよ
その無効された地震から両手それぞれ二重抽選してるんだろな
両方の抽選がハズレたら攻撃
右手の抽選が当たれば地震
左手の抽選が当たれば爺がびっくり
両方の抽選が当たりだとやっぱり爺がびっくりなんかな ボコボコッ ボコボコッ
ザシッ
ザクッ
コーン
シャッ
ドシャッ
カシャーン だいちのハンマーを装備してない爺が反応してるのが面白い >>152
素手
ナイフ
剣
杖ロッド
刀
斧
槍
鞭と竪琴とベルはどうした? >>154
スッデデデデデ スッデデデデデ
ナイフッ
ツエ エ エ エン…
むっ ちん! ピィヨウィーン! ボゥボゥボゥ…パゴァ! どうでもいいかもしれないがディシディアはDDではなくD
デュオデシムがDDDDになってしまう 乱れ打ちのときも属性エフェクト表示して欲しかったな 演出は長さとの兼ね合いが難しい(正直短ければ短いほど助かる) ファイア剣のボボボボボン、ズガーッのズガーッだけ残ってればいい
またはボボボボボンは最初の1回だけとか コマンド入力がない分
単位時間辺りのダメージ量は稼げるんじゃない >166
火力船でオートLVアップの時にポルターガイストとデフイーターで
決定固定連打だとデフ→ポルになるが
オートランダムターゲットのバーサクあるとたまにポル→デフになってモトルトラップを出せて経験値上乗せれる
さらに「ぶんどる」あればエーテルも貯まって750ギルで売れる >>169
オート上げで使う発想が全くなかったわ
頭いいな あとバーサクのオートターゲットもランダムじゃなくなったのが残念
つーかダミーターゲットを選ばないだけで良いのに何してくれてんだ タイダルウエイブって魔防無視する?
魔防36でも神龍から7500もらったんだが。
wikiには書いてなかった。 >>178
ストーカー様の悩ましさに磨きがかかった 魔防って死にステなんじゃないかと思って試してみたけど
理論上最高値の魔防36と0じゃあ神龍タイダルウエイブのダメージ700しか差が出ないな。
同じ条件でドルムキマイラのアクアブレスくらったら魔防MAXなら40%ほどダメージ軽減できた。
やっぱ死にステだわ。 SFC版1000〜1500ぐらい減ったよ
どの道だいたい死ぬが… マジ?
バッツレベル99すっぴんマスターで装備はアイスシールドラミアのティアラしろのローブまもりのゆびわ
だったんだがほぼ確実に7200前後のダメージをくらった。
そちらの条件を求む 普通に6800とか出る時もある感じだけどな
とりあえず隊列4番目ファリスLv13ジョブマスターなし
装備なしで8300〜8800ぐらい 同じ装備でくらうと6700〜7200ぐらいが多かった
ただ1番目バッツだとなんとなく7000以上が多い気がしない、でもない >>179
>>182
神竜: LV[97],魔力[128]
タイダルウェイブ: 通常魔法,攻撃力[195]
通常魔法の計算で出せば
(195 + (0〜195/8) ) − 36 × ( (97×128/256) + 4) = 8268〜9516
仮に魔法防御が[0]だとダメージは[10140〜11388]でカンスト9999確定に
逆算でダメージを[5000]以下にしたいと魔法防御は[99]以上になる
一応は、シェルでダメージは半分に出来る ダメージ計算時のLVや魔力は99までしか反映されない筈だから、
魔法倍率=LV97×魔力99/256+4 = 41(小数点以下切り捨て)
魔防0:195〜219×41 = 7995〜8979
魔防36:159〜183×41 = 6519〜7503
とすれば実測値と≒になる >>187
訂正ありがとうございますです
GBA追加でも魔法防御は最大60なんだよね装備も実用性も無いし
さらにフレアみたいな魔法防御を1/32にする魔法も種類も多いから余計に
あくまで魔法ダメージは味方はほぼ固定で微差程度
敵にしか意味ないステータス で、ヤったの?
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/ ̄  ̄\ HPや縛り次第では数百の差でも大きいから死にステとか意味無いは言い過ぎに思える
シェルに比べればありがたみなんて全然無いかもだが
青魔道士だとアイスシールド・ティアラ・白黒ローブは最終候補内の申し分ない装備でもある 青魔ならマイティガードまいとけばそれで終わりな気が 正宗かエルメスの靴で開幕マイティガードして4500くらいを耐えるてなら素直に珊瑚の指輪かな
一人か二人は巨人の薬て手もあるがバーサクしてしまってもいいしね 防御無視の性質があってもプロテスシェルは有効とか
後発シリーズとは使い勝手が結構違うな 神龍相手だから数百の差が出てるけど、ほかの敵が相手ならMAXとゼロでも100行くか行かないかの差になるんだぞ。
MAXとゼロだぞ!? FF6で例えるなら皮の盾と英雄の盾の差が100ダメージってことだぞ。 チキンナイフのとんずらする確率って解析されてたりしますか?
なんか状況で確率が変動してそうな感じがするけど >>195
仮に攻撃力110の武器でダメージが500になる場合※倍率は10
防御力60の敵、防御力10で常時プロテスの敵の2パターンになるが
クリティカルで防御無視した場合に前者は2200のダメージで、後者は1100のダメージと違いが出たりするからね
大海溝の正体不明とか常時プロテスで初見は辛かった ラブホ行ってきたで、お前らキモメンは行けへんやろ
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/ ̄ふくみみ  ̄\ 色々試してて思ったけど、神龍って青魔法に弱いな
全員レベル97にしてゴブリンパンチとホワイトウインドウ連発してるだけで余裕だわ >>196
一応エルムギガースのエアロガを例に計算&確認
通常で1180
大地の衣、司祭の帽子、エルフのマント程度(計15)で1060
+守りor天使の指輪(計25)で980だった
リフレクドメイジ等のファイア・ブリザド・サンダーも魔防16で0化できるので
やはり低レベル向けや縛りなら気持ち的に多少楽になる
でもまぁほぼどうでもいいステのは否定しない。好みのレベルかな… シリーズNoによっちゃ魔法防御って超重要ステだったりするし
試行錯誤の過程なんだろうな 装備選ぶ時に防具は物理防御や能力を軸に選ぶから魔法防御も重要だったらままならないしね
全体攻撃が多いから4人一律なダメージのが対処しやすいてのもある
あとはチャクラが魔法防御で回復量が減っちゃう問題もあるし 魔法防御で回復量が減るのはチャクラに限らずだった気がするがこの仕様はFF5特有なのかね 試してみたけど魔法防御0だろーがMAXだろーがシェルだろうがなんだろうが回復量は変わらないな>ケアル
同じ条件でFF6でも試したけど同じ結果。 調合と聖水とチャクラは魔防を受けて
ケアルは魔防無視て設定ミスリルだよな 調べたらチャクラは専用の計算式あるし何かしらの意図があるんだろう
元々吸収属性を負のダメージとして扱ったりしてるし
バグとか多いゲームだしそれも混ざっていて不思議はないが デバッカー「あれ?ケアルガ(全体)の回復に差がないか?魔道士の回復量が少ないな」
この流れでケアルだけ後付けで防御無視を付け足した流れと予想 要約したら
◎ポーション、ホワイトウインド、吸血、リジェネ系(数値は一定で変動しない)は
攻撃力がそのまま回復やダメージになるタイプ
○竜剣、ドレイン、アスピル、シルフ系(与えたダメージと同等の回復)は
ダメージ側は魔法防御も含んだの計算していて後はそのダメージ数そのまま味方を回復にしてる
●聖水、チャクラ、ケアル系(数値は+1.0〜1.125%で変動しる)は
魔法ダメージで計算しておりケアルにだけ防御無視の処理をしている
となるんかな FF2は特にアイテムの試行錯誤感あったな
つめたがいとか 5は回復薬の種類も少な目でシンプルだ(調合は別として) 調合で全く別種の物体に変化するのもよく考えたら不思議だ 打出の小槌や金の針が調合できないのが残念やった
まあ小槌を調合?てなるが小人のパンとかで代用しても良かった気がする
乙女のキッス…て何だ NTTの挿絵だと顔を見上げる女性の石膏像だね
ただ説明文には薬品とあるからデザイン容器かなんかかな、荷物が嵩張るな
まさかでカエルを石膏像にキッスさせる使い方だと調合に使えるわけないしな 中に液体が入ってるんだろう。恐らく処女の唾液が…
発酵して臭そう 乙女のキッスという商標名と瓶のデザインと
中身は別物なんだろうな 化粧品でギリシャ彫刻みたいな形のデザイン瓶のとかありそう
あんな感じ ガンパウダー調合みたいに毒矢や弾丸など消耗品タイプの攻撃手段もやれそうだな 手裏剣以外の消費する攻撃はあまり定着しなかったね
FF3の狩人の弓矢とか 明日からSFC版のVCが3DSで配信されるけど
レアアイテム入手頑張ってみようかな、当時存在知らなくて普通にクリアしかやってなかったし
一番取るの大変なのってどれだろう >>240
リターンが無い内のボスのレア盗み
リターン入手後はティンカーベル
>>239
FF4の弓矢とか減ってくの変なストレスあって気軽に戦うを決定できなかった当時
FF6でも煙だまとかもアイテム→煙だまとカーソル移動や決定ボタンが面倒だった
5ならカーソル記憶にして「とんずら」で一発だったし 消費タイプって余程うまく調整しないとエリクサーみたいに使わなくなりがちだからね… FF5で1番大変なのはすすのコンプリートじゃない? 配信来たので早速購入した
確か歌って期間限定のあったよね >246
個数までMAXコンプを目指すならだけど普通はチャレンジする気すら起きないかと
落とす確率が1/16の4匹同時て1/65536だし… クリスタルのかけらがないと魔法使えないのに街で普通に魔法が売ってるって世界観無視してるよな 秘宝伝説の秘宝みたいに野良冒険者も発見してるのかな 「かけらに眠る勇者のこころ」だし、クリスタルが全部無くなっても魔力は無くならなかったので、かけらはキッカケに過ぎないと思う。
クルルも引き継ぎ前からサンダー使ってたしね。
しかしクラウザーの息子バッツも、タイクーン城で英才教育を受けたレナも、海賊達とサバイバルしていたファリスもデフォルトで魔法が使えないということはかなりの才能が必要だと推測出来る。 >>249
黒魔道士なら黒魔法は使えるけど
ジョブチェンジがそんな簡単に出来ない設定なんじゃね
バッツたちはクリスタルのお陰で気軽にチェンジできるてだけで >>252
これ
クリスタルには過去の勇者(ジョブ)の力が宿っているのだから、当然ゲーム内の現在にもジョブに就いている者はいる
FF3とかはモブに各ジョブがいたから分かりやすかった 5も吟遊詩人はいるね
黒魔導士っぽい老人もいないことはない FF5のアイテムコンプって意味無くね?
アイテム変化あるから全アイテム個数制限無しみたいなもんだし FF5大好きなんだけど最終的に個性が無くなるって言われるから確かにそうだなーって思ってたけど
ジョブがかぶらないように育てたらどうだろう。
忍者も白魔道士もパーティに一人。
キャラごとにそれぞれ決めたジョブ以外は習得させない。
逆に役割が固定しゃうかなー ・クリスタルを装備品扱いにして、装備している間だけ該当ジョブに就けるようにする(2人以上が同時に同一ジョブになれない)
・すっぴんの特性を廃止
これなら全ジョブマスターしても最終段階での個性が失われない
全てのジョブを極めると、すっぴん=自分自身が最強になるという演出は台無しになるけど >>260
戦士系とか魔道士系で固めてますか?
このキャラこのジョブにしとけばよかったなーとか新しい楽しみも増えるかな。
何回もクリアしてるからクリアできないことはないし。 キャラ毎にわずかにステータスに差があるから物理職優先と魔法職優先をキャラ毎に分けてる
ただすっぴんに引き継がれるステータスを考えて物理職優先のキャラにも魔法職を1つ以上はマスターさせる
忍者+青魔法はオススメ >>261 毎回ジョブの組み合わせは変えるけど、だいたいこいつは戦士系、こっちは魔導師系とかで固めてる 青魔法使わないプレイでレナを白魔・召喚士にすると、長期離脱時に回復役がいなくなって困ったりする
それが楽しい 重複禁止だとファリスを白魔かな
ガラフ(クルル)だと第1世界の終わりに白魔不在になるからこれも厳しい
白魔不在期間は薬師でもなんとかなるけど >だいたいこいつは戦士系、こっちは魔導師系とかで固めてる
バーサーカーを誰に押し付けるかor元々使わないかが気になる バーサーカーあんまり使わないけど、使う時はガラフにしてるかも 黒魔が第1世界終りからガ系魔法を手に入れるまで微妙
だからバーサーカーに黒魔を付けて魔力を上げて大地のハンマーを持たせる >>254
魔道士に竜剣 これがわしの強さの秘密とか遺す人もいるくらいにはジョブは普通にあるね
ジョブチェンジもあるみたいだけど魔道士に竜剣でドヤできるくらいのレベルなんだや
一般的に転職はダーマの神殿みたいなシステムなんかな あの世界の生業としての職業と、主人公たちの授かった力としてのジョブは別物なのかね >>270
あの世界の住人の職業は、それぞれが鍛練によって身に付けた力であって、一朝一夕には身に付かないもの
主人公たちのジョブは、過去に各職業において勇者と呼ばれた先人たちの力をクリスタルによって宿らせた借り物
ただ、借り物の力であっても厳しい戦いをこなすうちに主人公たち自身の本当の力になっていく
FF3では熟練度、FF5ではABPがそれを表現してると思う すっぴん状態で備わるほど自分のものにしてくって中々熱いね >>269
>魔道士に竜剣 これがわしの強さの秘密
この言い方なんか味がある >>271
なるほどねえ
そしてジョブとしての力を使いこなしてた先人もいるってことか 初期ナイトモンク白魔黒魔の伝統的オーソドックスパーティーの安定感 常にパーティにシーフがいないとめんどくさい
ダッシュが使えないから >>278
シーフはけいかいも地味に便利だからな
白魔法やあやつる付けて持ち回りで担当させてる 獲得AP腐ってもいいから常にシーフ入れてるか
シーフマスターしたすっぴん入れてた 何はなくともダッシュだけはいの一番に覚えさせてたな 最近またVC出たしLV99&ブレイブブレイドのセーブデータ作りたくてやり始めたんだが
モンク+ちょこまかうごく の有能さとちょこまかうごくを活用できた事に驚いてる
開幕に蹴りの乱舞でサクサク進む
ノーコストの安定した全体攻撃て蹴りくらいしかないな
低LVやチキンナイフは遁ずらで進めれるがLV99て雑魚戦が鬱陶しいけど解消されたわ どこでそこまでレベリングしたの?まだすっぴんマスターしてないの?
でも、「けり」が使えるのはモンクだけだから、育てきった後の選択肢としてはアリな気がして来た エクスデスとガラフのサシの勝負でガラフのHPが0になっても生きてたとき、壊れたのかと一瞬不安になってしまった ガラフだけじゃなくエクスデスもHP0では死なないんだよなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています