ゼルダBOTWの圧倒的な高評価たる所以ってなんなん?
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よく出来たゲームってのは話聞けばわかるんだが
にしても悪い話一切聞かないから不思議で 岡田斗司夫ゼミの♯214の動画見ておいで。
気づかないままプレイしてたけど、実はさらっと提示されてた情報の深さに驚くから。 >>433
動画見てきた
「ゲームをやってる最中はそれどころじゃないから気づかない」と言ってたけど
ゲームやりながらで十分に伝わるよ
最初に鳥肌立ったのはやはりハテノ砦からかな
景色やマップ形状そのものがストーリーを表現するという凄い技法だった
ゲーム部分も最強の出来だけどストーリーに特化してもやっぱり異常に良く出来てるね ボックリンの存在を知ったのが真エンディング見てネット情報解禁してからだった
あいつをコログの里で強制的に出てくるようにしなかった点がこのゲームの唯一の不満だわ >>436
わかる、気づかない人は気づかないよな
自由度が高いからこそなんだけど
祠の近くにいるとかさあ、馬宿とかカカリコ村でヒント出すとかしてほしかったわ はあ?街道なんて歩かないだろ
カカリコ村には裏側の山から入ったわ >>436
ナカーマ
自分の場合は別居してる兄弟が帰省した時に教えてもらったわ
こういうユーザーによって解法や流れが違って話が弾むのは結構好き >>439
街道を歩いて順番通り進めてくようなゲームならそうだろうけどな 誘導などいらない
ボックリンにさえ会えないような探索の程度でクリアできるんなら
早解きやバトルが得意ってだけのことでしょ
そういうのもあり
シド王子への誘導だけしつこくてウザかった
あれは反省してほしい >>443
ダンジョンの中や目立つ建物内のキャラならまだわかるけど
だだっ広いオープンワールドの中の道のある1点
しかも全くのノーヒントだぞ
君はあのゲーム内の道を余すことなく全て通ったのか? ボックリンの存在を知らないでクリアするなんて唯一無二のゲーム体験じゃないか
君はきっと10年後20年後もこのゲームの話をする時にその体験を話すだろう >>445
最初のは最重要拠点のカカリコの出入り口すぐのところだから
それだけでも誘導はかなり強めにはなってるよ そういう意味ではノーヒントながらポックリンに会えた自分は運命かも
なおゾーラの里は王子が言ったルートがよく分からなくて
全然違う道からたどり着いたっていう >>445
道は全部通ったよ、馬宿あるしね
人がいるところで情報収集するのにそれ繋ぐ道無視するのはRPGではありえんよ まずは双子山を越えてと言われる
手前に塔があり地図が手に入る
この時点で山を登るのは現実的でなく川沿いに下を通ることになる
山を抜けると祠の反応があり馬宿が見える。丁寧に櫓もあって周辺を一望できる
馬宿で馬を手に入れることを勧められる。タイムアタックを装ったチュートリアルクエもある
馬に乗れば街道沿いに移動でき、次の目的地が街道沿いの先であることも教えられる
北上するには一本しかない橋を渡ることになる
橋を渡りほどなくして見るからにおかしい奴が突っ立ってる
ここまで導線引いてて出会わない奴は「そういうプレイ」の人だと開発は判断したんだろう
もしかしたら地図入手は後にしたほうが寄り道を誘発しなかったのかもしれないが… カカリコ村出入り口付近をだだっ広いマップのある一点とは言わないな
ゾーラの里だけ誘導がしつこくて誘導後もまだしつこく強制的に進行させようとするよね
あれだけほんと浮いてる そういやあの世界の地図って上が北なんだろうか
赤道が北側にあるっぽいんだけど
南半球が舞台ってとこかそれとも天動説世界かな >>449
律儀に街道の通りに進んでくタイプのゲームデザインじゃないからなぁ
>>447
カカリコ村に最初に入る時に通らなければそれ以来通る理由なんか無いし
ちょっと寄り道したあと裏口から入るって事しただけでもう出会う機会皆無だぞ まぁ文句なく今までプレイしたなかで最高のゲームだったな
欠点はロードが少し長いだけ
でも何がそこまで面白くしているのか、ちょっと分からない https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」
> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと
>
> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ
>
> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いからリメイク出来なくてベタ移植のみとかつらい >>454
まだ言ってんの?
ポックリンに会わずに進行する人はポックリンなしでもいけるだろうし
実際クリアできたんでしょ?
開発もそういうバランスに自信があったんじゃないかな
あと>>450で忘れてたけど
カカリコからハテノへ向かう際に地図上だと一旦双子馬宿へ引き返す構造になってる
ので「意地でも道なんざ通らねえ!」って人でもなければ大抵出会う
俺がイーガ団と初遭遇したのもこの付近の橋だったしな あ、読み返して気づいたわ
確かにコログの里の中にポックリンの所在を話すキャラくらいは置いてあるほうが良かったな 川沿いに帰るって本人言ってたんだし先に着いたからって所在教えろってのは我儘 >>457
まだ言ってるのはお互い様だとは思うが
クリアさえできてればバランスとれてるって考え方は賛同できんし
意地でも道なんざ通らねえってスタイルでもないのにクリアしても会わなかったから不満に思ってる訳なんだが >>458
僕の仲間のボックリンがカカリコにいるから‥とか言ってたコログはどっかに居たよね
それで小さいの想像して村の中ばかり探してた記憶がある どういう経緯を辿ってもいいじゃん、詰むわけじゃないしプレイヤーの個性だろ
俺は大妖精に気がつかず終盤近くまで装備強化なしでライネルに挑んでいたわ 街道縛りプレイを続けてボックリンを知らなかったという面白い話だったのに
こうしつこいと単なるいちゃもんと思われても仕方ないな 聞いてくれ
年明けてからマップ付きのやつ買ったんだけどその日に手の甲骨折したんだよ
治るまで手をつけたくないけど早くやりたくて辛い >>452
マップの上に火山を除けば寒々しい世界があって、
マップの下に砂漠地帯や熱帯気候地帯があるので
北半球設定なのでは 和RPGで育ったから素直に街道沿い進んで怪しいNPCには話しかけなきゃとボックリンに近づいたしカカリコ村祠奥にまだ進める道があるから行かないとってカンギスに言われる前に大妖精の泉に気付いた >>465
見た目からして変なヤツだから、もしかして瞬殺されるような強敵かもと思って
あえて関わらずにスルーした人もいそう。・・・いや、自分がそうだったんだけどw >>469
言われてみればモルボルグレートに見えるかも 四神獣の場所はマップに示さないで欲しかった、手探りで探す方が原点回帰ゼルダっぽい
まあさすがにこれまで一本道だったのに急に自由になりすぎたらマズイってことなんだろうけど
今回で土台を作ったので次こそ誘導は本当に最初だけでお願いしたい 今までのオープンワールドの面倒くさい所を省いたからやろ >>440
裏側の山といえば
ウツシエの記憶でリンクとゼルダが森の中を逃げてる道は
そのまま真っ直ぐ進むとカカリコ村の裏山の道に続くんだよな 街道無視して進む派だったけど
ポックリンには何故か出会えたな
起伏が激しい場所だから余程無理しない限り
あそこへたどり着くようになってるのかな 街道無視派だったけどカカリコまでは街道行ってた気がする
そこから人生に迷って気がついたら砂漠を彷徨ってた >>92
なんでこういう馬鹿ガキが沸いてくんのかなぁこの時期 >>241
お前は引き込もって幼稚園児みてえな真似する暇あんなら仕事探せよクズが ポックリンに逢えなかったんじゃ装備きつすぎたろうに・・・ >>447
村とか大妖精とか山の形とか谷の深さとか木とかボコブリンとか橋とかイーガ団員とか
周辺からいろいろなものでやんわり誘導するように作ってるしな
ちゃんと逆の道から入ったり山越えで入ってもそれなりの誘導がある
というところがCEDECで説明してた調整だな あと裏からだとガーディアンに遭遇する可能性もあったな >>1
NBPに決まってんだろ。
マリオとかゼノブレとかが高得点なところを見ればいかに任天堂に甘い採点してるか分かる。 DLCもちゃんと藤林が監修してりゃ完全無欠だったのに
敵を増やすとかじゃなくてリンクに制限かけるだけのつまらんものが多かった
いつものゼルダを意識したとしても、こんな窮屈なゼルダが本編にあるか
作ったやつはDLCを辛口モードと勘違いしてないか ただオブジェクトを配置するだけじゃなく地形を意識したオープンワールド
常に好奇心に突き動かされるように作られてる >>490
もうそれしか縋るものがないんだよ
そっとしておいてやれw なんだったかなあ
みんなが誉めまくる物の価値がわからない時
頭から否定するやつは小物だ(大物は冷静に分析するか、そういう物かと一応の理解を示す)
というような漢文由来の言い回し(故事成語?)があったと思うんだけど思い出せない
雀燕いずくんそ鴻鵠の志を知らんや
みたいなの 簡単と難しさの絶妙なバランスかな
ゼルダより広い世界で複雑なゲームならいくらでもあるしね いくらなんでも>>436は無理があるだろ レアケース中のレアケース 武器枠の初期数っていくつだったっけ?
はじ台ですら捨てまくってた記憶はあるが・・・ 要は、今までのゲームは製作者がコンテンツで埋め尽くしてユーザーが消費するゲーム
ユーザーは受動的な存在でしかない
ゼルダBoTWは製作者が遊べるフィールドをポンと渡して「自由に遊んでいいよ」というゲーム
ユーザーはwikiや攻略を見て受動的に遊ぶ事も出来るし
自分で好き勝手にアスレチックなフィールドを遊ぶ事も出来る
ユーザーはプレイについて能動的な存在になれる
ゼルダBoTW以前と以降で区別されるくらい重要なソフト
もしくはマリオ64のように孤高の存在になる可能性も十分にあるタイトル 今更ながらゼルダがオープンワールドと知って
買う気も無かったswitchが昨日届いてやり始めたけど
自分が勇者な事も忘れて脱線しっぱなしでも楽しめるところかなw
これぞいい具合なRPGって感じ
欲を言ったらきりが無いけど釣りは欲しかったかもw ゼルダはプレイヤーのアクションに対しての地形風景からのリアクションの妙が魅力。これが新鮮に感じて好評だったと思う。 昨日クリアして今ポックリンとかいうの知った
ポーチ拡張とか出来たのかよ… 最高だったけどあえて不満あげるならコログ祠以外の探索要素欲しかった 自分も正月開けてから遅ればせながら始めたけど、もうどっぷりハマってるよ。
毎日、寝不足で辛い辛い。
ちょうど、祠半分まで行った。
自分は戦闘苦手なので、とにかく出来るだけハート増やすのを優先で、
まだ神獣手付かずなのはおろか、時間も足りないので雑魚とも極力戦わず
多逃げ回ってばっか。先のこと考えると、これじゃいかんのだけど。
唯一の不満は、やっぱロード時間だよね・・・ >>507
あの冒険を今楽しめてるなんて羨ましい
おれも怖いから戦闘とことん回避してた
戦ったらまず死ぬのでハートなんか諦めてがんばりゲージ増やしまくってたわ 祠がそのうち作業になって来るからな
ミストの出来損ないみたいなトリックの連発はゲンナリした >>510
ミストの出来損ないは神獣だと思う
というかなんで国の守り神の内部が迷路やトリックになってんだよとw クソゼルダを連発で出されてた反動じゃね
ぶっちゃけ普通のアクションゲームだけどねコレ 確かにスカイウォードはストーリー、アクション共に酷かったもんな
だからといってブレワイが普通のアクションゲーとは思わないけどな オープンワールドを自由に冒険するために現代で起こることは基本ガノンを倒すこと
後は世界を回って過去の記憶を思い出すから、他のゲームと違って攻略順が完全な自由
自由なオープンワールドゲームのシナリオ構成としては間違いなく完璧で革命的
その上でラストのゼルダの一言はどこまでゲームを遊んだかによって深い感動となる、これしかない完璧な一言 発売から間もない頃はあーはいはい風邪タクもトワプリもスカソも評価だけは高かったしとスルーしてたが
世界的に高評価でどうやら本当に出来がいいんじゃないかと察知して最近になって買ったが本当に神ゲーだわ
時オカムジュラが奇跡だっただけのシリーズという先入観をぶっとばしてくれた ゲームはあんま褒めないオタキングでもハマって1日14時間やっちゃったからなw
これの10分ぐらいからの解説面白い
https://youtu.be/u69tMQ0h20k >>510>>511
出来損ないMYSTは言い得て妙
ずっと感じてた既視感ってあれだったわ 攻撃や移動は物理演算に従い出来そうな事は大体実現可能
ストーリーは基本的に過去の出来事を追いかけるのでどんな順番でもOK
これってメトロイドプライムが目指した方向性だったんじゃないだろうか
先にゼルダのほうが完成形に辿り着いたとはねぇ ほんと日本からこれが出てきた意味って相当凄い
我らが任天堂 なんか一周回って罠ゲーな気がしてきた
いつまでたっても終わらないから他のゲームに手を出せない
唯一同時並行のイカも終わりないし、次のゲームいつになったら買えるやら ゼルダ786万w
マリオデ907万w
スプラ2 497万w
ゼノブレイド2 106万行ったあああああああwwwww
https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html >>522
プライムは1にしてもう完成しきってるけどね
メトロイドを3D化するにおいてあれほど完璧な領域はない
捻りの入った2や3よりも純粋に質が高い
ただこの完成度の高さはゼルダでもそうだけどそのまま伸びがなくなるんだよね
それ以上を作り出せないのだから時オカのように高い壁になってしまった もちろんいろんな要素が高いレベルにあるけど、物理・化学エンジンによる「掛け算の遊び」が一番のキモだと思う
「本当にどこへ行ってもいいのかよ」「思いついたことはなんでも出来るじゃねえか」
「散策してたら偶然こんなことが起きた!」「刻一刻と変化する情景がいちいち美しいな」
能動的に遊びを思いつく人、発見や気付きに感動できる人ほど長く深く遊べるし、逆に固定観念に囚われていると「内容が薄い」とさえ感じかねない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています