FF1総合スレ part47 [無断転載禁止]©2ch.net
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ドラクエ5はネットで変なネガキャンしてる人がいるけど
文字フォントもキャラも大きくなって一目でグラフィックの違いが分かるぞ SFC5→SFC6→SFC3でドット絵表現の進化を感じるね FF1も戦士は先頭キャラでフィールドグラになるの意識した出来だけど
白魔とか流石にFCの色数の少なさを実感したな >>59
色数自体はFF3のと変わらないんだけどね>白魔のフィールドキャラ
FF1のフィールドキャラはパレット4色のうち3色にあたる
・透過色
・黒
・肌色
を全プレイヤーキャラで共有してて
残り1色のみを各キャラごとに設定するようになってる
戦士だったら赤、白魔だったら白。
上8ドットと下8ドットで個別に設定できるんで黒魔とかはオレンジと青。
なので白魔をFF3みたいな白赤で描こうとすると
代償として他のキャラの肌が白くなるか赤くなるかしちゃう
もしくは白魔のローブを肌色にするしかない
FF1の赤魔の髪が黒くなってるのもこのせい。
FF3は全ジョブの色指定を独立させてるんで
かなり見栄えのいい配色ができるようになってる FF3のマップグラフィックってデッシュの色がころころ変わるなーくらいしか印象にない >>60
マップの黒魔導士はローブじゃなくてどこぞの世紀末覇王のアーマーを装着してるようにしか見えない。 >>69
らおう
けんしろ
とき
じゃぎ
4人の戦力格差が凄そう >>71
上から戦士、戦士、白魔術師、シーフだろうな。 高レベルのモンクの素手破壊力は北斗神拳だと考えると納得 黄龍ってことで
ジャッカー電撃隊のビッグワンみたいに他4人を食いそうだけど すぺえど
だいや
はあと
くらぶ
濁点1文字にならないのはDQと違って有り難い レベル5以上の黒魔法のネタ切れに苦しんでる感
ダメージ攻撃と即死攻撃ばかりだからバリエーションに限界あるよね 全体暗闇の「ダクネス」がレベル2なのに、単体暗闇の「ブライン」がレベル7ってのはなあ・・
成功率とかに違いってあったっけ? ブラインのが命中率高かった気がする
条件次第では必中じゃねっけ? まぁモンクは別にしても、大抵のボス戦はストライ+巨人の小手+ヘイストを戦士系にかけながら回復&プロテラ&白のローブで守り、強化し終えたら殴るだからなぁ
後のFF13におけるDEF・ENH・HERとATK・ATK・HERのオプティマと考えると深いが スタンやキルと同様に「HP300以下かつ耐性無し」には必ず効くはず>ブライン
まあ効いたところで嬉しくもなんともない効果だけどさ
この3種類はD&Dのパワーワード系呪文が元ネタなんだっけ 実用順に並べてヘイストがレベル8だったりしても困るだろ バマジクが即死以外の状態異常も防いでくれるの知ったのは大分後になってから クエイクとクラウダは即死じゃなくて属性ダメージでもよかったと思うんだ
っていうか8属性あるのうち半分しかダメージ呪文が存在しないって極端だよな 即死系も属性が合えば強い、というパターンなら最高の雑魚散らしになるんだけどね ダメージ以外の属性が弱点なのはマリリスとティアマットだけだっけ
しかも弱点を突いたところであまり実感はないし
2だと状態系は弱点を突けば必中だったかな マリリスは時間前に起こされて寝ボケているので睡眠が効く。
ティアマットは天空人にログイン解析されてしまったので即死が効く。 今更始めたけど、これ面白いね。
結構序盤から船・カヌー・飛空艇(+ちょい裏技)で世界中どこでも行けちゃうのが良い。7とかはお使い感が強くて自分には合わなかったけど、これは良いわ。
攻略サイトがあってもひいひい言ってるのに、当時の小学生とかはホントにこれクリアできたのかっていう疑問があるが・・・ あの時代のゲームの中ではクリアしやすい方だよ
FF1やFF2、DQ1やDQ2も
あの時代の糞ゲーどもはどうやってもクリアできないような超絶難易度ゲームで溢れてた
これどう考えてもテストプレイもろくにやってないだろ!!ってゲームだらけだった
そんなゲームの中じゃ、FF1やDQ2なんて普通にクリアできるマシな方のゲームだった FF1はガーランド倒した後にセーラに話しかけると自動ワープでコーネリア城とか
当時なら歩いて戻るのが普通の所を、プレイヤーの事を考えた処理がされてるだけで
「このゲーム無名だけど今までの他のとは違うぞ」って感じさせてくれた DQ2はロンダルキア以降はバランス取れてなかったけど確かにクリアは出来たな
ビジュアル重視のクソゲーばっかりだしてたスクウェアにしてはFF1も完成度は高かった
それまではミネルバトンサーガばっかりやってたけどその次のジャーバスはクソでつまづいてたな ファイナルファンタジーは当時のスクエアとしては奇跡の出来の良さだったのかね ハイウェイスターの立体表現は他を圧倒してたぞ
裏技使わないとクリアできる気しないけど ハイウェイスターは今やっても面白いよな
FFの半年くらい前に出た作品だったかな トムソーヤも知らんかったし
当時のスクウェア作品あまり知らないのに気づいた 水晶の龍はある意味めちゃくちゃ有名作
…おもにファミマガのせいだが キングスナイトはリアルタイムでやってたけどRPGだと知ったのはずいぶん後だった
どう見てもシューティングやんけ… >>103
普通にそう
バグがいっぱいあったのを差し引いても
奇跡のデキのゲームだった
そりゃそこそこ売れるハズだよ
実際、ドラクエの次くらいに良いゲームだった
FFも1〜5くらいまでは素晴らしいファンタジーゲームだったのに・・・
今や・・・・ つれぇわ・・・ 時期的に近いFF1とDQ3は夢中で遊んだなあ
こんなのが2年連続で出たRPG当たり年に
小学校高学年で初RPGやれたのは恵まれてた 今のスクエニも当時のスクウェアほど追い込まれれば名作を出すかもしれんね FFはDQを超える目的で作られてたらしいけど
今の時代も「これを超えなければ」という目標がないと無理だな
15でオープンワールド化したらしいけどあまりいい評判を聞かないね 15は7を超えるつもりだったんじゃね?
7を超えるのができない内はリメイクしないとか言ってたし
実際超えたかはともかく FF1は小学生の頃余裕でクリアしたけど貝獣物語は無理だった 逃げるとか考えなかったからポーション大量消費でクリアしたなあ FF1は慣れてくると経験値や金稼ぎをほとんど意識しなくても進めるようになるからな
当時のRPGとしては珍しい部類 プラボカ北東でミノ牛を焼いてレベル3と4の白黒魔法とミスリル装備が揃うまで稼いでる… アースの洞窟もグルグ火山も海底神殿も浮遊城も、何度も繰り返し突入&撤退させるコトを前提とした構造だからな。慣れた頃よりむしろ初回プレイの方が意識して稼ぎなんかしない。 グルグ火山とかの入り口でコテージ張って1階ごとに探索して戻ってセーブして…っての
遠足みたいで楽しかったな FC版でもポーションだけは99個買わないと話しにならない。 癒しの杖が手に入るまではポーションがぶ飲みだからねー
逃げても多少はダメージ喰らうし、エンカウント避けにダメージゾーンも歩くし アイテムの解説メッセージはほんと愛嬌があっていいわー そんなにかたくなちゃって……(体の一部を見ながら) こんなところでは ねむれませんよっ!!
グルグ火山の入り口だったからそりゃごもっともだと思った当時 おもたそーう!
重たそう― じゃなくて 重たそーう FF1のメッセージって独特の良さがあるね
FC版が一番好きだわ
1、2、3はやっぱりね
オリジナル最高
当時の思い入れもあるし・・・ 白黒ゲームボーイの聖剣伝説やSaGaも味があるメッセージだったな
あんたも せいちょうしたもんだ PS1版やり始めたけど敵の先制攻撃多すぎて笑えるわ
15パズルで金かせいでポーションとどくけしは99個常備ですわwww ※不意打ちを受ける確率
(素早さ+幸運)÷8+{(素早さ+幸運)÷8}〜100までの乱数
の計算結果が9以下だとモンスターの不意打ち、91以上だとこちらの先制攻撃
一応シーフが有効なのかな そんな計算式なのね
シーフいるけど7割は先制されてますわ その計算式だとレベルが上がれば不意打ちを受けにくくなるはずなんだがそんなことないよな >>146
それFC?
GBA以降のじゃないの?
FCなら敵パーティに個別の不意打ち率が設定されてるけどGBAからないんだよ 不意打ち率が脅威な敵はダークウィザードしかいないけどね
シャドウはうざいだけ
リメイクではエフェクト長ったらしいから本当にうざいけど >>150
上の式はFC版で、PS版は>>7で言う所のFC系列だから
GBA系列とは違うシステムかもしれん まず、その素早さと幸運は誰のパラメータなの?
先頭キャラなのか合計なのか平均なのか
いずれにしても8で割ってる時点でパラメータ自体の影響は無に等しいようなもんだろうけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています