近年システム的に怖いHGを作らないのは何故?
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近年HGは恐怖の質がプレイヤーへの脅しや雰囲気だけで
中身はただ直進して敵を対処する
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured そんなあなたにDBD
物質のホラーゲーより遥かに怖いわ >>4
国内発売決定らしいね。psユーザーは絶対買え。マジで売れてほしいわ >>4
それこそ雰囲気だけでは?
明るい雰囲気に差し替えたら別ものになる 時間でどんどん触れると一撃死の酸か溶岩が昇ってくるから
出来るだけたち止まらずたまに雑魚キャラ歩いてる
浮いてる足場をピョンピョンジャンプしていって
ところどころ閉まってるゲートを離れためんどくせー位置にあるボタン押しに行って戻って
そんなホラーゲーム \人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人/
> <
> フォ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━ウ!!! <
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,, ,,, ,,, ,,, ,,
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r‐、,,、,,_ γ') li' {,;;;;;;;;;;ノ' l、;;;;;;;;lr┐
\ "'' { ヽ ,ト、_,イ、゙'''''''rノ
\,,__, -'''1 ト、 ,-―-、 ヽ !'
ゝ-''"^''ー-,, l ヽニニノ ノ
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!;;;:/::ヾ:;;;;;;;::::;;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、:: :: :: :: :: γ ー- 、:: :: ::.... ... .
{':/::::;;;;;;;:::::;:::;;;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;0;ヽ,,:: :: :: ノ ^"''ー――'' ダークメサイアっていう半クソゲー知ってるやついるかな、対処のしようがなく更に進化するモンスターが徘徊してるダンジョンを攻略するゲーム スキンでグロい雰囲気だけ作ってるのはHGふうゲーム
Modで普通のゲームをグロに変えただけと同じレベル HGは腰を壊してあの腰振り出来なくなってたんだよな まず作る人がちゃんと整合性考えて作ってない
何で始まった瞬間、なぞなぞを解いて奥へ奥へと進むのか
普通外へ出ようとする Shadows Die Twice is a spiritual sequel to Kuon. This game will be open world with strong horror elements. It will take place in Ancient Japan. もうちょっとシステム的に謎を解かないと殺されるみたいなゲームを作れないのかな? 野球ネタ分からないンゴ〜!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ヨーヨーヨー
結局HGは一発やでつまらなく
市川AB蔵みたいなちゃんとした方が
売れるって結論でただろ システム的に怖い
っていうのは「呪縛性がちゃんと再現されているか」に尽きる
「抜け出したい&けど抜け出す事ができない状態」をシステム的に再現できているかどうか
「今すぐ抜け出したいという気持ち」と「それを実践できる環境」が必要
・目で見えてどうすればいいのかスタートした時点で分かるような分かりやすい構図
(どこに向けて進んでいるのかスタートした段階ではちゃんと認識できる)
=館から外に出られればいいんだ、町から出られればいいんだ
・その状況に沿った行動をできる
=出入り口や窓などから外へ逃げ出そうとした場合どうなるのか?
死体等を調べられその状況を説明される
小物を調べられる
・結果その場から抜け出す事ができなそうな事が立証される←ここ
ゾンビ等の出る館等で、そこから永遠に抜け出す事のできない(かもしれない)という気持ちを作り上げる
◎要するに「どこをいじってもいいよ」→「ね、どうにもならないでしょ」
常に進み続け、レール通りにたどっていれば絶対に抜け出す事ができると最初から感じてしまうような作りでは恐怖を感じない
最近のゲームは全てが全てその瞬間い刹那的に与えられる脅しをもって恐怖と呼んでいるけれどそんなのは恐怖ではないので
突然殴られたり、残酷な描写で脅迫されたり >>33
突然殴られたり、残酷な描写で脅迫されたり
っていうのは、一過性でその場を過ぎればもうなんとも感じない
後をひかない
その場限りの脅し
しかも脅されても、現在の状況から何も悪化されないなら返って恐怖を受けつけない状態へ 問題点を一つに固定して
その問題が、どうやっても何をやっても解決しない状態を確立しないといけない
っていうのが基本的なHorror Gameの本来の基本構造
問題に対していろいろな対抗や対応を試みれる
という前提条件で
何をやってもそれは解決しなさそうだ
という印象を与える
その手段は様々だけど
一例でいえば
建物内に閉じ込められていて、そこには化け物も潜んでいて、そこから外に出なければいけない
となった場合
外に出るために、出入り口や、窓やベランダ、屋上等を確認しに行けて調べられ
そのまんまでは出れない事が確認できる
その次にそこから出るための別の手段を考える
そのために様々な場所に行け、さまざまのものを調べられる
どこかに出口につながるものや行けなかった場所を行けるようにできるものはないか?
関係ない部屋やものまで調べられる
そうする事で、その空間から動けない状態が成立する
=動けないので同じ景色で行ったり来たりする
進行における塞き止める割合の多い程、Horror率も上がる
反対に今のゲームでは常に前に進み続ける >>4
こんなスレタイでよくホラーゲームのことだってわかったなエスパーか 昔のゲームでは出てきたものは殆ど調べられ
何らかの反応が起きたけど
今のゲームは大半の表示物が調べられない
転がった惨殺された人間とかいても、それは背景で普通に通り過ぎるのが大半
昔のゲームは、転がった血まみれの人間がいたら
それを無視するか、調べるか、はプレイヤーに委ねられる
必ず調べなきゃいけない訳でも、必ず調べない訳でもない
調べた結果が返るだけ >>33
DBDでいいような気がするw
逃げたい!ゲート開けなきゃ!殺人鬼は怖いけど発電機修理しなきゃ! >>37
また、その問題の対象によって内容は全然別物に変って来る
問題が外に出られない事だったら、閉じ込められた建物から外に出たい、でもどこに行っても出られない
悪魔を追い払えない事だったら、何をやっても悪魔を追い払えない
コインを捨てられないだったら、呪いのコインをい週間に内にどこかに捨てなきゃいけないのに、どこに捨てても戻って来る
のように問題によって千変万化
また、本当の問題と表面的な問題は異なる事も多いので間違えないように
『ゾンビのいる館から外に無事生還したい』
の問題は「外に出る事」
表面的にはゾンビの脅威に見えるけれど
実際には問題になっているのは外に出れるか出れないか
はっきり言ってゾンビをやっつける事ができるかどうか、可能かどうか、は主人公の問題から見てどうでもいい部分
そこを間違ってる作品が多いため
出ているモンスターそのものを問題点化しようとして薄っぺらい恐怖になるパターンが多い
>>43
どうすればゴールまでの道のりかを程度理論立て最初から考えられる場合は呪縛にならない
やろうとするけどできない、どうすればいいか分からない
まるで抜け出す事のできない迷宮に迷い込んだかのような状態 敵に接近してガン見しないと大きなダメージ与えられない零のシステムは逸品だな 人体にとっての一番の猛毒「アタリマエ」に感染されているが、自覚症状がない >>44
出ているモンスターそのものを問題点化しよう
の例は
例えば、モンスターは無敵で倒す事ができない
逃げ回るんだ
とか 脱出することが目的の\ゲームは脱出ゲー
生き残ることが主題のゲームはサバイバルゲー
と呼ばれている。
>>1の言っているモンはそれらにホラー要素を加味した物に過ぎない
つまり、ホラーゲーでないものにこそホラー要素は成立しているのである。
従ってホラーゲーとしてそれらの要素をワザワザピックアップする必要は全くないのだ >>57
違う、目的自体は何でもいい
必要なのは目的に到達できない
(問題を解決できない状態にさらされている)
という関係性を成立する事
建物から外に出たい(出ないといけない、またはでないと永遠にそこに閉じ込められる)
それなのに出る事ができない
悪魔を封印したい、しないといけない
なのに悪魔は封印できない
やろうとしている事、やらなきゃいけない事と対立するゲーム性
という部分が核
”要素”ってものこそない
怖そうなふうみを入れる事ばかりはやっているけど
ふうみはふうみでしかない
どうしてもやらなきゃいけない
出来ない >>48
それはただの脅かし
しかも見れると恐怖が減衰 @やらなきゃいけない問題の提起と
Aそれをやれない場合の結末への想像力と
Bやらなきゃいけない問題の粘着性
によって構成される
建物の外に出なきゃいけない問題だったら、どんなに抜けようとしても粘着するかの湯に抜け出す事のできなさ
呪いのドレスを捨てなきゃいけないのなら、どんなに捨てても手元に戻って来る粘着性
ゾンビのいる町からの生還だったら
どうやってもその町から抜け出す経路が見つからない
見つけられなければ見つからない場合その町に取り残されいずれはゾンビに殺されるか自分もゾンビになる
その粘着間の強さ=このジャンルでの恐怖の度合い
粘着を軽度にして別の要素を詰める事で面白味を添加という手段も 廃墟に閉じ込められたぞ
どこに行っても行き止まりだ
その廃墟にはゾンビがどこかにいるぞ
部屋を開けてみたら、そこに・・・
どこも行き止まりかゾンビがいて通れないか通ろうとすると殺される
自分はここで朽ち果てるのかな?
というのがシンプルな構図 >ゾンビがいて通れないか通ろうとすると殺される
一般的な間違いは
ゾンビ(怪物)がいたらそこは乗り越えて通るものだという開発者の認識
ゾンビがいる=無理やりにでもそこを通らなきゃいけない、難しい
これは裏を返すなら必ず通れるという事
本来はデフォルト『通れない』でなきゃいけない
引き返さなきゃいけない状態を作る事
通れる箇所は僅か、または特定の段階と手順を要する
要するに単純化するとゾンビでふさがれた道が3か所
うち2か所は絶対に通れない
1か所だけ特別な手順を踏むと通過できる
それを発見する事 死刑(死ねば許され償え解決する)を是認する社会では自他殺は止まない もっと単純化すると
できない事とできる事の割合でできない事の方が圧倒的に多いゲーム
それに、できなかった場合に想定される結果が悲惨な結末
血まみれで倒れている人を調べて『鋭い爪後で切り裂かれている、一体何をやられたのだろうか』というテキストの表示
場合によってはこれもできない事の一つに分類はされてる
何か進展が起きるかもしれないと思って調べたのに進展が得られないから
プレイヤーの行った行動がゲームの進行への一歩につながるものができる事 女はまんこ一つでなんであんなに上から目線になれるのか 血液型にこだわる女はよくなかったな 根拠のない偏見に満ちてた 低スペックの豚ハードでしか出せなかったから内容が変えられずマンネリ化した だいたい死にそうで死なない主人公が苦戦しながらもギリギリで連戦連勝するゲームのどこで怖がるのかという
敵の方が強いんだから「勝てない」が本来の姿 やろうとしたけどできなかった、戻される
って部分が重要
何をやってもダメだ
何をやっても無駄
無力感
通過できる前提で難しいだけっていうのが間違った構成のゲーム ぶーちゃんもさぞ無力感と屈辱で打ち震えているだろう 下とか後しか見ることのできない卑屈な人間が選んだゲーム機で他人を見下す 本当に怖いゲームは難易度が低い
難易度と怖さの関係
難しいって事は難しい事をやってのける主人公
何もできない主人公だったら、難易度の高い事はできない
ACT性を入れると恐怖度を下げて別の面白みが増える
恐怖度=どれだけ自分の実力で何もできないか ACT性を入れたとしても
絶対に出来ない事は絶対に出来ないというスタンスは守る
通れる場所でのみACT性を使う
ACT性を使えばどこでもこじ開けられると思えるようなのはNG 恐怖が恐怖がの定義を言い続けた結果
それはゲームと相反するものだ、といい加減気がついたろ
ゲームはお題を乗り越えることで楽しむものだから。そこが違う、と感じるならそこが勘違いポイント。
乗り越えられない恐怖はゲームの目的外の演出でやりたまえ 難易度の低いことしかできないのに目的の難易度は恐ろしく高い。
こういう「出来ないことゲー」は普通は投げ捨てられるもの。
だから解決の糸口がない、必要とされないノベルゲー(プレイヤーが出来ることは物語を読み進める「目的の達成」のみ)でやりたまえよということ。 こういうシチュエーションは怖い、てのを延々言っててもそれはゲームにならんのだよ
だから怖かったシチュエーションをまとめたノベルゲーで雰囲気にひたりたまえ
これができないあれができない、は現実でだからこそ感じる恐怖。逃げ道がある、ゲーム自体から離脱、そのシチュエーションを停止、捨てられるものでは成立しない。
捨てても捨てても戻ってくるコイン、封印出来ない悪霊、そのシチュエーション自体を破壊する。ゲームをやめることにより。 まずはプレイヤーが到達できる明確なゴールを提示するのだな。それが基本。 >>86
むしろ何故分からないのかの方が問題かと
乗り越え方が違う
普通のG
常にハードルが出て来て常に乗り越える
HG
解決のタイミングにのみ乗り越える事が出来る
そこ以外では乗り越えられない ターゲットはお前らみたいな独身ヲタクではないから気にすんな笑 >>87
・全て壁に囲まれてるように見えるけど一部分だけがザル
・特定の条件や特定の手順を踏んだ場合にのみ超えられる段階
等
ちゃんとプレイヤーを塞き止められるという条件を満たそうと思えば何でもOk
普通のゲームの場合
・常に何かを超え続ける
・超えられないハードルはない
・やれる事は何でも出来る前提 映画や小説等を見れば分かるけど基本的な構造は何をやってもできない
そこを弱い主人公でも生き残れるように主人公の受けてる困難には見合った弱い点が存在する(常時、移動時)
吸血鬼だったら昼間は外を歩けない、十字架が苦手、大蒜が苦手、銀が苦手、等
それとは別途に通過するための弱点(解決点)
杭を心臓に打つ、等 一本道前提で考えるところがまずいけない
一本道で考えるとすべてのハードルは超えなきゃいけない前提になる
・敵が出てきたらどの敵も、倒すかステルスかなんだか乗り越え先に進む
・罠が出てきたら、回避または解除して必ず乗り越え先に進む
・扉が出てきたら開けて先に進む
みたいな一本道目線
常に進む前提で、出来事は全て一本道進行の通過の経過でしかない
立ち止まらない
道は無数に存在する
正しい道はたった一つだけ
・aの道は敵がふさいでる、無理に進もうとすると殺される
・bの道は罠で進むとゲームオーバー
・cの道は扉が閉まってるがここでは絶対開かない
この時点で全て行き止まり
どこに行っても行き止まりで困った困った
とどまって悩むのが大事
特定の手順を踏むと銃が手に入る
するとaの敵をやっつけられ先に進める
等 先に進む強いルート誘導性がでると恐怖が消える
恐怖に都合いいのは立ち止まる停滞感
こっちに行ってもダメこっちに行ってもダメ
だから都合のいいのは箱庭 ちょっと見ない間に随分スレが流れているようですね。 それと
「敵のいない時間>>>>>敵出現中の時間」
「いつ出て来るんだろうか?」「いつ何か起こるんだろうか?」
が恐怖のメインなので
今の作者たちは何か起きている時間こそをゲームのメインに持ってきてるけどそれも間違え
何も起きていない時間こそメイン
そこを勘違いしている製作者多い >>100
「敵のいない時間:敵出現中の時間=50:1」ぐらいで適切 何か起きている時間こそをゲームのメインに持ってきてるから
何か起きている時間こそをゲームのメインに持ってきてるから
ハードル走みたいになる 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) シナリオ展開
普通G
a > b > c > d > e > f > g
HG
a > b > c > d
or
a > b > c 普通Gのa > b の間
bの鍵を解除しbへ進むのみ
HGのa > bの間
倒れた人間がいる、どうするか
窓、扉、PC、書類、なんだか分からない部屋 低スペックの豚ハードでしか出せなかったから内容が変えられずマンネリ化した どんな都合の良い頭視点ですかねぇぇェェェl?????????????????????????? 体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁 そもそもHGのシステムとしてもう一つダメなのが
『プレイヤーが受け身』という部分ではないかな?
ゲーム側から流れて来る演出や脅かしに受け身でいるだけ
流れて来る作者の作った演出をただ受け身で受けてるだけ
本当は能動的じゃないと成立出来ない
今の作品
ゲーム側から、ドンと脅す
(プレイヤー側に主体性がない)
プレイヤーはゲーム側がそこに進めというからそこに進み
ゲーム側がこれをやれというからこういう行動をとる
すると脅かす演出を出す
本当のHGはプレイヤー側に主体性
プレイヤーが怪しいと思った場所をいじる、または調べる
→するとどうなるか
⇒@悪い事は起きないか
⇒Aそれとも・・・ どんな脅しが来ようとゲームに命じられた事やってる結果起きてる事だから安全安心
こけおどしにもならない
自分の選択性だったら、それで起きる事はどうなるか分からない前提なんだから
シナリオを進めるためのキーにもなりうるし
最悪な出来事を引き起こすかもしれないし
どれを調べるか?どれをいじるか?
それを本当にいじるのか?を自分の判断に委ねられてるからこそ そいつはお前のこといつまでゲームやってんだよって思ってるよ どっちかというと最近の作品の作り方が思い込みではないかと
きちんと昔からの作り方を学ばないで何か独自の理屈が展開されてる
殺されそうで殺されないとか、恐怖の質は変えていかないと慣れるとか 体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁 トレンドにもさっそく乗ってるしこりゃとんでもないことになるぞ 恐怖と脅迫を勘違いしている
脅迫と恐怖は一人称が違う
脅迫は脅す側、恐怖は受ける側 虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育 初見プレイの不安感だけをひたすら主張してるのには意味がない
ゲームをやる以上クリアまでの手順は覚える、ゲームクリアの手順を覚えてもなおプレイヤーが恐怖を感じるにはどんなものにすべきか。
だから雰囲気でぞくぞくする百物語系やれっていってんだけど。 簡単に言えば一生違う怖い話を読んでいれば一生ビクビク不安になるけど
1つの怖い話なら1週間で怖くなくなる、というのと同じ。
その怖い、というのも何かの物音や暗い所による副次的な不安感も含めての話。 豚の精神崩壊wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>128
全然違う根本的な部分でずれてる
というのは
何かの物音や暗い所を怖いという事がそもそも間違い
今のゲームは脅しだからどうしてもそう考える
物音を立ててやろう、暗い場所
こういうのはプレイヤーを脅迫してやろうという動機=脅迫
本来恐怖というのは受け手が勝手に感じるもの
怖いのは同じ話で
一度怖いと思った話がいつまでも怖い
だから吸血鬼伝説は怖い
ゾンビ伝説は怖い
となる
もしも一度聞いて慣れるっていうなら
吸血鬼もゾンビもその形状で残らない
すぐ慣れられて次々となってたら何だか分からない無形の状態で
吸血鬼もゾンビも流されてしまうから >>127
初見プレイの不安感っていうのもずれてる
初見でなきゃ感じないのはHORRORではない
雰囲気っていうのは『ふうみ』とか『フレーバー』
でこれも違う
ゴールまでの手順を覚えてもなおプレイヤーが恐怖を感じるのはデフォルト
なぜならその体験や世界観は怖いものだた確定立証しているんだから
今HORRORって呼んでるものはすべて、脅かしや雰囲気でそれらしい事やってるだけ 違うものをやり続けるっていうのが感覚からずれてると思う
怖いと思ったものが一生怖い
っていうのが本当の感覚 流石にこの内容だとブーちゃんがネガキャンする気力も起きないか チェックポイントがあるホラーゲーはそれだけで怖くない
やられても直前まで戻るしゲームが進行したんだとわかってしまうから恐怖心より安堵感が上回ってしまう
リニアタイプもスクリプトの法則が分かってしまうと後は仕組みに沿って進む最適解を探すゲームになってしまって全く怖くない
ホラーゲームはゲームの進め方をユーザーに理解されてしまうと駄目だね
作ってる側もそれが分かってると思うけど他にアイデアが無いんだろうな そうやって自分に言い聞かせないとやってけないんですね >>137
一本道に限る
直前まで戻って同じ事やれば済む そりゃ怒りっぽくもなるし現実逃避もするよね…(´・ω・`) >>128
その感覚の人間の作ったゲームは吃驚グロで恐怖とはかけ離れた内容になる
その感覚でいる限り怖い作品は作れないと思う
こういう人がバイオ7みたいなのを作る 任豚「KPD!!KPD!!!!KPD!!!!!お前はKPDなんだよぉ!!!!!!!!!」 憤怒は無知 無能の自己証明。中途半端な知識主ほど辛辣に批判する はい 任豚カモーンwwwwwwwwwwwwwwwww 怖いと思ったことが一生怖い?断言するがそれは有り得ないwwwwww
恐怖や不安を感じた時のあのぞわぞわする気持ち悪さ、あれは一生慣れない、それは当たり前。
だが同じもの、ことに対して感じる印象は当然薄れ、慣れる。
つり橋を渡るのは怖い!不安!が、同じつり橋ならいずれ慣れる。違う場所のつり橋ならまた不安になる。不安がぬぐい去られることはない
そういうこと。 システム的に怖いホモゲー?
FF15のことじゃないんか?
ボスは寝てても倒せるし何もアイテムなくても倒せるミステリー >>155
つり橋が怖かったらそのつり橋は怖いというイメージが出来上がってしまう
一度で来たイメージはそう簡単に消えない
だからずっとそのイメージのまんま
頭で安全だと分かっていても拒絶する 主人公の戦闘能力が高いと、どうしてもホラー的な怖い雰囲気は無くなる。少なくとも減少する
例えばの話、かまいたちの夜は殺人事件が起きて、普段殺人事件なんかに遭遇しない素人ばかりだからこそ怖いのだ
変な話だが、例えば客の中にソリッドスネークさんが居たらもう怖さなんでないでしょw
ホラー的な雰囲気を作りたかったら基本的に主人公の戦闘能力は弱く、原則的には敵から逃げるしかない という構図にする他ない >>160
そんな事はない
関係なさそうだけど
ひょろひょろのオタだろうとシールズだろうと
化け物の前ではどっちも同じ
むしろ主人公の強さによって怖さが変るならその問題は大した事ない
というか、主人公の強さによって変ってしまう程度のものだったら弱い主人公だろうと怖さなんてないはず >>160
それはどっちかというと虐待的な雰囲気
horror的な雰囲気っていうのはむしろ逆に抵抗できた方がいい
登場人物は様々な抵抗を試すんだけど化け物には通用しない
それがhorrorの骨子でしょ?
大体逃げるっていうのがhorror向きの要素じゃないと思うけど
物理的に逃げ勝つっていうのはどっちかというと対決的 恐怖が慣れるんだったら高所から飛び込むのが怖い人が時間がたてばいずれ飛び込める事に >>160
主人公が気を遣ってやらなきゃ(弱者になってやらないと)強さを発揮できない恐怖のモンスターっていうのがそもそもおかしい
弱者にだけ強い敵のどこが怖いの?
強者が歯もたたかないような怪物だから怖いんだよ 化け物から見たら人間の軍人と赤ちゃんの強さの違いなんてないのと同じだから 一般的な軍人位だったらまだ良いんだけど、例えばバイオのレオンさんは
あんたも十分化け物だろって思えるぐらい超人的な戦闘力をお持ちだからね
そこまでお強い主人公だとさすがにホラー的雰囲気は薄れるだろうよ ゲームとしては成立できない概念ばっかり言ってるからその手のホラーはゲームとして再現できない
という結果に終わるのだろう それこそゲームをやっていながら自分の身に危険が迫る
そんな状況を要求してる訳で
どうやったらデジタルのデータが人体に致命的な職を与えることが出来るのか
どうやったらその手の「身の危険レベルの危機感」をプレイヤーに感じさせることができるのか
ありえないよ プレイヤーに感じさせる、というのは語弊があるだろうから
プレイヤー自体がそのレベルの身の危険を感じられるというのか
というのに言いかえようか >>167
単に作った人間がかっこつけてるだけかと >>168
どのレスに言ってるのか分からない
>>160へのレスだったら分かる >>169
まさに今のゲームの作り方がそれ
自分の身に危険が迫るを表現したがっていかに本気で脅そうとしてるか
とかVRとか
まさに >>167
本来どんなに強かろうと化け物はそれ以上に描写するのは当り前なんだけど
何故か今の人たちは、主人公が活躍する癖をやめない
根本的になんか勘違いしてる人たちが作ってるからちゃんと作れなんだと思うけど
仮にそれをやめるとただの被虐ビデオになる
根本的にこのジャンルを作れない人たちなんじゃないかな >>169
「身の危険レベルの危機感」って考え方がそもそも間違ってるっていうかずれてる
危険とか危機感とかそういうのは恐怖とは全然別次元だから >>172
お前に行ってんだよ お 前 に
お前のレスすべてに対して言ってんだ 俺が任天堂の目的を言い当ててしまったから豚が寄って来ないwwww 豚は動画見ただけのエアプなのに、まるで本当に自分がやったかの如くネガキャンうまいと感心するわ >>16
めっちゃ楽しみで買ったのになんかがっかりだったわ 一番の間違いは
ゲームを作ってるのに見てるのはゲームの外にいる遊び手なところ
主人公やキャラを見ていない(放置)
画面の外のプレイヤーを攻撃する事ばかり考える
画面の中から画面の外を攻撃して恐怖を与えようとする事がそもそも無謀
その付近が勘違いじゃなかろうか
恐怖にならず吃驚するだけ
何か異様に不器用というか頭が回らないというのか
画面にいきなり出てきて驚かすのも
VRも
みんな同じ根源
作者はプレイヤーを見ててプレイヤーを攻撃したい
恐怖=見てる人間への攻撃
という思い込み
もともとの構図
恐怖→作品内主人公
↑ ↑感情移入+同一化
それを見てる画面の外の人間←恐怖
今の作品の構図
恐怖→画面外の人間へ直接ぶつけるもの
↑
作品内主人公→空気
それとやたら作内主人公とプレイヤーの一体感を求める傾向が強い
一人称目線、VR、等
プレイヤーと主人公一体化でプレイヤーを直接殴るのを恐怖だと思ってる 低知能クソガイジアホ面デ豚死にさらせ雑魚wwwwwwwwwwwwwwwww こうやって持ち上げ工作は結構頑張ってやってたつもりなのになぁ 小学生の時点で不登校になる奴って100人に一人ぐらいしかおらんのちゃう? 作品→作内の主人公へは、作者は無限の力を振るえる
作品→画面外のプレイヤーへは、作者は何の力も振るえない
作品内の主人公のどうにもできない様はそのまんま外のプレイヤーの恐怖心になる
なのに何故か作者の振るおうとするのは作品→作外のプレイヤーへで、主人公を放置してプレイヤーに殴りかかろうとする
けど画面に阻まれてただの遠吠え状態
なのでいかに本気で殴りかかろうとするかプレイヤーへ向けてパフォーマンスをやってるだけ
それで恐怖は与えられない与えられないすぐ慣れる言ってる
何か頭に障害でも持ってるのかね・・・
その結果主人公に何一つ危害を加えられない作品内容で
外から見てる視聴者やプレイヤーにいかに本気で殴りかかろうとするように見えるかのパフォーマンスをずっとやってるだけの滑稽な作品の完成
サッカーに例えると
筋骨隆々の格闘家とサッカーで試合する事になった
試合の始まった瞬間サッカーボールを無視して格闘家に殴りかかろうとするようなもの
そのまんまサッカーで勝負すれば勝てるのに
もっといい例ないかな 最近の作者の表現は主人公を痛めつけようとしてるように見えて実は全部その後ろのプレイヤーを殴ろうとしてるだけだから
主人公なんて見てないから
でも画面というガラスに阻まれて実は何もできない
だからショッキングな光景を作り出す事に必死 『恐怖は慣れる』とか
さも一時でも恐怖を与えてるつもりでいるけど
実際に与えてるのはショッ苦で恐怖じゃない ゴミのスイッチじゃもう出せないわなwwwwwwwwwwwwwwwwwww はい 任豚カモーンwwwwwwwwwwwwwwwww これHorrorの表現云々の段階に至るその前の恐怖の理論のさらにその前の大前提の段階では ゴキ爺ちゃんって一生外でゲームやれって言ってるのが面白すぎる システム的に怖い=「どうすれば受け手が助からなそうと感じるか」
助かると思ってる前提では、何をやっても脅しにしかならない
まず「どんどん先に進める」「進んでさえいればいずれ助かる」の仕様を改めるべき
前進を拒み、進んでも行き止まりで詰んだり
これは比喩で実際にそうする訳じゃないから 今のゲームは自力で恐怖を作れないから↓を適当に詰め込んだだけ
・雰囲気
・グロ
・驚かし
そこをまず変えないと 要するに雰囲気に空気読んで怖がってるだけで本当に怖がってる訳ではない 普通の別ジャンルの明るいゲームをスキンだけおどろおどろしいものに変えて
いきなり登場して驚かす要素足しただけで最近の作品になる FFげぇからしつれぇすっぞ!申し訳ねぇけどおめぇのいってっことは的外れだ。 前と同じ反応や結果でも(こそ)怖いのが怖いという感情で
前と同じだと慣れるのは吃驚や驚き むしろ恐怖を知ってたら
前と同じ結果こそを怖いと感じ
前と同じ結果を求める 慣れるから変えなきゃって言ってる人は
むしろ恐怖を知らない
吃驚や驚き こいつ打線入りしてるユダヤキチガイじゃねーかw糖質そのものだぞこいつ 匿名だからってこの板のゲハ脳どもは調子に乗りすぎだよな こんな負け惜しみみたいなことばっかり、手つけてない癖によく言うわ 一般のPSユーザーは気にしてないだろうに、ネガキャンし続けた身に覚えのあるゴキ団だけは必死だから笑えるw 前と同じ結果を求める者に新しいゲームがなぜ受け入れられると思う
そもそもその恐怖に満足する層というのが少ないのに。
王道で勧善懲悪のすっきりするカタルシスの得られるストーリーなら何度でも味わいたいと思うけどな。 >>246
その恐怖に満足する層こそ一般大衆で
最大多数派
普通の怖いもの見たさの再現ですから
その作内での真実は固定
が基本
新しい次回作ではまた別の固定された真実を
警官に助けを求めようとしたら警官の首が切り落とされる
それは何度やってもその場面でそうなるのが怖い
ランダムで変ったら、前見た時は単にランダムで偶然そうなっただけか・・・
になっちゃう
こうすればこうなるっていう断固動かない恐怖の壁 勧善懲悪と同じぐらいカタルシス感じられるのもこのジャンル
全然動かなかった壁が
運命が
解決編で一気に解けて晴れる
抜け出す事のできなかった迷宮からの解放感 コナンとかそこらへんの推理サスペンスでも見てれば? 音ゲは譜面がワンパターンだから覚えられて難しい譜面をクリア出来て達成感があると言ってるのと同じようなもんだな
俺は譜面難度はそこそこでいいけど押すボタンは毎回違う方がやりがいあって好きだけど
そこでデタラメだからいずれ抜けられる、つまらんと捉えるのと
それをノーミスで遣ることに意義があると感じる派。その違いだな 洗脳されやすく思い込みが激しいので、テレビやネットでの情報を根拠もなくすぐに信じるため、「テレビで〇〇さんが△△と言ってたよ」と、よく言う ゲーム業界の癌ことごみてんどうから抜け出した瞬間これ 人の作ったものには意味が存在するけど
コンピュータの適当に決めたものには深い意味がない
ただ偶然そうなっただけ
そうならない可能性も在った
ただの事故
運が悪かったねだけだね
で済む
もう一回やり直すと何も起きない
何度かやり直すとさっきと同じ結果に
だから起きた事そのものに意味が何もない
怨念とか執念、因縁、因果を感じない
意地悪ないい方すれば、自分は一切動かずに自分の都合のいい結果になるまでやりなおしたら済む >>254
呪いや怨念の根源は?と聞いた時
それがランダムで今起きた事には何の必然性もない
もう一回やれば別の結果になる
これってどこが怖いの?
起きてる事の原理の絡繰りは最初からもうランダムだとバレてる
怖いっていうのは未知で原因が不明だからで
逆に言うとその原因や絡繰りを突き止めるところに恐怖との対面が在る
絡繰りが解けない=恐怖から抜け出す事ができない
貞子の呪いは原因は何?
貞子は何を訴えたいの?
古本を探したら何かつかめる?
霊能者のところに行けば何か解決する?
それとも
それを自分の足で探し出す
それらの解決後もそこで見つけた恐怖は消えない
怨念の深さが浮かび上がって『怖いもの』が確定するだけ
解決する=恐怖が立証されるだけ(どんなにその怨念が深いか、一度怨念に入り込んでしまったらそこから抜け出す事にかかる因果がどれだけ深いか)=解決以降もずっと怖い
それらが全部ランダム起源だったらそもそもそれらになんの意味もないから
単にたまたまそうなっただけ
深い意味はない
そこでいってるノーミスでというのは単に小手先で起こる出来事に対する反射
起きる恐怖の像がどれも奥がない薄っぺらい
グロ=そこにグロ映像が映るだけ、だからなんという事もない
吃驚=いきなり出てきて驚かされるだけ、だからなんという事もない
ランダム性=出てきたものを乗り越える
全てその場で済んでる 原理や絡繰りは分からない、未知だから怖いんだよ
そしてその未知の原理や絡繰りは複雑に作られていて自分で解明しなきゃいけないから
ランダムだったらランダムだとばれてる ゲハブログがなくてもコイツじゃ宗教や詐欺の餌だろw そもそも『偶然起きただけ』なのは事故で
自然現象に近い
恐怖題材はその対極で
できるだけ作為に満ちてたり、偶然ではかたづけられないようなものが必要 ホンマモンの病人晒し上げるのは流石にやりすぎやろ… 長文の人の内容面白いのにID無しスレなのか
恐怖を感じるって事を掘り下げててレス読む分には面白いけど
本当に怖いゲームなんか造っちゃうと販売数見込めなくなるよ? >>272
本当に怖いものって人を引き付けるよ
怖いもの見たさっていう
だから夏になるとはやる
どっちかというと覗かずにはいられない
何故かというと安全確認欲求が働いている
危険なものを放置して去るという事は、問題を野放しにしたまま放置するという事
なので確認しにいって見極めて安全を手に入れたい
もしもそこに問題や危険が実在するなら、もっと深入りして解決まで持っていきたい
という欲求が働いて人を吸着する IDなしスレはゴキブリ独占wwwwwwwwwwwwww やり直したら回避できる=事故
恐怖の体験⇒同じやりだったら何度試しても同じ結果にしかならない この状況にわらわらと捨て台詞はいては逃げていくぶーちゃんをいじって遊んでいるだけだろう 今頃こんなもん引っ張ってきて美麗で面白いゲームって情弱騙してんだろwww もちろん記憶力がないからだが商品名等も覚えられない ググればゲハにキチガイなスレばかり立てているのが分かる 最近の作品は設定やストーリーもエンターテインメント的にも面白味がないよね
中身も何か得体のしれない怪物にただ痛めつけられるとか抗争するだけ
主に登場人物は主人公一人で、残りは敵勢力
もしも味方がいても完全に主人公勢力と敵勢力と分かれるだけ
味方は主人公の同士でそれと敵対する存在のただの抗争になってる
主人公が一人だけの場合も『主人公vs敵』のやっぱりただの抗争
戦闘員しかいないのも特徴だよね
登場人物ごとにそれぞれの思考で動いていてその中で事件が起きるって描けないものかな?
それぞれがそれぞれの思考回路で自分勝手に動いた結果
例えば、登場人物が
『主人公』『友達』『上司』『カメラマン』『カメラマンの連れ』
だったら、上司は自分だけが助かろうとしているが序盤は協力しているように装う
カメラマンは怪物を撮影しようとして殺される・・・とか
金に目が眩んだ結果主人公を巻き込んで恐ろしい事態に陥る登場人物とか
後、事件を特別というか大事というか、やたらただただ暗黒に描こうとする
だから結局主人公にどれだけ闇?異常事態?化け物が迫るか?みたいな話になる
結局抗争になる
ガチンコ勝負?
作品の内容がただの勝負になってる
何かなぞを解かなきゃいけないように脅迫されていて、敵との戦いだけ
日常の些細な出来事を日常の些細な視点で描かない
主人公はただ助かりさえすればいい
それだけでいいものを最初っからガチンコ勝負オンリーにするから
結局恐怖にも影響する
主人公に全力になる敵と主人公との戦いだったら
主人公抹殺する事だけに全力出してるのに主人公一人殺す事のできない敵って何?
主人公はただ助かりたいだけで館かなんかに閉じ込められてるなら出口を探してるだけ、敵は主人公を殺そうとしてない、接触したら殺す程度
これらが接触した時にだけ敵の脅威が降り注ぐなら敵はもっと大きな力を秘めているように見える
何かいろいろ下手なんだよ 平日の昼間からずっとんなことやっているから君らは金が無いんだよw ちょっとわかりづらいから説明してくれる?(´・ω・`) ほんとネタじゃなくて男がなにをしても男を叩くからなキチガイフェミは。 恐怖に向かない残酷な演出
・主人公の無残に殺される描写
・無残な殺され方を直接見つめるように表示
直接見つめるような表現は恐怖につながらない
単に残酷描写を見たい人間
恐怖を体験したい人間の要求は逆に残酷描写は回避したい
回避したい人間それを示すにはそれを暗に示さないといけない
それそのものを見つめるような表示はその残酷描写を”見たい”人間へ向けて
”見たい”んだから怖い訳がない 特に、主人公のいろんな惨殺シーンを見たいと感じるようになったら、恐怖としてはもう完全に機能していない
”これから起きるかもしれない惨劇を何としてでも避けたい”っていうのが恐怖
そこを勘違いしている人たちが作ったゲームは、いろんな眺め用の惨殺バリエーションを大量に作る ソニーに関わるとキチガイになるってのは本当なんだな マリオをの見た目を血みどろで虫を出すと最近のゲームになる
見た目だけ
ゲームで実際にプレイヤーがやってるのは敵をよけて直進するだけ
失敗したら何度もやり直す 最初はただの中二だったのがゲハこじらせてマジキチ一直線な感じ それしか言えない 廃人wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww コロプラ信者扮した任天堂アンチGKが何か騒いでたな 体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁 やってもいないのに無理だいや出来るとか議論してる時間が無駄 どんな都合の良い頭視点ですかねぇぇェェェl?????????????????????????? 問題解決力の低い者ほど自己防衛の為に礼儀作法やマナーを要求する 問題解決力の無い者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求 喋る虫は黙ってろよ親に申し訳ないと思わねぇのか穀潰し \人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人/
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> フォ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━ウ!!! <
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{':/::::;;;;;;;:::::;:::;;;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;0;ヽ,,:: :: :: ノ ^"''ー――'' 豚の精神崩壊wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ほんとにお前らは都合の悪いことは擦りつけのワンパターンだな 史上最も売れているトンデモ本は聖書。神概念は人間の創造物 チョンじゃあるまいしそんな勘違いしてるのは無知なガキくらいかと ゲハでフルボッコにされてるからってなんJに出張してくるガイジゴキほんとひで どれも本来は別のジャンルのゲームをスキンだけ黒々としただけのものを売ってるだけだよね
それとシステムが逃げるしかないとかステルスだとか
何でこうなったのか・・・ 今と昔で認識の一番違うのは目線
昔は受け手は何も知らないものの目線
今は受け手はすべてを知るものの目線
最初からどうすればいいのか全部分かった上での
もともとは後出しで何でもされたのに ターゲットはお前らみたいな独身ヲタクではないから気にすんな笑 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています