格ゲーは未だにゲージを削り合うゲームなのが駄目なんだと思う
これによってプレイ時間がマッチング相手のプレイスキルに依存してしまったり
育成、収集、交換、追加などの要素への派生がしづらかったり
開発の調整に依存したフレーム有利やら出し得ぶっぱやらの保守的なプレイを発生させてしまったりにつながる

唯一違う方式取ってるのが蓄積ダメージ制を採用してるスマブラだけども
俺としては制限時間内にスコアをどれだけ取れるかってのを格ゲーは採用すべきだと思う

これを根幹に据えることにより稼ぐことを主体とするわけだから一定の数値の減少速度を競っていた従来のものとは違い
育成収集交換要素へつなぐことが容易になるし
プレイ時間の安定化やプレイ毎のリターンが勝敗に関係なく発生することにもなり
マッチング環境の維持がとりやすくなる

またスコアを取るためのプレイングが要求されるようになれば
上級プレイヤーはよりリスクのある行動を取るようになるため
リスクを初心者に狙われるようになり技術の溝を埋めるチャンスが発生しうる

また近年の配信需要の増加に対応するためには
視覚的な派手さが必要になってくるがよりスコアを稼ぐための行動を選択させるデザインにすることで
魅せるプレイングにユーザーを誘導でき動画映えするゲームになりうる