新作SAOがまんまフリーダムウォーズな件
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>>4 限定版は独占やん あとパッケージ版も まぁ一番劣化版でもあるんだねどね >>124 ロスプラ3は論外だが、それとフリヲを一緒にするのは失礼w ファントムバレット編ではワイアアクションはないね でも話自体はそこそこ良くできてるよ 射撃の予測線がある時点でアリなんじゃん スーパーセンス実装すんのかなぁ...... モンハンワールドも海外で完全に無視されてるし 来年もPS4には氷河期が待ってそうだな フリウォ難民はみんなこれ買うん? SAOってのがな・・ まじでフリヲでワロタwって思ったら相棒とかまんまフリヲで笑えないわ 発売する前からどんなゲームか完全にばれてる死産ゲーになりそうなんだがw ttp://dengekionline.com/elem/000/001/585/1585873/ まだまだ情報が出始めたばかりの本作ですが、どのような経緯で開発が決まったのか? また、どれくらいの熱量をゲーム開発に注いでいるのかなどが伝わってくるインタビューになっていますので 本作を楽しみに待っている人はぜひご一読ください。(※インタビュー中は敬称略) 二見:企画自体は4年くらい前の『ホロウ・フラグメント』の時から、僕はやりたいなと思っていたんです。開発がディンプスさんなんですけれど 当時、国内でキチンとTPSを作れるところを探している時、タイミングよく出会いました。 企画はずっと練っていて、ラインに乗ったのが大体2年くらい前。実は『ホロウ・リアリゼーション(以下、HR)』や 『アクセル・ワールド VS ソードアート・オンライン(以下、AW VS SAO)』と同時期で動いていたんです(笑)。 ↓ 『FREEDOM WARS フリーダムウォーズ』は、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア(SCEJA)より 2014年6月26日に発売された PlayStation Vita専用ゲームソフト。制作はシフト、ディンプス、SCEジャパンスタジオの三社による協業で行われた。 このインタビューが本当ならフリヲ作ってる最中から完全流用してゲーム作るのがほぼ決まってたってことじゃねぇの? そりゃここまでフリヲそっくりになるよな ――ワイヤーアクションについては、どういった経緯で導入されたのでしょうか? 二見:《GGO》の戦闘は、小説やアニメですと、すさまじくカッコイイですけれど、銃で撃ち合うのはドラマチックな部分がないと、映えないんですね。 絵的に後ろからの視点が多く、アニメのように動くことはできませんし。そこでゲームに落とし込む時に“UFG(アルティメットファイバーガン)”と いうワイヤーアクションのガジェットを追加させていただいたんです。 『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』 ▲こちらはUFGを射出している様子。プレイ動画などでもUFGで移動する様子が確認できます。 ――そうするとかなりアクティブな戦闘に? デスガン:足を止めて撃ち合うより、走りながら撃つ。ラン&ガンスタイルが基本になると思います。 言い訳してるけど、無かったものを理由を付けて作る必要があったわけだわな よくここまで平気で嘘がつけると感心する EoEのインビンシブルアクションって見た目のカッコよさと戦略性を両立させた 良いシステムだったんだなあと改めて思いました(小学生並の感想) >>134 ってフリヲの茨を使い回すのに理由だけ後付けしたのが見え見えでクッソダサい フリヲはえらい叩かれたけど光る部分も数多いゲームだったから流用できるならどんどんやってくれ >>138 光る部分であった、ワイヤーによる張り付きや、ワイヤーによるダウンとか 面白い部分だけをごっそり削除したのがこのタイトルだからなぁ 結局、作る側がアホだとゲームの内容もつまんなくなる フリーダムウォーズなんかボロカスに言われてたけど個人的にはめっちゃ面白かったから これも楽しみ、まぁ出来ればSAOじゃなくてオリジナルで出して欲しかったけど フリーダムウォーズはクソゲーだろw アクセサリ介護しながら狩りゲーとかほんと糞の極みだった SAOでもあるんでしょ?相棒喪失イベントと救出イベントwっていう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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