1997年
 FFT開発時に、アーティストから「即時に結果をプレビューする機能が欲しい」という要望があがった
2004年
 12が開発開始した頃「全社的な規模で共通フォーマットを作った方がいいだろう」という発想の元、コラダやFBXといった汎用のツールフォーマットを捨て、すべて自社で企画し開発する道を選択
2005年
 「技術部」設置、5月のE3でFF7テクニカルデモを公開
2006年
 「ホワイトエンジン」発表
※高騰するゲーム開発環境の緩和のため、以降の内制ソフトに共通運用されるとされた開発ツール
執行役員の田中弘道が「あれは(エンジンなんて物じゃなく)ノウハウ集みたいな物」等と開発中に漏らしている
2007年末
 「ホワイトエンジン」改め「Crystal Tools」完成
※開発の手間を省く共通エンジンから開発環境を整えるツールに変更
2008年2月
 「Crystal Tools」を13、ヴェルサス、14(Rapture)で採用したことを発表
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20080225/gdc_cry.htm参考】
2009年12月
 PS3版13発売(PS2版企画立ち上げから約5年、PS3へ移行して3年9ヶ月)
2010年9月
 PC版14が発売
2010年12月
 初期の状態に不備・不全が多く運営体制を一新
※体制一新後は旧14の改修と並行して、後継となる新たなグラフィックスエンジンとサーバーを使った新生14を2012年末サービス再開予定で開発が行われていたが大幅に遅れることとなった(ルミナスチームも協力)
2013年6月
 ヴェルサス→FF15変更とKH3のルミナスでの開発が発表
2013年8月
 新生14発売
2013年12月
 BD2発足、田畑が正式にディレクターに(未公表)
2013年10月
 Julien Merceron氏KONAMI移籍発表
2013年12月頃(E3から数ヵ月後)
 ルミナスチームが15チームに合流
2014年7月
 橋本善久スクエニ退社
2014年10月
 KH3がルミナスからUE4へエンジン変更
2015年6年
 FF7RがUE4での開発発表
2018年11月
 ルミプロが15DLC2を中止しAAAタイトルに集中と発表
 KH3が既に開発を終えていると公表