【総合】【DQ11】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part407
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発売日: 2017/07/29
対応機種:PS4、3DS
公式サイト
http://www.dq11.jp/
PS4版
・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック
・ジャンプなどのアクション追加
・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る
・シンボルエンカウント
・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり
戦闘中自在にカメラワークを変更可能
3DS版
・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド
両方の画面は連動している
・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く)
会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる
・イベントシーンも連動
・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る
・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント
・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様
操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示
・どの機種でもストーリーは同じ
・オフラインのスタンドアローン
・キャラクターデザインは鳥山明。曲は全て書き下ろしではなかった。作曲者はすぎやまこういち
※次スレは>>970の人が立ててください。無理なら指名。
※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。
※他作品や他ナンバリングの話題禁止。
※前スレ
【総合】【DQ11】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part405(実質406)
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528025863/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 1、3Dについて
街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
(DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。
2、呪文について
ネーミングは5文字までだろ。
ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい。
ベホマズンの扱いについて。
この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。
3、ルーラについて
ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
(グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
(役割のかぶるリレミトについては、「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
それと街中での移動について。
1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。 4、AI について
とにかく頭が悪い。
「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
(敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。
5、システムについて
スキルシステムはまたかという感じ。
よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
(スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。
6、ゲームバランスについて
最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
どこまでぬるくすれば気が済むのか。
「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 7、サブゲームについて
クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
そこに存在意義が問われている。
サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
ここにバランス的な問題がある。
現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
(だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。
8、ストーリーについて
全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
世界崩壊〜の流れはとても良かった。
主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
そして〇〇〇〇の死。
意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井はニヤリとしてるのではないか。
それだけに、「パラレルワールド」を否定したのはもったいなかったと思う。
「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
9、キャラクターについて
主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せると分かれば、
プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
また過去世界においては、エマとクルッチ以外に新たなNPCとして、
ハンフリーやセレン、デルカダール王らも追加して欲しい。
モンスターについて。
どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。 >>1
いちおつよブクブク
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1565074.jpg 10、音楽について
すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
過去世界で変更になる曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
フィールド曲について。
最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、旅もより一層盛り上がったと思う。
(さらに世界崩壊とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)
11、堀井について
NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
こういうのを見るにつけ、
RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。
※追加(イベントでの発言を受けて)
堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。 DQ11エンディングの謎を個人的に解明。
赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(スイッチ版に収録か?)
ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする。
俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いは無い。 DQ11世界のうち
1、勇者とペロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
(カミュはDQ6主人公の祖先、デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)
2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(ローシュとセニカの子孫がDQ3勇者。)
俺はこんな認識だけどな。
勇者の系譜としては、
DQ11勇者 → DQ1勇者
ローシュ → DQ3勇者
と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者) 福島ビッグローブのキチガイレイシスト、まだ生きてたんか
脳が汚染されちゃってるんだろうなぁ こういう事わざわざ書く奴ってキチガイに来て欲しいんか? まるで大樹にウルノーガを連れてきた誰かさんのようだ セレン様に「勇者とは〜」って言われた時は本気で涙出そうになったな
なのにしれっと生きていやがって…… サーカスの気持ち悪い男が仲間になりそうになった所で止めた
気持ち悪いよ
すんげー萎えた 美少女ブヒブヒゲーしか出来ないのはある意味悲しいな 冗談じゃなくて本当なんだよ
やっぱりキャラに愛着が持てないと萎えてしまう
表情が生理的にダメだったなあ
しばらくサッカーでも見るよ 3dsのシルビアは確かにキモいと思った
2周目ps4でプレイしたらシルビア格好良かった
頭身もそうだけど3dsは顔グラ自体が変だわ シルビアは最初の一瞬だけうぇって思ったが本当にいいキャラだった
というか11のパーティメンバーは全員甲乙付けがたい 全員に一票入れたくなる ドライな仲間の多いドラクエで11はやたら主人公に好意的だからな
出会う前から好意的で主人公のためになら死ねる連中だ シルビアは最初の出会いの時だけはなんか美味しいところ持ってかれた感があったのも嫌悪の理由かもしれないな 11のメンバーは確かに全員好きだな
「嫌いじゃない」ではなくちゃんと「好き」なのって珍しいかも 異変後シルビアと再会した時もっとアニメみたいなデフォルメ的表現が出来れば更に効果的だったな。
CGだとどうしてもリアル寄りな表現しか出来ないのがちょっと残念だった。 Vジャンプは彩色済み11主人公フィギュア情報、カミュ(無彩色)も作ってますよってだけ。 スイッチ版の追加要素とか考える暇あるんだったら マジで次回作を開発して欲しいわ。
ホント任天堂ゲーム機は迷惑かけてばかりだな..
時代遅れの3DSなんかで出させるわ クソみたいなスペックのスイッチなんかで出させるわ迷惑この上ない。
特にスイッチなんか任天堂のソフトしかないし もう既にソフトの供給が出来てないし、やっぱりWiiと同じ道を辿ることになったか...
こんなオワコンハードで出さなきゃいけないスクエニがかわいそう.. 追加要素楽しみ
大剣の調整見直しとか二刀のアド追加とか調整関連も期待してる
あとは結婚相手選べるようにして グロッタのグレイグ像に魂吹き込んでうごくせきぞうとして襲い掛かってくれ。
木っ端みじんに叩き潰す。 取りあえずボイスは付くのかな
ベロニカちゃんをさらに愛でたいよ ボイス付きとなるとムービーで登場するキャラクター全員に声をつけなきゃならんが
まあ複数担当だよな。 本当のこと言うとフルボイスなんかはPS4版で全部やらなきゃいけなかった。
それが出来なかったのも全てお子ちゃまクソグラ携帯機なんかと一緒に開発したせい。 都合の悪い事は人のせいw
納期が遅れたのはPS4だったっけ 8の3DSのボイスはどうだったの?
声優がーとかじゃなくて 都合が悪くなるとゲハ行けだの携帯機擁護ばかりw
お前らみたいなアニメオタばかりだからロクなゲームが出なくなったんだよ ラスボスの名前に濁点多すぎるのでちょっとうるさい。
りゅうおう「せやな」
ラプソーン「せやな」
あと巨大&デブ率高い。 いずれにしてもきったないグラでドラクエ遊ぶのはもうゴメンだな
3dsやswitchで喜んでる奴はやっぱりキモオタばっかなんだろうな そういやレベルアップで全快が緩かったから縛りでいいからレベルアップ時に回復なしとか追加してくれないかな キラキラ全消滅縛りも欲しい
買い物縛りと合わせれば回復アイテムや素材は
狩りや限られた宝箱とクエスト報酬などでしか調達できなくなる キラキラなりドロップなり盗むなり、素材集めるのが難しくないのに鍛冶でたくさん数を突っ込まないと作れない装備が全然無いとは思ったかな
5種類必要ってのはいくつもあるけど各素材は3個あればほとんど作れちゃう
オリハルコン9個必要だけど凶悪な性能とかそういうのあっても良かったんじゃ そういう時間稼ぎは時代錯誤
昔のゲームのリメイクやリマスターも
めんどくさいと売れない とは言ってもライトユーザーの顔色を伺ったり媚びるのは良くないけどな Switchに追加要素あるなら有料でもps4もアプデで対応するべきだよなぁ
CS機の完全版とかリマスターとか最初に買った奴が悶々とする仕様はうんざりだわ 内田真礼のベロニカ違和感やばい
個人的にはイカちゃんかと思ってた セーニャは絶対に能登さんだと自分の感覚を信じて疑わなかったわ
そしたら違ったわ >>81
そんなことしたらスイッチ版の売上下がるじゃん
スイッチ版買わせるための追加要素なんだからさ 未プレイ情報封鎖状態で流れを読まずにカキコ
カマキャラのシルビア(評判は良いけど)よりも
マルティナが女→男、セーニャが男→女のキャラに見えて困る
Switch版出すって言ったからずっと待ってたのに…(´;ω;`)ダセナイナンテ >>81
それな
まともなユーザーやドラクエファンだったら普通はそう思う
そんな汚いことやるようならドラクエは不買やるべきだよ
ただ一つだけ言えるのはswitch版だけの要素入れようがどのみち売上げなんて見込めないのになw
もうswitchは既にソフト供給が全く出来なくなりいつものように新作ソフトが全く出ない空白の期間が出来てしまってる
そんなオワコンハードの分際でオンライン有料にするなんてホントに笑える
ダメだこりゃ >>77-78
使い道もなく売るのも面倒なまま袋で眠っている
低ランクの素材を大量使用する高ランクの鍛冶があってほしい
どくけしそう×30、てっこうせき×20、きれいな枝×40とか
レシピブックを手に入れないと合成できないDQ11のシステムだからこそできること 新しいエンジンで、開発して
やっとSwitch版が完成して発売しました、追加もあります おくされにも媚び媚びにしました
これで何本売れるって話だな、30万? 何か進展が?と思ったら株主総会の話か
ハッキリした情報公開はしないよね毎回
スイッチに追加要素来たとしてもどれだけの人が買うんだ?とはなる
一番ありそうなのは確かに声付き
声優を拘束して声を入れるだけなので新たにイベント作るよりは時間かからない スイッチ版はインターナショナル版になるんじゃないの
海外向けにいろいろ細かく変更はしてるみたいだし、それをそのまま持ってくるんじゃないか そもそもこの場合のプロモ展開ってどんなや
人形出して終わりとかスマホに登場させて終わりみたいなのは流石に違うよねw
まあライバルズはこれ以上出るキャラもいないだろうが… >>94
海外版は追加ダンジョンとかもないし
スイッチ版はいつものように追加ダンジョンは入ってくるでしょ いつものようにといってもスイッチ版はリメイクではないだろうし メタルキング相手に素早さ500あれば確実にこっちが先に動ける? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています