ファイヤーエンブレムって戦略性に乏しいよね
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・序盤は堅いユニットで敵をおびき出してボコるだけ
・中終盤は強ユニットでゴリ押しするだけ
敵のAIがワンパターンすぎるのよね >>2
キャラにブヒるゲームだからな
ゲーム部分はおまけ 戦略と戦術の違いもわからんカスがFE叩いてるとか泣けるな
酢飯宣言はよ 俺所謂妊娠ですけどエコーズからFE初購入してみたがはつまらないと思った
その後、無双もアクションゲームだから買ってみたんだが
俺、無双シリーズ嫌いだからやっぱりつまんなかった。
MHみたいに作ってほしかった、こっちは。 戦略性てのは有限の経験値を誰に入れるかとかそういう話では >>1
加賀エムブレムを100回クリアしてそれでもそう思ったら改めてスレを立てろ。
トラキア776とか頭おかしいレベルの難易度だし。 FEに限らずSRPGはエースによる無双ゲーになりがちだわな
でないと育成ミスで詰むし 最近のFEって小隊単位で突っ込んでくるから脳死で誘き寄せは無理だぞ
加賀時代じゃあるまいし 暗夜はおびき寄せるってのがなかなか出来ない
タクミ城とかおびき寄せられないからきつい
タコ殴りだよ 暗夜は本当面白かったな
覚醒の後に何故アレができたのか謎 加賀時代は割と脳死でおびき寄せて殲滅できるゲーム性だから
加賀FEやらせたら逆にますます脳死ゲーって思われそうなんだが ファイアーエムブレムなと言ってほしいのはスレタイでわかる 無制限になればそうなるが
実際には、ターン制限があったり、
宝を取らなきゃならなかったり、村守必要もあり
キャラ仲間にする必要もありで
単純にはならないのがFEじゃろ ゲーム全体を通じてのリソース管理ゲーだからな、だから全アイテム回収全員生存とかやると後半はヌルゲーになる まあキャラゲーだよな
覚醒とifはストーリー悪くしてエロに全振りしたスパロボみたいなもん 闘技場や無限クラスチェンジで育成し続けられるようになった近年のFEだとスレタイの感想が出るのは仕方ないと思う
スパロボとかもそうだけど 加賀ってストーリー重視しすぎてゲームバランスめちゃくちゃだったよな トラキアとかレベル最大値、能力最大値が低いから無双ゲーじゃない 運ゲーだよ、戦略なんて関係無いユニットが強くなるか弱くなるかだけで決まる運ゲー
パラメーターが上がるかどうかは運次第、ヘタれたらやり直すしかない鬼畜運ゲー
キャラによっては0%で上がらないキャラもいるけど
FEHだと欲しいキャラを引けるかどうかな上に個体値という超鬼畜運ゲー 加賀「巷でDQが流行っとるんか、ほな俺も作ったろ」
↓
FE外伝
ユーザー「え?」 強キャラと弱キャラがいることは別にバランス悪いとはいわない
誰つかっても同じなら、それこそバランス調整する気もないクソゲー 初見ではムズかったけどめっちゃ時間かけて厳選したら簡単になった
ヘクハーもムズいムズい聞くけどめっちゃ厳選したから楽勝やわww
かかった時間はプライスレス 暗夜の氷の村がムズすぎてやめた
ムズすぎと爽快感が皆無だな 外伝は魔戦士ループがあったが一部が強くなるだけ
覚醒はチェンジプルフ、マスタープルフでいくらでも強化できた
その覚醒でFEが復活したのだから
てごわい(笑)シミュレーションなんてものは一部の声のデカい老害だけが求めているゴミでしかない 暗夜みたいなのもいいけど覚醒の最強DLCとかもいいと思うんすよ 暗夜フリークは一昔前のトラキアファンみたいになっとるな トラキアって理不尽なだけでバランスガバガバだろ
戦略は暗夜が一番だわ 暁みたいに、オムニバス形式は良いと思った
一面からボスチクした強キャラで無双するだけになるのをある程度抑制できるし
好きなキャラを好きなだけ使うことは出来ないが FEに限らずSLGって大体>>1なイメージあって苦手意識あるんだけど
逆にそうじゃない戦略的なシミュゲーとかってあるの? ワンパターンになるから盗賊から村や宝箱守ったりする要素が初代からあるんだろ 暗夜ルナは最初に全ての成長決まるのが地味に良い仕様だった
あれで成長吟味のリセ作業がなくなって純粋に戦術の試行錯誤だけに集中できた ステージは戦術
育成が戦略かなあ
まあfeはキャラありきだからそれで良い
アドバンスド大戦略の系譜って今ないん?
ギレンの野望も最近聞かないけど >>55
フリーマップなしの暗夜でどうやってレベルを上げるてゴリ押すんですか? 加賀は確かに世界観の構築はうまいけど
シナリオはそうでもないだろ >>53
成長吟味がもう邪道で、シミュレーションゲームを拒否した考え方やで 加賀のシナリオはワンパターンだからな
悪の皇帝とそれを裏で操る黒幕 聖戦はウォーリアやジェネラルよりソドマスの方が力が高いという時点でバランスもクソもないよ 暗夜は最高傑作だとおもうが難しすぎるって意見も理解できる
今までのように育てたお気に入りで無双するのも楽しいからね 加賀FEなんてバランスガバガバだろ
ストーリー良いとか言っても所詮ラノベレベルだそ そもそも育成要素とシミュレーション要素は相反するものなんだよ
どっちに比重を置くかの好みの問題 >>60
ラノベファンタジー女子が好きなシナリオが
それなんだから仕方ない
三つ子の魂百までよ >>62
だからわざわざ白夜と同時販売したわけだからな つーか暗夜と白夜ってそーゆー構造だったのか
新参向けと古参向けを両立したんか
積んでるから知らんかった >>68
暗夜はゲーマー向けだけど別に古参向けではない 武器は壊れるけど修理できるが理想かな
聖戦のをもうちょっと詰めた感じで >>64
リソースの振りなおしが容易なら両立できるかもなー
俺自身はSRPGでそういう成功例知らないけど それもそうだな
古参だってボスチク増援狩り闘技場で
稼ぎプレイしてた人間のほうが多いと思うわ 計算できない理不尽があるからこそ、ウォーシミュレーションなんだぞ
戦死者がでない戦争なんてどこの世の中に存在するんだ
それを、最小限にするための戦略であり戦術だ ifの銀武器の仕様叩いてる奴って攻陣での仕様知らなそう
多分過去作の銀武器無双ゲーで脳が溶けたガイジなんだろうね >>75
楽しいと思うのは勝手だけど
それをいつまでも引きずらないでくれ 稼がずに進めるとか
それはもうシステムを知り尽くした
最後の最後の縛りプレイだろ
(公式は当初それを想定していたといえ)
最近はタクティクスオウガでやってるけどw >>1
まあ、キャラゲーだしな
戦略性ほしいなら大戦略やろうや 武器は壊れないでいいっしょ
温存してずっとしょぼいの使うのが効率的なのが本当にアホらしい
確率破壊なんて血管切れそうになるベルなんちゃらクソゲーサーがやったら余計に壊れないが正義になった 戦場のヴァルキュリアのシステムがこの手のターン制ゲームの完成形だと思うわ 武器は壊れないで取得を難しくしてほいわ
それで周回させる
要はユグドラな >>73
面白いゲーム体験がほしいだけなんで
リアル先輩のリアルであれば素晴らしい理論はすごくどうでもいいです
サイコロの悪い目がでることが楽しいなら明日親や妻子が交通事故で死んでも楽しいと笑ってなさい 暗夜は正しい意味でゲーマー向けの調整だわな
敵も味方も運要素が少なくてプレイヤーのプレイスキルがダイレクトに反映される、事前に作戦を立てる戦略性と突発的な出来事に対応するアドリブ力の両方を問うレベルデザイン
むしろ古参でも単なる運ゲーとか初見殺しをリセットゲーでゴリ押ししてた連中ほど歯が立たんだろう 親密度とか足の遅いやつ育てるために不自然な行動しなきゃいけないのがつまらんな 暗夜発売当初は古参の俺がクリアできないからクソゲー!理不尽!って論調が結構ありましたねぇ 古参様はフォルセティで無双しながら手強いシミュレーションクリアできる俺すげえwwwをやってたからな 正統派に高難易度だからね
頭使えるかどうかが本気で試される分古参なのにつまった人はかなりショック受けたろうな
トラキアやヘクハークリアして自信もってたような人は尚更 いきなり暗夜ハードからやったけどカウンタースキル以外は理不尽でもなかった気がしたわ if持ち上げるために都合のいい古参像作りすぎだろw 蒼炎大好きなんだけど剣士や風魔法が弱すぎてそこだけが不満だったから暗夜はスゴイハマったな
>>92
今更評価捻じ曲げようなんて覚醒以降アンチスレのカスしかいないからねぇ サイコロの出目については今と昔でゲームに求められてるものが違うとし言いようが無い
要するに加賀以降のFEは5個くらいのサイコロの出目を80%から100%にするために努力することを主眼にした調整
加賀は30%くらいしか当たりが出ないサイコロを10個20個とどんどん増やしていくゲームデザイン
良い・悪いとかじゃないけどやっぱり後者のゲームは今の時代に合ってないし、今の加賀みたいにフリーの同人でやるしかない路線だわ FEHも高難易度コンテンツの大英雄戦は課金でどうにかなるものでもない
知能を要求するものだな 高難度にするぞー
↓
すり抜け軍団、魔女ワープ軍団 評価高いけど、ブッ壊れスキルを実装した聖戦からおかしくなった
脳死強キャラ無双ゲーすぎてアカン >>50
ディスガイア
キャラなんて無意味
アイテムだけ鍛えろ
ATK極振りレベル1でも裏ボス倒せる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています