オワコン格ゲーを復活させる方法を考えるスレ
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まずコマンド性は廃止する
スタートラインに立つ前にユーザーを脱落させては意味がない
新規を取り込まなければ あいつら頑なにスマブラを格ゲーって認めないからな
終わってる あいつら自ら格ゲーの進化を拒否したんだからな
たとえればDQ型以外の戦闘システムは全部RPGとは認めないっていうようなもん
あまりにもアホすぎ むしろスマブラが格ゲーとして一番優れてる
スマブラユーザーがスト5に移ったら世界一だったしなw スマブラは差し合いが多いのと逆転もしやすく最後まで結果が分からないから見てても面白い 格ゲーユーザーなんて自らコンテンツ壊したアホばっかやし スマブラは任天堂にしか作れないから何か他の解を出して
ゲーム性はもちろんだけど任天堂の魅力的なキャラありきじゃんあれ
ソニーのパクブラそこそこオモロかったのに全然ウケなかったし もう無理だろ
コア層に特化したコンテンツに先はない 1レバー2ボタンだけで遊べるようにする
もしくはタッチパネルだけで遊べるようにする
コマンド技などサブ要素を極力減らす
入口は
単純化で面白いものにしなければならない
ってことやらんと新規は入ってこんだろ
んでその内容だと旧来の格ゲーマニアは薄味すぎてついてこない 変えたら格ゲーマーさんが文句言うんでしょ?
そのまま死んどけ 結局格ゲなんて人が嫌がる事を徹底して行う事になるからな
そんなものが大衆ウケするはずがない VRでARMSみたいに体感型の格ゲー出さないか?
磨いて磨いて質が上がりきったらRPGやアクションアドベンチャーに転用されてそっちが流行る >>14
敵の嫌がることをやるのはゲームに限らず勝負事の基本だろ HD振動とVR組み合わせたら面白い格ゲーができそうなんだよなあ
格ゲーに限らずFPSとかも面白そう スマブラやARMSくらいしか格ゲーのテンプレ脱却しようとしてるゲームが無いってのもな
昔はカプがパワーストーンみたいな多人数対戦模索したりタイトがサイキックフォースみたいな変なモン作ったり
セガがタッチパネル格ゲーロケテしたり色々やってたのに >>18
ゲームでまでそういう事やりたくない人が多いんでしょ
だからモンハンみたいな協力型ゲームが流行った >>10
FFDQあたりでやればいいじゃん、普通に受けると思うぞ
まあスクエニはアクションには悪評しかないから
ゲーム部分でやらかすと思うがw スト2のように簡素化すれば復活すると言ってたゲハカスに騙されて、
スト5を作ってしまったカプコン 初心者に優しいシステムとかキャラとか入れたところで
廃人がそれを徹底的に生かすだけなんだよな 日本でうけない傑作洋ゲでもキャラさえ日本用に直してやればウケるようになるのは
ハース→シャドバでサイゲが証明してる
LOLあたりももっと媚びればヒットしたんじゃないかと思う 新規が来ないと云々言う割には喜んで初心者狩りする奴らばっかりだしコマンド難しいっていうとじゃあやるなで返してくる奴らだ
廃れるわな >>27
廃人がより生かすから、結局システムがないほうがまだ実力差がでなかったって話だぞ スマブラパクリでよかったのにディシディアとかいうゴミに走って
案の定オワコンまっしぐらなクソエニw スト2も出した時点でゲーマーからマニアックだと言われてたからな
格ゲーブームは対戦の場がゲーセンという公の場所を提供することでニーズが合致したのが強い
んでブームを起こすほどヒットをしたければ土壌としてもうスマホしかないだろな 残念ながら、EVOなんていう賞金大会にだすモンを作るようにしてるので、今更カジュアルに寄せる事は無いかと 若い人が若い人に向けて作らんと何も変わらんわな
完成されてしまった閉じコンに新規が寄り付くはずもなく >>34
>>12が的外れすぎだぞガイジ
そもそも初代ストは2ボタン >>31
どんなゲームだろうと上級者が有利になるのは当然じゃん スト1一応海外だと感圧無し6ボタンVerの筐体あるんじゃないっけ >>37
スト2は最初から6つボタンだろアホか
感圧式2つボタンだったのはスト1(アップライト)
>>39
後で出たスト1のテーブル式は6ボタンで出た >>35
スマブラもやってるのにさすがにそれは?
そもそも人口も増えないのに何のために大会やってるんだろうか?
視聴勢だけでビジネスになってしまうならもう未来はないとハッキリわかるね とっくに復活してるぞw
スマブラ!ARMS!ポッケン!
何の問題もないwwww
クソゲーのスト5や鉄拳が消えただけでw >>41
初代ストのどこに2って書いてあるんだよガイジwww >>38
差の話をしてるんだが
上級者に対してワンチャンあるかないかは大きな違い >>35
まぁ日本でもスポンサーバックにゴルフやテニスみたいにする事よね
あとはやってるゲーマー見てる方が楽しめるゲームにすればええやろ
初心者開拓もある程度はやった方がいいけど 上手い人とヘタなやつどっちも楽しめるとかスマブラしかねぇ >>44
スト1はブーム起こすほどヒットしてないって言ってんだよ どんなジャンルも皆で最適解を模索する黎明期が一番面白いから
既存のルールを取っ払って全員一からスタート出来るような環境をだね もう達人の粋だからなあ
コアな奴は
将棋とか囲碁会館に素人が乗り込んでるようなもの
面白いはずがない
かと言ってさらに何でもできるようになると達人との差は広がるばかり
素人でも楽しめるには少しの運要素と逆転要素がある
麻雀みたいにするしかないんじゃね 目押し完全廃止、簡単にパッドでプレイ可、ヒットバック大きめで初心者でも一方的に固められず仕切り直しし易い
仕切り直ししやすい&熱帯前提でスピードが遅い為に白ゲージで攻め側にアドバンテージ
ゲハカスがいうように「スト4シリーズから改善してくれ!」と言われてた部分を改善したら糞ゲーになっちゃったのがスト5 >>45
スマブラだって上級者にたいしてワンチャンなんてないぞ >>51
たいしてと全くないでは全然違う
スマブラがヒットした要因をよく考えろ ギルティギア神ゲーなのになぁ…
やはりスティック必須なのが敷居高いんだと思う
対人ゲーとしての面白さはやはり他ゲーより
奥深くほんと面白いと思うし スマブラって差し合い主体のゲームだからそれこそ上級者との格差が大きいと思うんだがな
ギルティとかのコンボやセットプレイの比率が大きい作品の方がまだワンチャンある >>47
意味が分からないなぁ
格ゲーで2ボタンにしたら楽しくなる!!復活する!!って何がどう楽しくなるの?
ロジックありきで説明してもらえる?
そもそもカプエス2のEO-ISMは不評だったし、マブカプシリーズのボタンは簡略化されてるけど、
これも好評じゃないって現実気づいてる?馬鹿なの? ゴルフだの将棋だのはアマや新人が勝つ展開最近よく見る気がする
ああいうのは長いだけあってそういう番狂わせ含め完成されてんじゃね >>49
シャドバがまさにそれだな、運ゲにして成功した
ただしネットではボロカスw
>>54
アイテムも知らないのかよ、エアプか?w
そもそも初心者はコンボやセットプレイ自体習得できないし 覇王丸の強斬りみたいなまぐれ勝ちをとことん嫌うからな
1Rすら許さないし 格ゲーは操作というかコマンドが直感的じゃないし動かしててもなんか面白くない
同じ対戦ゲーでもガンダムVSシリーズとかイカとかはわかりやすいし動かしてて楽しいから流行ってる ARMSはかなりいい線突いてるよって言っても
聴く耳持たなかったし
格ゲーマニアを満足させつつ新規も取り込むなんて
もう無理じゃね ドラゴンボールファイターズが大人気すぎて繋がらないぞ つーか言うほど終わってない
全盛期と比べるからダメなだけ マジな話アケコンが高すぎてハードル高いんだよな
PS2のキャリバースティックみたいな低価格でそこそこいいやつあればいいのに
まぁ格ゲーも世代交代進んでてevoとかだとデュアルショック勢がクソ強くてアケコンなくても極められるんだということが証明されてるけどw 負けたくないからマイナーチェンジの続編しかやらない >>57
アイテムの知識まで含めたら上級者との格差は更に広がると思う
コンボやセットプレイすら出来ない、操作がおぼつかないレベルならそれこそどのゲームでもワンチャンすらないよ
スマブラら4人入り乱れてこそのイレギュラーがあって、そういう側面ならまぁ慣れてない人にもワンチャンあるんじゃね?
1対1は他ゲー以上に厳しいと思う 麻雀に例えるなら、喰いタン赤無しなのがスパ2Xとか昔の格ゲー
「初心者でも1発逆転させろ!!!勝てるようにしろ!!!」って言って、
救済で喰いタンとか赤ドラとか入れたら今度は「そんな役覚えなくても勝てるようにしろ!!」って言いだしてるのがゲハカス
根本的に勘違いしてる 1対1は実力差があるほど初心者が入り込めないからな
4対4のバトルロイヤルはアリだと思う >>55
復活について新規が必要だ新規を呼ぶには簡素化が不可欠だ
そういった意味で書いたのが>>12
マニアックな内容で大ヒットしたスト2
それには場の提供という部分がかなり大きいと書いたのが>>34
スト2が簡素とかいた>>24に対するレスでもある
続けて読むと新規導入とマニアックで意味は反するところがあるからだろうが
通して同じことを言ってるわけではない
スト2はマニアックであると評したのは当時のゲーメストのライター連中でもある PS3のちんこん二本であそぶ肉弾がおもしろかったからアレをもっとちゃんとしてPSVR対応したやつやってみたい
肉弾みたいなのをEVOでやったら見てる方ももっとおもしろいのにw >>65
>コンボやセットプレイすら出来ない、操作がおぼつかないレベルならそれこそどのゲームでもワンチャンすらないよ
だから格ゲー廃れたんでしょ、そういう人間が世の中の大半なんだよ
その世の中の大半を一部の出来るやつが一方的にワンチャンもなしにボコりつづけた末路が今 スマブラは終点厨とかいう単語を生み出したガイジがいるのがキモイ
というか、任天堂ゲーはマリカにも言えるが運が絡みすぎ
まさに喰いタン、赤あり麻雀 >>70
肉弾は全然攻撃当たらないんだよあれ
判定が厳しすぎる気がする >>4
スマブラは格ゲーではありませんって64の取説に書いてある
お前らが無理矢理格ゲー枠にしようとしてるだけの話 >>14
わかるよ
しかもその上タイマンだし
複数人対戦ならまだ長生きしてたと思う つーか任天堂信者が終わった終わった言ってるだけでスト Vとか全世界で300万本くらいは売れてんじゃねーの
プレイ人口結構多いだろ
格ゲーはDL版買うやつが多いから正式な数はわからないけど 移動、攻撃、ガードの基本的なのはリアルタイムで行なって
コンボとかに入ったらQTEにすればいいんかなぁ
でも今の世の中での対戦が流行らない問題って
友達集めてTVゲームって習慣が消えてしまってることに起因してるから
ネット対戦対応させるしかないんだけど
顔の見えない相手と対戦したところで真に盛り上がらないというか >>69
マニアックというのは当時、
格ゲーというベースが存在しない頃に複雑だったってだけだな
例えばスト2がある時代に複雑なコマンド入力無しで、
出来るだけ少ないボタンでプレイ出来る格ゲーを作ろうというコンセプトで誕生したのが3ボタンのVF
結局VFも複雑化してむしろスト2より反射神経ゲーになって寂れてしまいましたとさ
この現実分かってないな >>77
>今の世の中での対戦が流行らない
イカ
はい論破 本家任天堂が本気出して作った完全新規IP
3D格闘ゲームARMSは30万本でなおジワ売れ中
2D格闘はスマブラが最強の座に君臨してるし
もう格闘ゲームまでも任天堂の専売ジャンルになっちゃったな >>24
メイン市場の外人さんたちが
コンボゲー大好きだからなぁ
なおソウルキャリバー新作については
体力以外のゲージ増やすなという意見多数の模様 CSで発売されたとしても結局のところ上達するにはアケコン必須とかいう敷居の高さがあるからだろ
やっぱりレバーとコマンド製は廃止するべき >>74
それは当時の任天堂がズレてただけ
結局タイマンなんてものが人気なって公式や大会がサポートすることになった経緯から見ても
スマブラは格ゲーであったということ ARMSって一見すると格ゲーでありがちな横視点の平面移動より新しくて
格ゲーの理屈や駆け引きのセオリーが通じなくて複雑そうに見えるけど、
実は相手との距離を直径とした円筒状の移動にしただけで結構理屈同じだね
なので足元の平面を全て使うバーチャよりは単純化されてて駆け引きが面白い
このへんをカギに進化しないかなと思った >>82
そんな敷居はない
パッドじゃできないと思いこんでるやつが多すぎるだけ
上級者の言うパッドじゃできないは「普段使ってるコントローラーと違うからできない」って意味でしかない >>82
スト5のプロの半分はもうパッドですけど
優勝者もパッド、スト4の時点でルフィとかパッド 絶対ウケない売れないと思うけど龍虎の拳とか餓狼伝説とかスーファミ時代のキャラ格ゲーみたいな1人用メインの格闘アクションゲームがほしい
スト2も初代は結構対戦アクションゲームとしてよくできてたと思うのよね
CPU戦やってるだけで楽しいようなやつ アケコンのがやりやすいっていうのは幻想じゃないか?
俺も買ってやったことあるけど、全然やりやすいなんて感じなかったぞ
世界大会でもコントローラーが優勝してたりするし必須というのは違う気が >>82
スト5とかEVO見てると外人どもがデュアルショックで無双してて笑えるぞ
実際同時押しとかなんとかしたら十字キーの方が理論上コマンド入力や対応は早い >>79
イカはチーム戦の陣取り合戦だからね
スイッチ持ちみんなで持ち寄るパーティーゲーム
顔の見える相手と遊べるから流行る >>89
つっても、パッドだと辻は出来ない
ずらし押し、ピアノ押し、スラ押しが圧倒的にしにくい
高速連打も圧倒的にアケコンがやりやすい
はじきスクリューなんかの技術もパッドだと無理だろう マブカプのオンスロートみたいな
CPU戦限定の無茶苦茶なボスキャラはかなり減っちまったな >>92
あとGGのザトーやBBのカルルみたいな特殊なボタンホールドが求められるキャラもパッドだと限界があると思う >>78
理解できるが
バーチャもレバー入れで技が変わる時点で十分マニアックだったよ
新規が通常技全部覚えるにはハードル高い ガンダムvsシリーズ見てると
勝てたのは俺のおかげ
負けたのはパートナーが屑だったから
で納得出来てるやつが結構いると思う
複数対戦のメリットはここにあるんじゃない? >>94
ネット対戦メインだとスコアやランク上げだけの作業になって
狭い中での席の取り合い先鋭化になっていくんで
目の前の友達と遊ぶってスタイルがメインにならないと大きなムーブメントは作れない てかまあ実際大会成り立つくらい人口居るなら
コア向けはコア向けのまんまでいいんじゃね
それとは別に万人が楽しめるスマブラとかARMSみたいなのが売れればいいだけ
コア向けは売り上げで成り立たなくなりそうならスポンサーから金貰えばいいだけ 対人戦を無くす
成長要素要素を入れる
複雑なコマンド入力を無くす
広いマップを用意する
対戦で通貨を獲得しアイテムショップでアイテムを買えるようにする
主人公の名前を桐生一馬にする ドラゴンボールファイターズわりと日本でも予約多いみたいだしドラゴンボール自体世界的に人気あるし、何気にスト5超えるくらい人気出たりして
外人がアークゲーどこまでやれるか知らねえけど
ちなみにドラゴンボールファイターズは昇竜コマンドは廃止したな >>92
いまどきのゲームはフレーム単位のコマンド録画があるだろ >>85
>>86
>>90
そうなん?
ストVとかの上級者は相変わらずアケコンなのかと思ってたわ
すまんな、見た目カジュアルなUNIしか最近触ってないのだ でもなあ
キャラゲーの格ゲーで売れてもって感じじゃない
ジョジョ売れたけど流行ったかと言えば >>101
最後の1行抜いて4人CO-OP要素入れてくれ
それぞれ1台の筐体から乱入出来るような作りで >>1
と言うか格ゲーとSTGはアケ向けのゲーム性だから
他だと別ゲーになりそう 大会は構わないけどプロとかいうの排除した方がいいでしょ >>100
それな
格闘ブームが異常だっただけで
今の状況が格ゲー本来の器と思えないことも無いわ >>1
オワコンとは言っても、任天堂はスマブラとARMSで成果出してるからなあ
ARMSなんか新規IPなのにパッケで30万でDL込みなら40万行きそうな勢い
新規IPが国内30〜40万売れるジャンルはオワコンというよりも、
単にソフトメーカーが購買意欲の湧く格ゲーを提供できてないだけでは?
むしろ、RPGの方が新規IPが売れないのでジャンル的にオワコンぽい >>105
ゲームは格ゲーに限らずキャラが命だぞ
キャラの魅力なしで売れたゲームとかほぼないと思う ファイティングレイヤーのβは必殺技→Pで出せるけど
それでもパッドじゃまともにできん >>111
そんなもんなのか
ふと考えたがアバターで技習得させるような格ゲー作ればいいんじゃね
完全に自分の分身のオリジナルキャラで遊べる
もうあるかもしれんが意外と流行るかもよ ペルソナ格闘と電撃格闘は1ボタンの連打でコンボ決められて超必殺まで繋がるのが良い
あと複雑なコマンド入力の廃止、キャラ間でなるべく共通にして最難で波動拳コマンドまでにする
じゃんけん要素を重視して理不尽なテクニック禁止
まあスマブラが一番最適だったのは否定しないが あとは操作キャラにAI搭載して
あたかも自分が操作してるようで上手い事よけたり上手い事技出したり
アシスト機能を付けよう
なんなら操作するのはロボットでもいい >>105
ジョジョすげー人気あったじゃん
家庭用もそこそこ売れたんじゃねーの
鳥強すぎてゲーセンだと使用禁止にされてたりしたけど STGの例で悪いが
既存STGにパズル要素追加した斑鳩が永く愛されてて、STGプレイヤーにも受け入れられてるんだから
格ゲー + アイデアひとつ追加で何かやってみるとかいいんじゃね プロゲーマーが結構メディアに出てるんだよここ数年
むしろ一時期より注目度は上がってるとさえ思える >>116
ドラゴンボールファイターズも1ボタン連打でコンボ決めてくれるし昇竜コマンドすら廃止してるな
結構格ゲー初心者とかライト勢に売ろうとして考えてるんじゃね
売れそう タイマンメインはもう無理だろ
大人数で遊べてさらにタイマンやってもそこそこ楽しいぐらいの作れたらな ゴミ掃除が一番必要だよ
6万程度のゴミ、ストリートファイターシリーズ排除
古臭いアケステ操作を排除
スマブラは格ゲーじゃないとかいってる老人を排除
ARMSはクソゲーとかいってるゲーム音痴を排除
これらのゴミを完全排除して新規客だけ相手にすれば成功するよ
実際それで成功してるのがスマブラとARMS >>119
カプコンのジョジョ未来への遺産の事じゃない可能性
あれも結構売れたけどカプコンジョジョは名作だったな スト3で完成されてギルティの青リロぐらいまでが限界じゃなかろうか 格闘ゲームブームがスト2から始まって、徐々に進化してきた過程をもう一度今の若いユーザーに
体験させるしかない
子供にフランス料理食わせてもダメなように、まずは家庭料理から食べさせて慣れさせる必要があると思うんだよね CSはARMSポッ拳がジャンル救って他は自爆しました
アケは10年前から死んでる メインを「多数vs多数」での対戦にしろよ
その1モードとしてタイマンがあってもいいけどさ このスレのまとめ
スマブラarmsポッ拳を格ゲーとかいうゴミジャンルの中に入れるな たしかにARMSは新しいタイプでいい線いってるな
こっちで進化するとそのうち足にもなんかつけてキック出せたりとかなるのかな
いや飛んでいきそうだしコケるしないかw スマブラスマブラうるせえけどEVOにあるんだからいいじゃんそれで
よかったねおわり スト2人気=社会現象だったからコマンドがどうのこうのではないんだよ社会現象ってのは >>116
全ての項目が当てはまる格ゲーあるよ
ポッ拳っていうんですけどね
まぁあれも格ゲーとしては珍しく新規さんばかりで20万売れて成功いるあたりこの指摘はあながち間違いではないのかもしれない オープンワールドにして通行人に波動拳かましたり、警察に取り囲まれてソニックブーム一斉砲撃くらったり、ビルの屋上からダルシムが手を伸ばしてくる もう格ゲー道場でも開いて門下生増やせばいいんじゃね
囲碁も将棋も奨励会かな?とかあるし 復活する必要ない
STGとかと同じでゲームの進化とともに終わる運命
ゲームデザイン自体が古臭くてつまらないってこと
一応海外では安売りして数百万本「出荷」してるんでしょ >>140
そうそう
プロ自称してるんだったら未来の裾野を広げる活動をしないといけないんだよな
勝手にやって勝手に稼いでいるだけでは駄目なんだよ
その辺はまだeスポーツ界は認識甘いところがあるね まず面白い格ゲーを作る
できるだけ同レベルの人間と戦えるようにする
とあるテクニックや10ヒット以上のコンボができる人とできない人は対戦できないようにすれば初心者狩りは結構減らせると思う ポッ拳が至高
奥深さはもちろんあるけど三竦みさえ覚えればとりあえず土俵に立てるのはでかい プロゲーマーさんが好きなのは格ゲーじゃなくて横ゲーでしょ? というかそもそも対人ゲームなのに練習もしないセンスもない知識もない技術もない素人とプロ級のやつが同等に戦える格ゲーなんておもしろくねえだろ
練習して上手くなって行く過程がおもしろいのになんで練習すらしないで勝ちたいとか言ってんだ
ガキとスマブラやってろよ >>146
スマブラって普通の格ゲー並みに実力主義でガチガチだぞ
エアプ丸出し 貴重な十代後半20代の時間を格ゲーやってた人って本当不幸だよなぁw >>147
だから勝ちたいだけならガキとやれって言ってんの >>140
プロゲーマー育成専門学校とかもうあった気がする
ただ食ってくなら格闘ゲーよりMOBAとかやったほうがいいな
そもそも海外プロも本業はyoutuberみたいなもんだし 格ゲーって初心者はワンチャンも無く殺されるからな
やっぱゲームは運要素も大事だよ
FPSとか初心者でも角待ちしたりグレネード投げたらキル出来る可能性あるから敷居が低い 任天堂の凄いのは
新規IPそれを定番タイトルにまで持って行ってしまう完成度
ARMSもスプラも一発目からその完成度が凄いクオリティなのな
マリカーなんかもシリーズずっとやってると
完全にマンネリなんだけど人気定番タイトルとして100万軽く超える売上なんよね
「任天堂タイトルにハズレなし」
この安心安定の楽しさが保証されてるのが強いんだよな任天堂は >>146
そういや昔スト2やったことない俺が友達に100本勝負挑んだんだが
96敗4勝くらいだったかなw
飛び道具卑怯だろとか思ったもんだ
てか昔はソロでストーリークリアするだけで満足する奴も多かったからな 大多数のカジュアル層は
「強くなって勝ちたい」からやるんじゃなくて
「楽しい時間を過ごしたい」からやるわけで
それこそ子供と「パーティゲー」としても楽しめるスマブラの方が一般ウケしますわな この話題っていつもゲハで盛り上がるよな
みんな格ゲー好きなんやな >>151
格下が格上に運で勝ちたいと思うのはいいけど、
それいくらやり込んでも勝率100%にできない事につながらない?
運要素排除できないなら真面目に遊ぶ必要ないと思うんだけど >>155
格ゲーやってた人ってフリーターのイメージ強いから人生失敗してる奴が多い
そういう奴らがゲハには多いんだろう 嫌ってる人やたら多いがVF3路線には可能性あったと思うのよね
左右完全対称でいついかなる時も思った通りの技が思った通りの効果で出ないと嫌!ってんなら
対戦空手道あたりが至高の格ゲーになっちゃうし >>155
古い世代は格ゲーの流行体験してるからなあ
シューティングは廃れるのがまだ早かったからそこまで盛り上がらないのかな
ゼビウスは完成されてた リアルの格闘技だってラッキーパンチの番狂わせがあるのに
なんで格闘ゲームは運要素を排除しないといかんのかと
運も実力の内でしょ ネットの普及が格闘ゲーつまらなくしたってのはあると思うんだけどどうかな
情報が共有されてに最適なコンボや立ち回りが確定してみんなそれをなぞるだけになった
バーチャ2の時なんかは地域によって立ち回りとかが全然違うから
遠征してて楽しかったって話も聞く ググったら格闘ゲームブーム自体28年前も前なのかぁもう無理だなw 本当に強くなりたかったら
技のリーチと動作のフレームを覚えないといけないのが格闘ゲームの駄目なとこ 三国志大戦の一騎打ち程度の運要素はゲームを面白くすると思う >>162
コンボの威力がデカイワンチャンあるキャラ使えばラッキーパンチで勝てるじゃん 新規獲得するならゲーセンのメイン層的にオタ向けのデザインでシンプルな新規の格ゲー作って早めに家庭用出すのが1番可能性ある
ポッ拳で格ゲーに初めて触れた人は多分ポッ拳だけで完結してるだろうし 対人戦が楽しかったからなぁ
ネットの普及でゲーセン行かなくても良くなったのとネットで遊ぶなら格ゲーじゃなくても良いやってなったのが大きいんじゃないかな
純粋に格ゲーのみが好きだったって人はそこまでいなかったという
STGだがティンクルスタースプライツは惜しい作品だった >>163
格ゲー=ゲーセンはなくてはならない必要要員
ネットが普及してゲーセンがなくなりもう破綻してるんだよね >>155
どうだろね?w見てるといつも格ゲーはダメって言いたいだけの奴がハッスルしてるだけに見えるけど
最近はアークとかカプコンも頑張ってるし、それなりに新作も定期的に出てるし、
個人的にはもう無理に流行らす必要もないとは思うけどね。
メーカー側もユーザーとしても人増やしたいだろうけど、
能動的にプレイするきっかけがないと厳しいものがあるよね パッド勢を追い出せって何で?
カプコンカップときどに勝って優勝した外国人てパッドだろ? 格ゲー全盛期のゲーセンの楽しさは、今でいうローカルプレイのモンハンみたいなもんだったなぁ
仲間内のリアルなコミュニケーションが楽しかったし、知らない強い奴に挑み続ける緊張感も良かった
今のオンラインのレート戦なんかは楽だけど正直、味気ないわ >>172
アークは初心者講座みたいなのゲームにしっかり入ってすげーわ ガチ勢が「こんなものクソ!格ゲーじゃない!」と発狂させる、かつやったことない人が面白いと思えるものを出す >>175
学生の時にギルティ青リロを深夜2時くらいまでやって
そこから飯食いに行ってあーだこーだ語るの楽しかったなあ 無理だろ
格ゲー民の民度があまりにも低すぎる
初心者狩りを目論むも返り討ちにあったら回線切り
底辺過ぎてワラうは >>167
その人はそもそもコンボにいけない、練習させるなんてありえない、って思考だと思うから
一撃が発動準備無しで出せて発生から動作終了まで全身無敵隙無しでガー不で
ボタン同時押しで出せるくらいの技が実装されてないと文句言うと思うよ じゃぁ新規獲得しやすそうな作品を上げるのが一番かもしれんな
これはFGO以外適任ないやろ.... 格ゲーとかゲーム性が化石だから復活はしないだろ
大人しくFPSMOBAに移行すればいい コミュニティ的な思い出でゲームを語りだしたらもうダメだな
ゲーム単体ではつまらんって言ってるようなもん
コミュニティ的思い出だったらダビスタだろうがドカポンだろうが
そいつらの身近な流行ってだけだろ スティックから手を離したら完全オートガードしてくれるくらい
ダメージを喰らいにくい仕様にすれば少しはいいんじゃね? 実際コミュニティゲーだったからなぁ
人の集まる場で対戦ゲーが出来るってだけで楽しい時代があった訳で
ゲーム単体ではダメってのは現状が証明しちゃってるからまさにその通りとしか この間ゴールデンタイムで30分くらい延々とプロゲーマーとストX写してたな
むしろ一時期より注目度は高いくらいだわ格ゲー バーチャをPS4で復活させてくれ
シェンムーなんかどうでもいいんだよ 面白ければコミュニティが出来るからな
ARMSは今子供の間で出来てるんじゃね
将来同じように語ってたりしてw 格ゲーはなんだかんだ盛り上がってるよ
壊滅的なのは音ゲー
ゴミばっかりでまともな新作が出ない 友達何人も家に集めた時に1対1の格ゲー始める陰キャ小学生なんかいないしな
多人数で楽しめるスマブラが勝った理由 シビアな対戦ゲーはプレイヤーを減らしていくサバイバルみたいなもんや
対戦ゲーにこだわらず派生して格ゲー要素ありの
ファイナルファイトみたいなのとか作ればいい
オンライン協力プレイできたりとかね 初心者にも楽しめるように考えると格ゲーのアンチテーゼで生まれたスマブラになってしまう
運要素 ワンボタン技 4人対戦で乱闘する事によりワンチャン >>186
ゲームなんてどれもコミュニティだけかなぁ
対戦ゲーは格ゲーに限らずオフラインの方が楽しい
オンラインだと切断チート馴れ合い掲示板での戦績自慢キャラ性能議論運営批判とどのゲームも殺伐とする 格ゲーじゃないがドルアーガの攻略&ノートなんかは
向こうから意図的にコミュの盛り上げ計ってた空気あるし
そういうの否定するのも Switchにスト5出せよ
そういうことしてるから衰退するんだよ >>192
ギルティはイスカとギルティ2でジャンル開拓しようとしてたけど
結局今ではコンボ格ゲーだけが残ったからな >>190
音ゲーも楽しさをアップするより変なシビアさばかりで廃れたよな >>162
ラッキーパンチってことは
格闘技として練習はしてるわけだろ?
多少なり練習して形になってる初心者VSプロなら番狂わせくらいおこりえるぞ? >>190
格ゲー:局地的には盛り上がってるし知名度注目度は高い、が売り上げに繋がらない
STG:盛り上がりは乏しいが基本的なゲームジャンルで小規模で作れるため新作は多い
音ゲー:スマホジャンル
ベルトロール:全滅
横スク:むしろ第二の全盛期
コマンドRPG:微妙な状況
SRPG:気がついたら壊滅
DRPG:最近増えてる
こんな印象 >>181
これ格闘技に例えるなら
パンチしたこともないひょろい中学生が
プロの格闘選手にラッキーパンチで勝つって事だろ?
格闘ゲーム以上にねぇよw
むしろ格闘ゲームは他のスポーツに比べて肉体とかのハンデがないから敷居は低い トレーニングモードみたいなの用意して基本操作を覚えてもらうようにするとか。
スト2の車壊すみたいなのもライト受けしやすいだろうし。 >>196
出しても売れないだろうなぁ
PSでも売れてないが 好きな人は好きなんだし格ゲーはオワコンのままでいいんじゃないの
好きな人からしたらまだ終わってないと感じてるみたいじゃん AI方式にする
行動パターンや技パターンなど色々選択できるようにして
対戦はAIが自動で戦闘、プレイヤーはセコンド的な位置
格ゲーと言えないかもしれんが >>205
乱発された格ゲーの中には
コイン入れると最初にトレーニングが出来るゲームとかもあった気がする
もちろんスキップも出来る >>203
ベルトゲームってなんで出ないんだろう
くにお君はたまに出てるか
魂斗羅出そうぜ今ならお裾分けあるし リアルでの対戦会みたいなのを地域レベルでやるのが一番
見るだけになるEスポーツじゃダメ キャラが多すぎて、どういう攻撃が来るかも分からんな
あと初心者はダウンしたら、もうそこから手が出せない
ついでに未だに格闘ゲームしてる奴らの民度が低すぎる
復活はないよ >>191
小学生男子は3人以上で集まるから
1vs1は基本ウケない
タイマンは盛り上がらないし禍根残しやすいし、何より格ゲーは持ってない奴が動かせないから楽しくない
64PSSSの後半の一桁キッズ需要は
64が6、PSが4、SSがほぼ0、全員GB持ち
こんな感じ
PSはソロゲーが多く対戦ゲーはマリカorスマブラだった
マリパは一試合長いから割と微妙
マリテニマリゴルはマリカスマブラと比べて盛り上がりは乏しいので微妙
64飛龍持ってたやついたが
あまり稼働してなかったな >>210
開発が以外と面倒らしい
で費用対効果が微妙だそうだ
昔はセラムンのベルトロールあったな ベルトフロア俺も欲しい
マイナーな物でもゲーセンでそこそこ人ついてたし潜在的な人気あると思うんだが
PCのネトゲだと過疎ってたなぁ >>210
アクション性が低くなるからだろうなあ
格ゲーがヒットした理由の1つにボタン配置があるよね
昔はBボタンでジャンプとかだったのが
レバーや十字キーの上ボタンに割り当てた
ガードも同じ
ベルトゲームだとそこが移動になっちゃって
そういう部分の細かい操作ができないからじゃね
キャラの細かい操作はレバーでキャラの移動は足かなんか操作すればワンチャンあるかも 格ゲーが流行れないのは単純に無駄な操作方法が多過ぎるからだよ
格ゲーが敷居高いと言われてるのは難しいという意味じゃなくてまず興味無い事を覚えるという糞つまらないチュートリアルから始まるから >>204
無いけど、ゲハで格ゲに文句いってる人ってそんな感じだしね
練習したくないけど運勝ちはしたい、みたいな
自分も敷居はそんな高くないと思うけど、言わせればFPSとかの方が敷居は低いらしい
ゲハっぽく売上で語れば対戦ゲームは格ゲーよりもFPSやTPS、RTSのが売れてるし
日本でもスマブラスプラの方が売上が大きい。ゆえに格ゲーは「人類からNOを突き付けられたジャンル」なんだそうだ
俺が数ヶ月前ここで言われたことだぜ… 近作だとカグラが一応その類か>ベルトフロア
雑魚にコンボ何十回も出すだけの作業ゲーでやめちゃったなぁ ヴァンパイアEXはキャラ育成あったから育てるために何度もやったな
SNKvsカプも、ポイント貯めてキャラ買うから何度もやる
育成、開放要素があると、ライト勢でもやる事がでてくる。
クリアすると原画マンのイラスト開放とかそんなのは要らないw 格ゲーは難しすぎる 対人ゲームで1番難易度高いんじゃないか >>218
チュートリアルで興味ない事を覚える、って
それたぶん元から格ゲーで遊ぼうと思ってないだろw
あー、でも「どんなゲームかわからずにジャケ買いしたら格ゲーだった」って可能性もあるのか シングルプレイを充実にする
ネット対戦に注力すればするほど新規はいなくなる まず格ゲーの楽しさを味わう前にコマンド入力っていう壁があるからな
新規にはハードルが高すぎる てかまあ昔はガチャガチャやってなんだか技が出て勝てたりして
もっと勝ちたいからさっきの技どうやるんだろうって練習して
それが今じゃ最低限は初めから覚えてじゃ辛すぎる >>173
プロ様のスポンサーがスティックメーカーだから わかる
俺がイカでサーモンランばっかやってるのと同じ
少しでも増える物があるならやっちゃう
対戦ばっかだと疲弊する
でもガンダムアサルトサバイブお前はダメだ増える気がしない キャラごとにコマンド違うのもな
次はこのキャラで遊ぶかと思ったらまた覚えなきゃならない
あと特殊なシステムがある場合、それも覚えなきゃならない
攻略覚えゲーSTG同様に覚えゲーは流行らないって覚えとけ 1vs1なのがもう無理だよ格闘ゲーの伸びしろはこんなもん
多人数アクションにみんな流れていく >>219
そもそも練習って概念自体が馬鹿馬鹿しい
楽しくプレイしていたら自然とゲームに慣れて全ての操作が違和感なく出せて
そこから先は読み合いとちょっとの運要素で勝ち負けが決まる程度で良いんだよ ズラリと並んだ技のコマンド表見たら誰でも放り投げるわ
これがゲーム毎キャラクター毎に全部違うとかこのジャンルはやってらんねえなって印象
FPSなんかはワンボタンワンアクションでとにかくシンプル
ゲームが違っても移動·照準·射撃はまず変わらないしな やっぱオートシステム搭載だな
簡単操作で複雑なことやってくれると
コマンドのワンボタン化はそれみたいなもんかな
マニュアルだとそれ以上の操作が出来るようにするといい 格ゲーが廃れてLolが流行った理由とか考えた方がいいんじゃね >>224
ジャケ買いしたら格ゲーだった〜でも友達の家でちょっとやったとか何でもいいけどその時に他ゲーと比べて心を掴めないのが格ゲーだってこと
操作方法や覚える事が多い=深い じゃなくスタートラインが遠いだけ まずゲーセンで昔みたいにDQN達が来るようにする。KOF95とかあたりは彼らのお陰で人気があったといってもいい。
にしても今のゲーセンってカップル()ばっかでホント治安悪くなったよな 昔のプレイヤーは忍耐強く情熱的やったから今と比べたらあかん 昔のプレイヤーはゲーセンいってそれぐらいしかやる事なかったんじゃなくて? 楽しくやれてるだけでいい勝ち負けとかいらん>勝たないと楽しくない負けたら楽しくない
【PR】格ゲー体験者の半数が楽しくないを経験しています
負けても這い上がる精神を鍛えるのに良い・・・ゲームなのにな あと現実の格闘技も下火だしな
昔はジャッキーチェンが大人気でプロレスも人気で
そんな風に闘いたいとスト2みたいな格闘ゲー求めてたんだよ 1vs1の対人なんてストレスしか無い。
未来永劫復活は無いよ。
ドラゴボの3vs3の6人対戦とか
そっちはまだ未来ありそう。 >>208
つファイプロ
キャラエディットもできるから対戦以外でも盛り上がる可能性あり
技も豊富
確かPS4で新作が出るはず >>225
一人用が充実してないと新規がよってこない、逃げる
最近発売されたディシディアも評価厳しめだな そもそも難しい操作なんて要らん
コマンドもできるだけ共通化、簡略化して
ユーザーが練習なんかしなくてもプレイできるようにする
後複雑なコンボなんかも要らん むしろ、格ゲーが例外的に残ってるのはプロゲーマーたちのおかげだろう
あんなの元はカプコンの作ったゲームとバーチャなんだし
ガンダムのVSシリーズだって一種の格ゲーだけどガンダムしかあれをやらんから
あのシステムはガンダムっていうただのゲームで1つのジャンルとは思われてない
普通は格ゲー自体、SNKとカプコンでどっちが先かは知らんがどちらかがパクリと言われそうだが
対戦空手道が元になってるから
どこが作ってもいい、1つのジャンルになったのだろう TPS視点にして右スティックでエイムして
ガードボタン押せばそこがガード
攻撃ボタン押せばそこが攻撃
ボタンの押す長さでフェイントか振り抜くか決まる
インパクトまで押してないとダメージ入らない 強い人同士の格ゲーは見てる分には楽しいんだけどな
覚える事覚えてスタートラインに立てれば楽しめるとも思う
面白味が無いから廃れるというより新規が入らないから廃れてる印象 格ゲーは革命のしがいがあるなぁ
オープンワールドならぬ
オープンボディの格ゲーをどこが作るかだね >>224
と言うか特にキッズは友達の持ってる面白いゲームをオレも欲しいって需要で買ってくから、
短時間で面白いって思えるゲームの方がウケる
つまり最初は興味ないけど誘われて覚えてくって図式があるから、言うほど変なシチュじゃない
俺くらいの年齢になって陰キャコミュ障だとそうはならないが
それでいてガチ要素があるゲームだとそのままガチになってくから固定ファンがつく
ぶっちゃけ工房辺りになるとだんだん趣味が過去の延長線上になってくから、それまでに習慣化しないと厳しいと思う
今のところ格ゲーは見るモノだから動画組が新規では多いのかな?
Wiiは逆にガチ要素を撤廃しすぎて固定ファンが全然付かなくてWIIUの惨状に繋がった ドラゴボみたいに1秒で他の選手と交代出来るようにしよう
つまり5vs5なら10台筐体用意して1試合中好きな相手嫌いな相手を
選びながら交代して戦う 今の格ゲーは決まったモーションをボタンやレバーによって発動させてるわけだけど、そうじゃない格ゲーを作ればいいんだよ オワコンと言われ続けて毎年新作が出て全国大会まで開催されるんだから今のままでいい
ニシ君はスマブラでもやっててくれ 相撲に絞った格ゲーを作ろう
技も豊富だし何より国技で人気だろう
今日もワイドショーを賑わせているぞ 相撲の格ゲーなんか作ってもランカー同士で八百長して上位独占するからダメダメ バーチャロンを一対一で進化させていって欲しかったんだけどなぁ
とあるチャロンとかでも出るだけまだマシなんかな いくつか出てるけどAI制だろうなぁ
MUGENの超反応CPU同士の戦いもずっと眺めてられるくらい面白いし 復活っていろいろあると思うけど
それがキッズや一般層や女性、主婦層にも広げる事を意味するならまず無理だな >>256
人間関係ドロドロのADVモードがあるんやな 格ゲーというコンテンツを盛り上げるだけなら見て面白いという強みを活かして格ゲー賭博なんてどうですかね タイマンやりたくないヘタレが多いだけ
だからFPSとかスマブラに逃げた >>266
観戦にそういう要素入れると面白いかも
プラスそこからファイトマネーが出ると 俺は人がゲームやるの見て面白いと思ったことないなあ
スポーツもそんなに見ないけどさ
プロゲーマーにしてもどっちも強いとなにが凄いのか分からん 昔格ゲーやってた連中は今何やってんだろな
知り合いの一人はデレステ廃人になってる 対戦の醍醐味はゲーセンでのリアル対戦だったからな
国内はゲーセン対戦が盛り上がらないとキツいだろう インジャスティスとかモーコン海外で大人気じゃん
余裕で100万売れてるっしょあれ 子供の頃にゲーセン行かなかったんだよな
小遣いが一瞬で消えるのは分かってたし
でも当時の熱気という物は今思うと体験してみたかった
お祭り騒ぎが忘れられなくて続けてる人も多いよね?
わざわざゲーセンに行くことにも意味があって盛り上がってたんだろうな 昔、格ゲーやってた奴は間違いなくモンハンかFPSだろうな
格ゲーの延長でやりたい奴がモンハン、対戦したい奴がFPSだろう 昔はネット対戦とか無かったし
対戦したいならゲーセンしかなかった 休みの日はとりあえずゲーセンに行けば誰かいるだろう
という感覚 >>252
うんうん。短期間で面白いのが格ゲーだと思うんだけどな?
昔友達の家で遊んで「喰らいやがれぇ!」とか「遊びは終わりだ!」って
めっちゃカッコいい!なにこのゲーム!って思ったもんだけど
学校で八稚女の真似っこ遊びしてたら階段から落ちてけがしたのもいい思い出…
ゲームシステムとか2の次だと思うんだけど、こういう方向でゲーム選ぶの少数派なの?
バトルドッジボールとか(これは格ゲじゃないがw)CMで見た必殺技がカッコいいから買ったりしたけど >>270
中学高校で一緒にゲーセン入り浸ってた友人はまだ格ゲー続けてるみたい、ってもあまり本腰は入れてやってないっぽいが
俺はカプエス2を最後にドロップアウトしたわ 対戦は所詮我が儘力や事故顕示欲だから
切断もないし実際に相手を打ちのめす快感はゲーセンならでは
将棋や囲碁も実際に打つほうがやるのも見るのも面白いでしょ >>279
リアルでも切断(途中退席)結構あったけどな
台パンからのリアルファイトも稀に
街の小さいゲーセンが懐かしいわ >>250
プロゲーマーの対戦は見てて楽しい
ただ素人にはスゲー真似しにくい
キャラの動きと操作がある種一致しないと言うか
他のゲームは上手い人の真似が直感的に出来るからオレもやろうがやりやすい気がする >>1
新規は取り込めるが既存ユーザーは軒並み脱落しそう 昔は大学の近くに一つはゲーセンあったな
空き時間潰すために 俺でもやれそうって思わせなきゃ今の時代厳しいかもね 勝ったら金が貰えるようになれば
もっとやる人増えるんじゃね >>280
確かに
キャラ見ただけで退席とかw
喧嘩もあったね ネット対戦のせいであまりのレベルの高さにモチベーション失う
昔は自分の立ち位置とか分からなかったからな プロの中学生ヒーローかヒロイン誕生させるか
テレビが取り上げて一躍ブームになるぞ
ついでにそんな漫画も連載するといい
かつて名人と言われた男が憑依して中学生をプロに導くような まず今の子は面白さを知る機会が無いのかもね
裾野が無くなってる >>289
ぶっちゃけ、格ゲーじゃ無理だわw
モンハンとかで超強化された巨大モンスターを倒せないと
現実で死者がたくさん出る、自分も死ぬみたいな状況で
ゲームの中に入ってみんなの祈りの中、そいつを倒すみたいな展開じゃないと 人2体横に並べて狭い空間で殴りあいするデザインが
もう古臭くて受けない 試合で負けたらストレス溜まるが
それ込みで楽しめるか
負けて腹を立てるかが一番一昔前と変わっているポイントだと思う
あと既出だけどネット対戦は台パンとかリアルファイトに発展する事が無いしな てか冷静に考えたら今の格ゲーの面白さってやってる人からしてどのくらいなんだろうな
最高レベルなんだろうか
それとも昔のほうがよかったんだろうか
最高なら媚びずにそのままでいいんじゃない コアな面白さは読み合いや状況判断だから、二択状況を分かりやすくすればまだ良いような気がする
そうなると単なるじゃんけんになるんだけど、そこにフレームやリソース管理が誰でもわかる形になればいいんじゃないかな スト4のオンで170連敗したところで諦めた
ガチャプレイでも2〜3勝は出来ると思ってたけど無理だった
何故格ゲーをやろうと思ってしまったのか… バージョン変え過ぎなんだよ
確反とか覚えても無駄になる
もう付いていけない 格闘だからウケたって理由より
対戦ツールとしてと、環境でウケたってのが大きい気がするよ>ブーム
今じゃ広く行き届いてて格ゲーでなくても需要満たされてるんだろな
んでもブラックだの仕事でストレスためてる人らの
ぶん殴るタイプのゲームの需要はありそう バーチャ2は開発中に遊んでて当たったら痛いって社員が漏らして手応え感じたと鈴木が言ってたな
当時やってるやつもキックだけで楽しいとか延々躍歩やサマーやってガイーンが気持ちいいとかそんな理由でブームになった
誰かまた天才がゲームデザインするまで無いのかな スマブラを格ゲーにしたい人はいるのに、格ゲーよりも洗練された対戦ゲーだ格ゲー如きと一緒にするなと言う人はいない謎 学生の頃はほぼ毎日ゲーセン行ってたけど年に1,2度くらいでリアルバトルに巻き込まれてたな 女の子だけにしてボタン一つで必殺技も出るようにする
超必殺技で決めないと終わらなくする
コスプレ要素を入れる >>299
そういうところに拘るゲームって今少ないから尊いと思うよ
今は技担当の人がそれ再現しててもあたりまえって感じ DBFをショッピングモールで週末大会してフードコーナーなどでも
対戦状況見られたら釘付けでしよ コンボゲーのせいで廃れたとは言うが
元々複雑で取っつきにくい格闘ゲームのコンボ部分(特にKOFやカプコン系の目押しコン)
を簡単に出来るようにしたって言うだけで
実は初心者向けの要素だったと言う事は忘れてはいけない コンボの出し方を簡単にしましたって言っても
コンボに至るまでのジャンケンが変わらないならゲーム性も変わらないわけで 格ゲーやらん人ほどコンボ出来なくては話しにならないと思ってる
そんで実際にやるとなると無理にコンボ狙おうとして単調になってボコられてやめる ネット対戦やっててもみんな動き同じなんだよね
ロボットみたいに型にはまった動きしかしない スト2Xの対戦動画見たらわかるけど防御を崩すテクニックを多用してんだよ
コンボがなかろうと上手い人は防御が硬いから勝てないんだよね ドラゴボファイターってせっかく操作もシンプルで開口広げてる感じなのに
なんで1vs1モードないのか意味が分からん >>310
ゴボファイは3vs3(6人対戦)あるぞ。 スマブラはともかくARMSが格ゲーとか笑うからやめて >>307
そもそもコマンドなんかいらん
簡単操作でコンボになるスマブラDXがコンテンツで一番人気だし >>306
コマンドで新規ふるい落す意味ないもんな いや無理だろ
とにかく今いるキモい格ゲー廃人を消さないと 定期的に大会開けよ
商品は自社ソフトダウンロードとかでいいから コミカライズやって自社HPで公開くらいはやってほしい
キャラや世界観がわからなすぎる >>294
Xストとか餓狼SPとかまだ大会やってんだぞ?新作が合わない奴は旧作に籠る
今の新作が最高だなんて誰もが思ってるわけではないだろ
言ってて思ったけど、ゲーム毎に勢力があるんなら格ゲー人口って結構多いんじゃね?(名推理) 和ゲーのなかじゃうれてるんだが?
スト5も鉄拳も200万以上うれてますけど
他の和ゲーを心配するべきでは ゲームセンターがどんどん潰れたり、単なるプリクラ置き場になったりしてるのを見ると悲しい。
ユダヤ人に土地を奪われて、自分たちが最初から居なかったみたいに扱われる
パレスチナ人の気持ちがよく分かる。あの深夜まで戦い続けて親指の付け根から
出血した日々、レバー一回転の技なんて無くせよとイライラした熱い夏は
記憶のなかにしか存在しないのか。オンライン対戦なんて無かった時代に友達以外と戦える
唯一のゲーマー社交場の花形が格ゲーだった。 ときどはスマブラは格ゲーに入るんじゃないかと思うって言ってたらしいね 格ゲーの大会でぷよぷよやアイスクライマーやセブンティーンアイス対戦やってるくらいだからなんでも格ゲーだよ と言うか格ゲーと言うジャンル自体がもうとっくに朽ちてるんだから
今後どこまでを格ゲーと呼ぶかと言う事から始めないとなんも進まんだろ
真面目な話、昔から言われてる格ゲーが復活するなんてことはまずないんだから
これをまず前提に話そうぜ
・スマブラ
・ARMS
・ディシディアFF
・ガンダムバーサス
どこまでが許容範囲なんだ? 火力上げればいいんだわ
昔みたいに飛び込みからの三段で体力ゲージ半分くらいの感覚でいい
サクサク遊べるし通常技の目押しキャンセルとか高等なテクニックを覚えずとも通常技だけでも十分戦えるようにするべき
クソ長いコンボ前提にしてるから余計新規が寄り付かない そもそも格ゲーの復活をー!とか言ってるのが30代後半40代のおじさん達だろ?この時点でもう無理でしょw 格ゲーはe- sportsの領域に入ってると思うよ?
今でもスト2の大会したりするし。
新作出して稼ぐって言うのはむしろマイナスになってる予感。
競技としても可能なちゃんとしたソフトを一本作ってそれをベースに稼ぐ方が正しいのかもしれない 別に競技するなら新作で無くてもいいわな、単にメーカーが泣くだけだ
みんなでBURIKI-ONEしたっていいじゃん というか趣味でスト5やら鉄拳、アークシステムワークス系にマブカプと所持してるんだが
小学生に受けたのはスト5とマブカプだった
アークシステムワークスはほどほどに遊ぶが鉄拳に関してはコントローラーを
持ってすらもらえなかった
10年構想じゃないけど、数年でどうこうなんてのは無理
switchなりで基本無料、有料でキャラ開放とかDOAなんかがやってるやり方で
子供に受けるシンプルな格闘ゲームをだして子供のころから遊ぶようにもっていかないと
今の10代〜20代なんてそれこそ格ゲー会には何の価値もない連中だから 飛び込みからの3段なんて上手い相手だとジャンプしたら落とされるぞ よく簡単操作にして敷居を下げると言う奴がいるが
もはやそれは格ゲー好きが考える定義から外れてる
新規は取れるかもしれんが格ゲー好きは取れない
スマブラ的なものを格ゲーと呼ぶのは良いと思うけど
それはもはや元の格ゲーではないので復活とか関係なく別ジャンル コンボ覚えたアヘアヘ昇竜おじさんが勝てるようなゲームじゃなくて反射神経全開の小学生が勝てるゲームにする
PCで基本無料にする >>1
実写×アニメ格ゲーのツインゴッデスをAAA級にする フレームとか当たり判定知ってないと勝てないからなあ
素人がCPU戦じゃ使わないような通常技が鬼のように使い勝手いいとかあるだろ
やっぱ勉強する量が多すぎるんだよ ドラゴンボールファイターズみたいなのはぶっちゃけ相当勘違いしてると思う
と言うより、アークシステムワークスなんかがそうだけどコンボゲー自体がまず癌
コンボ覚えることと言うのがすでに時代とマッチしてない ちょっと反則だがわからないように接待サクラシステムを入れよう
三連敗すると必ずギリギリで勝てる人が入ってる様なCPと闘わせる
やってる本人は気付かないから勝てて嬉しいと >>340
コンボなんてアケでインカム稼ぐ要素でしかないよな
今のオンライン環境にマッチしてない まずはアケコンなくそうか
これがあるだけで一般の人は敷居が高く感じる >>305
これな
マブカプなんかもコンボゲーに見えるけど
初心者でもお手軽にコンボがつながって気持ちいいってゲームだしな コンボなんて初心者が勝手に必須と思い込んで敷居上げてるだけやん
スト4でリュウ使ってたけど波動昇竜とコンボは大キック大足でも勝てるぞ? 対人ゲームは勝てば楽しいのは当たり前だけど、
大抵の初心者はまず負けるほうになるんで、負けても遊べた感じが無いと辛いね
だからコンボで長々とぼこられたり、セットプレーで何されてるのかわからないまま終わるのは駄目だと思う 別に無理に変えなくてもよくねえか
ストイックな勝負が好きな人のための古典的格ゲー、そうじゃない人のためのスマブラ等
で上手く棲み分けできてる 100メガショックネオジオが潰れたのが原因だろ
芋屋に業界を引っ張れるわけがない ワンチャンあれば続くんだけどね
例えばこっちpp500でスト4でケンの大昇竜擦りでワンチャン狙いだと20回に1回ぐらいの確率でpp2000台にも勝てた
彼らは機械のように動いてるからワンチャン狙いのガチャプレイに対応できない人がいるんだよね
同じpp2000台の中でも 今のままの格闘ゲームでも同じレベルの相手と対戦する分には面白いんだよ
ARMSが流行ったのはキッズ同士でのローカル対戦需要だし 対戦アクションって大枠の中の1カテゴリーが対戦格闘ゲームだろ。
マリオブラザーズの発展形のスマブラ、ダークエッジの系譜のバーチャロンやARMS、ストリートファイターの系譜の対戦格闘ゲーム、って分類で良い。 格ゲー中級者くらいの自分からしたら、仕込みとか複合入力とかの見た目じゃ分かんない系のテクが1番ダメだと思う
見てる方も凄さがわかりにくいし裏技に近い感じがする。辻とか3rdのSGGKとかさ コンボ完全否定キャラっているの?
単発で高威力技でのみ戦うスタイルのキャラとかいたらいいんじゃね 操作難易度が高いキャラはポイントやランクが上がりやすくして
お手軽キャラは真逆にすれば上級者も初心者も納得するんじゃない? 今まで同じようなスレが何度もたってるが
自称上級者様はコンボ覚えるくらいしろと何度も何度も言い続けてきてたからな
今更コンボ必須だと思い込んでるのはって流れの話されても
間違いなくコンボ食らってる時間が糞無駄に長いし
やられてるの見てるのが嫌って人が多数だろ
弱中教必殺技までならまだわかるがエリアルだのやりだしたら
やられたほうは糞つまらんわな ここ見て思ったけど格ゲー復活は無理だろうな
いまだにスマブラは格ゲーかどうかなんて議論してるレベルだし
格ゲーってジャンルの視野の狭さというか閉塞感がはんぱない ドラゴンボールファイターズβテストでマッチング不具合
ストV鉄拳7もそうだったが
ゲーム性云々の前に、まずオンラインでまともにゲーム出来るようにしろ 初心者狩りなんて言葉があるようじゃ衰退するだけ
格ゲープレイヤー自身で仲間になろうとする者を排除してる訳だし とにかく高ランク帯の優遇やめるしかない
ソシャゲのガチャと違って優遇のメリット全然ないからな >>267
うん
だからこそもう復活はあり得ないわけで… 一対一でやる以上どうしてもセンスない奴は負け続けてやめていくよ 仮にFPSにコマンド技とコンボが存在したら廃れてるな
なんにも面白くない要素だからなそれ
どうして格闘ゲームにコマンドとかコンボとか足枷のシステム入れちまったんだか・・・ 強い奴が勝てるゲームじゃないと廃れる
つまり下手くそでも負けても面白いと思わせるデザインにしなければならない 戦うだけってつまらない
操作やキャラそのままでファイナルファイトみたいな感じで
オフもしくはCo-opでベルトロールアクションステージ入れてくれたらようやく興味が出るかな FPSもデジタルカードゲームも廃れ気味
対戦ゲームってもの自体が過渡期なんだよね
ガチ勢は毎日15時間とかやっちゃうから それだと既にスマブラでやってるよな
結局2周も3周も先行ってたんだよあれは
複雑なコマンドやコンボ廃止
負けても面白い
スト2系はまだそこ脱却してないで同じ周回遅れをループしてる >>364
FPS自身もエイムっつー針の穴の糸通し秒速チャレンジの影響含めて日本での地位が危ぶまれてんじゃん
弾大きい・距離が近くて的大きい・頭狙う価値のない・いっそ轢き殺しもできるスプラと比べりゃ
キモい指先捌き精度に重い価値置かれてんのは格ゲーと似たようなもんだよ >>369
言うようにその手のQuakeみたいなFPSはとっくに廃れた
ガンダムがエルメスのビットを狙撃するみたいに敵の現在地じゃなく
未来の移動先に撃たないと当たらないからなあれ
針の穴をただ通すだけじゃなくそれが高速で動いてる
その未来位置を予測して針の穴を通す超人
まあ無理
見えてる位置に撃てばいいだけの即着弾とかチームプレイとかすげーぬるくなって流行りだした 馬鹿「シューティングと格ゲーはマニア向けになったから衰退した!」
良識人「シューティングや格ゲーはゲーセン減少の波を受けて衰退した
2Dアクションや2Dシューティングはダウンロード市場で活気を取り戻している」 エアガイツやトバルのクエストモードみたいに対戦以外も楽しめるようにして欲しいわ 格ゲーじゃないけど
パワーストーンを多人数ネット対戦してぇわ マジレスするとβSPECモードを入れる
育成観戦モードやな 簡易コマンドってのも突き詰めると通常技を派手にカッコよくしただけになるし最終的にはカードゲームのような代物になりかねないからなぁ
そこまでするならメーカーも格ゲーじゃなくて格闘題材にした別ジャンルで良くねってなるし
実際簡易コマンド実装してても売れてないし
ウルストIIにもあったろ? >>371
なぜ馬鹿じゃない人はゲーセンが衰退した原因を語らないのか毎度不思議
ゲーセンと言う場所からメインコンテンツだった格ゲー音ゲーシューティングが撤退したからだろ
馬鹿の言ってることが根本的な原因としての正解で
自称良識人が頭悪いってのだけがわかる ゲーセンはアーケードゲーに見切りつけてクレーンゲー中心になってもなお
技術先鋭化によるユーザー層の縮小を繰り返してる まぁ大阪の絶対取れないクレーンゲームの話題で
店員が機械空けて操作したらアームの力が強くなったのなんか見てると
クレーンゲームなんてスマホゲーのガチャみたいなもんだってわかったから
今後さらに縮小していくわな てかまあ衰退してるのは格ゲーだけじゃないって話に落ち着くんじゃね
ゲーセンとか出しても >>156
勝率100%になんのいみがあるの?
ゲームなんだからたまには負けてもいいじゃん
みんなが楽しめることが最優先だろ
自分だけ勝ち続けたら他の人はつまらないんだが
そんなこともわからないのか? もともと対戦FPSってジャンルは最初からマニア向けであってマニア以外お断り
ニッチなジャンルとして存在してた
ところが変化が起きた
超人じゃなくても楽しめるようにライトユーザーに媚びたプレイスタイルのFPSが発明され
そこに大量の新規ユーザーが流入した
そのおかげでユーザーが超拡大して発展した
結局そこらあたりの根本変化が起きないと無理なんだろうね
Quakeを流行らそう、おまえらQuake練習しろよ理解しろよってスタンスだと無理だった
格闘ゲームもスト2系を流行らそうって頑張ってるけどたぶんそれは無理なんだな
Quake系の延長がダメだったようにスト2系の延長も明らかに大衆に求められてない
古参は自分が入れ込んできた系列の延長を求めてるんだろうが分母を拡大するには
流入側、新規ユーザー側に気に入られる物じゃないと無理
そこの変化がFPS界には起きたが格ゲー界には起きてない 既存の格ゲって、格闘という名の実質暗記合戦だからな
格闘技の要素は演出にすぎない 日本で最も売れたFPSはポケモンスナップだって聞いたが まず開発側がゴチャゴチャうるせえ害悪ユーザーの意見は一切聞かない取り入れない
初心者狩りしてる様な陰湿な奴に対して厳しいペナルティーを課すシステムの構築
取り敢えずこの2つは新規ユーザーを開拓して行くのに絶対にやらなければいけない事だと思う
勿論これがクリア出来ても今後長い時間を掛けて新しいユーザーを育てなければいけないし、成功する保証は無いかし、すぐに成果が出る問題じゃない
創る側にそこに賭ける気概が有るかどうかだけど
出来なければこのまま死んでいくしかない >>382
プロ様が強すぎるんだよ
メーカーとグルで作り上げてしまったヒーローは常にヒーローじゃないと都合が悪い
ここに浜村あたりが一枚も二枚も噛んでるから非常にタチが悪い >>307
実際ならないぞ
駆け引きに勝ったときのダメージ量が断然違うんだから
基本コンボでも単発と威力が5倍ぐらいは違う 結局作ってるメーカーがうんこってことで決着してしまったな
初狩りを繰り返して格ゲーを衰退させたうんこが
開発になるって言う悪循環を繰り返しているから
いつまでたってもクソしか出ないと 自己申告の初心者部屋なんか作っても全く意味ねぇぞアークシステムワークス ゲームってジャンルが続いてくると初心者つぶしが起きるのがアレよね 初心者狩っていうけど、どのゲームもガチとエンジョイでモードわけてあるんだから
ガチに来た時点で狩られるほうが悪いだろ
問題はいまだにうまいマッチングができてないことなんじゃないかね
同じくらいの強さの人と遊ぶのが一番面白いんだから
同じくらいの強さの指針がビッグデータの統計的に取れるシステムを開発したほうがいいんじゃないか
統計がきちんと取れれば、初心者が中級者に育つために何をすべきかもわかる
コンボの練習しかないようなクソトレモなんかよりずっと大事だし
ARMSには実際そういう練習モードがあったぞ ゼルダBotWが開発段階でなんどもデータ取ったように
対戦ゲームにおける初級者を育てるメソッドの開発は任天堂がやってくれるんじゃないかなと思ってる
2D格闘はどのゲームもガード練習させるモード作らないと話にならんだろ コマンド入力が直感的じゃないせいで初心者同士でやっても面白いと思えないんだけど
ガチャガチャやって運で勝っても楽しくないし >>392
あの世界的に人口がたくさんいてシステム的に勝率50%を神経質に追求するLOLでさえ
複垢による初狩りばかりなのにマッチングでどうにかするには限界があるのはわかりきってる
そして統計を取れば中級者になるには数年かかることがわかり絶望することだろう もう必要ないだろマニアックながら一応生きてんだし
スマブラにしろだのARMSしろみたいな根本的に違うものを求めるのは
かんたんにいえばDQをFFにしろゼノブレにしろって言ってるのと変わらんし復活とは言わんだろ
スト2形式はスト2形式でやって他の3Dも廃れるまでやればいいんだよ
数だけ求めて過剰な変化求めるのはゲーム的な意味ないだろ… 初心者狩りじゃなくて初心者つぶしな
初心の頃のことも忘れて批判してしまうやつ
これがあると敷居がクッソ上がるだろ >>65
スマブラのアイテムは単純にできてるから大した知識・技術格差は生じないと思う(ステージギミックはそうでもないが)
それに生じたとしても運によるパワーバランスの揺らぎが大きくなるから弱者でも勝ちやすくなる
揺らぎが無ければほんの僅かでも格差があれば勝てなくなる まぁ根本的な話、勝ち負けと言う結果しか出ないコンテンツは日本人には受けない
ガンダムバーサスやディシディアの消化率少なかったの考えたら
完全にコレジャナイって答えをとっくに出してたはずなんだよな >>376
ゲーセンが衰退した原因は家庭用のグラフィックがアーケードに追いついてきたから
まさかゲーセン衰退の理由を語れとか言い出す馬鹿が表れるとは思いもしなかったな 昔は対戦もなによりゲームの内容自体も今の移植とは違っていろいろ別モンだったりしたしな
PS2時代からゲーム自体はアーケードと遜色なくなってきたけど対戦環境は当然ゲーセンだった
入力機器もゲーセンの筐体のがずっといいしな >>397
複垢かぁ・・・そこまでして狩りたい奴がいたら確かに打つ手はないな
コンシューマーで複垢禁止が最低限のラインになるのかねえ
>>399
さらに自称上級者の動画勢が煽るから始末に悪いよな
メーカーが管理する掲示板とか作ってユーザーを集めたほうがいいのかもな
ゲーム垢連動で悪い意見のユーザーは一週間垢バンとかね
さすがにもうやってるのかな
イカのエントランスとかMiiverseはそういう役割もあったのかねえ 格ゲーが衰退したのは複雑なシステムや初心者狩りが横行してるからだなんて意見よく見るけど
90年代に大流行したのは新しいジャンルで対戦アクションゲームが他になかったからなんだよね
今は他に面白いゲームいくらでもあるわけだし元々こんなポジションに収まるべきジャンルだよ
むしろ未だに懐古おじさんがよく買い支えてくれてるなって感心するような売り上げだと思うね >>381
やり込むなり知識つけるなりで相手を「詰ませる」のは格ゲーの醍醐味でもあるわけで、
そうやって勝ち続けてる相手を「如何に倒すか」攻略するのもゲームらしさだと思うんだが
誰がやっても運で勝てるって、最適解を取り続けても確率で負けるんだぞ?
その運で勝てるまで連コするだけのマネーゲームになるだけじゃないのかと
イチャモンの付け方がゲーセンに現れるキチガイDQNと同じなのはギャグなのかマジなのか判断に困る キャラを厳選に厳選しまくって多くても5人くらいにして、その分安く出すべき
数十人みたいにアホみたくキャラいて、対戦で勝つのに覚えることが多すぎるようになったら流行るわけがない >>310
サイヤ人多いのにチーム戦しかないというwww >>405
それまでのゲームよりインカム桁違いだったから業界包みだったってのもあるね
今のアーケード没落の一因を担ってる部分も結構ある お前らの浅い知見にはほとほと溜め息が出るわ
格ゲーとかゲームとか
そういう狭い世界にいつまでも縮こまってるから発展しない
格ゲーもまた“エンターテイメント”の一括り
サッカーを見てみろ
プロサッカーリーグがあるから、プロサッカー選手がいるから初心者は玉蹴り遊びに辟易してるか?
答えはNo
逆にプロがその辺のクソガキに負かされてたらどうだ?
そんな下らないものやりたくないわな
むしろ夢が失われる
これで目指すべき道が少しは見えただろ >>407
知識の探究と実践に面白さを感じるのは人類としては自然
そして運要素という未知、予測不可能な事象に面白さを感じるのもまた人類として自然
と大層なこと言ったけど
運要素の最大の役割は「負けを運のせいに出来る」だと思うね
近年流行りの対戦ゲームって敗北を自分以外の何かのせいにしやすいものばかり
ゲームでまで自責の念に駆られたくないって人は多いんよ >>413
そこらのガキがちょっとサッカーやろうとしたら世界的プロ選手と試合すんのかよ いや、未知のものとしての対象が「運」って最悪だと思うけど
溢れんばかりの「情報」による処理不可能な山
それがあってこそ
その山のどこまで登れたかっていう価値が生まれるんだよね
人間が把握できない広い世界と、ただのサイコロじゃ生まれるものが違う >>415
それが“できる”のがゲームの魅力でもあるわな
ただやりたくもないのに試合をさせられるのはメリットとは言えない
つまりクリエイターが気を使うべきなのは「初心者が上級者に勝てるゲーム」ではなく
「初心者同士が遊べる環境」なんだよね >>416の続きだけど
「運」なんてのは勝手に想像されるから必要ない
ゲームやり始めた時は誰でも、「なぜ攻撃が当たったか」が分からないから
調子が良かった悪かったってよく口にするだろ
自分の知見の及ばないものは運なんだよ
こっちから用意するもんじゃない プロとしての格ゲと、遊びとしての格ゲは別の市場として考えろよw それらの一挙両得を目指すべきなんてのは言うまでもないっしょ >>416
最悪ってのがどういう視点からなのかわからんけど
俺は単に人が感じる面白さの一種として言った
サイコロだって面白いよ
3回連続で同じ目が出たり
狙った目が10連続でなかったりしたら笑える
運要素が全くないゲームがあってもいいし、あるゲームもあって良い
いろんな人がいるからいろんなゲームがありゃあいい 運は不確定要素だけど格ゲーだとフレーム数を知ることで運じゃなくなるんだよな
ジャンケン問題はどうしようもないが今時のゲームはコンマ何秒って
反射神経に特化しても受けないだろ、無料ゲー目当てで液晶ポチポチする
連中が主流なんだぞ >>421
そのレベルの楽しみでいいなら何が起ころうと楽しめるからそんな奴は考慮しなくていい >>414
運要素そのものを否定してるつもりは無いよ(勝率100%って言葉は不適切だったかもしれん)
否定したいのは「ど素人でも運勝ちできる」ゲームが良いものとは思わないってことね
敗北を自分以外の何かのせいにできる、ってそんなに自分が正しいと信じたい人が多いのかなぁ?
どんなゲームでも何故負けたか?を考えて動きを洗練させていかないと上手くなりようがないと思うんだが
上手くならなくてもいいけど、その思考でチーム戦やったら味方に迷惑かかるとか考えると思うんだけどね >>421
まぁアイテムのON/OFFで運要素を自在に調整できるとかそういうのならいいかもな 少なくともスト2時代まで戻さないとダメでしょう
ガチャプレイでも勝てる運要素が無いと無理だよ
PUBGがうけたのも運要素だし >>419
カプコンのやってるスト5の作りってプロのための格闘ゲーつくりましたなんだよな
極端な言い方するとこれになってる
そういう意味じゃ復活どうこう以前にeスポーツに寄りすぎるのも問題だわな ×否定したいのは「ど素人でも運勝ちできる」ゲームが良いものとは思わないってことね
○否定したいのは「ど素人でも運勝ちできる」ゲームが良いものってところね
かな。見苦しくてすまぬ >>407
運要素があるからこそ最適解が状況によって変わるのが面白いんじゃねえか
トランプやTCGと言ったどうあがいても運要素が混じるカードゲームがなぜ人気なのかとか
そもそもなぜRPGとかに命中率や回避率という概念があるのか考えたらいいんじゃないかな
たぶんあんたとは考え方が違うんだろうが俺は「勝つために」ゲームするんじゃなく「楽しむために」ゲームするんだよ
だからコンボ覚えるとかいうただの暗記ゲーは論外だし、運次第では格下相手に劣勢になるのも面白いんだよな
最適解選んでれば100%勝てるのをお望みならそれはAI相手の勝負の方がよくね? >>429
つまんねえなぁ
相手が回避しまくって負けたら、こっちのキャラが何ターンも眠り続けて負けたら
その瞬間の運要素に楽しみはあるわけ?
そんなもん絶対要らないね
まずTCGとかはアクションゲーに比べて自由度が低くて浅いから
すぐ攻略が頭打ちになるから運で長く遊びたいだけっしょ >>427
元々スト5はeスポーツとして作られたゲームだぞ
もうその路線は変えられないし割り切ってるはず >>407
初心者が上級者に勝てないゲームが悪だというならオセロやチェスはなんで広く受け入れられてるんだって話だわな
オセロやチェス気楽に楽しんでる人は普通は気楽にやってる人同士で楽しむしガチな人は普通はガチな人同士でやる。
それと同じように枠組み作って住み分けすりゃいいだけの話
それで世界的に受け入れられてるんだから初心者<上級者がはっきり出るゲームが廃れてるだなんてそんなのは根本的な問題じゃない 別にeSportsはいいよ
それで良いゲームが出来るならな
ただ現状競技性を高めるためにバランスを重視して、バランスを整えやすくするために浅いゲームになってるが
>>426
できること減らすのは論外だけどな >>423
いやでもサイコロはなかなか馬鹿にできない面白さの可能性を持ってるよ
サイコロが改造してあって特定の目が数割増しで出やすくなってたり
そういう情報を特定の人だけが知れたり
賭けたりオッズがあったりボーナスがあったり
そうすれば更に運による現象が面白いものになる >>417
>初心者同士が遊べる環境」なんだよね
それがゲームじゃ無理なんだよなあ コンボって言うシステムで格ゲー辞めたわ
あれゲーセンでやられて何も出来なくて
やられた側の気持ち考えて作れよ >>434
まぁそれならゲームのタイトル画面の端っこにサイコロでも転がしとけばいいんじゃないかな
それでそれに楽しみを見出してくれる層が買ってくれるならいいんじゃない >>432
そっちは格下とやるときはちゃんとハンデつけるんだよなあ
格ゲーマー様は格下ボコるのが目的だからハンデ付けが定着しない
同列に語るなどおこがましい >>435
アカウントをゲームに紐付けてフルプライスで売れば多少マシになる
>>436
システム少ないゲームを見てみろよ
つまんねーぞ
1990年代じゃねーんだから
デパートに置いてあるムシキングのじゃんけんゲーみたいなもん作ったってもう流行らないんだよ >>441
100人でまともにプレイできる格ゲーをまず作れよ >>442
やべぇ
アスペとはやっぱり会話にならねぇわ しかもまずジャンルが全然ちげーわ
単純は単純でもシュータージャンルのゲームは攻撃方法(射撃)だけで無限通りある
シンプル操作で直感的かつ奥が深いを地で行ってるシステム
さらに細かい間合い管理を必要としないから3Dと相性が良く、3D空間を自由に移動できる 「シンプルだけど自由」っていうのと「ただ単純なだけ」っていうのは違うんだよ
そもそも元々窮屈なのに技減らしたら本当にただのジャンケンだろうが PUBGに勝てない対戦物として劣化してるなら消滅するしかない
STGの仲間入りはすぐだよ つまり格ゲー自体はゲームとして浅すぎてクソだから
システムをゴテゴテしないとつまらなくてやれたもんじゃないといいたいわけか ストリートファイター30thコレクションの海外版天で定価19800円なんだが正気なのかガセなのか、、、 上手い奴らのプレイ見る方が楽しいよ
この間のまちゃぼーと小川の10先は良かった せめてそのゴテゴテしたものが面白ければいいが
まったく面白くないから困る PUBGは実力が無くてもガス運あるしボイチャで音楽垂れ流せるし
降りる場所によって戦略が変わるし武器もローグライクのように
ランダムだから下手な人でも勝てる競技性が受けたんじゃね
あとデトネーターのラジオ代わりの実況
全然プレイしてないけどさ >>447
だから進化を迫られてるわけで
「ゴテゴテのシステム」しか作れないならどっちにしろ未来ないだろうな
それは作る奴次第 >>405
当時は超絶グラフィックだったのもある
スト2やバーチャの頃は時代の最先端のグラフィックだったと思うよ
他が2頭身のオッサンがジャンプするゲーム作ってた時代にあれだけのグラフィックだぞ
今は他のゲームがとっくにグラフィックで追いついたから 俺は格ゲーに未来がないとは言ってないぞ
2D横視点は最も間合い管理が映える
それにキャラクターに焦点を当てた時に最もモーションが美しく見える
これはケツを追いかける3D視点では不可能 >>426
「ガチャプレイ」ってのがどんなレベルを指していってるのかわからんけど、
本当にレバガチャとボタン連打だけで勝てちゃうようなら対戦ツールとして破綻してるとしか思わんのだがw
でもガチャプレイでも「楽しい」ゲームってなら同意できる そもそもジャンケンが単純とかそういう問題じゃないんだよ
まず初心者にはチョキを出すコマンドが難しいとかそういう問題であって
更に「このキャラにはチョキ→グー→グー→パーと繋がります」とか覚えなきゃならなくて
それが全キャラ毎に違うわ、ベテラン相手だと延々と繋がるジャンケンを見せられるとか
そんなのいちいち覚えなきゃスタートラインに立てないシステムがおかしいって話よ モーションとか見栄えなら格ゲでなくアクションゲームで十分なんだが
っていうかそれまさにテイルズみたいな横RPGがあったじゃねえかっていう
そもそも対戦と関係ないところだし
つまり格ゲーの対戦には未来がないといいたいわけか >>455
スト2では春麗の下中キックと下強キックで勝つことができたけどな
一部のキチガイを対象としたモノ以外は対戦ツールじゃないと言う方が傲慢
強くなりたければ練習しろと言うことは否定しないが間口を狭めてる現状を認識しろ まず一生懸命操作して“チョキ”を出す
このアホな仕様から何とかした方がいい 熱帯無料に戻す
DLC追加キャラは無料もしくは追加無し ちゅーかパケ内に説明書or「コマンド表」もないのに
スタートラインにすら立てないぞ 格ゲー下手な奴ほどモンハンみたいなNPC相手の作業ゲーが好きそう 下中キックでめちゃくちゃ振りかぶった全力の蹴りが出て
地面がえぐれて相手が吹っ飛ぶくらいにした方がいい
さらに押すたびに勝手にモーションが変わるくらいのサービスが必要 何はともあれ今の格ゲーユーザーを隔離させないとダメ >>463
これだから格ゲーユーザーは……
民度の低さがオワコンの一番の要因だな >>267
FPS出来ない奴ってデブでトロそうだよな
周りの状況把握とか苦手そう 格ゲーユーザーって他の対人ゲーやっても勝てないからマイナーな格ゲーに閉じこもってるイメージ >>267
元スマブラ勢「スト5で世界一とったったwwwwwwww」 ぶっちゃけスマブラの方がスト5や鉄拳より数百倍面白い
あれが格ゲーの最適解だわ Absolverをpsnに出せ
買ってやってもいいぞ >>459
これ
コマンドとかもう古い古い
スティックとボタン1つの組み合わせで全ての技を出せるようにするべき
つまりスマブラだな /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
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i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: 最近格ゲーってどんなのが出てるんだ
イメージ的には数年前からストリートファイターとアークゲーがひたすら続いてる感じなんだが スマブラと一般的格ゲーではゲーム性が違いすぎる
せっかくスマブラが客を拾ってきても次に行けるところがない
スマブラで格ゲーの門を叩く→スマブラに飽きる→ストリートファイターとかやってみる→適応できなくて投げる 格ゲーと言われて真っ先に出出くるのがスマブラな時点でなぁ >>458
それ「レバガチャ」って言うの?
レバガチャって↓みたいな操作だと思ってたが(4:08あたり〜 アニメ・声優嫌いだったらごめんな)
https://www.youtube.com/watch?v=TpKEFpYJ57g
間口って言われるとちょっと考えてしまう。運だけで勝てる方が楽しい人多いのかなぁ?
でもこのスレ見ても「負けて悔しい」ってのが一切出てなくて「負けてつまんない」ばっかだし
人が変わったのならそこに向ける必要があるのかもしれないね
自分みたいな老害は旧作遊ぶことも従来の作りの格ゲー選ぶ選択肢もあるわけだし スマブラも上級者と戦ったらなんのこっちゃさっぱり分からん殺しされるけどな
まあ起き攻め地獄のアルカナハートよりは100倍マシだけど >>481
レバガチャだろ
コマンドなんぞ知らなくても勝てるんだから
あと運だけで全勝させろなんて言ってねーから
10戦やって2戦位はたまたま勝てる事があれば素人でも続けられるんだよ
そうすりゃ勝つための努力も惜しまない奴が増えてくるんだよ
今の格ゲーは嵌められて即終了ばっかりで続ける気にもならねーだろ まずやっぱこれで戦いたい、動かしたいってキャラクターは必要だわな
すると、キャラクター知名度が高い任天堂が強くなってしまう
かつ、他社の人気キャラまで吸い込んでいってるし スマブラが3DSとWiiUで350万本ぐらい売れて
新規IPのARMSが30万本売れてるんだから
カジュアル路線に舵切ればいいだけなのにな
技の出し方とコンボにこだわってるから
こういう悲惨な目に遭う ピラミッドの上端の奴らの声しか聞かない見ない。
底辺の方が大きいのに モーションキャプチャーで
ハドゥーけん出るようにするだけでいい 上の人も言ってるけどこの前の小川vsまちゃぼーは面白かった
ザトーとカイの限界を引き出した対戦でな
ガチャプレーの対戦は見てもつまんないし、やってても飽きるでしょ あと、しゃがみキックだけで勝てたとか格ゲー初期の頃だけだろ 勝ち負けよりも自分のやりたいことができるかどうかじゃないかな
自分のやりたいことができずに負けたらそりゃ嫌になる
でもある程度自分の思い通りの動きができてその上で負けたなら納得いくし
自分の何が悪かったのか次につなげることができる 長いこと拘束されて削られていくのを見させられるくらいなら一瞬でHP吹っ飛ぶクソのほうがばかばかしくて楽しめる
他人のプレイを観戦するならバカゲーじゃないほうがわくわくするけど とりあえず起き攻めゲーはあかんな
自分の攻撃ターンが一度も訪れずにハメ殺されるのはマジで心折れる
ストZERO3のZイズムだけくらいのシンプルさで良いよ
ブロッキング?セービング?そういうのを取り入れるから新規が逃げるんだよ ひとりプレイ(ストーリーモード)を面白くする
プロゲーマーを無視する
操作の面白さ、爽快感に特化する
バランス取りを重視しない スト2の西谷亮がオワコン化した格ゲーの再生に自社で取り組んでるけどどうせノイジーマイノリティーしかやらなそう
『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171212 とりあえず、コンボ出そうと思ってコマンド表みても
キー表示が独特でよくわからんのだよなぁ
コントローラーが◯×△□でも
コマンド表示はPとかSとかで表示されてて
え?なにこれってなる
フリプで格ゲー来たときしかやろとしないけどさ PS4は厳しい
1人でゲームするユーザーが大半だもん。
DDFFがRPGモードあれば売れたって声多数あるけど
そんなもんするなら普通のRPG作った方が絶対売れる 昔は格ゲーといえばカプコン、SNk、セガだったがその辺が弱体化してるからじゃないの? >>494
ゲーム性の再構築は必要条件であって十分条件じゃねえんだよなあ >>478
いや、スマブラ勢がスト5の門叩いてパッドでカプコンカップ優勝した17歳がいるんだけど >>503
頂点に立つような奴なんて大抵は超例外的少数だよ、頂点そのものがクソ狭いんだし
そういう奴がたった一例〜十例未満程度あった所で、同類を多数引き連れてなんてこないから格ゲーがああなってる プレイヤーが直接操作するんでなく
設定したルーチンを戦わせる
逆転要素として
設定外の挙動もある程度許容させるのに
セコンドくらいのポジションで干渉可能な仕掛けを入れる
このデータを運営元の鯖に預けておいて
セコンド(中の人)不在でも対戦可能にしておけば
過疎問題もある程度クリアできるんじゃね >>505
もはやyoutube実況をコメントで指示出してるのと同じだなw >>506
エンタメとしてそれが成立してるわけだから
やり方次第で行けると思うんだけどねぇ 現在、格ゲーで一番盛り上がってると思われるゲームがオワ5だからね
復活させるも何もオワ5でどうすれっていうんだ
個人的な話をさせてもらえば、ストのスタンダードキャラがタカシにコブシなワケだ
それが隆に至っては最弱とまでウマハラに言われる始末
これじゃストじゃねーんだわ、ストの皮を被った何かでそんなの別ゲーでいい
ごめんチラシだったな、それ言いたかっただけ カプコンはあえて2d格闘ゲーム新作で出した方が盛り上がるんじゃねーの?
5は5で置いて一回0シリーズ作れや >>505
カルネージハートというゲームが有ってな… >>509
俺が愛用してるキャラが楽しければ(強ければ)バランスなんかどうでもいい
格ゲーマーなんて基本こんなもん
ってウメが言ってなかったっけ 普通のゲームは上手くなろうとか思わなくても楽しくプレイしてればそのうち勝手に上達する
ゲーム自体もそういう作りになってるしな
例えばプレイヤーにダッシュを覚えさせるためにダッシュしないと倒せないボスを配置させたり
格ゲーはそういう導線が無い
開発者は下地だけ作ってバランス調整すらユーザーに全部ぶん投げてる バランス取れとは言わない
プロゲーがそれを否定してるし俺もそう思う
バランスを気にし過ぎると面白くなくなるんだわ
ただスタンダード(基本)で中間はあっても最弱は無いよ
シリーズとして終わってる、だからオワ5 まずは、espo関連やプロゲーマーを一掃し距離を置いて、そういうのと全く無関係な形で再構築するしかないわな
前回のbluegiantでダイがいいこと言ったわ、マニア向けじゃダメだな たまにやろっかって考えてもアケステの埃取る所からなんだよなw
そして別ゲーへ。
一個故障中だからジョイスティックとボタン買って直したい気はあるんだよな。 まずアーケードのワンプレイ100円とかいうぼったくりは廃止しろ
あれじゃ練習すらできない >>267
まじでそれ
ギルティギアみたいな対戦流行ってほしい
とりあえず中国や韓国で流行れ 100円で○○分プラクティスモードができる鉄拳方式がお望みか >>402
ゲーセン衰退がグラフィックガーとか頭悪いとかいうレベルじゃねぇな カプコン綾野「とりあえずお前らキャラバランスの要望とか送れ」
↓
ユーザーがキャラ要望を送りまくる
↓
カプコン綾野「たしかにこの要望良いな、だがバランスは俺が決める!」
こんなのが開発だからな アーケードが無くなって代わりにゲームバーとか最近出てきたけどオタクは行かないしなぁ
もうちょっと人目が付く場所でやらないとイメージ悪すぎて新規増えないよな ずっと俺のターン!で勝つゲーム
どうやってそれに持ち込むか?どこで仕掛けるか?の駆け引きが重要
だからコンボはいらない先にワンパンれた方の勝ちにする >>523
コンボゲーって極端な話それだもんな
もうコンボ確定したら勝ちでいいよ 2DSTGは弾幕で廃れたんではなく廃れたから弾幕が生まれたんだよな
格ゲーもスト2もターボの頃には飽きられてたんでコンボでかなり延命してたんだよ 〜を100回成功で〜のコステューム開放
俺はそのコステュームを諦めた 新作スターフォックスですら二万かどうかしか売れとらんかったので
売れるSTG作れる奴がもうこの世にいない説 武器ありにしたら?
素手より個性出しやすいし見た目も分かりやすいでしょ
剣、槍、斧、鎌、槌とかで戦えば良い ARMSもポッ拳もヒットしたから復権してるやん
原理主義者の事は知らん 昔、DOAとか女子の衣装集めで、はまったが
萌えが足りないからとか、
まあ、コマンドをつないでいくのは、今の世代では無理
ワンボタンで必殺技が出るとか、オプションに入れればいい >>525
コンボで延命したなんて聞いた事ないけど
それならそれで通常対戦とワンパン対戦があればいい
つか格ゲーは開発の思考が死んでるんだろうね
新作の新要素と言っても新キャラ!新技!新コンボ!グラ良くした!の繰り返しだもの 一回負けるごとにプロゲーマーから熱い一言貰えるシステム >>528
普通に剣や刀が出てくるし銃とか錨とかもっと強烈なのも出てくる格ゲーも相当数あるけど、まあそんな小手先の問題じゃないわな >>505
ニコ動のMUGENトーナメントとかそれだわ
それなりに需要もある
普通のラスボス瞬殺するようなCPU同士戦わせてる 対戦ゲーは結局責任を分散させるというか人のせいにできないと流行らないということなんじゃない カプコンよりSNKのコンボゲーのが人気あったしSNKが駄目になった頃にギルティが出てプレイヤーを掻っ攫った
鉄拳がバーチャより人気シリーズになったのは空中コンボが楽しかったからだし >>525
コンボが長くなったのはもっと後だ
その前にSNKが超必殺技やらの隠し技とキャラで人気を得た コマンドの難易度による威力調整を廃止して簡略化
コマンドの統一化
スティック前提の入力コマンドの廃止
シビアな入力タイミングを改善
いまだに古き悪しき習慣を狂信して意識改革できないジャンル 上手い奴が辞めても昔みたいに盛り上がるとかありえんよw まぁプロ用とカジュアル向けはグラやモーションは共通にしてもルールから別物にしねーともう無理だわな
いきなり硬球と金属バット使わなくてもゴムボールとビニールバットでいいんだよ 新規にウケて復活しても文句言うだけでしかも数が少ないとかどうしようもない奴らやな KOFなんて95からコンボゲー
餓狼もリアルバウトからコンボゲーだしヴァンパイアなんかは初代からチェーンコンボがある
サムスピより月華の剣士のが人気あったのもコンボゲーだったからだろう >>534
武器以外にビームとか出すのやめて武器だけにしたら? 必殺や超秘が逆転要素だった時代は複雑なコマンドも仕方なかったけど
今はコンボの一部扱いなんだから簡略化しても問題はない
いまだにコマンド入力前提のゲームシステムは馬鹿らしい ちょっと前にダウンタウンの番組のゲームコーナーでスト2が出てきて
「僕やってましたよ自信ありますよ」みたいな奴が中パンチしか使わない訳よ
対戦相手になった奴も中キックしか押してなくて
それでもたまーに百烈出たりして勝った負けたでワーワー盛り上がれる訳
それと今のゲームと何が違うかって言うとダメージ量なんよ
何ちゃらキャンセル何たらコンボで20秒くらい殴ってやっと2割3割減るゲームで
素人同士が単発ワンボタンで戦ってたら毎試合タイムオーバーこれじゃ少しも盛り上がれない
何かしらの奇跡が起きて人口とマッチング問題が解消したと仮定しても初心者同士が楽しめるゲームではない
ネットで基本コンボ調べてトレモで3時間やってからまたきてね、これをお互いやってやっと「中パンチ対中キック」くらいの試合ができる
このハードルの高さはお話にならない コンボゲーやってる奴ってトレモでコンボ練習して上手くなった気になってる奴ばっかだよな
格ゲーの醍醐味である読み合いや立ち回りがガバガバだから他ゲーじゃ通用してない >>549
コンボゲーのトレモは上手い下手以前の「ボタンの押し方」だからな
やった気になるユーザーでなくこの段階で練習が必要になるゲーム自体がおかしい
どっかで聞いた例え例えの「将棋の駒が500kgの鉄製だから将棋の前に重機の免許取ってこい」がバッチリ当てはまるわ 読み合いがセックスならコンボはオナニーだからな
初心者にオナニー見せ付けるオナプレイヤーが増えて新規は消えた 前にも言ったが
トバルという格ゲーRPG
あれを現代風にアレンジしたような物を出せば
恐らくウケルと思われる
最早純粋な格ゲーの需要は無いといってもよかろう
FFもシステム変更を余儀なくされておる
格ゲーも時代に対応するには変化が必要だということだ
古臭い伝統から卒業してもらいたい >>545
サムスピはむしろ斬紅郎で大斬ゲーからコンボゲーになって人気落ちて月華に移った
ただ90年代半ばのコンボって今で言うコンボゲーのに5段6段空中に打ち上げて何十ヒット当たり前じゃなくて3段でピヨって繰り返しだったな 現実はコンボゲーが出る前から廃れ始めてたんだよ格ゲーはさ
PSSSが出て家で遊べるんだからゲーセンから人が減るだろうと誰もが思ってたからな コンボゲーが詰まらないのはコンボの繋がりが技と技で決まってるところ
それを覚えないといけなくて「お勉強」になる
それを回避するために「技」の定義を変えたらいい
決まった「技」があるのではなくまず「動き」がありそれによって「技」に至る
つまり「技」自体をアナログ化する 練習はしたくないけど勝ちたい人たちはスマブラかジャンケンやってればよくね 必殺技を簡単に出せるようにするのは必ずしもいいとは限らないよ
必殺技は必殺技らしく特殊な仕様や強力な性能を持ってるものが多いし
そういうものを攻略するには知識と技量が必要になる
当然初心者にはそんなもんない
だから必殺技を簡単にすると初心者同士の対戦がお互いが対処不可能な技の押し付け合いになって面白くない
必殺技じゃないけどチェーンコンボがそれだと思ってて、体験談ねこれ
強い技を熟練者じゃないと使えないようにすれば初心者は初心者同士で単純な技での駆け引きを楽しめる >>553
昔の格ゲーはコンボって言うか
飛込みから地上通常技がシビアだったりで、つなぎが難しいの多かったな >>556
スマブラの1on1ガチ部屋やりゃわかるけど3年目の今残ってる奴は猛者しかいないしレートない分スト5より勝てないぞw
その代わりエンジョイ部屋とかいうキッズ救済部屋があるけどな もう復活したから問題ナッシングw
スマブラとARMSとポッケン。
PS4のゴミ格ゲーはゴミ箱へw >>556
頭が悪い
格闘ゲームは駆け引きがしたいのであってボタンの押し方の練習は必要ない スト5みたいに要素(コンボ コマンド システム)を簡素化するとマニアにとって面白くないゲームになる
だがそんなスト5でも大衆からしたら覚えること多すぎで楽しめるまでの敷居が高すぎる
エリアル等の単語を聞いたこともないやつからすればDB含めアークゲーなんか論外だ
もう無理だよ格ゲーは >>557
一人用RPGの導入で要素縛って順に説明してく導入と対戦ゲームのルールを一緒にしてはいけない
その難しい必殺技を全員が出せる前提で対戦バランス組まれてるなら「出せるまでスタートラインに立たせない」は単なる枷
「小足が入ったら目押しセビキャン浮かせて3割」というゲームバランスは「小足のダメージが3割」と対戦上なんら変わるところはないわけで
それは単に「ただの小足を出すのがやたら難しいクソゲー」でしかない コマンドが難しいだの言うのは的外れ
フォーオナーってゲームは難しい技なんかないのにすぐ過疎ったからな
結局俺つえーしたいだけのアホが多いだけ 練習しなきゃ上手いやつに勝てないから格ゲーが流行らないんじゃなくて
一部のやる気に満ちたストイックなやつ以外上手くなっていく過程を楽しめないから流行らないの
やってて楽しくないゲームなんか盛り上がるわけがない
誰が触っても楽しいって感じることができるよう変えていかなきゃいけないのにマニアはそれを拒む
そりゃマニアによるマニアのためのマニアな対戦ツールにもなるわな 格ゲーというワードに拒絶反応起こしてる層が大勢いるからぶっちゃけもう無理だと思う
ARMSの発売の時にツイッターとかで格ゲーというワードが付いてるだけで怯えてる人が大勢いたのを見て察した 格ゲはネット対戦がメインでとっつき難い
ストーリーやアクション・アドベンチャーモードをメインにして、
初心者が一人で上達できるような仕組みづくりをしてほしい 初心者言うけどゲーセンでスト2を真っ先にやってたのはアーケードゲーマーだからな
社会現象が落ち着けばゲーマー中心になるんだからゲーセンで初プレイでゲーマーに勝とうなど無理w >>569
まだ勝とうと思ってやってくれる人がいるならいいけどな
もうやる前から上達を諦めてる人しかいない
プロゲーマーをそのゲームの看板として使ってしまうとその時点でストイックなイメージが先行して新規は諦める
格ゲー全盛期は皆謎の自信を持ってて地元最強君が沢山いたけどネット社会で現実が見える今最強は1人だけだからな >>569
別にいきなりプロと戦って勝てなくてもサッカーや将棋はプレー自体が面白いだろ
スト2だって中パンチしか押さない初心者がCPUを2人倒して3人目で負けて十分面白いゲームだったから当たったんだよ >>569
だから格闘ゲームで遊びたいけど対人戦が苦手な人は楽しめないだろ 今の格ゲーの面白さを理解するには、そのゲームをやりこむしかない
しかしそこまで根気もってる人は少ない
ゲームの進化についてこれない人が多い
コンボやシステムが複雑化したことでゲームの駆け引きの妙が面白くなった一方で
システムの理解、知識、コンボの習得に膨大な時間が必要になった
ちなみにおれも格ゲーとFPS対戦の天秤になって
格ゲーの練習時間確保できなくなってやめた
でもゲームは面白くなってるとおもう
ストV AEでまたはじめようとおもってる 格ゲーの大会配信をよくみるようになったんだが、かなり面白い
ゲームの進化においてけぼりになった人たちでも
大会を観戦するのは楽しいとおもう
格ゲーが進化することで、ユーザーは減ってしまったが
熟練ユーザーの観戦で、また人口が増えればと期待してる
今年はじめて日本でEVOが開催される
日本に海外の熱気もってこれれば、また変わる可能性あるとおもう アーケードで人気になったのは社会現象絡みが大半でバーチャ2なんかはプロゲーマーがテレビに出たりで宣伝マンみたいな感じだった
ダンスゲーも大人気だったけどいつの間にか消えたし 初心者なんてどのジャンルにもいる
格ゲーの問題はあ、これつまんねって30分くらいで理解されてしまう所
所詮は昔に流行った化石ゲーム
それより今時の他のゲームの方が刺激的で面白いわけ
勝てないからじゃなくゲーム性がつまらない
勝てない程度の問題ならユーザーの流入は鈍化しない
そんなのどのゲームでも一緒の話
経験をつんでる先人が強いに決まってる
どんなゲームでも最初は勝てないなんて当たり前
よってそんなところに差はない
差がある重要なところはゲームそのものが面白くない
だから即抜けされ滞留しない
格ゲーにしがみついてるの出た当時リアルタイムにハマったおじさん達で
まだプレイできるけど老いには勝てず新世代も育ってない
たぶんあと10年くらいで完全に廃れるジャンル
一度そうなってからだな
大きな変化が起きそうなのは 上位勢になろうと思ったら趣味は全部格ゲーに捧げるぐらいの気持ちでやらないとダメだもんな
毎日続けないと上達しないし維持できないし数日サボって下手になった時の精神的ストレスも半端じゃないし軽い気持ちじゃ始められない
別ゲーの掛け持ちとかニートじゃないと絶対無理だしゲーム好きには辛過ぎる 格ゲーやFPS、レースゲーなどは上手い人を見るのが楽しいね ストVの試合は格ゲー素人の人でも楽しめるとおもう
個人的にネモのエイジスコンボがマジで燃える
ちな彼は社会人から専属プロになった猛者だ
日本のEVOも成功してほしいマジで 餓狼伝は面白かったがな。あれベースに刃牙作ればいいのに >>580
あの方向性でキャラ性能を作るのはいいと思う 1vs1じゃなくても面白いゲームモードを付ける
面白い、な
格闘ゲームだけど格闘以外でも楽しめる要素作って間口広げんとそりゃ死ぬ
海外向いてりゃ食えるのもそのうち終わるやろ 面白いからプレイする
そして上手くなった
本人は練習したつもりはない
ならいいけれど
予め練習をしてからでないと
面白さが理解できない
というのはエンタメとして成立してないんじゃないかな シングルモードの充実は格ゲーの課題だと思うがそれを突き詰めていくと最終的に
「普通にアクションゲームやればよくね?」という身も蓋も無い結論に行き着いてしまう 格ゲのテクニックを知らないから面白くないんだよ
それを順序立てて身に付けられる様なストーリーモードなら良い >>579
自由自在にエイジス使ってて本当におもしろいよな >>583
それは思う
ガードのチュートリアルだって、
「下段はしゃがみガード、中段は立ちガードです、はいやってみて」
→規定回数やらせる
じゃなくて
例えばストーリー展開と絡ませて
「一定時間CPUの攻撃をしのげ!」
とかで覚えてもらわなきゃあ SF2が一番バランスがよかったな
コマンド少ないし、コンボとかもほぼないからな
負けても納得できた >>565
エアプ
むしろ入力が独特すぎて難しいから過疎ったんだぞ
その上初狩り行動が多すぎてバランスも取れてなかった >>579
「初動当たれば全部確定する乱舞」「仕様のサポートあってそこそこ簡単に繋がる基本コンボ」「プレイヤーのすげえ腕前で繋いでるコンボ」
の見分けがある程度プレイしてないと見た目で理解できない時点で不特定多数へのエンタメとしてのeスポ格ゲーは破綻してる、とか何とか
ぶっちゃけガチ白熱対決より微妙に下手入ってる奴のおばか実況の方が「何が笑い所か」が分かりやすくてウケる有様
>>587
そもそもガードって一見解決に直結しなくて「攻撃・状況解決したい」プレイヤーの本能に喧嘩売ってるのが問題なのでは、という疑問がちらつく
カービィSDXみたいに敵の攻撃が大振り隙だらけで簡単に状況解決に使えるなら素晴らしいけど、格ゲーって敵の攻撃頻度が高過ぎてガード解けない
スマブラの下必殺カウンター技大量発生やポッ拳のブロック攻撃を見てて
「防御が成立したら放っといても反撃が決まるの確定」くらいの極端なジャンケン化が有意な気すらする ランクマを強制ハンデ戦にしちゃえばいいだけ
囲碁や将棋は実力差のある場合にハンデ戦にしないほうが叩かれるぞ >>579
ストVはかなりわかりやすい方だよな
ギルティギアとか見てても何やってるか全くわかんねーし 勧められた人にコンボの練習させられてやめた
やりたいのはコンボじゃなくて殴り合いと避け合いなんよ >>494
強気システムとやらのところ読んでて
これをカジュアルにシンプルに誰にでもわかりやすくしたのが
ARMSのアームなんじゃないの?って思ったんだけど
読んでて思ったのが、こういう人たちじゃない人がゲーム作らないと
ダメなんじゃないかって
もう製作者ごとマニアックな世界に突入してる感じ
マニアックな世界の中で盛り上がるのも悪くないけど
外への広がりは全くなさそう スト5って見るためのeスポーツとしてよくできてるな
結構わかりやすいシンプルなゲームシステムとVトリガーでの一発逆転要素がおもしろい
自分でやっても結構おもしろいけどゲハだとクソゲー扱いだな スト5は日本じゃ売れてないからなあ
コンボを減らしたのはいいけどクラッシュカウンターゲーとなって大味になってしまった スト4は複雑化しすぎて意味わかんなかったけど5で久しぶりに格ゲーに戻ってきたわ
大味でシンプルとはいえ上級者には全然勝てないし、やっぱいいゲームシステムだと思う
ロードがアホほど長いけどな スト5がキャラがメリケン丸出しだから
その時点で日本では手にとってもらえない 1vs1のガチ勝負メインな時点でどうやっても流行らんよ
スマブラがーとか言ってるけど1vs1のガチ勝負目当てでスマブラ買う奴ほとんどいないだろ
システムをシンプルにしようと結局は自分の腕次第なわけで、
そこがメインになったらライトは離れてくだろ 勇者ああああのコマンド危機一髪ってコーナー見たらなんで廃れたのか分かった >>593
これ
ジャンケンで好きな手を出すための練習とか論外 フォーオナーが過疎ったのはコマンドが難しいとかそういうところにないんで...
3回に1回は落ちるクソ鯖やどうしようもないクソがーふバグ
対処するのも疲れる糞プレイが強すぎたり糞ゲーの要素が多かったからだぞ
つまり過疎るべくして過疎ったゲーム
格ゲーだからとか難しいとかマジで関係ない むしろ格ゲーとしては面白かったでしょ >>604
格闘技がモチーフである事と、それによってメーカーの人が誤解して格ゲーを自称してる事くらいしか格ゲーである理由がない気がする
結局、ジャンルという概念に求められてる機能性は「題材」じゃなくて「システムが何ライクか」って事、っつーのはADVやRPGとかが示してんだし
メーカーが格ゲーを自称してすらいないスマブラ・ポッ拳は論外 アケアカの空手道、2レバーでおもろい。
今風のポリゴンでVR対応にして、もっと機敏に動くHDリメイク版出して欲しいな。 >>587
基本的に格ゲーはゲームシステムの基礎知識を
楽しく習得させようって作りになってないからな…
チュートリアルと練習モードだけ搭載してユーザーに丸投げが当たり前
システムを覚える事部分がゲーム本編、みたいな作りにしないとダメだろな
ジャンル違うけどポケモンなんかはずっとコレで上手くやってる >>584
鉄拳原田がずっとも前に言ってた「オン接続率は購入者の1割くらい」
残りの9割は一人用アクションゲームとして遊ぶんだよ
その9割の裾野を拡げていかないと残りの1割の絶対数も増えないんだ
今は格ゲーが衰退したぶん逆にオン接続率は上がってると思うけどな
やる気のやつしか買ってないからこのざまなんだし >>608
その割に一人用全然充実しないよな
メーカーやる気なさ杉だわ 最終的には操作精度や反射速度、読みの強さになるけどさ
それまでの過程があまりにも修行すぎるよな
修行は勝負の楽しさを知ってからで良いような気はする スト2なんてジャンプ強キックとしゃがみ強キックだけで戦ってたような人が殆どだし
バーチャ2だって大技ブンブンしてた人が殆ど
それでみんな楽しんでた 先駆者であるストリートファイターが変わらないと一生変わらないな
コマンド入力が最大の発明とか思ってる頭が悪い制作人がいるうちは変わらない 最初は何をやっても新鮮で楽しかったからな
それが新規ジャンルってもんだ
格ゲーはストイックな内容だから急激に飽きる人が多いのもしゃーない 元々簡単操作のベルトアクションゲーからの派生で
より複雑な操作、読み合いを楽しむゲームとして生まれたジャンル
今はベルトアクション衰退で前提条件が崩れている
スマブラが売れてるのは横スクアクションゲーをきっちり売ってるからってのもあるだろうね 鉄拳3はソロプレイでいろいろ出来て楽しかったな。
キャラ解放すんのも楽しかったし。 格ゲーなんて括りはもう捨てて「対戦ゲー」として色々と考えるべき 1画面内に対人キャラ横向きに並べて殴りあうゲーム性が
もはや化石級につまらなくて売れないってことにおっさんは気付かないんだろうな >>618
キャラ半分で値段も半分ならエントリーモデル的な物としてアリだと思うがあのブレイブタッグはほんと死ねばいいわ >>614
揚げ足とるようで悪いが元はスト1の続編として作ったのがベルスクの元祖ファイナルファイトだぞ 上級者といきなり対等に戦えるわけないとか言われてるけどその上級者と言われてる人達、実は本スレでは糞雑魚ナメクジって言われてる初級者の人達なんだよね
始めたばっかでそんな上級者とマッチングしないし
初心者の定義が違いすぎるのも原因
初歩の簡単なコンボって奴でもまともにできない人が殆どだって認識出来てない 義務教育の体育で格闘ゲームの基礎を勉強させるべきなんだよ >>565
フォーオナーはバグだらけだったからしゃーないわ
まともに遊べる水準じゃなかった フォーオナーの名前を出してコマンドが難しいが理由じゃないとか
脳みそスポンジ状態かよw あれと比較したら格ゲーなんか超絶ヌルゲーだろw fpsの格ゲー
結構広いフィールドを逃げながら隙をついて攻撃
プロレスみたいに椅子とか色々武器もあり、ただし銃や刀はなし
ナルトみたいなアニメ的な攻撃、移動スピード スト2やバーチャが人気あったのって当時は新しいジャンルだったからだろ
とりあえず触ってみようって人が多かったし初心者大量だったからガチャプレイでも勝てたりして楽しんでた
でも時間が経って格ゲーに慣れた人との実力差がはっきりしてきて人が離れた
ゲーセンだと数十秒で100円消え去るからな
あといろんな格ゲー乱発されて飽きられたっていうのもあるだろうな 現実の格闘技は打撃を喰らいながらも逃げようとしたり相手のジャブを避けて組み技から足払いでマウントとったりしてるのに格ゲーは一発入ったら一方的に殴られるの納得いかねー
ターン制バトルかよ 喧嘩番長みたいにストーリーいれたりすればいいんじゃないの?
格ゲーだけってのがネックなんだと思うよ
実際これは非常に難しい難題なんだよね
スマブラみたいにキャラ増やすしか成長の仕方がない
そうなると激闘忍者大戦みたいにオワコンになる >>531
それな
開発が格ゲーしかやらないから発想が死んでる
格ゲーのレベルで進化したとか一般化させたとか言っても他のジャンルから見れば周回遅れ
>>576
的を得てるね〜
開発者は色々理由作ってるけどそこを理解できてないよね
今昔と同じものを作っても売れるわけない ガチすぎるのかもしれないね
ちょっとゆる〜い感じも欲しいのかもしれんな
やっぱり逃げることのできるマップってのは必要だと思うわ >>631
アークソがその路線やって
ギルティとグレイブルー絶賛爆死中だから ゴボファイが今勢いあるし
かずのこ、sako、ももちもやってるから格ゲーは安泰 >>630
そういう着眼点大事だね
よく分かってるわ
格ゲー村で育ち格ゲー村の食べ物しか食わずに育ってきた奴らには理解できないんだと思うよ ストーリーとかそういう副産物で何とかしようとするのは論外でしょ
ゲーム自体が進化してるわけじゃないんだから
そういうのも必要だと思うけど、それだけで何とかなるって思うのは
今の格ゲーのシステムが完成してるっていう驕りなんだよね
更なる進化の発想ができてないとも言える ストーリーつける〜とかキャラを人気キャラにする〜とか
そうすれば売れるんでしょ?っていう他のゲームへの嫉妬というか舐め腐り方が問題なんだよね
まぁ最近コラボ格ゲーが増えてキャラ人気の問題じゃないってのは浸透してきたけど ここ数年で「これは新しい!」と感じた格ゲーはGang Beastsくらい
しかしこれも格ゲーマーさんに言わせれば格ゲーじゃないんだろうな 出したいパンチやキックを操作するんじゃなく、スマホみたいに相手の当てたいとこをタッチする
そしたら自キャラがそこに最適な攻撃をする格闘ゲーとかダメかな?
防御は自分の顔とか腹をタッチする。ゲーセンなら台の画面をプレイヤーかバンバンタッチしまくるゲームになる。たぶんはぁはぁ言いながら燃えると思う 結局>>630みたいなのを突き詰めていった結果が
https://www.gamespark.jp/article/2017/11/04/76654.html
EA SPORTS UFCシリーズになるんだろうが
こんなの格ゲーマーもやらないという、だからどっちにしても格ゲーは滅ぶ道しかない >>640
いいね〜
格ゲー界隈は頭が固い人ばかりだから
柔軟な発想ができる人がいるだけでもう嬉しいわ >>641
格ゲーやってる人間ってほんっとにこういう奴ばっかなんだよね
「こういうのはどう?」っていう意見に対して、それを極論化した例を持ってきて
「ほら、上手くいかないよ」って言う
実際UFCはリアルさ重視のゲームで格ゲーとも全く別物
変な物を持ってくることで「格ゲーは現状で完成しておりこれ以上の進化は不可能」っていう主張するのほんとやめてほしいわ 技を増やせって言ったら“科挙”、操作をシンプルで直感的にって言ったら“ダイブキック”か“ジャンケン”が出てくるからな
脳障害が多すぎる なるほどな、現実からアイディア輸入したほうがいいのかもな
相撲だのプロレスだのボクシングだのを
すこし抽象化してゲームにするってのはいいと思うな
寝技とか取っ組み合いってのも殴り合いだけの格ゲーには必要かもしれんな >>644
事実じゃん?
結局用意されたパターンを繰り返してる格ゲーの限界なんて
数年前にとっくに過ぎてるだけだろw
実際スマブラは格ゲーじゃない!ARMSも違う違う!
UFCも格ゲーじゃない!認めない認めない!
なんてやってるから勝手にジャンル死んでるだけなのが分からない時点で
偉そうに言える立場じゃねぇだろ?
格ゲー復興させたいなら古臭い考え捨てないと100%無理だって分かってるにもかかわらずこれだから
馬鹿なんだよ 現実っていうかあらゆるものから良い発想は取り入れた方がいい
それによって現実も超えられるし
例えば寝技をそのまま取り入れても面白くない
現実の寝技が絡んだ立ち回りは寒いからな
寝っ転がって関節取ったら勝ち 確かに一理ある
今の格ゲーに必要なのは細かなバランス調整や、キャラ増やしや、リアルを追求よりも
もっと根本的に変更する必要があるかもな
俺の意見だけどやっぱガチ過ぎるのが一般層はなれる理由だと思うわ
もうちょいゆる〜い感じじゃないとダメだと思う
狭いマップでガチバトルじゃなくて
グラバトくらい自由に移動できないと そら爺様になると脳が硬化して新しい事を認めたり知ったりする事は出来なくなるからな
格ゲは団塊jr層と心中する運命にある
復活は、ない 全員銃持った格ゲにすりゃいいじゃん
オッサンは去ってキッズが遊ぶだろ >>647
いやUFCとかお前が勝手に持って来たものじゃん
それに対して格ゲーマーが何て言うかとかどうでもいいから
自分で悪い例を挙げてどう叩かれるか話すとか無意味すぎるから
良い例を挙げろや 対戦なんだからどうあっても勝ち負けはあるが、なんというか負け(弱い人)側の扱いが悪い、所謂イキり勢が多いイメージ そもそも戦闘って面白いか?っていうね
RPGでも雑魚戦面倒くさいだろ?
戦闘面白いゲームなんて稀でしかないしな
スマブラやスプラトゥーンなんかも本当に運良くできた作品だからね
格ゲーを進化させるじゃダメだ
格ゲーとは別物と思わせるゲームじゃないと一般層は見向きもしないだろうね >>629
そうなんだよね
1番の原因は飽きられたからだから
くにお君の運動会を今出しても売れんだろうしw ゲームスピード(テンポじゃなくてね)自体結構早いからな
ストIIとか今やるとすごいゆっくりしてる
あのスピードで色々やるのははっきりいって疲れる >>649
ただ、殺陣が格ゲーの醍醐味だと思うけどな
>>653
もっとスポーティなイメージが必要だろうね
敗者を見下すような演出も悪い >>641
実際の格闘技を題材にされるとなぜかスポーツジャンルにされるんだよな
武器使ったりのバトル物は逆に格ゲーにされるけど >>655
エンタメってのはそういうもんだよな
そもそも進化って何?て話
エンタメって飯と同じで
同じ料理ばっか食ってたら飽きるのと同じ
でも偶に、食いたくなる
そういうもんだと思うわ
大切なのはその、偶に食いたくなるってタイミングを見計らって新作出すことじゃないのか?
今のベイブレードみたいに
一時期オワコンになったのにまた再熱したように
タイミングと少し新しいと思わせるデザインが重要だと思うがね >>655
売れないだろうしっていうか出てるんだけどね
知られてないって事は売れてないし宣伝不足とかもあるんだろうな 戦闘って言っても格ゲーは相手との“対話”でしょ
所謂コミュニケーション
いい汗かいて握手できるようなゲームが理想的だろう >>659
進化はあるぞ
昔のゲームと今のゲーム、子供がどっちを選ぶか考えれば明らか
操作性、デザイン、グラフィック、UI、あらゆる面で進化してる
もちろん単なる時代性による違いもあるが
タイミングとかは全てできることをやった後に気にすることだわ 将棋は?ってつまらんこと言っても仕方ないか
大切なのは単純な進化じゃない
これはエンタメなんだ
生活用品とは売り方が違う
面白い、新しいと思わせれるかどうか
売り方が重要なんだ
fpsにインクをコラボしたスプラトゥーンみたいに
格ゲーに何か色をつけて発売するだけで
クオリティの高い格ゲーよりヒットする
それがエンタメ業界だ いわゆる狭義の格ゲーと別物のゲーム出して流行っても格ゲー復活とは認めないんだったら、もうこの問題詰んでるでしょ スト2でいいんだよ。
ミニスーファミ使って普段ゲームしない彼女に1ヶ月ぐらいリュウを仕込んだがちゃんと動かせるようになったよ。 >>663
俺から言わせればそれは単なる“甘え”だね
家電も新しいイノベーションを生み出せないから誰が得するかも分からない「付加価値」に迷走してる
その結果が海外に遅れを取ってるこの現状
しかもスプラトゥーンはただfpsにインクがついただけじゃない
説明を所望ならしてもいいけど そもそもスプラトゥーンを、「ただ見た目をマイルドにしたfps」と考えるのが“驕り”なんだよね
舐め腐っていて、流行った物がなぜ流行ったのか考えられてない あと将棋は進化が要らないだけの他の何かがあるだけ
将棋が進化しなくても成功してるからって“他の何か”がないゲームが同じことをして上手くいくわけないっしょ
格ゲーが国技レベルで世間に認められてるならいいと思うけど 格ゲー版スプラトゥーン作るか
相手ボコボコしていいけどよりステージの色塗りした方が勝ちな 色を付けた格ゲーがスマブラじゃないのか?
そういう意味ではスプラよりずっと流行ってる。 コマンドが難しいわけないだろ、どんなチンパンだよ
難しいのは間合いを読んで、的確なタイミングでコンボを決めて大ダメージを与えることだろ
まあ対戦格闘は下に合わせると、底の浅いゲームになりがちだからな
対戦アクションでもやってろとなる まずはアケコン不要は必須だろうな
あと、何十年前のデザインのキャラいつまでも使ってるんだよってとこ てかアケコンってレバーほんとに純粋な8方向の入力しかないからな
はっきり言ってパッドのスティックの方が複雑
スマブラを十字キーでやろうと思ってもできないっしょ 格ゲーは駄目だ駄目だ言ってる必死な人の集まりにしか見えんのは気のせいか
そもそも「復活」の定義がスト2ブームバーチャブームの頃の勢いってなら絶対無理だわ >>674
なんで?
その頃より流行ったゲームなんて山ほどあるけど フォーオナーですら難しいと言ってる雑魚ゴミ君たちが格ゲーについていけるわけもなく >>671
コマンド入れるだけなら簡単だけど対戦中に正確にコンボが繋がるようにって条件つけてくと初心者には難しいんだよ >>675
山ほどはなくね?
限られてると思うわ
スーファミスト2とか290万ぐらいうれてたぞ確か ブサイクが変なこだわり持っててモテる努力をしないように見えるわ格ゲー
あれは格ゲーじゃないとかこれは格ゲーじゃないとか言えるような状態じゃないのに
プライド高いのかなんかしらないけど良いところを吸収する努力すらしてない >>679
そのうえ「俺の格好良さに世間がついて来れてない」みたいなこと言ってるナルシストだからな スマブラとかいうクソゲーが格ゲー扱いされなくて妬んでる豚がおる >>682
スマブラ貶したところで、格ゲー自体が落ち目でオワコン、だれもやらなくなってるんだから
どっちも目くそ鼻くそでしかない DBFZもなんか爆死臭してきたし、日本ってのは何故格ゲーが売れないんだろう ギルティだけはいまだにやるけどジョニーやソルはコントローラーでも問題ないな スマブラは格ゲー=復活もなにも格闘ゲームは衰退してない
スマブラは格ゲじゃない≒スト2やバーチャみたいなゲームでないとダメなら衰退しかない
そもそも格闘ゲームってジャンル自体「(対戦型)アクションゲーム」の一つなわけで
型から外れれば格ゲって呼ばないよね EVOも日本じゃ無価値だしな
6万しか売れてないストVが最大参加者で
ここ最近じゃ一番売れてるARMSが最低参加らしい
とことんおわってるわー
ガイジが奇声あげて内輪で盛り上がってりゃいいんじゃね
こっちはイカやらPUBGやらARMSでわいわいもりあがってっからさw >>689
結局自分に合ったゲームで遊ぶのが一番だわな Dream Finishで勝利を決めるらしい『SNKヒロインズ』は格ゲーか否か >>686
格ゲーが売れてる地域なんて存在しないよ。ただ日本は市場が小さいってだけ。 つーかプロも初心者も
結局求めてるのは「やれることが多いゲーム」なんだよなぁ
3D空間を自由に動き回れるゲームが多い中、格ゲーは制限のある中でどんな面白味を作れるか
求められているのは“自由” プロ野球やサッカーも昔のが人気あったからね
去年地元の野球チームが優勝したけど盛り上がりは昔のが凄かった >>694
賞金0のゲームに出場する人こそ真のゲーマーだよな
任天堂タイトルには賞金が出てないのにこれだけ真のゲーマーあつまるのすげーわ 中段、空中投げ、受身狩り、めくり
こういうもののせいですぐ一人用になるw めくりは要らんかな
見た目がダサいから
代わりにガードをもっとテクニカルにしたらいい >>688
格闘って言葉の意味の使われ方がいい加減すぎるのも問題 お前らが楽しいと思う格ゲーはどうでもいい
人口を増やす方法を考えろ
対戦ゲームは人口こそが最大の面白さだ >>701
ぶっちゃけ中級者以上と初心者初級者を分けないとただボコボコにされるクソゲーになるし分けたら分けたで中間層が騒ぐし分散で人数が減るからマッチング率が悪くなるしでもう無理じゃね >>701
スマブラ4 国内330万 世界1400万
ARMS 国内30万 世界150万
古いタイプだけが終わってて、
新しいタイプはとっくに始まってるってのが実情なんだと思う
古いおじいちゃんはもう死なせてやるべきじゃないだろうか >>699
そのジャンルにとっての黎明期に作られたフォーマット
そこから外れると違う!と怒る人がいるのが何だかなーって思う
RPGとか全然ロールを重視してないキャラゲーのことを指してるからね めくりとかキャンセルとか元々バグ仕様みたいなもんだしな 人口を増やす方法が“面白い格ゲーを作る”でしょ
キャラとかで釣っても面白くなきゃすぐ離れる >>706
その結果離れられなかったのがfor3DSで依然として250万売れたスマブラで、
離れられたのがストUの290万弱が見る影もなく6桁すら売れなくなった格ゲーだって聞いた 豚がスマブラだのイカだのガキゲー出してくるのマジで場違いだから消えろよ
ゲーマーは興味ないんだよ
キッズコミュニティーで勝手にやってろ >>708
EVOで最大勢力だったのがスマブラだったんじゃなかったけ?
GCで出たDXだったかもしれんが
アメリカでもスマブラは人気。あとマブカプ >>709
だから何だ?
格ゲー好きはスマブラなんかやりたいわけじゃない それこそ「だから何?」だね
金も出さないし多数派でもない輩の感情に優先・重用される理由や価値なんかない
特にここはゲームを遊ぶ奴の視点じゃなくて、ゲームを商材にして金を動かす奴の視点で語る板なんだから 大乱闘スマッシュブラザーズ
ジャンル:対戦アクションゲーム
ARMS
ジャンル:格闘スポーツ、対戦格闘ゲーム
ポッ拳
ジャンル:ポケモンアクションバトル、対戦型格闘ゲーム 格ゲーやりたいよね〜
今の時代相応に進化した出来の良い格ゲーをね >>704
まぁ、あまりに外れても人気あるなら逆に新しいジャンルとして確立しちゃえばいいんじゃないないのとは思うけど
対戦アクションから格ゲーになったみたいにね
インディーズとかスマブラフォロワーのタイトルかなりあるよ 昔ながらの2d対戦しか格ゲーとして認めないのであればそれこそブリザードに作ってもらうしかない
スマブラ認めねー!って叫んでるやつは自分が何にこだわってるかもわかってないだろうしブリザードが格ゲーといってスマブラ出せば喜んでプレイするだろ
面白いかどうかは別にして一定数の人口は保証されるんじゃね ID:58XLUpJi0のような奴がいる限り、格ゲーは衰退するだけ だからなんでそんなにスマブラを格ゲーなんて斜陽ジャンルに入れたいわけ?
あんな民度の低いゲームと一緒にするなって怒る人もいそうだけど 裏塔劇のニコ百科によるとマリオブラザーズも「固定画面型対戦格闘ゲーム」って解釈されてるなw
てかマリオならシンプルだし一人でもそこそこ楽しいしコンボいらないけど、
ID:Npw/vbJC0はこのゲームじゃダメなの? 現代のレースゲー→マリカ
現代のFPS→スプラトゥーン
現代の格ゲ→スマブラ
任天堂が全部カバーしてるな >>605
格ゲー板追い出されて家庭にスレ立ててるじてんでなぁ スマブラ()とかさあ
ここは小学校じゃないんだから キッズ抜きでブーム再燃させようってか?
更に先細りするな >>726
そもそもそれやって過疎ってるのが今の格ゲーだし
スト5もまだ50万売れてないんやろ? >>718
怒るって言うか嫌がるって言うか、ニュアンスは違えどまさにスマブラディレクター桜井の意向根拠がそれなんだよな
格ゲーに染み込んだ負の風潮でスマブラを巻き添えにされたくないから対戦アクションを自称して拒否る姿勢
そもそも「○○は格ゲーじゃない」なんて解釈の発想が生じた事自体こいつのせいまでありうる >>729
だからオワコン化したんだろ格ゲーなんて >>720
さすがにFirst Person Shooter(一人称視点の射撃ゲーム)という土台になった言葉を無視して
スプラ(TPS)をそこに置くのは違うと思う いやスプラトゥーンとか2になってクソゲーになったやん 他人の意見を聞く気もなさそうだから、このまま衰退してください。 まぁスマブラは見た目も違うからね
見た目が同じでアケコンでできれば満足するんじゃない?
現にボタンガードの格ゲーとかは既にあるし オワコンでいいから格ゲ楽しんでる人たちを馬鹿にするのだけはやめてくれな
俺も対戦はできないけど、コンボ練習だけでも楽しんでるからさ… >>735
今まで散々他のジャンルバカにしておいてそれは無いわwwww バランス調整なんて無理なんだから妥協しまくっていいとして
マッチング機能だけは尖らせてほしい
勝つためならどんなクズ行為も許されるとはいえやっぱ娯楽としてはしんどい
緩くやれるやつとてきとーにずっと戦ってたい 馬鹿にしてたかは知らんが
格ゲーマーとシューターはプライドがかなり高い >>737
格ゲーユーザーって他のジャンルに行ってもボコられて格ゲーに閉じこもってFPSはクソだ!TCGはクソだ!と言ってるんやぞ >>742
閃乱カグラを格ゲーにしたら売れるだろうな
もちろんアホなコマンド式は廃止してスマブラ式 >>739
昨晩(日付変わる頃)書いたのと若干かぶるけど
プレイヤーはトレーナー兼セコンドという役割で
自分が育てているファイターの試合を
VRでも干渉できるシステムにすりゃいいんじゃね てか妄想すると大抵楽しいよな
閃乱カグラあんまり知らんから技とか分からんけど >>719
KOFに飽きた頃ふとマリオ3のやつで対戦したらすげー盛り上がったことあるわ ちょっとキャラ追加してバランス調整しただけのを平気で「新作」とか言って売るのが許されてる風潮は異常だと思う
他のジャンルで同じことやったらふざけんな客ナメんなってフルボッコだろ >>622
スト1の続編がベルスクのファイナルファイトになったのはダブドラのヒットの後追い
別に元祖でもない
その後カプコンUSAからスト1の続編なら格ゲーにしてくれと言われてスト2ができた スマホアプリにも鉄拳とか格ゲーあるようだがどうなんだ?
究極に簡単操作なんじゃないのか コロシアムでは純粋に格ゲーを楽しめ
一歩外に出るとオープンワールドの格ゲーRPGがプレイできる
純粋な格ゲーではもう極一部残っておるマニア以外相手にされまい
上のシステムならばニワカや新規を釣れるのでは?
まろはリアルタイムでスト1やSNK全盛期を体験していた世代だが
残念ながら売上を見るに今現在、純粋な格ゲーでは勝負できない時代だと思われる
少なくとも爆売れは無理ゲーだろう タイマンじゃなきゃ格ゲーとは言えねえ
スマブラとか論外
アームズは格ゲーでいい ジャンルが細分化しすぎて無理だよ
純RPGですら瀕死なんだから 格ゲーなんぞが流行った時は、格ゲーが派手なアクションの最新鋭だった
格ゲー苦手でもコマンド入力だけで複数の派手な必殺技を体験できた
技の名前を叫ぶと同時に繰り出される必殺技を見るだけで楽しめた
今や全てもジャンルでそんなものはありふれていて何の真新しさもない
埃をかぶったジャンル
スト2、餓狼伝説、サムスピ、ワールドヒーローズ、バーチャのように輝くことはない プロレスとかキン肉マンとか昔から対戦物はあったけどスト2みたいに複雑な操作で強者と弱者がはっきり分かれるゲームは無かったからな
最初から弱肉強食のジャンルだった
ただ昔はみんな初心者だったからガチャプレイで十分楽しめただけ >>757
最近のコンピュータRPGは乱数生成にダイス振ってないからRPGを名乗るな、論外
格ゲーを愛する純粋無垢な格ゲーマー様の訴える定義ってこれくらいナンセンス つーか古典格ゲーはタイトル乱立しすぎ
スト(カプエス)、GG(vsBB)、鉄拳(vsVF)ぐらいで統一しろ >>762
廃れた割に細々とショボイ新作も出続けてる世界なんだよな
根強い固定客がいるんだろうな >>751
古い例でいうファミスタ商法
近年ならウイポ(koei)のマキシマム商法か >>761
TRPGだと安易に戦闘させちゃいけないってルールがあるけど
ビデオゲームは戦闘にフォーカスしがち
そもそもTRPGを目指してないんじゃないかな
かといってロール(役目)を重視した作りでもないし
サービス業のトレーニングにあるようなロープレでもない
RPGもよく分からない立ち位置だわね
後者の、いわゆる語源通りなパターンで役割を明確にしたものは
大抵違う呼び方のジャンルに収まってる
(テロ集団を殲滅する任務を帯びた)兵士→FPS
(多額な賞金が掛かった大会に出る)格闘家→格ゲー
みたいな感じで 長年培ったノウハウが通用しない新作だしても叩くからな
そのくせ格ゲーやらない奴は逃げた奴だと吠える そもそもTRPGって
海戦をモチーフにしたボードゲームから派生したもの
レベル制度はその名残で
軍隊の階級に準えられて出来たんだよね
一時的な局地戦を制しただけでは
階級なんて上がらない
生還して、任務をどのくらい達成できたかで
経験値を与えましょう(戦闘で得られる数字は抑えましょう)
というのが古典TRPGのルールになっている
で、より源泉に近いところで表現すると
つまり俯瞰的なボードゲームをビデオゲーム化すると
SLGという呼ばれ方になってしまう
NPCの自律行動に特化して
それに干渉していくロープレも箱庭(サンドボックス)と言われるし
これもやっぱりSLGのカテゴリに収められがち
黎明期のカテゴライズがいい加減だったジャンルだから
悪く言えば、RPGはどこに向かえばいいのか分からない状態と言える
少なくとも「格闘」という言葉の方が「ロープレ」よりも明確だ
それがプラスにならない、格闘という単語が限定的すぎるのが問題なのだとしたら
新しいジャンルを名乗るなり
RPGのように、源泉とも語源とも関連しないビデオゲーム特有の
余裕を持たせればいい 行間こっちにもきてんのか・・・
格ゲーという文字があるところに必ず出没してるレベル >>749
既にこのスレにいるのにさすがに腐って生えるわ
盲目か? >>770
>他のジャンルに行ってもボコられて格ゲーに閉じこもってFPSはクソだ!TCGはクソだ!と言ってるんやぞ
他のジャンル行ってボコられて格ゲーに閉じこもってFPSはクソだ!TCGはクソだ!言ってる人どこにいるの?
腐って生えてるのか? 視点操作、移動、射撃、リロードの単純な4つの操作でとりあえず最低限戦えるfpsとかと比べて格ゲーは最低限のラインが遠すぎる ゲーセンで格ゲーをやるというのが込みなんかな
自宅で温帯するのはなんか別物な気がする ゲーセンに行くと人だかりが出来ていて常に盛り上がってる
これのあるなしじゃ面白さが違うような コンボとかセットプレイはワンボタン登録型でもいいと思うわ
カスタマイズして遊ぶ人も呼び込めるかもしれないし
20年前にカルネージハートやってて思った 自分でやるより上手い人の対戦見てるだけの方が楽しいんだもの とりあえずトレモ付きの3rdとか体験版扱いで5のトレモだけ
無料配信とか無いの? キャラクリや技のカスタマイズできる格ゲとかできればなあ
日本人好きな育成要素みたいなの絡めないと無理 >>756
チームやタッグの格ゲーはあるからタイマンってよりその辺に落ちてる銃器自由に拾って使えるってシステムの方が格ゲーぽくないと思う 新規が入りやすいようにちょっとシステム変えるとこんなの格ゲーじゃないとか言われて格ゲーと認められないからなあ
もうもうマニアだけが遊ぶ閉じたジャンルのままでいいんじゃないかと思う > 格ゲーじゃないとか言われて格ゲーと認められないからなあ
そんなこと言ってるのって、世の中の超マイノリティのカクゲー厨の中年オッサンだけだろうが
無視して新規獲得に専念すればいいだけ。オッサンはいずれ死ぬ。死んだときに新規がいないと市場そのものが消滅 コマンド選択格闘ゲームってのはどうやろ
ドラクエ風の画面でコマンド選択で攻撃や防御をする
ただしターン制ではなくリアルタイムバトル
選択肢を早く選べば早く攻撃できる
慣れると画面を見なくてもコマンド打ち込むだけで戦えるようになる
技のタイミングや割り込みやクールタイムで戦略性に幅を持たせる
これまでの格闘ゲームとの違いは「入力待ちが長い」という事
初心者がゆっくり選択しても必ず技は発動する そもそも格ゲーというジャンルの概念を残す必要あるんすかね、結局の所対戦アクションの一形態に過ぎないんだし
スマブラとかの格ゲー亜種勢の多くはメーカー側からして「"格ゲー"なんて汚れ評価担いたくねえよ、失せろ、俺の足引っ張るな」って姿勢で、
格ゲーに協力してやろうなんて奴はARMSくらいしかいないじゃんよ >>790
そんな戦闘なんざ、MMOの対人戦でいくらでもあるわ 世界の事とか考えずに
ストリートファイターvs鉄拳vsバーチャファイター
をやってくれ
もうその思い出だけで過ごす懐古格ゲーマーだ >>790
すげー古い例で申し訳ないけど
MOのGuildWarがまさにそれだった
必殺技(スキル)4個で、移動は相手に近づくか離れるかのみ。あれを横から見たら格ゲーフォーマットだね >>791
まぁ過疎ってるんですけどね
エボジャパンARMSに参加するプロさん 全く人が集まらず過疎ゲーだと判明wwwwww
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1515819425/ 昔のストUやらVFで良いんだよ
スパコンやオリコン、投げ抜け(受け身)、ブロッキングやらジャストガード、弾き、EX必殺技、MAX開放、どこキャン、ロリキャン、特殊くらいコンボ(バウンド等)等々
これらは面白くしてる反面、操作のハードルを上げてる(対戦では出来て当たり前)ので新規が楽しくなるまでが昔にくらべて果しなく長い
アーケードなんてつまんなかったら1クレで終りなんでそら廃れるわな 新しい格ゲーを模索するのはいいけど少なくともアクションゲームの範疇には留めてくれよ システム変えたら格ゲーと呼ばれないってそうまでして格ゲーと呼ばせる必要性がないでしょ
遊ぶ側にしたら対戦して楽しけりゃなんでもいいし作る側だってそのタイトルが有名になればいいだけだし アクションゲームとして考えた場合、格ゲーはゲームモードが少なすぎるでしょ。
FPSだってシングルが充実してないと売れないと言われているのに、
格ゲーのシングルモードなんて手抜きじゃん。あんなんじゃ普及しないよ。 格ゲーじゃなくなったらこのスレで語る意味はないからその主張はスレチ ゲームは遊びじゃないという考えを持ったイっちゃってる奴らじゃないと格ゲーなんか続かんよ
で、そういう奴らが今やってるのが金で勝てるガチャスマホゲー
大半の人間は勝つために練習するのもガチャに金ぶっこむのも馬鹿らしいのでやらない パンツァーバンディッドみたいに簡単にコンボ決めれたら楽しいと思う 今のままで別にいいけど、定価は下げるべき
今の時代、格ゲーに6000、7000円の価値があるとは思われていない カスタマイズ性とか導入したら
ロボット物と相性いいしキッズ層にも訴求できるんだけど
それならアクションゲームにした方がいいよなあ ディシディアの話題だがちょっとこことも関係あるかなって思って
0071 名無しさん必死だな 2018/01/17 23:58:55
元々オフラインとストーリー薄いと言われてたから控えたわ
家庭用だからこそ逆にそこを充実しねぇと売れねぇ
アーケード重視したとこでアーケードやらないやつにはどうでもいいし 母数が少なくなって先細っていくことについて本気で考えないと厳しい
そしてその先細りを作ってるのが既存プレイヤーという厳しさ ボタン連打するだけでコンボが成立するようなシステムをどこも入れてきてるし
ストーリーモードの充実や人気声優やイラストレーターの起用、版権物(電撃とかニトブラとか)とか
いろいろやってる感あるけど、それでダメならもう無理じゃね?
このスレでもあーしてほしいこーしてほしいいっぱい出てるけど、
結局はやる気のあるプレイヤーがスタートダッシュでやり込むから勝てないつまらないで終わりそう
既存プレイヤーが有利にならないようなシステムやルールの採用すればいいけど、
それって新しくジャンルを作るレベルの要求だと思うし、そうなるとやっぱ「格ゲー」じゃない物になってくると思う >>804
すまん 格ゲーのスレとゴッチャになってた
でも、システム変えたものを格ゲーってよんだら最終的には流行ってる物を無理矢理格ゲー扱いして復活したってことになりかねなくないか? タイマンで運要素なく一切言い訳もできずに上達するまでボコられ続けるなんて
一般的な日本人にはムリ
スマブラはほとんどの人がお遊びでやってるだけだし、負けても所詮遊びだからと自分に言い訳できる
ポケモンは命中率だのあるし
スプラはマッチングのせいだ!って話が溢れてる
結局負けを認めずにすむゲームだけが大衆にウケる
格ゲーは競技性高いよ!な空気が浸透しすぎてムリだわ まあ格ゲーもキャラ差が云々とか待ちが云々ハメが云々ってのが昔は溢れてたけど
どんどんシステムやバランスが良くなった結果皮肉にも弱い人の逃げ道が塞がれてしまった
そうなれば勝てない人の拠り所は「ゲームに必死になって気持ち悪い」しか残らないのは当然のことだわな
そんな人がゲームを続けてくれるわけもなく 本人にとっての逃げ道がない修行は
エンタメになれないね Twitchの視聴者数上位のゲームの内1on1形式の対戦ゲーム
ハースストーン(超絶運ゲー)だけ!w >>816
あれは運を前提にしたプレイングを競うゲームでしょ どうにかパーティゲーム要素入れていかないとダメだわ
ライト層を蹴り落としすぎ >>811
他ジャンルも同じじゃね
例えばスプラトゥーンはFPS/TPS勢がスタートダッシュからトップに多かったけど
初心者も未だに多いし大人気
>>812
いやだから別にスマブラとかを格ゲーと呼ぶ必要はなくて
格ゲーと呼べる範囲のものでどうやったら面白くなるかってのを考えればいいじゃん 技が多すぎる
パンチキック(しゃがみ·ジャンプ込み)、コマンドが簡単な必殺技2つくらいでいい
今までの複雑なコマンド技はあってもいいけど見た目が派手になるとかリザルトで評価が上がる程度でいい 足を払う動作はともかく、しゃがみっていらないよなぁ >>819
スプラってTPS勢が乗り込んでるのか
ならスプラみたいな方向性で行けば復権もワンチャンあるのかな?
・コロコロとタイアップする/できるようなキャラデザイン
・相手の体力を0にすることでは勝利できない
・(現実的じゃないけど)2vs2や4vs4で4人で対戦するゲームにする
こんな感じ?具体例に欠けてて申し訳ないが >>822
既存の格ゲーに引き込むための導線として若年層取り込むタイトルはいるのかもな
1タイトルで全部カバーさせるのは無理がある
いっその事ソシャゲ化させるしかないな
それも鉄拳が失敗してるけどw >>822
Splatoon1はゲームシステムや見た目の部分に目が行きがちだけど新規が離れない要素が随所にある
・ゲーム開始時の広場で絵やメッセージ投稿してキャラやマップの背景として映る(ゲーセンのノートと似てる)
・ジャイロ操作デフォにして既存のF/TPSプレイヤーが使いづらいスティック開始する事で腕の差を小さく
・マップが左右対称で尚且つ2つのマップを4時間でローテーション
・マップや武器の数は初期少なくアップデートで徐々にアンロック
・クリアすれば対戦で一通りの基本動作が出来るようになるヒーローモード
・初期武装のわかばシューターが強い(塗り貢献のイメージはこの武器)
・武器の変更は一度退室する必要がある(野良での装備メタ等の防止)
・PTはタッグマッチというモードに隔離で基本モードのレギュラーはフレンドと合流しても敵味方問わず振り分けられる
・同様にガチマッチも上位帯と腕の差が顕著になり始めたタイミングでアンロック(ほぼ隔離用途)
分かる限り列挙、ただ一時期凶悪武器2種が跋扈したことでこの時期にプレイした人の印象は悪くなった
後々修正され現在は一部除いてバランスは良くなっている。 >>822
そもそもコロコロとタイアップしたのは人気出た“後”だろ
発売からだいぶ経ってからだぞ
相手の体力を〜ってのも結局スプラトゥーンもキルは存在するし、撃たれたらインクが弾け飛んでグチャグチャになって死ぬからな
グロくしなかったら良いわけじゃない
まぁチーム戦はそれ自体が面白いかもしれないけど
てかもっと純粋なゲーム自体の作りが面白いってことを理解してほしいな なんでスプラトゥーンの話してるの?
もしライト層ウケをシューターから学ぼうとしてるならスプラトゥーンの1000倍ライト層がいるCoDやPUBGやFortniteとかから学んだら? このスレ見てりゃわかるけど格ゲープレイヤーって見た目も思考もキモくね?
こんなのと同じゲームしてるとか思われたくないからやろうとも思わない まず“インクの塗り”について
一番浅いパッと見のイメージとして『バシャバシャして楽しそう』ってのがある
ただ実態はそこじゃない
その次に、『敵に弾が当たらなくても意味がある』ってのがある
外した弾が“塗り”として形に残るし、それが自分や味方への貢献にもなり得る
ただ、それもまだ全てじゃない
最終的に“塗り”がもたらす対戦への影響が一番よく出来てる
スプラトゥーンは、自チームの色のインクに“潜る”ことができる
この“潜り”の恩恵は、『相手に気付かれないこと』と『移動スピードが速くなること』、『壁が登れるようになること』
重要なのはアクション面で、この時の移動力は普通のFPS/TPSに比べて速い
ダッシュジャンプなどのアクロバティックな動きと爽快なアクションは任天堂の持ち味が活きてると言える
ただ、その機動力とステルス能力があると弾を当てる側は困難になる
その優位を、“塗った場所でしか発揮できない”ことが戦略性を生んでいる
潜って奇襲したり弾をかわしたりできる、潜るには塗っておく必要がある、塗るには顔を出して弾を撃つ必要がある
この三つのステップが三竦みのように存在している
例えば上級者同士の対戦だと、一見外したと思える弾が地理的優位をもたらすための“塗り”のためだったりする
そういう意味で、全てのプレイヤーの射撃の情報が地面に“塗り”となって反映されていること
それがスプラトゥーンが最も優れている点 >>827
海外はそんな悲観する程には格ゲー廃れてない
格ゲーの地位向上を考えるなら普通は日本市場を見るのが前提
で、日本のCoDだのPUBGだののライトなんてYoutuberに釣られた分を考慮しても相当限られてる
↓こんな事そいつらでできるかっつったら無理
http://gamematome211.com/archives/6333727.html >>830
海外では日本と違って格ゲー衰退話で盛り上がったりはしないのかな
JRPG衰退話は大好きみたいだが クソ初心者をコーチして腕前鍛えるモード導入したらええんよ
さあみんなで廃人さんに弟子入りしよう! >>831
国ごとの内訳は知らんが、海外全体ではストX・鉄拳7がそれぞれ200万前後、モーコン9や]は500万前後売れてるらしいからね
あと、あいつらFightingの括りでスマブラも含めてるし
一方JRPGは極一部除き「世界で200万行くかどうか、日本切ったらまず行かない」とかだったような
海外は競技的なゲームにポジティブ、と言うかたぶん日本が突出してリアルタイム競技的ゲームを拒絶するタチ ARMSは2作目で化ける可能性残してるかな
やっぱ必殺技的な要素入れて選択肢を増やし
小成功&小失敗の積み重ねを明確化し
展開に少し波を立てた方が良い まず必殺技コマンドなりコンボなり「操作を練習する」必要があるのが話にならない。
もう必殺技もコンボも全部オートでいい。
移動(ガード)とジャンプと、あとはパンチ+キック+必殺技+オートコンボボタン
これだけでいい。
必殺技はそれこそボイスコマンドでもいい。
技の名前を言うのは面倒なので、
「イチ」と言えば波動拳、「ニ」と言えば昇龍拳が出ればいい。 だからそれスマブラみたいな簡単操作の格ゲーなら流行ったのにな
ARMSみたいなゴミ出すから 操作はスマホでできるレベルまで簡略化する必要はありそうだな
基本無料勝ちたきゃコントローラー買え、レトロゲー好きはお好みでアケコン買え方式で プロが弱キャラ使うのは甘え、弱キャラ使いは舐めプって広めてるからキャラが20人いてもトップランクの5キャラぐらいか使ってはいけない風潮があるからつまらん 鉄拳とかスマホで出てるけどどうなの?
基本プレイ無料らしいからやってみて シンプルに言えば裾野を広げ続けるには?って話よね
伝統芸能が高度になるのと引き換えに敷居を上げてった話する?
能や狂言を生み出したの市井の人間の宴会芸なんだけどな
ウケて高度化していく過程で選別が起きるんよね >>835
バケるって意味が売れるだとしたらARMSは国内35万 海外150万だから十分ヒット
ストVは国内6万海外200万らしいが、海外でも数字落ちてること考えるとなぁ
バケるがゲーム内容なら
1試合を見るだけだと地味だが、アーム交換して遊ぶ楽しさとかタッグとか
連戦させるモチベ維持の仕掛け、ライトが楽しみながらうまくなっていく要素はすごくうまい
要素を増やすなら試合中の選択肢よりマルチ要素だろ
練習モードにしろソロプレイにしろそこはまだまだ不十分
2ではそこを改善してほしいね キャラはこれ以上増やす必要ないと思う >>839
格ゲーのアケコンでそれやったら終わりだろ
スマブラはスティックの入力深度で弾き入力を認識してるから
ボタン1個で通常技を2個分は作れてるわけで 今回発表された任天堂ラボが
格ゲーの新しい道を切り開いてくれるかもしれないな >>846
正直、全部のゲーム脱アケコンして欲しい
ハードごとにアケコン買うとかもう嫌だしペシペシうるさいんだよなあれ
アパート住まいの友人とかそのせいで夜遊べないらしいし てかこれはマジでアホかと思うんだけど
ボタン減らして初心者が面白くなるわけないやん
3個あるものと10個あるもの差し出してわざわざ3個の方選ぶわけないやろ スマブラは使用ボタン少ない設計にしてるせいで
意図しない行動が暴発しやすいからかえってやりづらいわあれ そのやりづらいゲームが格ゲーの10倍くらい売れてるんだから
どちらかというとお前がマイノリティアホってことよなwww >>849
たしかに単純にボタンを減らすだけじゃダメだとは思うけどさ
CSで遊ぶこと前提でアケ展開もしなけりゃならないのなら
パッドで遊べる、CS標準装備でも遊べるってアドバンテージがないと新規(初心者)増えないと思うぞ
ポッ拳みたいにアーケードでもパッド置いたっていいんだし
いまのネシカとかってWindowsなんだから好きなUSBパッド持ち込んで
繋げて遊べますとかでもいいわけでしょ
敷居上げる方向にいくアケステは勘弁してほしいけどなぁ >>849
ボタン3個のバーチャファイター2がボタン6個のストリートファイターシリーズを超えた時期が数年あってだな >>851
いや別の部分がウケてるだけっしょ
>>852
同時押しがなきゃパッドで何ら問題ないやん
しかも同時押しもLRトリガーとかなら支障ないし
>>853
それは色々ボタン以外も違うっしょ
例えばストリートファイターがボタン3個だったら初心者は喜ぶのかって話
別にでしょ たくさんのユーザーや新規さんがいて
その上でより多彩なプレイを、多彩なキャラクターを、多彩な操作系を、っていうならわかるんだけど
現状はその多彩さが原因で入り口にすら立ってもらえず倦厭されちゃってるのがまずいんだと思うの >>854
ああごめん、別にアケステじゃなきゃダメって書き込みじゃなかったのね
そうだね、現状パッドだと同時押しがすこし問題あるくらいだね
それも含めて今後はパッド前提でゲーム製作してほしいし、個人的には技6ボタンは多すぎかなと思うけど
そこまで多いならコマンドの方をなくして技をカスタマイズできるとかのほうが面白そう
小足使わないからXに昇竜いれるとかL1押しにくいからスクリューいれるとかそういうの そもそもボタン10個あったとしても
「1→10の順に技が強く大振りになります」みたいな体系的な説明ができれば
何も難しくないんだが
多彩だからやらないんじゃなくてゴチャゴチャしてて分かりにくいだけでしょ >>854
じゃあバーチャファイター2のボタンが6個だったら2倍売れたんですかねぇ… >>858
それな
もう配置が当然みたいなデザインになってるよな
その辺作ってる側も遊ぶ側もあたりまえって思ってる部分は見直す必要あると思う でもスト2最初の頃は、
パンチは上半身だから上
キックは下半身だから下
左から右へ順番に弱・中・強
っていうのがわかりやすかったと思うんだ >>849
ゲーム普段やらない人からすると今のコントローラーはボタン多すぎて全部使えないって言うらしいぜ バーチャは3ボタンだったけど多彩な行動ができた
あれで十分なんだよなあ
バーチャは長ったらしいコンボもないけど格ゲーの面白さが全部詰まってた
あれを業界が捨てたとき格ゲーの衰退がはじまったと思ってる 格ゲーはオワコン言うが
日本だとアケ寄りのゲーム全般がオワコンじゃね?
音ゲー、格ゲー、STG、レースなど >>865
それは格ゲーがオワコンじゃない事の証明にはならない 自由度の高いゲームより一本道ゲーの方がライト層は好むだろ
ライト層は選択肢が多すぎると何していいかわからなくなるんだよ
全ての選択肢が正解だとしてもな
ボタンは少なく
キャラは少なく
行動の選択肢は少なく
これがライト層向け
コア向けはその逆 アークの格ゲーって、コンボをやらされてる感が半端ないわ…自分でコンボを作ったりするんじゃなくて、最初から決められたコンボを強制させられてる気がしてくる… キャラが少ないことを喜んでるライト層とか見たことないが ボタン1個
キャラ1体
技1つ
そんな格ゲー流行るわけないやろ ボタン→→Lボタンとか使わせない程度(アケコン必須論外)
技→扱いきれる範囲
キャラ→賑やかな方が良い
ライトってこんなもんだろ >>873
みんな勘違いしてるけど、
流行るゲームは「操作は単純だけど攻略が難しいゲーム」という法則が昔からある ボタンの問題は数より機能
例えばスト2の6ボタンとサムスピの4ボタンはほぼ同じ機能なんだが、数が少ないサムスピの方が複雑で難しい
機能が同じなのに数が少ないせいで難易度というか難解度が上がってしまっている
同時押しボタンをLRに配置するみたいなのもボタンを増やして機能を単純化してると言える
アークのボタン同時押しなんてまず暗記がめんどくさいもん。アレ見たら笑うでしょw バーチャなんかも
下?、下前?、前?、前前?、前上?、上?、上後?、を使い分けるとかになってて
キックが?ボタン1個なら簡単だろって程単純でもない
これらは程度の問題であってどれが正解とはなかなか言えんよ
結局プレイヤーに覚えて貰うしかないんだから、やり過ぎは良くないだろうけどな 弱パンチボタン 中パンチボタン 強パンチボタン
弱キックボタン 中キックボタン 強キックボタン
弱波動拳ボタン 中波動拳ボタン 強波動拳ボタン
弱昇龍拳ボタン 中昇龍拳ボタン 強昇龍拳ボタン
弱竜巻ボタン 中竜巻ボタン 強竜巻ボタン
投げボタン 中ゴスボタン 大ゴスボタン
どう考えてもバーチャの3ボタンやサムスピの4ボタンの方がマシやな >>875
なるほどなぁ
じゃあボタン1個キャラ1体技1つの格ゲーをどうやって攻略を難しくするか考えていくか >>879
程度の問題って言ったでしょ
お前がスト2の6ボタンよりサムスピの4ボタンの方がマシだと思ってても構わんよ
他人はどうか知らんけどな バーチャみたいな死んだタイトル褒めちぎって何がしたいん 格ゲーマーのガードボタン否定が酷くてなあ
スマブラは格ゲーじゃないと強弁してる奴と一緒の奴だろう ボタン数の前にまず中パンチキックがいらんし623みたいなややこしいコマンドもいらん
どうしても中攻撃入れたいならパンチキックをボタンでわける必要がない 操作を簡単にしてももうひとつ課題がある。
それは日本人の勝ち負けが明確なゲームへの恐怖症がある。
格闘ゲームブーム時はブームだから乗っていたけど、
本来は勝ち負けがボンヤリしたモノを好む。
スプラトゥーンは負けても「俺のせいじゃねー」って思えるからウケてる。
でも格闘ゲームは「お前の負け!お前は弱い!」ってハッキリしすぎてる。
ARMSの体験版でも、そのへんの耐性が無い人がかなりいたからな。 ARMSの体験会なんて1対1ほとんど発生しなくて「俺のせいじゃねー!」の極みだったんだが >>870
フォルキャンもDループもバスケも走り幅跳びも宇宙飛行もバレーボールも開発の想定外だぞ 強い奴が気持ちよくなるだけのゲーム性だしな
弱い奴はレイプされて終わり ツボに入ってクワだけで上がっていくゲームが妙に流行ってるだろ
もっとダイナミックに動作が入るとこれ売れるね 10年くらいジャンルそのものが完全に市場から消えれば これからは、強くなる為のコーチングAIを搭載して、上手になる導線を用意してやる必要があると思う。
負けても、徐々に強くなれるなら人は続けられるから。もう無理と思った時に離れる。
ゲーム後のプレビュー時に改善ポイントの指摘とトレーニング方法をアドバイスする機能。以前のプレーから良くなった点を褒める機能が必要よ。 >>67
何だろうな..そのメーカーの看板キャラを人選したんだろうけど、すっげー魅力度薄いよな
任天堂キャラは何か万人受けするキャラばっかなのに >>67
スマブラは普段殴り合いをしなそうなキャラが格闘するってところが受けたんじゃない?
PSとかサードのキャラでやるならトロに銃持たせてTPSとか、クレイトスさんに車運転させるとか、それくらいやらんとね >>890
OneFingerDeathPunchかも知れない 普通の格ゲーは、どんなに攻撃してもやられたら相手も全快して心がおれる
スマブラだとやられても相手は回復しないからやり返せそうで頑張れる
その辺もあるのかなって
>>897
爆弾男に岩男、ついでに猿でレースゲームしよう その辺はよくできてると言えるけど別に格ゲーにもできないわけじゃないよね
ラウンド間で体力持ち越せばいいだけだし
あとFPSも死んだらすぐ復活するし、PUBGなんてもう次のゲームに移れるよね
それがゲームの“進化”なんだよね
多様なゲームがあるけどある一部分を切り取ってみると、向かうべき方向に変わってる
格ゲーはそういう意味で論理的に“遅れ”すぎ
難しいから〜とかプレイヤーの根性が〜とか都合の良い的外れな言い訳ばっかしてるうちに
とっくにゲームとしてのクオリティの水準が周回遅れ あ、前後の文脈に繋がりなかったわ
前者は強者にも一矢報いれる、って話で後者はやられてる時間のストレスの排除の話だった >>900
「周回遅れ」の部分を具体的に言ってもらえるとわかりやすい
ラウンド間の体力持ち越しはヴァンパイアが、体力は回復するけど少量なのはKOFでやってるね
インジャスティスもヴァンパイア式の体力持ち越し2ラウンド先取ルールだったっけな
コンボもらってる間がストレスだから…って理由なら投了ボタンなんかがあればいいのかもね
もう負けた、って思ったらコンボ中だろうが即試合終了で次ラウンドへ行けるみたいな
あるいは空気読めずに強い奴が入ってきたら速攻投了して試合放棄したり(暗にこっちくんなって意思表示できる)
勝利ポーズやメッセージが邪魔だっていうのはちょっと違うんじゃないかと
キャラゲーとしての側面もあるから無いと物足りないって思うんだけど、これも時代遅れの考え方? プロゲーマー(笑)とかいう恥ずかしい連中を一掃する所から始めないとな
あいつらのせいで格ゲーが「買って稼ぐもの」という認識が固まりつつあるのが怖い おプロ様達はそれ用のガッチガチなタイトルに閉じ込めとくしかないでしょ
んで、幼年層にも別にそれ用のタイトル用意してコロコロで布教洗脳して浸透させてく >>811
そもそもコンボが始まってライトユーザーから醒めていったと思う >>881
サムスピの一撃のダメージがでかいほうが素人にはどうにかなったわ
コンボが始まって一撃ではダメージ与えられなくなった
体力ゲージが2倍3倍になったようなもん
実力差が勝敗により現れるようになった >>894
俺もAIの進化と活用こそ活路のひとつな気がするんだよね
格ゲーに限った話じゃないけど
対戦物って実力が拮抗してるか少し強い相手と戦う事が楽しいと感じる人多いと思うが
リアルにマッチングだけでそれを見つけるのは限界がある
そこをAIが担ってくれると大分違うと思うんだよな 鉄拳の体力ピンチ時に攻撃力アップってシステムは腕前の格差を縮めてたりしないの?
詳しい人お願い 逆転しやすくなってるから縮めてるとは言える
鉄拳はアークとかに比べたらだけどわりと簡単なコンボで大ダメージ取れるんで
レイジ状態の火力も考慮に入れたら逆転性は高い >>909
おおそうなんだ
ついでに教えてくれたら嬉しいんだけど、こういう逆転しやすい要素って既存プレイヤーから批判されたりしてないのかな
2d格ゲーだと複合入力とかずらし入力とかアホみたいに長いコンボとか、マニアックな要素を削除すると上級者様がうるさいじゃん?
そのへんどうなんでしょ >>910
ガチ勢はラッキーパンチ食らっての負け率が高いゲームデザインは嫌う傾向にあると思うわ
コンボや入力テクの簡易化については賛否別れるって感じだと思う >>912
やっぱり両手上げて大歓迎ってわけにはいかないかー
いろいろ教えてくれてサンクス 格闘自体は普遍的な面白さがあるはずだし、
ベーゴマがベイブレードで復興したみたいなキッズ層での再ブレイクは狙う余地あるかもね。
アニメとオモチャと同時展開してさ。
その際はベイブレードがベーゴマの巻き方を簡単にしたように、
格闘ゲームも何かを簡単にすべきなんだろう。 読み合い重視ならアクション性犠牲にして
コマンド選択式ターン性格闘ゲームにすれば良いんじゃね。 コマンドはあすか120%的なレベルなら初心者でもいけるんちゃうか?
フェノメノンクラッシュ! >>915
このスレは対戦格闘技アクションゲームが流行ってほしいんであって他に流行ったものを無理矢理格ゲーと呼んでも意味が無い アーバンレインだっけ?
あんな感じである程度広いマップでチーム戦で対戦するとかじゃいかんの? 事あるごとにそれは格ゲーとは言わない!ってやつ登場して
いかにも格ゲーという称号は高貴みたいな風に仕立てようとしてるけど
現代じゃジャンル名格ゲーとかデメリットしかないつーか名乗りたくないだろふつー 何かしらの処置を施して売り上げが復帰改善したタイトルから察するに
・ポケモンと絡める
・レトロ感を強調する
以上 >現代じゃジャンル名格ゲーとかデメリットしかないつーか名乗りたくないだろふつー
高貴とか格付けしたいわけじゃなくて、「格ゲー」の感覚で遊べないゲームはもう「格ゲー」じゃないと思うんだよね
ジャンプ攻撃でめくり狙ったり、下段攻撃からキャンセル必殺技出したり、小技ガードさせて投げと打撃の2択せまったり…みたいな 書いてて思ったけど、これ過去の経験がある程度活きるから遊べるのであって
1から覚えるとなるとしんどいなw
めくりもキャンセルも当時は裏技みたいに思ってたから「このゲームこんなことできたの!?試してみたい!」
ってのがあっていろんなゲームで試したもんだが、今じゃ当たり前になり過ぎてハードル上げてるだけなのかもな kofは格上に勝てなくても3人で一人くらいは倒せるからわりと好評だったよ 最強の格闘ゲームはブシドーブレードだって10年前から言ってる >>915
大魔王復活〜超サイヤ伝説までのドラゴンボールかな? >>923
もうそういう確立された格ゲはeSportsの世界として発展していけばいいと思うんだよね
そしてライト層向けの格ゲは完全にそれと切り分けて、別に開拓しないとダメだわ e-sportsはe-sportsで日本に根付く可能性ほぼ皆無だしなあ 格ゲーというジャンルからスマブラ、ARMS、ポッ拳は「外したい」という奴が一定数居て
そいつらの話をよくよく聞いてると「体力ゲージ」「コマンド技」「削り」「画面上に3人以上出ない」
「上段中段下段投げ」「視点が横」「下しゃがみ後ろガード上ジャンプ」あたりが条件で
VFシリーズ、トバル、エアガイツ、サイキックフォース、ブシドーブレード、ガンガン行進曲、
見方次第でストZEROシリーズ、GGイスカあたりが格ゲーの区分から外れるって話になってくる
でもその辺の話をすると「それらは格ゲー」「野心的なタイトル」とか言い出すので
「おっさんが中高生時代にあった1対1のアクションとその続編と類似品が格ゲー」が正解だったりする 格ゲーの場合、フレーム表と硬直差を知ってるかどうかってところに初心者の壁があると思うんだけど
ここをも少し改善できないもんかね >>930
そうやって「スマブラ等を格ゲーに入れたくない派は格ゲーを楽しんで上位に置いてる奴だけ」って誤認してるから話がこじれるんだよ
>>921的な視点を踏まえた「下等な格ゲーと同類にされたくない他ゲー派」の存在認識が完全に欠如してる >>902
投了ボタンとか最悪やん
勝ってる側はコンボが気持ち良くてやってるのにそれが即試合終了とかあり得なさすぎ
見た目も悪い
>>904
スプラトゥーンはFPS/TPS勢のプレイにYouTubeでキッズが「すげー!!」ってコメントしてんだよねぇ
プロと初心者を分離させる、は甘え 今世界的に人気な対戦ゲームで定期的に一人でトレーニングモードをシコシコやらなきゃならないのって何かある? >>930
>「おっさんが中高生時代にあった1対1のアクションとその続編と類似品が格ゲー」
そう思う。だから新規取り込みとかは絶望的だと思う。愛好家とその知人友人くらいを引き込むのが限界じゃないかと
ジャンルとしては定期的にアーケードや同人で新作が出てるのだし。
「画面上に3人以上出ない」ってのが入ってるのがちと引っかかるw(ストライカーとかアシストとかあったじゃんって思う)
逆にスマブラやARMSを格ゲだと思う人はどこを見てそう思ったんだろう
キャラが殴り合い斬り合いしてれば格ゲーになるんだろうか
なんにせよ商業ベースで新規取り込みは厳しそうだから、インディーズや同人でどこかが動けば復活するかもね たぶん仕組みの改善案ではスマブラである程度回答が出てるんだろうな。
問題は旧来のスタイルにこだわるオールドタイプの格闘ゲームをどうするかって話で。
超簡単操作で必殺技コマンドを全面廃止したストリートファイター6とか
叩かれまくるのが目に浮かぶ >>933
>あとFPSも死んだらすぐ復活するし、PUBGなんてもう次のゲームに移れるよね
>それがゲームの“進化”なんだよね
>>900の言ってるこの部分を自分は
「負け確なのに自キャラがボコボコにされてるの見続けるのはストレス。格ゲって遅れてる」
って解釈したのね。だったらこういう機能があればいいのかな?って。コンボしたいだけなら対人でなくてもいいわけだし コマンドを全面廃止っていうと3D格ゲはこのスレ的にどうなんだろうな?
レバー入力技は(2Dに比べて)少ないけど、技表は長すぎるし同じ技でも出し方が複数あって自分は理解できなかった >>931
できるよ
もっと複雑にすればいい
感覚でのプレイっていうのは暗記より難しいものだから、暗記させたくないなら暗記できないくらい複雑にすればよい >>932
1対1で殴り合って体力を奪い合う対戦モード、ランクマッチ、大会があればもう格ゲーでいいと思うがね
区分する意味がまったくないし、どちらの言い分も無視でよい >>936
まず第一に、あなたはスマブラを知らないで話してるんだなってのが分かる
仕様やフレームなんかの深い部分まで見ると明らかに格ゲーの延長で作られたのが分かる
64の公式HPも見るといい >>938
トレモのコンボは練習で、対人でそれを相手に披露するからやり甲斐がある
これらの部分を削がずに改善する方法を考えるべき
例えば、「3on3の格ゲーで、そのキャラの操作権を捨てて別のキャラを操作する」というシステムが使えたとする
そうすれば、やられてる側は次のキャラがすぐに動かせる
コンボしてる側は、相手を見ながらコンボをしたりハピバを狙える
残りの交代キャラがいなければコンボカットは起きない
それに見た目もいいし面白いだろう >>933
キッズと離すのは別の理由だ
前に妖怪ウォッチがポケモンより流行った時期があったがなんでキッズが妖怪に行ったかっていうとポケモンみたいにうるさい大人がいないかららしい
子供は子供同士で遊びたいんだよ >>942
64は結構やったつもりだったけどな。やりもしないでって思われるのは心外だわー
櫻井岩田のインタビューでもスト2がバージョンアップでだんだん丸くなっていったけど、
スマブラは最初のとがったものを目指したって言ってたな
で、格ゲーの延長で作られた格ゲーって君が思った根拠はどこにあるのかな?
「たくさんの通常技に細かくフレームデータ設定してあったから格ゲー」なのか
「打撃と投げの駆け引きが成立してるから格ゲー」なのか
そのレスからはマウント取りたいんだなってことしか伝わってこないぞ ついでに付け加えるなら
「スマブラが格ゲーであるならば格ゲーは衰退しておらず、いまでも根強い需要がある」
ってことになるから「オワコン格ゲーを復活させる」ってこのスレの否定にもつながるわけで
「スマブラも100万ちょいしか売れなくなったオワコン」って考え方もできるが、
それ言ったらCSゲーム自体がオワコンって話になっちゃうしね スウェーと強弱パンチの読み合い(と変なギミック)だけのファミコンのアーバンチャンピオンでも十分対戦格闘ゲーとして面白いのだよ >>945
まずくらい判定と攻撃判定をぶつけ合うゲームだってこと
攻撃によって硬直時間を与えること
2Dで移動体系が歩き、ステップとアクションゲームベースではないこと
攻撃・ガード・投げが存在すること
そもそもこういう部分が格ゲー以外のゲームに存在しないでしょ
逆に仕様ベースで見たら「どう見ても格ゲー」だと思うが
ガードは丸いけどガークラが存在するし、吹っ飛ぶのはただの死に方の違い
まぁもっと表面的なことを言うと、64のマリオの必殺技が飛び道具・昇竜・竜巻なこととか
まず初期案が『格闘ゲーム 竜王』(64公式HP参照)だったこととか FPSは対戦オンリー実戦オンリーでプレイしてても習うより慣れろで着実に成長でき強くなれる
格ゲーは対戦オンリー実戦オンリーでプレイしてても
ある日突然トライアルのコンボ課題が全問クリアできるようにはならない
つまり必ずしこしこ一人でマスターBに勤しむ時間が必要
そんな根暗なことしてらんねーよ >>934
ボーリング、ダーツ、ビリヤードなんかの室内競技はガチでやるなら1人で練習するね
将棋、囲碁、チェス、麻雀とか盤上競技でも駒や牌ならべて戦術練ったりするし
娯楽でやりたいだけならそこまでしないけど なんでゲームの話ししてんのに将棋とかボーリングとか出てくんの?
将棋やボーリングに失礼すぎるだろ >>947
いや、スマブラは格ゲーじゃないよ
そもそも格ゲーをベースに格ゲー以上のものを作ろうとしてできたゲームだから 実戦前にトレモするゲームとか幾らでもあるっしょ
FPSとかもエイム合わせたりとかするし >>950
>>942 ID:D7O8N732r と同じ人かな?凄く分かりやすくて助かる
硬直時間の部分はともかく、それ以外は確かに格ゲ以外では見ない要素だね
「判定をぶつけ合う」ってのが成立してればそれはもう格ゲとみられるわけか 格ゲーは初心者がいきなりオンラインの野良試合に放り込まれる導線が異様なんだよ
とりあえずシングルプレイでと思ってもCPUがマグロでゲームになってないタイトルが多すぎ 超反応とマグロの2択で、相手してて面白いAIの研究を放擲した末路 >>954
それらもゲームとしてプレイする娯楽だからだよ
むしろ電源を通しモニターを介してプレイすると言うだけでなんの区別があるのか
人と人が対戦し駆け引きを競うという点においても等しいだろ お前が言ってるのは
メッシは男、俺も男、ゆえに俺はすごいって言ってるようなもんなんだが
せめて近いものと比べようぜ
国語苦手者か? 複合入力とかはゲームとしてどうなんだろうね、読み合いとかを放棄してる気がするしわからん殺しを推奨してるデザインだと思う
例としてはちょっと離れるけどSF4の豪鬼のめくり表裏二択とかも、やってる側ですらヒットするまでわかんないとかおかしいと思う 格ゲーなんてスト2Xと3rdあれば一生困らないだろ。
今でも対戦相手いっぱいいるし。 複合入力は難しいところだね
感覚的には無い方がいいと思うけど、仕様理解の延長とも言えるしそもそも無くすのもかなり難しい バグか仕様か判断しがたい方法でほんの少し攻めのダメージが増えるならまだいいが
それが防御や反撃の手段になってくると絶対に前提になってしまうので途端にハードルが上がる >>528
ソウルキャリバーやれ
キャラクリで好きなキャラ作って武器も持たせて遊んだりもできる
楽しいぞ
あと今年新作の6が発売される すんげー長いコンボでたくさんぶん殴ってるのに
三分の一も減らないよな 同じ会社のモンハンみたいにある程度操作簡単で爽快な格ゲー作れよ >>969
モンハンが爽快…?
あのゲーム攻撃しようとすると突進くらってダメージ喰らってストレスマッハだったんだけど
ゲームへの理解度の違いかなぁ? カプコンはEスポーツで頑張れよw
誰も興味ないけどなw >>947
そんなの定義問題だからね
格ゲーを愛する人が基本がタイマンのコマンド式、スクロールも画面移動もゴールもない
体力ゲージを減らす格闘ゲームと定義してるってだけで
スマブラ式はスマブラの前に、ダウンタウンそれゆけ大運動会のリングステージとか
熱血格闘伝説とかに似た感じだから格ゲーブームの前にあったそれらを格ゲーと呼ぶかどうかの定義問題だね >>947
いやそれスマブラが流行ってるだけで格ゲーが流行ってるわけにはなんねーだろ
なーんかこう格ゲーマーって色んなことすり替えるよね
eスポーツは海外で人気!27億の大会もある!
いやいやそれ格ゲーじゃねーだろっつー >>970
格ゲーよりは初心者でもできる操作させようとしててモーション面もユーザーを気持ちよくさせようとしてるだよなあ
狭いステージでカメラこねくり回してる横ゲーとは大違い 格ゲーが今後復権することはもうないよ
あの当時にしてはアクションが派手だった
それだけ
アクションの最先端だったからバブルが起きた
もともとニッチ過ぎるジャンル 復活させる方法はわからんけど流行らない理由ならいくらでも書けそう 単純に“現代のレベルで面白いゲームを作る”
これだけです ポッ拳でさえうんざりするほどキツイ入力猶予のコンボ導入してくるあたり、格ゲー要素入れることはもうデメリットしかないんじゃないかと思う スマブラから良いところを参考にすればいいのに
格ゲーってそういうこと全然しないよな 新作格ゲー全部ニューマリみたいな失望感
終わってる >>980
それやって格ゲーマーから叩かれるなら違うゲーム作った方がマシってなっちゃうんでしょ >>982
建てたのどうせアフィのえび通辺りだろうし
次スレなんか要らん 一家言ある○○ゲー評論家みたいなのがついたらジャンルの終焉は近い >>985
開発者がそういうこと評論家みたいなこと言い出してよその同ジャンルのゲームを批判しだすとマジ末期
m原さんとかな 格ゲ板でゲハに立ててみるかっていってた人いたからその人が立てたと思ってた >>593
>>967
読みあい重視の格ゲーやぞ
コンボはあるけど短め ポケモンとドラゴンボールとかキャラ使っても底は見えてる
伸びる可能性があるのはくにおくん系とそれのパクリだろうな
パンチ、キック、ジャンプ、右2回左2回でダッシュ、ガード、投げ、
ジャンプパンチ、ジャンプキック、ダッシュパンチ、ダッシュキック、ダッシュジャンプキック、ダッシュジャンプパンチ
その単純操作から特定のキャラに旋風脚や頭突きの必殺技が出る
さらに上下にも自由に動ける、ドスや石ころを持って殴るファイナルファイトのような要素もある
一部下2回のようなコマンド必殺技もあるが素人にも余裕の易しさ https://www.youtube.com/watch?v=gs9ENXgwHps
これな
これは糞ゲーだけどスマブラスタッフやカプコンが作りなおせばスマブラの対抗勢力にもなりえる
格ゲーかどうか異論もあるのもわかる モンハンもそうなりつつあるけど
言われなきゃわかんねえよ!ってお約束が多すぎる
最初から始める人向けのチュートリアルを公式が作らなきゃならん
まあそれが辞典一冊分くらいになりそうだから敬遠されてるんだけど アクションはアナログスティックの時代に8方向キー操作がまずないわな >>983
何故叩かれるのか分からねーんだけど
欲しいとこだけ取ればいいじゃん
スマブラが格ゲーから欲しいとこだけ吸い取ったように 結局知らねーんだよ
お前らも格ゲー作ってる奴も
スマブラがどう違うのか、何故売れたのか スマブラがあるからライト向け格ゲーは死んでない
でもコア向け格ゲーは死にかけてる
こういうことだろ
しかし随分スレ伸びたな ライト向けコア向け以前に
例えば格ゲーでよく「同じ展開やコンボが多くて見た目が飽きる」って問題がある
これに対して「やられ側のできることを増やす」ことでアドリブ性を増し、多様なコンボや展開になるようにする措置がある
お前らは知らんと思うがスマブラにはダウンからの起き上がりが
その場、前転、後転、攻撃起き(リバサのようなもので隙があるが暴れられる)の4種類ある
さらにこれらは任意の時間ディレイをかけられる
その間は寝っぱになるが、無敵ではないので普通に攻撃をくらう(これにより対戦のテンポは損なわれない)
また、ダウンする瞬間に受け身を取りすぐに体勢を立て直すこともできる
受け身にもその場、前転、後転の3択がある
ここまでダウンの仕様が充実してるゲームがあるか?
しかもこれらは一応説明書にも書いてあるが、「複雑すぎる」と文句を言ってるキッズもいない
別に知らなくても遊べるからな 直感的な操作で遊べる格ゲーだったはずのバーチャがなぜか複雑化し続けたのが残念 さらに同じようにやられ側のできることとして「ベクトル変更」がある
ベクトル変更はノックバック方向をやられ側が±15度程度変更できる仕様で
これによって攻撃側はコンボ選択が変わる
さらに浮遊台や崖の位置を考慮すると多様な駆け引きが生まれる
蓄積ダメージによってノックバック距離が変わるのも、コンボの多様性に一役買っている
このように、スマブラは格ゲーの「こういうとこダメなんじゃない?」って箇所に
メスが入るようなアイデアが詰め込まれてる スマブラは毎作その当時のこの手のスレで出てる要望を悉く叶えたようなゲームだよ このスレッドは1000を超えました。
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