【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part184【DQ3/ドラゴンクエスト3】 [無断転載禁止]©2ch.net
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【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part183【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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【総合】ドラクエ1スレ Part25【初代/DQ1/ドラゴンクエスト1】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1493253113/
【総合】ドラクエ2は好きですか?Part95【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1502507113/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■スマホ版は09年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
携帯アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html ■職業別ステータス一覧
FC版成長率・上限値 http://gwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
SFC版成長率・上限値 http://gwiki.jp/dq123/?status_hero
GBC版標準ステータス ttp://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm
■性格システムについて
SFC版性格補正 http://gwiki.jp/dq123/?adjustment
SFC版おすすめ性格 http://gwiki.jp/dq123/?adjustment_hero
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://gwiki.jp/dq123/?seed_digging
・種集めの入手場所 ttp://www.d-navi.info/dq3/seed1.html
■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://gwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://gwiki.jp/dq123/?auto_recovery ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://gwiki.jp/dq123/?intelligence
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒牙の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒牙の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura.com/dq/3/3-garuna.htm ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://2style.jp/drajayght/dq/map/field_f/fc_12.html
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。 ・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)前提で、
全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分、その後1時間狩った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天空の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩り ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(レベル99なら約38%)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔人の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当れば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生。 ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる ルイーダの酒場はキャラを作るんじゃなくて、ランダム生成されたキャラが酒場に
日替わりでいて、スカウトする感じにしてほしい。
スカウトしたらもちろんお別れしなければ最後まで一緒にいける。
たまにレアな仲間がいて、ゴールドとかアイテムとかクエストとか条件付きで
仲間になるのも楽しい。
名前はあとからマリナンとかで変えれるのもありだし。 なんでコイツ等だけカタカナ可能なの?
やり場のない不満が当時はあったな 全員男だったため、初期登録者達の出番は今まで一切なかった。 スマホ版がセールだったので買ってやってみた
FC版やSFC版との違い
動く石像が最大4匹出る(3匹+1匹、2匹+2匹)、ガラケー版から続いている
ラダトーム東側周辺でサラマンダー最大3匹とお供が出る、低レベルで遭遇すると焼き殺されることも
ゾーマの城で大魔神1匹とアークマージ3匹出る、ザオリク合戦になりやすい
怪しい影の化けている敵が個別判定で1匹毎に違う、FCやSFCは何匹でようが全部同じ敵だった
SFC版との違い
ガラケー版と違って容量は気にしなくていいのにバラモス城、ゾーマの城、下の世界洞窟全般BGMが通常の洞窟で台無し
FC版から続く伝統の固定パーティ
スライム3匹 ホイミスライム2匹 スライムつむり2匹
ゴールドマン1匹 爆弾岩2匹
ゴールドマン1匹 はぐれメタル1匹 すごろく(SFC)+氷の洞窟(GBC)+作戦(携帯アプリ)全部込みがいいんだけど
>>27見る限り来週の3もスマホ版の移植になりそうだな FC版以来でPs4版買う予定なんだけどゾーマ攻撃したらピシーってダメージ音してたの今回もありますか? ひかりのたま?使った後はゾーマ攻撃したらピシーだろ >>36
確認してきたら(動画でだけど)どっちも通常の点滅だったよ >>34
それ2のハーゴンシドーと勘違いしてるだろ 自分が1番好きな女ぶどうかが1番人気なさそうでちょっと残念 >>40
やっぱスマホ移植かー…
光のドレスやドラゴンローブが一品物になる都合で装備の取り合いになった覚えがw
久しぶりに戦士入れてみようかな スマホ版かー
やる価値ないな
なぜ好評のすごろくを復活させないのか謎
6の仲間システムも好評だったのに糞みたいなシステムにしたし スマホ版ならそれこそそっちでやりゃいいんだからSFC版出しゃいいのにね 3DS版は2だけ買ったらバトルメッセージ最速にしても遅い
移動中に回復魔法使った後謎の硬直発生してイライラするんだけど
3も同じエンジン使い回しでこのテンポ悪い仕様変わらないのかなぁ RPGにミニゲームは要らない。そこで物語の進行が中断しちゃうし、あからさまに用意されたご褒美にも萎える
そういうご褒美は道中に上手く配したり、モンスターのレアドロップにして欲しい ちょっとしたアクセントとしてのミニゲームならありだけど
某物語シリーズの寿司配膳とか夢のフォルスみたいな激ムズミニゲームは勘弁。
あれは二度とやりたくない。
それに比べればすごろくなんて軽い軽い。 PS4の1やったけど戦闘終了後の経験値入る際の硬直がテンポ悪い >>56
スマホで撮影しているのが一人くらいしかいなかったのに違和感 >>51
俺は逆だな
ミニゲームで一息つかないと飽きる >>56
ちゃんと指5本に作られてる所に感心が持てる
オリジナル版は指3本だか4本だかだった気がした
今思うと893みたいでイメージ悪いな 今度のPS4版GBCの氷の洞窟入ってたらいいなーと思ったけどうやらなさそうだな >>47
>>58
つまり、竜王の城の入口や各部屋は、
こんなビル並にデカい奴が快適に動けるくらいの大きさなわけか…
回転床とか、どれくらいの大きさなんだろう…… >>62
トロフィーに「メダルコンプリート」とか作れるのにね、勿体ない おれは双六面倒だからやらないな
ただ、やらなきゃいいだけなんであっも構わない >>56
デカ過ぎ。
こんなデカいもんを剣で斬ってもどうにもならんわ ブーメランは欲しいから双六はやる
ってかスマホ移植ってことは
バラモス城ゾーマ城アレフガルドの全洞窟が通常の洞窟BGMにされるのか 配信いつだよー
末ってことは31日まで引っ張るんだろうな
最悪延期すら有りそう >>52
謎硬直なんてガラケー版の2と3に無かったのに…
今回の移植は未熟な新人の練習作なんか? 追加&修正パッチでスマホベタ移植から離れてくれる事を祈る 待って、前スレどこまで行ったら終わりなの?
向こうはルビーバグ中なんだけど 星ドラのCM、最後の真面目な顔してロトの剣持ってるところがシュール過ぎるわw >>60
自分には5本に違和感あるんだよな。人間どころか魔族ですらなくどんな存在かわからないのに5本ないとあかんとかいう団体うざすぎる。
でもCEROAだと仕方ないのかな。マーニャがアウトらしいし。 >>61
ロト紋のゾーマはまだなんとかなりそうな大きさだなw
CMのは人がどうこうできる大きさじゃないw 薬草が飲み薬なら、そのゾーマに無理やり食わせる
傷口にあてる貼り薬系ならすりこんでダメージを与える
どっちにせよ容易な事じゃない気がするw
ポーション系の水薬(飲むにせよ塗るにせよ)ならぶっかけるという手段もとれるが… 昔飲料で発売されたポーションは激不味かったなぁ…歯磨き粉を溶かしたような味だった 大きいから鈍重などと大魔王にそんな理屈は通用しない…! そうだよな大魔王だもんな
ワイヤー張って転ばすとか
額の目玉が大きいから矢で射れば潰せるとか
むしろ床をぶち抜いて自重で落として
桶一杯に入れたすり潰した薬草汁を
掛けるとか考えたら駄目だよな 冗談抜きでDQ世界の巨大モンスターとかは、身体補助で自然に魔力使ったりしてそうなイメージある
少なくとも現実の物理法則だけで動いてないことだけは確かだと思うし(モンスターではなくブーメランを思いつつ) 薬草っていうと葉っぱの上に錠剤だかカプセルみたいなのが乗ってるってイメージ >>52
1の硬直酷かったよなあ
2のプレイ動画見てもボタン連打してたしまあ様子見することにした 久しぶりにプレイ、いつも通り王道の勇盗僧魔でスタート
盗は賢にするとして、最終職として使ってなかった2職を使うために僧→遊と魔→商にするつもりだけど
間に武を噛ませて前衛能力底上げしてやった方がいいかなあ
そうするとMPがっつり減っちゃうんだよな リメイク版なら遊も商もMP成長するから気にしなくていい予感
最悪くちばし狩って種 子供の頃から人間世界で言うところの薬草と呼ばれる野菜が苦手だったゾーマ君
少しは強くなろうと近所の道場でヒャ道を学び、全国大会に出られる程に
その後、衣類メーカーに就職し日焼け対策の新商品である闇の衣の開発に着手 11でデコピン攻撃してくる巨大中ボスがいるが、
攻撃力500〜540のゾーマがデコピンしてくると、
首から上が無くなりそうだ 第5すごろくの
ひかりのドレス売ってる店 何回やっても到達できない
運しかないの? GBC版でドレス売ってる店すり替えた奴陰険ってレベルじゃないだろ >>98
ゴールするより難しいよね
1回行けちゃえば、あとは大声で呼び出せるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています