【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part141【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
・長文荒らしが常駐しているので「長文 NG 正規表現 専ブラウザ名」でググるなどしてNG対策をお勧めします。
・ゲームのやり方は人それぞれで強制はできないので「俺のプレイこそが正しい!」は無意味であることを留意しましょう(不毛に荒れる原因になります)
・次スレ立ては>>980。次スレが立つまでは保守以外の書き込みは控える事
前スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part140【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1654420827/ ■現在プレイできる機種
・DQ1…FC、MSX1/2、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ2…FC、MSX1/2、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ3…FC、SFC、GBC、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
※2014年に出たスマホ版は2005年の携帯アプリ版の移植です
※2017年に出たPS4/3DS版はアプリ版をベースにグラを一部変更した移植です
「ギラ・ベギラマの威力は範囲が変わってる」とか
「重要アイテムの位置が光る」とか
「ルーラの行き先が選べる」とか
「紋章の場所が違う」とか
「レベルアップが早い、呪文習得レベルやレベル上限も違う」とか
それらは既にSFC~携帯アプリ版で変更されてた箇所です
スマホ/PS4/3DS版で新規に変更された要素ではないので了承を
詳細は>>5「■機種ごとの違い」を参照 ・【FC版】DQ2の各種確率(※以下、特に断りが無い場合はFC版の要素にはMSX1版,MSX2専用版も含まれるものとする)
1/10 祈りの指輪が壊れる
1/8 痛恨の一撃
1/8 ザラキに罹る
1/4 毒の追加効果
1/4 マヌーサ時のミス発生率
3/8 気絶の追加効果
3/8 マヌーサに罹る
3/32 ラリホー/マホトーンに罹る(魔除けの鈴を装備時)
12/32 ラリホー/マホトーンに罹る
24/32 ラリホー/マホトーンに罹る(悪魔の尻尾を装備時)
1/2 仲間が眠り状態から目覚める
(知能+1)÷8 モンスターが眠りから目覚める ・【FC版】の逃走成功率
戦闘から逃げられる確率 2/3
※こちらの先制攻撃時には必ず逃げられる
※アトラス以降のボスモンスターと、海底の洞窟の固定敵からは逃げられない
・【FC版】の先制攻撃の確率
敵からの先制攻撃の確率 1/32
味方の先制攻撃の確率 1/32
DQ2は (素早さ×1/2)+(0~255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0~255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為 ・【FC版】の戦闘時の行動順序
DQ2は (素早さ×1/2)+(0~255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0~255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為
・【FC版】の攻撃の回避
敵の攻撃をかわす確率は1/64
みかわしのふくを装備していれば1/8
眠っている場合、回避は出来ない
眠っている場合、敵から受けるダメージが5/4に増える ・【FC版】の味方の防具の耐性
炎 呪文 防具名
1/2 1/2 みずのはごろも(毒の沼地・溶岩無効)
3/4 3/4 ロトのよろい(毒の沼地・溶岩・バリア無効)
1/1 3/4 まほうのよろい
※【SFC版】のロトの鎧と魔法の鎧の呪文耐性はギラ系のみ
イオナズンを軽減できない(FC版とGBC版は軽減可能)
・【FC版】の会心の確率
1/64 通常の攻撃
1/8 破壊の剣
※破壊の剣は1/8で会心が出るが、1/4で行動不能
※シドー戦では会心は出ない ・敵の集中攻撃
敵がグループ単位で仲間の誰か一人に集中攻撃
【FC版】は、対象が死ぬまでターゲット変更しない
【リメイク版】は、1ターンの間だけターゲット固定される
・敵の2回攻撃
DQ2は2回行動はなく2回攻撃(打撃を選択した場合だけ2回攻撃が来る)
同じ相手を対象に2回攻撃してくる
対象が1回目の攻撃で死んだ場合、2回目の攻撃は行わない
ただし【GB版】では1回目の攻撃で死んだ場合は別の対象を攻撃
・味方の攻撃の最小ダメージ
「攻撃力-守備力÷2」でダメージ量が決まるが
計算結果が1以下の場合は0~1の乱数でダメージを決定する ・【FC版】の敵の攻撃の基本威力
8~16 ギラ
17~33 ベギラマ
45~85 イオナズン
8~16 炎(弱)・火の息
17~33 炎(中)・火炎の息
49~91 炎(強)・激しい炎
23~42回復 ホイミ
51~82回復 ベホイミ
守備力8~16%上昇 スクルト(+50%が上限)
守備力8~16%低下 ルカナン(+50%が上限)
最大MP1/6~1/3減 ふしぎなおどり
・【FC版】の炎は防御で軽減不可能
敵から受ける呪文ダメージは「ぼうぎょ」コマンドで半減できるが
FC版DQ2だけは敵の炎攻撃は「ぼうぎょ」コマンドでは半減できない ・【FC版】のエンカウント率
遭遇率はマップIDや足元の地形によって8通り存在する
10/256 草原・茂み
84/256 ロンダルキアへの洞窟(B1)
8/256 洞窟・塔・ムーンブルクの城(1F)
4/256 海
16/256 森・砂漠
25/256 山
16/256 毒の沼地
16/256 ロンダルキアへの洞窟(4F、5F) ・【FC版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は「ローレシアの王子の攻撃力」に依存
「ローレシア王子の攻撃力÷2>遭遇した敵の中で最も攻撃力が高い値」
ならエンカウントを回避できる
ローレシア王子がはかぶさの剣装備&レベルMAXでも攻撃力253÷2なので
攻撃力126以上の敵との遭遇はトヘロスで防げない
つまりギガンテスやアークデーモンが敵パーティー内に居るとトヘロスは無効
・【リメイク版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は、遭遇する予定の敵の強さを個別に判定してたが、
【リメイク版】はエリアレベル制度に変更された
よって下記の条件を満たせば、そのエリアの敵は全て出現しなくなる
・【SFC版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル」
・【GB版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル+1」
※但し【リメイク版】は1マスの移動が0.5キャラ分なので、トヘロスの持続時間は半減 ・敵のメガンテは必中
ただし【FC版】は現在HPが最大HPの1/4以下、
【リメイク版】は1/5以下でないと敵はメガンテを使ってこない
よって敵の先制攻撃などで開幕メガンテを使われる心配はない
・敵のザオリク
生き返ったモンスターは新しいモンスターとして認識される
蘇生した敵を何度も倒せば経験値とゴールドを倒した数だけもらうことができる
ただし【FC版】の悪魔神官はザラキを使う上に味方のザオリクは戦闘中使えないし
【リメイク版】はロトの鎧や水の羽衣にイオナズン耐性がない等、稼ぎには不向き 「やくそう」「どくけしそう」「せいすい」「キメラのつばさ」「ふくびきけん」
FC版ではこれら消耗アイテムを除いた全てのアイテムは
誰かが持っている場合、2つめの入手は不可能
既に持ってるアイテムの宝箱が出た場合は獲得ゴールド2倍に置き換わる
例えばFC版では不思議な帽子を既に1個持ってる場合は、
メイジバピラスを何匹倒しても決して2個目の不思議な帽子は落とさない
・【FC版】の敵の宝箱のドロップの注意
最後に倒したモンスターのみ宝箱を落とす
仲間の持ち物が一杯(3人とも8個アイテム所持)の場合は宝箱は落とさない
つまり持ち物が一杯ではメイジバピラスを何匹倒しても不思議な帽子は落とさない
・【FC版】の福引券
道具屋で福引券が貰える確率は 43/256(約17%)
ただし、ゴールドカードを持っているか、持ち物がいっぱいの場合は貰えない ■裏ワザ(一部)
【はかぶさの剣】(※FC版限定)
・ハーゴン神殿に入る前に『はやぶさのけん』を装備し、幻覚状態で攻撃力の高い武器を装備した後にルビスの守りを使うと
攻撃力の数値が変わらないまま『はやぶさのけん』装備状態に戻る。ただし、レベルが上がったり、装備し直すと
攻撃力の数値が戻ってしまうので、再度ハーゴンの神殿でやり直す必要がある。
・水の羽衣や身躱しの服→悪魔の鎧→ルビスの守り、などの応用で守備力強化も可能。
・さらにMSX1/2版限定で↑と同様にムーンブルク王女専用装備として危ない水着→水の羽衣→ルビスの守りで
守備力の高い【危ない水の羽衣】も作成可能。ただし、水の羽衣からは守備力しか引き継げないため、
炎と呪文耐性に加えて毒沼、溶岩無効とはならないのは要注意。
【水の羽衣×2】(※FC版限定)
・水の羽衣を依頼したあと復活の呪文を聞き、リセットして再開すると雨露の糸と聖なる織機が再度入手可能になる。
・ムーンブルクもサマルトリアも耐性装備がないと死にやすいので必須レベル。
【マヌーサザラキ】(※SFC版限定)
・マヌーサ(光の剣の道具効果)にかかった敵はザラキ(254ダメージ)が必中になる。
【破壊の風が二度起こるサマルトリア最強技】(※SFC版限定)
・サマルトリアLv35の時にベラヌールで病床イベントを起こし、サマルトリアに隣接する位置で「復活の玉」(はぐれメタル落)を使いリセット。
・サマルトリアをLv37に上げるとすべてのステータスが255に。
・強化後、順番を戻したくなったら病床のサマルトリアに世界樹の葉を使えばOK。 Q. これから始めてみようと思うんだけど、どの機種で遊ぶのがいい?
■購入は簡単だが注意は必要: スマホ・PS4・Switch版
キーアイテムの場所が光るなどパッと見難易度がガタ落ちしているように見えるが
雑な仕様変更により理不尽な全滅が増えているため、初めてのDQ2プレイにはあまりお勧めはできない。
更にスマホ版は操作性が最悪でキャラを動かすだけでも苦行なので、このバージョンを選ぶにしてもPS4かSwitch版の購入を推奨。
■初心者向け: SFC版・GB版(難易度Hardくらい)
FC版よりレベルが上がりやすく、武器防具呪文の性能が大きく上がっているので
他シリーズのついでにやってみたい程度のライトプレイヤー向けな難易度。
(FC版に比べると難易度は下がっているものの、全滅回数は他シリーズよりも多い)
SFC版のみマヌーサザラキ・サマルトリア王子の全ステータス最強・世界樹の葉増殖の裏技が可能。
GB版は入手が難しいが、8bitサウンド仕様となっている。
■挑戦者向け: FC版(難易度VeryHardくらい)
フィールド上の敵も中ボス以上の強さで連戦が続いてゆく、他のDQシリーズよりはるかに高難易度(※)なオリジナル版。
耐性の強い敵に効く行動の見極めや行動順ランダム(敵の連続攻撃)を見越した先読み回復、
根気強いレベル上げやマッピング技術なども必須となる、歯応えのあるゲームを求めるゲーム上級者向け。
もょもと・水の羽衣重複・いかづちの杖無限錬金の裏技が可能。
■真の勇者向け: MSX1/2版(難易度DEATH GAMEくらい)
FC版に比べて敵パーティーキャラが極悪。特に終盤ではキラーマシーン3体、悪魔神官4体同時出現など
FC版には無い組み合わせで襲いかかるため、たとえ全員レベルMAXでも行動をひとつ間違えれば全滅することもある。
危ない水着の魅惑をどう活用していくかが重要。なお現在までMSX1/2版は他機種への移植は一切無く、さらには
MSX本体以上にソフトの入手性も極めて低いためまさにマニア向け。
※DQ2発売当時の風潮として難しいゲームを各社が発売していた時期があった。
FC版もかけて根気よくレベルを上げたり、攻略サイトで答えを見たり、もょもとやはかぶさなどの裏技チートを使うなどの手段を駆使すれば
クリア自体は不可能ではない(当時としては)親切なバランスなのでぜひチャレンジしてみてほしい。
【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170927/2#i-2
>
> ――堀井さんの考える「勇者」の定義ってなんなんですか?
>
> 堀井氏: 「諦めない人」ですね。
> 人間だから、やっぱり失敗もします。でも諦めない、めげない、挑戦し続ける――そういう人は、みんな「勇者」だと思います。 はやぶさの剣の検証談議が興味深かったのに即死回避ついでに
はかぶさ裏技なしのチャートとというか基準みたいなのができたら面白そう
> 945 名前が無い@ただの名無しのようだ (ドコグロ) 2020/01/31(金) 05:41:35.79 ID:zJyBuggzM
> サマルで隼でまともに一撃15~20ぐらいのダメージ出るのってレベル20台後半ぐらいからでしょ
> 960 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ) 2020/01/31(金) 06:42:16.56 ID:mPClEpRD0
> ちょっと計算してみたけど守備力41のギガンテスでも
> サマルトリアの王子のはやぶさの剣のダメージ中央値はLv22で15ダメージx2撃を超えるんだな
>
> はかぶさのないローレシアの王子がLv23の稲妻の剣で74弱のダメージx1撃だから
> 裏技使わないプレイなら十分過ぎるくらい重要な戦力だな
> 962 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ) 2020/01/31(金) 08:31:59.05 ID:UME3Jzov0
> 公式ガイドブックのロンダルキアへの洞窟の突入推奨レベルが30だから
> Lv31~35のローレシア(ギガンテスへの稲妻の剣のダメージ中央値91.43~94.86)と
> Lv30~33のサマルトリア(ギガンテスへのはやぶさの剣のダメージ中央値25.74*2~31.62*2)で
> 1体エンカならちょっと乱数がいいか少しレベルを上げると1ターンで倒せる想定で設計されてたのかな 黒沢清著『映画はおそろしい』より
> FFIIIをめぐる対談記事の中の、高橋源一郎氏の発言を読んで、ハタと膝を打ってしまった。
> 氏は"やはりドラクエIIが最高である。ドラクエIIには殺意が感じられた"と語っている。
>
> そうなのだ。ドラクエII、あれは確かに凶暴なゲームだった。
> プレイヤーが手塩に掛けて育てたキャラを、容赦なく皆殺しにしてしまおうとするドス黒い意志が全編を支配していた。
>
> ダンジョンの奥底でやっと見つけた宝箱を前にして、突如出現したキラータイガー四頭立てによる先制攻撃。
> それは悲惨としか言いようのない状況だ。バタバタと死んでゆく仲間たちは、棺桶と化して教会へ送り返される。この屈辱から立ち直るのは並たいていのことではない。
>
> いったいいつの頃からだろうか、RPGがキャラを育てるゲームであるという認識が一般的になっていったのは。
> 確かに、主人公がだんだん強くなってゆくのを見るのは楽しい。所持金がうんとたまれば、思わず顔がほころんでしまう。
>
> しかし、お金や魔法値を精一杯節約し、取れる宝は全部取って、最短コースでゴールに向かうだけがRPGではないはずだ。
> 終了した時、100万Gたまっていたからといって、いったいなにが楽しいのか。巨大なドラゴンのボスを一刀の元に斬り捨てたからといって、何が偉いのか。
>
> RPGが効率よくコトを進めればよいだけのゲームに成り下がってはならない。
> ドラクエIIにもどるべきである。たかがマンドリルくんだりにボロ負けして、命からがら城へ逃げ帰ったことを思い出そう。
> あれは、はっきり生きるか死ぬかのゲームだった。
>
> キャラを育てようなどと考える余裕はなく、僕たちはただ何とかして生き残ることだけを考えていた。
> ふと気づくと、確かにキャラは成長しているのだが、そんな満足など吹っ飛んでしまうほどの凶悪な罠がすぐ先に仕掛けてある。でも、僕たちは負けなかった。
>
> 最初、城のまわりを逃げ腰でうろつくだけだった自分が、いつの間にか強靭な意志と勇気を持って死にいどみはじめる。
> ドラクエIIは、そんな自分自身のけなげさに涙するゲームである。
> はっきり言おう。RPGとは、断じてキャラを成長させるゲームではなく、プレイヤー自身が成長してゆくゲームなのだ。(p.186-187) ジオシティが消えたので見れなくなった解析サイトの
ウェブアーカイブ
https://web.archive.org/web/20180324182752/http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/newtech/dq2.htm ドラクエ2は難しかったが
いろいろ改良要素はありそうだから
3をやったら1とか2もリメイクしてほしいぜ 悪霊の神「かみに ケンカをうるとは‥‥ どこまでも たのしい ひとたちだ!
どうしても やる つもりですね。これも いきもののサガ か‥‥
よろしい。しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!」
トンヌラ「いやー サガしましたよ」 >>33
ぱふぱふ以前に見とれすぎて死ぬプレイならMSXであるし クリフトがアリーナに見とれすぎて自分が敵に攻撃されているのも気づかずに昇天するシーンを妄想しました ドラクエで不思議のダンジョンに向いてそうなキャラは勇者の子孫一行
何故なら主人公が呪文の使えない戦士タイプだから不思議のダンジョンと相性がいい
仲間の呪文使いも2の時代は呪文の数が少なかったのでシンプルな体系
他に向いてそうなのは4のサントハイム組
サントハイム組は主人公が盾を装備できなかったり回復担当と攻撃呪文担当が完全に分かれていたりと勇者の子孫一行よりも上級者向け トルネコ3には仲間連れていけるダンジョンもあったな ブリザードは真っ先に倒せ
これだけで難易度はぐっと下がる ファミコン版だと、乱数のせいでレベル最大でも
必ずブリザードより先に行動できるとは限らないのが
つらいところだ ブリザードなのに吹雪やヒャドではなくザラキというのが身も凍る
ミミックの中身だとか生前は魔力の高い偉人だったとか >>38
久々にクリアしてみようぜ
大人の知識があればSFC版あたりはサクサク進んでちょうどいい難易度よ 2の説明書のザラキの説明に
「太古の魔王が使った」とあるものの、
ゾーマは氷属性の魔王ではあるが
残念ながらザラキを使わない
太古の魔王とはバルログの事であったか >>21
このサイト読み物として面白かったからアーカイブは有難いな
>>36
トルネコ2だと商人・戦士・魔法使いの3パターンでプレイ出来たから
3人組というのも相性が良いかもな >>44
ブリザードがいないのに画面が真っ赤になった時の絶望感 >>46
DQ4の2章は回復役がひとりしかいない点がちょっと違うけどな
ブライを薬草タンクにする人はあまりいないだろ 1章はドラクエ1やドラクエ2のローレ一人旅、2章はドラクエ2を意識してロトシリーズを遊んだ事ない初心者でも入れるようにしたとは堀井も語ってたな 1~3がセットでRPGの基礎を覚えてもらうように作ったっつってるから
おさらいの意味でああいう構成にしたんだろうなと ドラクラ1と2がRPGに慣れされるためのチュートリアル作品で
ドラクラ3がフルスペックのウィザードリィのリスペクト ドラクエ2はウィザードリィをリスペクトしようとして
やれた部分とやれなかった部分の集大成
(登場予定モンスターにグレーターデーモン、
レッサーデーモン、○○ジャイアント
最強攻撃魔法が核爆発)
しかし2~3でほぼドラクエの独自性が固まったので、
制約が無くなってもリベンジをしなかったのは
良かったと言うべきか ウィザードリィをリスペクトしてダンジョンは3Dに…ならなくてよかったとマジ思う >>43
すぐ死ねるという意味では吹雪マヒャドコンボも同じだな
一般人に至ってはヒャダルコだけでまとめて死ねる 難しいダンジョンの有無は
クリエイターの間でもよく議論になるんだとか 最近他のゲーム関連の板も荒らされてるんで、
メール欄空欄だとスクリプト荒らしではないかと疑う このメ欄に[sage]がない、てやつか?
一部にあまりにしつこくageてると出禁な板はままあるよな
今は12hで落ちる様だからたまになら結果的にdat落ち塞ぎになるが… >>55
単純に書くと、ドラクエが良かったのは移動はウルティマ、戦闘はウィズの複合だった点 ドラクエ2RTAに影響されてなるべくレベル上げせずにロンダルキアに乗り込んだけどやっぱり敵が強烈過ぎる
定石通りにハーゴン城2Fでサマルがザオリク覚えるまで稼いでから突っ込んだら悪魔神官で全滅寸前、アトラスでスクルト前にあっさり2回攻撃でサマル撃沈して終了
ローレのレベル26で安定してクリア出来るあいつら凄いわ ブリザードってラリホーやマホトーン効いたかな?
デビルロードが出たら迷わずマホトーン >>64
FC版ならテンプレのロム解析にも出てるが、ブリザードは行動制限する補助呪文はほとんど効かない
直接攻撃呪文やザラキの方がマシ やっとロンダルキアに出てほこら前にアークデーモンとブリザード2体とか最悪だな FC版ブリザードってルカナンとザラキしか使わないし
2に麻痺や様子を見るって行動が無いからマホトーン自体が効かないんじゃないの? DQ2にブリザード用に氷の息、激しい吹雪、ヒャダルコ、マヒャドを用意すべきだった ギガンテス、デビルロード、アークデーモン、ブリザードの四強で
ブリザードだけザラキがそれなりに効くように設定されてるので、
サマルもザラキを使って対処しろという公式見解なのだろう 終盤強い仲間が全体まほう打って倒しまくるみたいな安定した戦闘のノリが
2はあんまないもんな いやかなりないか
>>62
もし戦闘がウルティマ的だったりしたらドラクエいまほどの人気になったかわからんな 主人公はあくまでローレというのがいい
後ろの二人はサブ >>66
負けイベントの戦闘かと思った
ウルティマはPCのはよく知らないんだが、ファミコン版は洞窟だけ3Dだし守衛が強すぎて進めないし、アイドルが歌ってたりして馴染めなかった アイドルが歌ってるのはドラクエ2も一緒ではないだろうか ペルポイのアンナはまだしも牧野アンナがアイドルという印象はあんまり無いな >>73
ウルティマはキャラクターメイキングだけは好きだった記憶
ドラクエ2は誰がやってもステ同じだったから安心ではあるけど、名前以外はやり直す必要無いし >>76
騎士とかレンジャーとか中途半端以上に万能なキャラいれば中途半端なだけのキャラもいて試行錯誤出来た ドラクエ3はゾーマの人気が高いにもかかわらずリメイクでしんりゅうだのグランドラゴーンだの裏ボスやおまけ要素が付け加えられていってるけどドラクエやドラクエ2は今後もクリア後の新要素がなさそうだな 裏ダンは現世とは異なる『邪神の世界』
アトラス、バズズ、ベリアルが群れをなして登場
ボスはシドー(もしくはジェノシドー)
呼ばれた現世でない元いた世界なので、本来の強さが出せる
シドー「よくぞ我を20ターン以内に倒した!
世界を破壊してやろう!」
はい
> いいえ
シドー「そうか……(ショボーン)」 地獄で蘇ったハーゴンが裏ボス
信じられん…二度までもお前に…
お前はいったい…なにもの…
ウボァー 竜ちゃんでいいじゃん。なんかのはずみで竜王以上に強くなった事にして *「おお 〇〇!
よくぞ やってくれた。
わしは とても ゆかいじゃぞ。」
*「わしは まっておった。 そなたのような わかものが あらわれることを…
*「どうじゃ? ひとつわしと たたかって みんか? わしをまんぞくさせれば ねがいをかなえよう」
で、実はチート級に強かったりゅうおうのひまご戦ということか 2のクリア後は4の6章追加のようなリメイクがいいな
平和も束の間、死んだはずのシドーの呪いで世界が少しずつ暗闇に、BGMは無音、敵はガストやスモークが出る
怯える王や民衆がぽつぽつ消えていき、最後はムーンブルクの人魂グラになった主人公3人と真っ黒な画面で~Fin~ >>84
そういう竜王>ハーゴン&シドーにしたがる要素いらんわ
2の激闘が一気にしょぼさで上書きされる プレイヤーの想像力で補完されている時代のゲームだから、人によって結構イメージ違うんだよな
子供時代の楽しい思い出に執着するのは、氷河期で就職失敗組が多いのかな? でも4の6章とか一番いらないやつじゃん
完結した本編の価値が変わるような糞追加要素はいらんのよ
おまけ的な感じでいいんだよ >>71
戦略性は高まるが、移動の手間があるからな
テンポ良く進めるにはwiz式の方が良い 最初にそこに気づいた夢幻の迷宮のスタッフがすごかっただけやろ、それは
良いと思ったものはパクってかんと >>92
>>87のレスにある奴のアイデアへの事も考えてレスしろよ…
単にお前だけの好みの押し付けに聞こえるぞ >>89
20年2ちゃんのDQ板を見てるけど
リメイク4の賛同意見は本当少なく反対意見ばかりが多いよね
俺の周りは概ね好評だったけどな・・・20年前の話でおっさん丸出しだけど。
2の追加要素付きのリメイク出ないかなぁと
DQ板で書くとだいたい「いらね」と叩かれるけど
やっぱ俺は変わり種なんかね。 5の花嫁候補が増えたから
2はサマルの妹を仲間候補に
6の妹も仲間候補に >>93
アイデアも何も昔から同じ意見書くやついるだけだが?
というか、アイデアもなにも、リメ4みたいにエビプリが実はピサロを見下してたみたいな原作レイプいらんのよ
竜王のひ孫も、自分でハーゴン倒さず引きこもってた癖に実はハーゴンやシドーより強かったですとか興醒めじゃん
そもそもなんでナンバリングのラスボス間で優劣がハッキリする描写をよりによってハーゴンとシドーラスボスの2でしなきゃならんの? ハーゴンやシドーが強化だとか、まぁ更なる敵が出るとかはまだわかる
しかし2の世界なのに、その2で「2の敵は実は1のラスボスのひ孫にすら勝てないレベルなのでした、チャンチャン♪」なんて最悪やん シドーが元いた世界に乗り込んで次に産まれてきた破壊神ぶっ倒す話とかならいいんじゃね? >>98
恐らく>>87側も>>92内容を見て「それも最悪やん…」とか思われてるかも?
て、自覚さえあるならこちら側からは言うことはもう何もない >>99
それはそれで面白そう
というか違うゲームになりそうやが 何でリメイクのネタで揉めてんのに
wiz+ウルティマの話してる>>92にアンカー付けてんの? >>100
あのさ、俺のは別にアイディアでもなんでもなく、リメイク3がその方式だから書いただけなんだが
というか、2のリメイクなのに追加要素で2の宿敵の格を下げんなっていってるの
わかる?
どんだけ竜王好きなんだよ
1スレで希望出せ PS4でダウンロードして放置してたけどやりはじめたらあっという間に終盤来ちゃったよ、ロンダルキアの洞窟で若干イラついた以外は思いの外あっさりしてんだな、クリア頑張るわ オリジナル以外はずいぶん難易度下がってる
おそらく2回目以降のプレイ
初回プレイ時は子供だった
こんなところ オリジナルの2はシリーズ内で1位2位を争う難易度
SFCやGB版はドラクエ5辺りと同じくらいの難易度
スマホ版は作りが雑だから比べられない リメイクで新要素つけるとしたら
ドラクエ3方式はアリだけどドラクエ4みたいなのは嫌かな
別に竜王云々はどうでもいい
だってドラクエ4で中ボス扱いだったエスタークがドラクエ5では裏ボスとしてラスボス超えちゃってるしね
ストーリーと別であればいいよ FC版から比べたら獲得経験値増えてるからね
特に後半のモンスターは倍近く増えてる
あとは呪文耐性の弱体化+行動順の決定方法が変わったおかげで補助呪文で先手取って楽に戦えるのが大きい 少し前にFC版遊んだけどサマルにはやぶさ装備させて水の羽衣二つ取ったらそんなに苦労しかなった
ローレシアは稲妻の剣よりはやぶさ装備の方がトータルダメージ多いし安定する
それでも苦戦したのがロンダルキアじゃなく海底洞窟のパペットマン4体の不思議な踊りな
あれはマジでえげつないw >>113
サマルは隼安定だけど、ローレの場合ダメージばらつきが命取りになる事あるから稲妻とどっちがいいかといわれたらなんともいえんな
それにトヘロスの効果がローレの攻撃力で決まるから、稲妻装備だとブリザードの出現率を大幅に減らせるが隼では出来ないとかある >>109
もちろん知ってて言ってるんだろうけど、4のエスタークは目覚めたばかりで完全じゃない状態だから倒せたという設定だからね。 元々、裏ボスの設定上の扱いが難しい所ってのはある
ラプソーンとオルゴ・デミーラはまだ体面を保ってるし
ゾーマは衣ありがあるから良いが、
ミルドラースとデスタムーアは既に「裏ボスに比べてショボい」
的なイメージが付きまとっている
ミンストレルソングのサルーインのように、
表ボスがそのまま裏ボスともなるのが
一番無難な形であるが… 5のエスタークに関してはカラーリング的に4のピサロが自我だけしんで残った姿だという考察もあったからな
リメイクでその線は消えたけど、オリジナルのメンバーがリメイク5製作時に殆ど残ってないから真相は闇の中 アッテムトでしかばねになった奴が何であんなとこおるんやって話やけどな ミルドラースとデスタムーアは裏ボスと比べてショボいイメージなのが可愛そうだけど、追加裏ボスではなくオリジナルの時点でそうだから、世界観崩壊にはならんというのが追加裏ボスとの違い エッグラとチキーラとかいうふざけた存在がデスピサロより強かったり
ドラゴンボールみたいな世界観なら仕方ないんじゃないか? リメ4は本当に酷かったな
7が叩かれ過ぎてやる気なくし、もう下の奴らにほぼ丸投げだったんだろうね
モンスターズのPS版もやっつけなデキだったし暗黒時代
でも、今の堀井は「それぞれの作品には必ずファンがいるのでラスボス間に優劣つけたくない」と10で語ってたな
外伝作では後から登場する方がどうしても強くなりがちだが、少なくともナンバリング作品内では「このラスボスよりこっちのラスボスの方が強い」みたいなのは堀井が丸投げじゃない限りしないことでしょう >>118
そのネタ聞いたことある!
ピサロはそのまま死んでもよかったよね
賛否両論あるんだろうけど、個人的に否定派だからか不定的な意見の方が目立ってる様に思う… ドラクエモンスターズで後の方のボスの方が作りにくいのは関係無いのかな?
まるで後のボスの方が耐性やら強めに設定されてるように思えるけど モンスターズだとなぜかラスボス勢でシドーだけ長らく格下のSランクだったし関係ないんじゃないの モンスターズは配合難易度に差があったり、耐性強化可能だから良しとしたのでは
まぁポケモンヒットの流れで作った感じだし深く考えてなかったんやろな
シドーだけランク違う時とかもあって、竜王は記念すべき初代ラスボスだしゾーマはラスボスの中でも人気だしって事でその2体を除いた中で一番古いシドーが割くってたんだろうけど、後に訂正された辺り反省しとるんやろ ドラクエタクトの才能開花でゾーマが明らかに優遇されてる 人気キャラが優遇されるのは仕方ないのでは
でもそれはあくまで外伝だし、ガチャという売り方な以上は引きたくなる性能になるだろう DQも初代DQMの時点で10年以上続いてたコンテンツだし
後発作品の魔王が作りにくいのは格とかじゃなく、歴史をたどる的な意味合いが強い気がする
あと軽い宣伝を兼ねて最新作優遇 自分的にはロト3部作のボスではシドーが一番苦戦したから一番格上な気がするわ
肩書きでも魔王より破壊神の方が上っほいし
4以降はよく知らないけど破壊神を超える肩書きのボス居るの? まあその辺りは肩書きがいかに恐ろしいかよりも、見た側がその肩書きに何を見いだすか?
が一番大事なことな気がする
例えば、最強の兵器が何か?て問いかけに大抵の人が原爆やら近代兵器の名前を挙げる
だろうけど、俺は[人間]て言うつもりだしな 苦戦したから格上って、もしバラモスに1番苦戦したらバラモスが格上だと主張してもいいの? 各々の主観に左右されるからそもそもラスボスに優劣はつけたくないってことだろう
(ただしガチャゲーの売上に影響する部分は除く) >>134
4以降、未プレイなの?
4が一番面白いのに >>135
人間が支配してるこの世の中でそれはアスペみたいな微妙な空気にならない?
>>136
俺はバラモスが好きで到達レベル的にも辛かったけど、他より格上とは全然思えないから不思議 バラモスもムドーも、数値上はもっと強い魔物がいるのに
会った時点ではメチャクチャ苦戦する事によって
プレイヤーの印象に残らせる手法がうまい
ゾーマは衣なしだと、凍てつく波動を連発する無駄行動する上に
直前で賢者の石が手に入るんで
バラモスの方が苦戦するように調整してるんじゃないか スクルト覚える前のヤマタノオロチやキングレオも苦戦する印象 >>142
ムドーは幻術があるからまともに戦うのさえ困難って設定もいい 正直バラモスやムドーはドラゴンボールの魔族キャラで既視感あったよね バラモスはピッコロの側近のあいつ
ムドーは天津飯を背中パンチで圧倒して悟空に肘鉄一発で目玉飛び出したあいつに似てる >>147
前者がピアノで後者がドラムやな
ついでにドラゴンゾンビ系はヤジロベーに食われたシンバルに似てる
…ってここ2のスレやんか シドーには一言も喋ってほしくない
モンスターズとかの外伝だとギャオオオォとか安っぽく叫ぶのが嫌だ
降臨したらいきなり建物ぶち壊して燃やしながらただ襲いかかってきてほしい 最近ヒマな時にちょいちょいやってるんだけど、慣れてきて何周もしたらロンダルキアまではほんとサクサク進むのな
ムーンペタ周辺と満月の塔で少し金稼ぐぐらいでレベル上げもほとんどしなくていい
まあロンダルキア着いたら一瞬で壊滅させられるのに怯えながらレベル上げする事になるんだけどそれもまた楽しいわ 真面目な話、FC版は知識ありだと現代人には割りと良ゲーだと思うわ
海底洞窟のパペットマンの不思議な踊り対策は全員に力の盾持ち
サマル生かしてロンダルキアの祠に着いたら洞窟まで戻って
メイジパピラスとドラゴン4体狩りしてローレシアをLv40まで上げたらクリアも余裕で安定するしな
FC版2のレベル上げもドラクエ5のキラーマシンやヘルバトラーを裏技無しで仲間にするより全然簡単なのよ
むしろドラクエ5の裏技無しの方が時間の無駄の無限大としてどうかしてる
製作者はマジで頭おかしい
確率1/256なら256体倒したら必ず仲間になるプログラムにするとかの考慮はないのか堀井さんよ
おまえら、異論ある?
ちなみにはぐれメタルは正直どうでもいい
種集めるほど暇じゃねーしな >>157
そこは考え方の違いで
クリア自体を目的とした場合Vはモンスター集めは確率の違いこそあれ必須ではないし、
IIの破壊隼や羽衣2着も必須ではないが、知識あっても難易度的にはFC版IIの方が上だとと思っている
てかゴールドカード(1/2048)の方が難しいだろw 5のDS版のモンスター全部入れようとやってたら
主要キャラはあっさりレベル99になって
経験値持ったないから仲間モンスターをぐるぐる入れながら
はぐれメタルやキラーマシン狩りをやっていたら
ほとんどのモンスター仲間が最高レベルに
そんなのをシコシコやる俺も俺だが、もうそれ以降ドラクエ5は
手をつけたくもない
ほどほどのやり込み要素にして欲しいね ドラクエ5のレアな仲間モンスターは
(やりたくない人はやらなくていい)
クリア後のおまけの一貫と割り切ればいいんじゃないか
モンスターが低確率で落とすアイテムがそうなんだが、
時間の無駄の無限大というのは正にその通りで
暇な人が、暇潰しにやればいい事であって
時間が有限で忙しい人が、強制されてやる事ではない
クリアに絶対必要なアイテムが1/256でしか手に入らなかったら
そらヒンシュクを買うだろうが、
大抵は本編をクリアする時には無くてもいいものなんだから
もっと高い確率で落とせとゴネるものではない はぐれメタルが256回目で確実に仲間になるのが当然というなら、ブリザードザラキ全滅が確実に512回目に起こることにも同意できるのか
俺には無理だな >>141
たぶん不思議でもなくてラダトールの人が「バラモスはゾーマの部下にすぎない」とハッキリ言ってるからプレーヤーはゾーマの方が格上なの心じゃなく頭で理解してるんだぜ! 2も一周まわって再び評価されとるよね
おつかいRPGが既に時代遅れになってきててシステムやスリルさでゲームを楽しむ時代に回帰してるもの
もっとも、スーファミ以降のドラクエ世代は おつかいRPGこそがドラクエと思ってるので、その中間世代には伝わらないだろうけども 初代ドラクエはやってみるとボリューム不足だからある意味2はちゃんと遊べるレトロなドラクエだしね
評価されるのもわかるよ >>166
発売時のころに戻って何も知らない状態でプレイをやり直したい気持ちもある
何回も復活の呪文のメモを間違えて泣くだろうなw アトラスとバズズとベリアルが同時に現れたらハーゴンやシドーより鬼畜じゃないかな >>157
バランスは置いといて、UIで現代人には向いてない
レトロゲーム趣味で不便さを楽しめる人なら良いかもしれないけど 操作性という意味だと1から2が一番進化度高いな
当時2やったあと1やったらなんかいろいろ遅いから途中でやめちゃった記憶ある 1でスタートボタンを不意に押してしまって
操作不能になったのバグかと思って焦った思い出 AIがドラクエ2プレイして何回全滅するか見てみたい ムーンとランチは似てる
あばれザルと大猿化した悟空は似てる
でもテリーとトランクスは全く同じ 最近よく見かける光景だけど
アトラスベリアルバズズがいっせいに襲い掛かってくるのは絵になるな… 脳筋、ザラキ、イオナズン
どっかで見たようなパーティーだな アークデーモン・シルバーデビル・ギガンテス
という組み合わせもあっても良さそうだが見かけない
トルネコ2だとそんな感じのもあったけど 1でもそいつらの出現ポイントは被ってるよ
不思議なら幸せの箱の範囲までギガンテス出続けるし 10に悪霊のコインってアトラス、バズズ、べリアルのトリオ召喚して戦えるアイテムあったな
実装当時は強くて阿鼻叫喚だったがw 歴代『ドラクエ』最強ボス4選 「ベホマで全回復され絶望」「3体同時がキツい」 | マグミクス 2022/07/28
https://magmix.jp/post/101445
順位はともかく初っ端に紹介されたのが嬉しいw シドーはベホマが目立つけど、攻撃呪文一切無効ってのが歴代ラスボスの中でも唯一で、同じく歴代主人公の中で唯一呪文が使えないローレとの因縁というか上手く噛み合ってるのが良い
リメイクは そこんとこどうにかしてほしかった さっきの記事ではぐれメタルと同等の守備力を誇りルカナン唱えないとまともにダメージが入らない、って書かれてるけど記事書いた人はwiki読んだぐらいでシドーと実際戦ったこと無いんだろうな
そこそこ育ったローレならベホマ来なければ数ターンであっさり殺せるし、FC版のルカナンは産廃レベルの効果しかない 産廃というがシドーの守備力が半分になればサマルの攻撃がダメージ通るようになるし、ベホマでのHP回復と違って下がった守備力だけは蓄積されるんだから理不尽要素がなくなるので普通に有効だぞ
ただ、耐性は高いのでリメイクほど当たらないがな ちなみにローレがLv30程度だと稲妻の剣でシドーに与える一撃のダメージは37前後
ルカナンは一回で8%~17%下げるとの事だが、これが比較的低い値の10%で25しか下がらなかったとしてもダメージは6も変わる
最大HP250でベホマ持ちに対して6の差ってのがどれだけでかいか少し考えたら凄い効果なのがわかる筈
例えばデスタムーアはHP9000で250の36倍
じゃあ6を36倍したらどうなるか
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後の作品でもたった一回のルカニでこんなにダメージ変わる作品ないよ >>183
「そこそこ育った」がどの程度を想定してるか知らんが、
レベル30程度でシドーと戦うことも多いと思う
このレベルで稲妻の剣を装備していたとしたら、シドーへの一発のダメージは平均で約37
仮にベホマされたり眠らされたりしなくても7ターンかかる
それにルカナンは相手の守備力に比例して減少量が増えるから、
シドーには1回で約32ほど下げられるから、かなり有効だぞ シドーならいつもルカナンとスクルト二回掛けするけどな
ベホマに何回も回復されるとMP持たないし 何にせよ>>181の記事の文章は未プレイの匂いが強い 未プレイということはないのかも知れないけど、子どもの頃の曖昧な記憶にパラメータの数値だけ補完して書いたのかもね 正直アトラス以降はきついという感じはなかったな
複数で現れる雑魚敵の方がきつくてアトラスのフロアにたどり着いたら一安心と感じてた アトラスは思い込みのせいで実際よりも強く感じた
痛恨を恐れながらビクついて慎重に戦ってたし
痛恨は出ない、同じキャラしか狙わんと気づければ一気に楽になる 首狩り族の目が怖すぎる
あのダンスしてるようなガニ股飛びと合わせて怖い シドーのベホマってネタにはされるけど、バズズ以降のボス全員がベホマ使えるから実際にはあんまりインパクト無いよな それはある
とりあえずリメイクのハーゴンのベホイミだけは許せない ラスボスがベホマちゅうところがポイントなのだろう。
昨今のHP65000ぐらいあるラスボスにベホマ使われたら泣く >>197
しかも当時のシドーはMP無限なのだろう?
フェアじゃないよね GBA以降のFF1のカオスはダメージ三桁の世界で
(重ねがけをすれば四桁になる)
HP20000ある上にケアルガを使うので、
割とシャレにならないレベルでヤバい
強化魔法の重ねがけの重要性
カオスが凍てつく波動を使ったら詰んだだろう… でもシドーは腕が3対あるし、しっぽも手みたいだし… >>199
でもカオスのケアルガはめったに使ってこない上にこっちは補助魔法の重ね掛けが有効だからHP2万あろうがボスとしてはめっちゃ弱い
シドーは判断力が0なおかげで早いタイミングでもベホマ使ってくるし呪文耐性もかなり高いから強い
>>198
当時のキッズは遠慮なくはかぶさ装備使ってたからフェアじゃないのはお互い様 >>202
シドーベホマはオールランダムだしな
ハーゴンも王子たちを罠に嵌めようとして逆に利用されるとは思わなかっただろうな
昔話からよくある展開 そういえば少年シドーって2のラスボスのシドーの少年時代なの?
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