近年システム的に怖いHGを作らないのは何故?
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近年HGは恐怖の質がプレイヤーへの脅しや雰囲気だけで
中身はただ直進して敵を対処する
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured >>100
「敵のいない時間:敵出現中の時間=50:1」ぐらいで適切 何か起きている時間こそをゲームのメインに持ってきてるから
何か起きている時間こそをゲームのメインに持ってきてるから
ハードル走みたいになる 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) シナリオ展開
普通G
a > b > c > d > e > f > g
HG
a > b > c > d
or
a > b > c 普通Gのa > b の間
bの鍵を解除しbへ進むのみ
HGのa > bの間
倒れた人間がいる、どうするか
窓、扉、PC、書類、なんだか分からない部屋 低スペックの豚ハードでしか出せなかったから内容が変えられずマンネリ化した どんな都合の良い頭視点ですかねぇぇェェェl?????????????????????????? 体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁 そもそもHGのシステムとしてもう一つダメなのが
『プレイヤーが受け身』という部分ではないかな?
ゲーム側から流れて来る演出や脅かしに受け身でいるだけ
流れて来る作者の作った演出をただ受け身で受けてるだけ
本当は能動的じゃないと成立出来ない
今の作品
ゲーム側から、ドンと脅す
(プレイヤー側に主体性がない)
プレイヤーはゲーム側がそこに進めというからそこに進み
ゲーム側がこれをやれというからこういう行動をとる
すると脅かす演出を出す
本当のHGはプレイヤー側に主体性
プレイヤーが怪しいと思った場所をいじる、または調べる
→するとどうなるか
⇒@悪い事は起きないか
⇒Aそれとも・・・ どんな脅しが来ようとゲームに命じられた事やってる結果起きてる事だから安全安心
こけおどしにもならない
自分の選択性だったら、それで起きる事はどうなるか分からない前提なんだから
シナリオを進めるためのキーにもなりうるし
最悪な出来事を引き起こすかもしれないし
どれを調べるか?どれをいじるか?
それを本当にいじるのか?を自分の判断に委ねられてるからこそ そいつはお前のこといつまでゲームやってんだよって思ってるよ どっちかというと最近の作品の作り方が思い込みではないかと
きちんと昔からの作り方を学ばないで何か独自の理屈が展開されてる
殺されそうで殺されないとか、恐怖の質は変えていかないと慣れるとか 体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁 トレンドにもさっそく乗ってるしこりゃとんでもないことになるぞ 恐怖と脅迫を勘違いしている
脅迫と恐怖は一人称が違う
脅迫は脅す側、恐怖は受ける側 虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育 初見プレイの不安感だけをひたすら主張してるのには意味がない
ゲームをやる以上クリアまでの手順は覚える、ゲームクリアの手順を覚えてもなおプレイヤーが恐怖を感じるにはどんなものにすべきか。
だから雰囲気でぞくぞくする百物語系やれっていってんだけど。 簡単に言えば一生違う怖い話を読んでいれば一生ビクビク不安になるけど
1つの怖い話なら1週間で怖くなくなる、というのと同じ。
その怖い、というのも何かの物音や暗い所による副次的な不安感も含めての話。 豚の精神崩壊wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>128
全然違う根本的な部分でずれてる
というのは
何かの物音や暗い所を怖いという事がそもそも間違い
今のゲームは脅しだからどうしてもそう考える
物音を立ててやろう、暗い場所
こういうのはプレイヤーを脅迫してやろうという動機=脅迫
本来恐怖というのは受け手が勝手に感じるもの
怖いのは同じ話で
一度怖いと思った話がいつまでも怖い
だから吸血鬼伝説は怖い
ゾンビ伝説は怖い
となる
もしも一度聞いて慣れるっていうなら
吸血鬼もゾンビもその形状で残らない
すぐ慣れられて次々となってたら何だか分からない無形の状態で
吸血鬼もゾンビも流されてしまうから >>127
初見プレイの不安感っていうのもずれてる
初見でなきゃ感じないのはHORRORではない
雰囲気っていうのは『ふうみ』とか『フレーバー』
でこれも違う
ゴールまでの手順を覚えてもなおプレイヤーが恐怖を感じるのはデフォルト
なぜならその体験や世界観は怖いものだた確定立証しているんだから
今HORRORって呼んでるものはすべて、脅かしや雰囲気でそれらしい事やってるだけ 違うものをやり続けるっていうのが感覚からずれてると思う
怖いと思ったものが一生怖い
っていうのが本当の感覚 流石にこの内容だとブーちゃんがネガキャンする気力も起きないか チェックポイントがあるホラーゲーはそれだけで怖くない
やられても直前まで戻るしゲームが進行したんだとわかってしまうから恐怖心より安堵感が上回ってしまう
リニアタイプもスクリプトの法則が分かってしまうと後は仕組みに沿って進む最適解を探すゲームになってしまって全く怖くない
ホラーゲームはゲームの進め方をユーザーに理解されてしまうと駄目だね
作ってる側もそれが分かってると思うけど他にアイデアが無いんだろうな そうやって自分に言い聞かせないとやってけないんですね >>137
一本道に限る
直前まで戻って同じ事やれば済む そりゃ怒りっぽくもなるし現実逃避もするよね…(´・ω・`) >>128
その感覚の人間の作ったゲームは吃驚グロで恐怖とはかけ離れた内容になる
その感覚でいる限り怖い作品は作れないと思う
こういう人がバイオ7みたいなのを作る 任豚「KPD!!KPD!!!!KPD!!!!!お前はKPDなんだよぉ!!!!!!!!!」 憤怒は無知 無能の自己証明。中途半端な知識主ほど辛辣に批判する はい 任豚カモーンwwwwwwwwwwwwwwwww 怖いと思ったことが一生怖い?断言するがそれは有り得ないwwwwww
恐怖や不安を感じた時のあのぞわぞわする気持ち悪さ、あれは一生慣れない、それは当たり前。
だが同じもの、ことに対して感じる印象は当然薄れ、慣れる。
つり橋を渡るのは怖い!不安!が、同じつり橋ならいずれ慣れる。違う場所のつり橋ならまた不安になる。不安がぬぐい去られることはない
そういうこと。 システム的に怖いホモゲー?
FF15のことじゃないんか?
ボスは寝てても倒せるし何もアイテムなくても倒せるミステリー >>155
つり橋が怖かったらそのつり橋は怖いというイメージが出来上がってしまう
一度で来たイメージはそう簡単に消えない
だからずっとそのイメージのまんま
頭で安全だと分かっていても拒絶する 主人公の戦闘能力が高いと、どうしてもホラー的な怖い雰囲気は無くなる。少なくとも減少する
例えばの話、かまいたちの夜は殺人事件が起きて、普段殺人事件なんかに遭遇しない素人ばかりだからこそ怖いのだ
変な話だが、例えば客の中にソリッドスネークさんが居たらもう怖さなんでないでしょw
ホラー的な雰囲気を作りたかったら基本的に主人公の戦闘能力は弱く、原則的には敵から逃げるしかない という構図にする他ない >>160
そんな事はない
関係なさそうだけど
ひょろひょろのオタだろうとシールズだろうと
化け物の前ではどっちも同じ
むしろ主人公の強さによって怖さが変るならその問題は大した事ない
というか、主人公の強さによって変ってしまう程度のものだったら弱い主人公だろうと怖さなんてないはず >>160
それはどっちかというと虐待的な雰囲気
horror的な雰囲気っていうのはむしろ逆に抵抗できた方がいい
登場人物は様々な抵抗を試すんだけど化け物には通用しない
それがhorrorの骨子でしょ?
大体逃げるっていうのがhorror向きの要素じゃないと思うけど
物理的に逃げ勝つっていうのはどっちかというと対決的 恐怖が慣れるんだったら高所から飛び込むのが怖い人が時間がたてばいずれ飛び込める事に >>160
主人公が気を遣ってやらなきゃ(弱者になってやらないと)強さを発揮できない恐怖のモンスターっていうのがそもそもおかしい
弱者にだけ強い敵のどこが怖いの?
強者が歯もたたかないような怪物だから怖いんだよ 化け物から見たら人間の軍人と赤ちゃんの強さの違いなんてないのと同じだから 一般的な軍人位だったらまだ良いんだけど、例えばバイオのレオンさんは
あんたも十分化け物だろって思えるぐらい超人的な戦闘力をお持ちだからね
そこまでお強い主人公だとさすがにホラー的雰囲気は薄れるだろうよ ゲームとしては成立できない概念ばっかり言ってるからその手のホラーはゲームとして再現できない
という結果に終わるのだろう それこそゲームをやっていながら自分の身に危険が迫る
そんな状況を要求してる訳で
どうやったらデジタルのデータが人体に致命的な職を与えることが出来るのか
どうやったらその手の「身の危険レベルの危機感」をプレイヤーに感じさせることができるのか
ありえないよ プレイヤーに感じさせる、というのは語弊があるだろうから
プレイヤー自体がそのレベルの身の危険を感じられるというのか
というのに言いかえようか >>167
単に作った人間がかっこつけてるだけかと >>168
どのレスに言ってるのか分からない
>>160へのレスだったら分かる >>169
まさに今のゲームの作り方がそれ
自分の身に危険が迫るを表現したがっていかに本気で脅そうとしてるか
とかVRとか
まさに >>167
本来どんなに強かろうと化け物はそれ以上に描写するのは当り前なんだけど
何故か今の人たちは、主人公が活躍する癖をやめない
根本的になんか勘違いしてる人たちが作ってるからちゃんと作れなんだと思うけど
仮にそれをやめるとただの被虐ビデオになる
根本的にこのジャンルを作れない人たちなんじゃないかな >>169
「身の危険レベルの危機感」って考え方がそもそも間違ってるっていうかずれてる
危険とか危機感とかそういうのは恐怖とは全然別次元だから >>172
お前に行ってんだよ お 前 に
お前のレスすべてに対して言ってんだ 俺が任天堂の目的を言い当ててしまったから豚が寄って来ないwwww 豚は動画見ただけのエアプなのに、まるで本当に自分がやったかの如くネガキャンうまいと感心するわ >>16
めっちゃ楽しみで買ったのになんかがっかりだったわ 一番の間違いは
ゲームを作ってるのに見てるのはゲームの外にいる遊び手なところ
主人公やキャラを見ていない(放置)
画面の外のプレイヤーを攻撃する事ばかり考える
画面の中から画面の外を攻撃して恐怖を与えようとする事がそもそも無謀
その付近が勘違いじゃなかろうか
恐怖にならず吃驚するだけ
何か異様に不器用というか頭が回らないというのか
画面にいきなり出てきて驚かすのも
VRも
みんな同じ根源
作者はプレイヤーを見ててプレイヤーを攻撃したい
恐怖=見てる人間への攻撃
という思い込み
もともとの構図
恐怖→作品内主人公
↑ ↑感情移入+同一化
それを見てる画面の外の人間←恐怖
今の作品の構図
恐怖→画面外の人間へ直接ぶつけるもの
↑
作品内主人公→空気
それとやたら作内主人公とプレイヤーの一体感を求める傾向が強い
一人称目線、VR、等
プレイヤーと主人公一体化でプレイヤーを直接殴るのを恐怖だと思ってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています