ワイ「ドラクエって何が面白いの?」 ドラクエ信者「え?ほ、堀井節…(苦し紛れ)」
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ワイ「堀井節って何?」
信者「ドラクエならではのテキストガー」
ワイ「具体的には?」
信者「・・・」
持ち上げる部分がないからって内輪でも曖昧な扱いされてる要素を挙げるしかないってよっぽどだろ >>1
宮本茂氏は「僕らがマリオでやってることを、ドラクエは文字でやってる」と言ってた。
ファミコン版でドラクエとファイナルファンタジーを比べてみると解るけど、文字の行数とか表示される時の音とか、他にも文字に関する仕様の違いがある。
青ウィンドウに文字が一気に出てくるファイナルファンタジーとか。
そういうところにドラクエらしさや、ファイナルファンタジーっぽさってあるんじゃないかな。 >>19
10やってたから分かるわそれ
10のテキストは読むのうんざりするくらい長いんだよな
藤澤いた時は良かったけどVR3以降は特に酷かった やっぱりオードソックスな勧善懲悪魔王退治物語は現行機だと容量もてあますね 11はストーリーだけは最高だったぞ
ゲーム部分はゴミだったけど
シナリオだけ堀井がやってゲーム部分は他がやるとかにして欲しいわ 宮本「だけど、堀井さんこう思いませんか?。結局は。どんなにゲームが進化しようとね。
それこそ今後21世紀の幕開けにふさわしい画期的なシステム生まれようとも
重要なことはひとつですよ。」
堀井「ええ。重要なことそれはプレイヤー立場になって、いかに気持ち良いソフトを作り上げてくか。
例えば、作品全体のリズムシナリオは勿論のこと、場面設定、操作性、その他もろもろ飽きさせずに、
テンポよく進行させるリズムを追求していかないことにはお話にはならない。
ぼくがしつこいくらいに何度ロムチェックするのはそのリズムに気をつけてるからなんですよ。
作品全体のリズムに関しては、最後の最後まで絶対に気が抜けませんよね。」
宮本「でしょうね。『ドラクエ』シリーズはシナリオ だけが突出した評価受けてますけど、
本当そうでは、ないんですよね」
堀井「ええ 宮本さんの指摘どうりです。
シナリオだけ取り上げたら、質のいい小説や映画にどうしても負けますね。」
宮本「はいはい。」
堀井「でもそこに、インタラクティブというね。
操作性加わることによって、それらのジャンル負けないものへと昇華出来るわけなんです。」
宮本「さっき言った『ツボを押さえた』と言い方を別の言葉で表現するなら、 お互いに
『最高の操作性を追い求めている』
と言う事になるんですよね。
堀井「ボクらはねぇ。」
宮本「ねぇ。(笑)」
堀井「そのツボは外さない自信はあります。」 >>31
ゼルダはそもそも初代からして海外クリエイターからレベルデザインの
古典教材のように扱われてる作品だぞ?神トラも時岡も同様の
扱いされてその集大成がBOTW
ゼルダBOTWのレベルデザインは30年前にドラクエがやってた(キリッ)とか
こっ恥ずかしすぎるわ。
ドラクエは寅さんみたいな懐古的味わいを楽しむもんであってハリウッド
超大作と勝負するようなもんじゃないだろ。勿論ハリウッド超大作だから
必ずしも面白い訳ではなく人によっては寅さんの方が全然おもしろい、って
いうだろうしドラクエもそんな感じで楽しむもの このスレみると、ようするにドラクソはただのブランドゲーム
ゲーム下手で頭悪い人がやれるゲームてなるわいな
ほんで外人は見る目がないだけ
ドラクソユーザーてスゲーてなるわ まあ昔は面白かったゲームってだけだね
今では全てが古臭いし時代遅れ
ビルダーズ2のがまだ期待できるし面白いと思う ストーリーだな
9、10で一旦ストーリー評価沈んだが
11で再び堀井さんがガッチリ見るようになって復活した でも実際モンスターズとかやると、ドラクエのモンスターが出てると言うだけで
台詞とかが完全にドラクエっぽくねえなー と感じてしまうので、やっぱ堀井節はあるよ 初代からやってない人は何処が良いの?とかなるわな
しかもスクエニ自体が回顧者向きにって作ってるから
知らない人はますますはぁ?ってなる シナリオ云々言われたのは最近じゃないの?
1なんかはゲームバランスとキャラクターが未開の日本RPGで群抜いてたし
冒頭から旅の扉が見えるんだけど、よくわからない柵があっていけない、どうやっていくんだろ?っ雰囲気が楽しかった 堀井が正義なら中川翔子がアリーナってことだろ?
それこそ糞の極みだな 長く続いてるブランドの強さだろうね
でもすぎやまの音楽はもうだめだし
鳥山もデザインしてるのメインキャラぐらいだろ
堀井も11でモンスターに乗れたりバトルで自キャラ動かせるのを喜んでるの見てるともうアカンなと思う シナリオ一つで充分だと思うが
実際はこれにキャラクター、音楽、ゲーム性が加わる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています