ゼノブレ2の戦闘システムが理解できない奴www
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とりあえず壁はトラに任せればなんとかなるよな
ハナもタイガータイガーが得意なら強化サクサクできるし 2はPTメンバーも全員が正式に揃うまで6話かかるからなぁ
レックスニアトラは序盤からだけどブレイドコンボは属性的に繋がりにくいし 反属性だということを覚えるのが大変だ
水球割るのに火を選ぶいう考えがなかなか浮かばない
ポケモン知識が邪魔になってる >>85
だよな
モブを入れてるだけでテンション下がる
こんな奴らエンディングまで連れて生きたく無い ガチャ要素無くしてイベントや強敵から入手だけでも十分だったんじゃないか? ゼノブレ2の戦闘ってゼノサーガEP2の戦闘に通じるものがあるわ。
敵のHPがやたら高くて、いくらこっちのレベルが高くても普通に戦ってるだけだと長期戦になるとか、
敵をダウンさせてから打ち上げるとか、そういうチェイン的なものを使うと大ダメージを与え、
速く倒せるようになるとかね。 コモンはある程度は貯めこんでもいい
傭兵業で役に立つからな
あとうちのレアブレイドさん全部コモンクリスタルから生まれてるんだけど
レアクリスタル使う意味って何なの?
レア度高いコモンが生まれるだけなの? ガチャまじでつまらん
傭兵稼業も管理画面が糞すぎてくそ面倒くさい >>205
運が悪いだけだと思うよ…
レアクリスタルからは3割ぐらい出てる 感知タイプの表示がなくなったのはなぜ?
大人しいのか襲ってくるのか判別つかないんだか 今作の戦闘はやり込もうとすると管理しなきゃいけない情報が多くてRTSやってる感覚だわ
思い通りに戦況をコントロールできるとすごい楽しい
希望としてはブレイドコンボの追加効果を入れ替えれるようにしてほしい
一番得意なルートが光光水なんだが悪臭封印っていつ役立つんだ 戦闘の楽しさわかるまで相当時間掛かる
ハッキリ言ってすべての人に薦められるわけじゃないが
ハマるひとはとことんハマるタイプのゲーム そこまでシステム難しいわけでもないんだけどなあ
基本的に必殺技繋げてれば良いんだし
チュートリアルの微妙さが理解するための難易度上げてるw タイガータイガーのコツはとにかく死なないこと
ノーダメなら2万ぐらいボーナスくれる ゼノブレゼノクロ既プレイだけど戦闘の仕様理解出来たのは3話の最後です(;ω;)
ブレイドコンボについては余りにも説明が足りてない&分かりにくいと思う
あと戦闘では気にならなかったけどタイミングでボタン押すコマンドが分かりにくいなんてもんじゃない(特にサルベージ)
セーフグッドバッドの違いが説明されないのは幾らなんでも酷過ぎる オートキャンセルオートは修正しないでほしいな
これなかったら序盤きつかった 味方ドライバーがどういう条件でブレイド変えてるのかだけ未だに分からん 今回何で敵のアクティブ、ノンアクティブをわからなくしたんだろ?
道中襲われなさそうで襲ってくる雑魚多すぎるんだが >>216
ランダム
ブレイドコンボが狙える時はその属性のブレイドになるよ >>217
考えたくないが改良をアプデの餌にするために敢えてかも ネットの解説記事でも間違った解説してる奴がいるなー
ドライバーアーツとブレイドアーツを間違えたり。
ま今回は発売日を守ったから色々とアプデに後回しされてるんだろうなw
後でTIPS集機能もつくだろう コレペディアなくなったの地味にクソ不便だから
アプデで戻してほしいな アプデあるならアプデ前の超絶糞な今の状態でクリアして後世に伝えたいけど
多分アプデで改善なんかされないよw まだ必殺使ってない状態だと仲間の必殺がどの段階まで溜まったのかわからないのがつらいな >>225
コンボ申請の顔アイコンの周りを回ってる光の数が溜まってる必殺技の段階らしい バトル慣れるまであたふたして間に合うトコも焦って操作おぼつかなくコンボ切らしまくってた
キャラやブレイドにセットするブレイクコンボの時間延長やスイッチ後クールタイム短縮やら盛って
ポーチアイテムも各種ゲージのチャージタイム増やすやつ常に入れてドーピングに頼り切ってたなあ 敵がめちゃめちゃ堅いのは戦闘システムを覚えてないだけなんかね >>228
慣れてくると格上相手でもコンボが最後まで繋がる前に終わったりして
もっと硬くてもいいなと思うようになる >>226
そうなのか
そういう説明もなかったしほんとこのゲーム不親切だな・・・・・ 属性玉付けてチェイン出来ないとモヤモヤするからその分は耐えろよってなってくるな 1をWiiと3DS両方でやってクロスもやってて今3話の段階だけど全然飲み込めてない
1かクロスのシステムそのままの続編もやってみたいなあ
アイテム周りのUIとかだけ改良してくれればいいから 属性玉すらつけれない雑魚だわ
ドライバーコンボはスマッシュのアーツがないし
ブレイドコンボは三つ目間に合わん
ここにフュージョンとかチェインとか当たり前にやってる人すげぇわ マスターソードを抜く際には、ハートの器が14個以上必要。
ハートの器が16個であっても、体力が14個未満でやるとやはりゲームオーバーになる。
ひ弱ではマスターソードは抜けないということ。 これ敵の名前の横のアイコンは弱点属性なのに属性玉はその逆の属性使わないと壊れないんだな
これユーザービリティ担当したやつやっぱ糞野郎やで ダイレクト見返したらシステムについてちゃんと説明してた このゲームの敵は例えるなら缶詰。
ナイフや桐でガンガン叩いても中身を出すのに時間がかかるが、
缶切りを上手く使うとすぐ開けられる。 >>237
正確には壊れない、でなく相反属性なら他属性の二倍属性玉の耐久値削れる、じゃなかったっけ
このゲームが色んな面で不親切なのは同意だけど
せっかくキャラモデリングも良くなって戦闘も(理解出来れば)面白いのに
モノリスゲーはいつも大体なにかしら勿体ない部分があるのが惜しい ヴァンダム戦とかのイベント戦闘でレベル上げてるのもあって余裕で勝ってるのに、
その後のムービーで歯が立たない描写されるから変な感じなんだよな
なんでそういう戦闘で相手を倒すところまで戦わせてからムービー入るんだろ まだトラ仲間になった辺りだけど
IとかIIとかの必殺技?撃った時の右上の属性順のパネル?をどうすりゃいいのか分からん
チュートリアルだと確認してそれに合う技で繋げみたいに言われてたけど…
・トラが必殺技要請してきたからZL押す
・右上のパネル見ると炎で繋げそう?だから
画面上に表示されるゲージが無くならないうちにホムラのII必殺技溜めて撃つ(Iじゃダメなの?)
・ゲージが無くならない内にトラが必殺技要請してきたらZL押せば繋がる(成功)?
そもそも何に成功するのかも分からんorz
それとも起点は自分が操作してるキャラの必殺技が必要なのかしら? プレイヤーの操作と関係無いイベント多いよね
これゲームにした意味あるの?ってなる >>243
やり方はあってる
けど敵の体力の右上のゲージが尽きるまでにつなげなきゃいけない
後レベル1以上→2以上→3以上でつなげなきゃいけない
だから最初だと
適当にトラ→ゲージギリギリまで待ってトラの必殺溜めさせながらホムラ→使えるようになればトラ
か
ニアのレベル1確認してからホムラ→ゲージギリギリまでレックスの必殺溜めてからビャッコ→レベル3まで上げてホムラが基本 1とクロスは分かんないままやってたがこれは理解できたぞ
アーツが4つだからかな >>243
右上のあれは分岐チャート
ドライバーコンボ始動から各キャラの1ゲージ→2ゲージ→3ゲージ必殺を属性チャート通りに完走すると
属性玉付与&チャートの最後に書いてある特殊効果発動(増援防止とか)、だったはず
徐々に減るバーが完全になくなる前に次の必殺に繋げればおkなんで
必殺ゲージ溜めることも考えるとむしろギリギリまで粘った方が良かったり
あと属性やられと平行してダウンなどの状態やられも誘発させてるとなんかボーナスっぽいのも入る?
(実は自分もまだ完全には理解してない) >>245
ありがとう
ある程度合ってるようで良かった
ニア捕まってるから助けてから色々試してみます
正直ホムラIV必殺技撃つだけでもかなり満足感高かったりするw >>247
仲間が要請してくる技ってレベル指定できる?
要請してくる時キャラ絵の周りを白い光が回転してるけどその数が技レベルなのかと思ってた
それともオートで繋げるようなレベルの技撃ってくれるのかしら? 正直よく分からんのでコンボとかあまり考えずにレベルを上げて物理で殴ってるわ
必殺技だけはなんとなくタイマー内で連続で出すようにしてる >>249
いや、指定出来ない・・・はず
ドライバーコンボはその時点で溜まりきってる分は全部放出する仕様だったと思うから
ただ、溜まりきってない半端状態のゲージは持ち越されるかと
正確には初手から「最低」1ゲージ(以上)→2ゲージ(以上)・・・と続ける必要があるってだけで、
始動3ゲージ→2ゲージ→3ゲージって順番でも完走は出来るんじゃないかな
自分はそこまで全員のゲージ溜まりきる前に始動することがほとんどだから
上記の組み合わせは試したことないけど 理想:いつでも見られる文章による説明があって要素が解放されるたびに実戦を交えた説明が入っていつでも模擬戦で試す事が出来る
最低限(1相当):いつでも見られる文章による説明があって要素が解放されるたびに実戦を交えた説明が入る
現実:要素が解放されるタイミングやそうでもないタイミングで長文で説明が入ってセーブ消さない限り二度と説明を見返す事が出来ない 混乱の原因は一回しか説明しないのに加えて
成功か失敗かの判定もないから
そこで失敗してしまうと感覚掴めないまま二度と説明がなくなってしまい
基礎がわからないままだから、以降のチュートリアルも理解しにくくなる
加えて「タイミングよく」という説明に対して、何にタイミングを合わせるかを伝えない
成功失敗教えないからこれもわかりにくい
さらに押すボタンが変わっても色変えない
任天堂ならスーファミの配色あるし、スーファミ知らんでもボタン色変われば直感的に押すボタンが違うと分かるのに
どのボタンも全部灰色 ゲーム内の説明不足をあげつらってもしょうがないからwikiで戦闘システムを復習しながらやってるわ
ブレイドコンボは安定しないし属性玉もほとんど出ないけど、今のところ5レベル上くらいなら勝ててる 3dsでやった1はそれほど難しい印象なかったんだけど2は未だに全て理解出来てない
もう3話突入したんだが(´・ω・`) このゲームに限らず戦闘では勝ったのにシナリオで負けてる展開やめろ
プレイヤーとキャラとの認識の齟齬が激しい 序盤は風いれるだけでブレイドコンボは楽になるわ
地始動でも火始動でも繋げられるのがよい
風風地も狙えるしな 戦闘システムっつーか回復キャラがニア一人しかいないのは頭おかしいわこれ
終盤まで進めた人にはわかってもらえると思うけど 回復を重視したい場合、自分が操作するキャラに回復能力つけるほうがいい場合はあるな。
まだ序盤だけど注意しとこう 中後半からニアすっごい好きになったからレックスとニアくっつくアプデはよ 操作するレックスに防御ブレイドがあると、一部の妙にキツい戦闘も何とかなったりする。 ホムラを楽園に連れていくって約束したんだ!!だから他のブレイドは使わない!!!
レアブレイド欲しい チュートリアルは基本不親切(前作も)だけど
今作は特にSNSやネットで情報をやりとりするのを前提にしてる気がする
わからない人は質問してわかってる人がそれを説明する
至れりつくせりシステムでプレイヤー一人で完結するのではなくて
ユーザー間の情報や話題の共有みたいなのが狙いの一つにありそう
実際みんな話題にしてるし
突き放す人より理解しやすく説明してくれる人のが多い
理解してもツマランならともかく期待を裏切らないのもいい >>260
こういうサイト出てくると助かるわ
ありがたい >>266
そういう意図は少なからずあるのかも知れんが
協力プレイなどのオンライン要素のあるタイトルならともかく
今作は最初からクロスと違って完全一人用のオフラインRPGとして作られてる訳で
ネタバレ忌避してネット見たいけど見られない人なんかもいるだろうに
そんなゲームに仮に「ユーザー同士の情報共有前提で不親切にした」のなら
流石にちょっとどうかと思うわ たまにビャッコがとんでもない出力の必殺技だすけど何が起きてるのかは全然理解してない
ゲーム中に説明書みたいなページ無いの? >>13
そもそも説明がおかしいこのゲーム
見返し確認すら難しいからね 説明理解せずに進めてるからバトルいまいちワカラン
ホムラのときはやたら長かったバトルが、ザクロっていうレアブレイドに変わったらさくさく進むようになってヒロインが可哀想w 戦闘参加ブレイドはちゃんとチップをつけて弱点属性のブレイドコンボをすればすごいダメージは出る 前作とかだと「こっちにこい」とかあったと思うんだがそれは無くなったのな
水際や崖近くとかだと戦い辛いわ ベスペリアも理解できずに積んだオレには無理そうだな >>260
これを見ても完全には理解出来てないというw >>260
すげえわかったw
たまーに必殺がつながったのはブレイドレベルがUとかVだったからなのね >>269
街の人の会話の一部と情報屋が補助解説になってるぐらいか >>270
見返しってどこかでできるのかな?
ヘルプとかないかなと探したけど見つからなかった >>278
1から始めれば見れるよ!
ヘルプは無いよ! >>277
それらの情報は、システム画面で見られる様にすれば良かったのに。
紙の説明書が無い今は、ゲーム内でいつでも見られる様にした方が良いよ。 なんでもボタン一個ですむイージーモードをつけるべきだった
かつてはFF4ですら別のソフトにするぐらいの需要はあったんだから ドライバーアーツをポイントでレベル上げる所の
一番下の4つ目のアーツってどこで使えるの? >>280
情報屋のはメニューのアイテム一覧で見れるよ >>283
おーメンバー入れ替えと同じか
ありがとう >>284
アイテム欄なのね。
紛れやすいから情報として独立して欲しかった気はする。 >敵の周りをクルクルと回っていますが、その属性の攻撃が効きにくくなっていることを示しています。
属性玉のこれ初耳だった。ゲーム内で説明あったっけ… 3話目に入ったところだけど、戦闘システムは何話目で完成するの? >>289
そっか なら4話に入るまではあんまり拘らずにやるわ 2はドライバーの武器による状態変化コンボと、ブレイドの必殺技による属性コンボが独立して存在していて、
それらをリアルタイムで両方使う必要があるから、かなり忙しい。 >>66
地水火風のイメージ強すぎて
風と土でセットにしがちになるんよなぁ >>291
2のスピード感に慣れると1の戦闘が退屈に感じてしまうかもしれん 終盤の雑魚はスマッシュでめっちゃ削れるから練習しとけよ なんでこだわった超大作RPGで戦闘を複雑にしないといけないの?
単純にした方が圧倒的に本数売れるに決まってるじゃん 複雑にするのはいいんだよ作る側の思想しだいでもあるし
簡単に見えるだけでマスクデータ大量で複雑なのとかもあるし
でも説明した気になってだけでまともになってない上に見返せないチュートリアルは擁護不可だわ
イベントビュアーなんかよりチュートリアルビュアー先にしろよと チュートリアルに関しては反面教師の見本になる出来だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています