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■■速報@ゲーハー板 ver.47998■■
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0001名無しさん必死だな (6段) (ワッチョイWW 2bb8-jX/b [121.86.12.120])
垢版 |
2018/05/20(日) 18:42:56.91ID:MjDpwibV0
GAME Watch   http://game.watch.impress.co.jp/
電撃オンライン  http://dengekionline.com/
4Gamer.net    http://www.4gamer.net/
ファミ通.com    http://www.famitsu.com/

前スレ
■■速報@ゲーハー板 ver.47997■■
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1526801765/

★スレッドを立てるとき本文1行目に

!extend:checked:vvvvvv:1000:512

を入れること( 先頭の ! 一文字を忘れないように注意 )
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0256名無しさん必死だな (ブーイモ MMb1-ph+O [202.214.167.58])
垢版 |
2018/05/20(日) 19:09:58.39ID:a518MBl7M
>>248
元グリーンベレーとかそんなんだっけ(´・ω・`)
0269名無しさん必死だな (スッップ Sd03-iqFJ [49.98.150.14])
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2018/05/20(日) 19:11:32.61ID:1NPafsaGd
シリコンパワー
USB 3.1Gen1対応 外付けハードディスク 3.0TB
Stream S06 TV
SP030TBEHDS06A3KTV
会員様web価格 8,980 円 (税込)
http://dist.joshinweb.jp/emall/img/sm/JSN_C00001/middle/47/12702/4712702637526.jpg

速報のみんなだったらこれは買いだと思うかな?(´・ω・`)
ちょっとHDDほしいなって思ってたから良さそうだけど
0270名無しさん必死だな (スッップ Sd03-wvmP [49.98.152.141])
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2018/05/20(日) 19:11:34.09ID:lbJyMmlld
>>209
NPDで惨敗して焦ってるからサードの新作ソフトでPSユーザーを煽りたいんじゃない(´・ω・`)
0290名無しさん必死だな (ササクッテロ Sp29-zEP4 [126.33.22.78])
垢版 |
2018/05/20(日) 19:13:53.89ID:yuqBnk0Wp
>>284
僕はXF派(´・ω・`)
0298名無しさん必死だな (ブーイモ MMb1-ph+O [202.214.167.58])
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2018/05/20(日) 19:14:46.82ID:a518MBl7M
>>285
もう忘れました(´・ω・`)
0312名無しさん必死だな (ブーイモ MMb1-ph+O [202.214.167.58])
垢版 |
2018/05/20(日) 19:16:17.93ID:a518MBl7M
娯楽一切ないから身体鍛えるくらいしかやる事ないんじゃ(´・ω・`)
0323名無しさん必死だな (ワッチョイWW 2da1-jtZ4 [220.220.18.230])
垢版 |
2018/05/20(日) 19:17:24.39ID:J7rn0sGO0
そもそもSO5はスマホゲー(SOA)への素材流用も前提にしていたからこそ通った企画でもある(´・ω・`)

http://sisilala.tv/myarticles/258
小林:『SO5』を動かすにあたり、僕が最初から考えていたのはリソースのマネージメントなんですよ。
すなわち、『SO5』で作り出したものを『SO5』単体で終わらせる気は最初からなかったんです。
今の時代にイチからものを作り出すとなると、それ単体で終わらせて収益化するのはかなりハードルが高いと思うんですよ。
であれば、そこに割いたリソースはしっかりとマネージメントする。
言い方は悪いですけど、うまく「カスタムして再利用する」ことで、結果的にクオリティを担保できるようになるわけです。
リソースは言ってみれば資産なので、培ったものは無駄にならないじゃないですか。
それを使ってさまざまな作品展開を考えれば、それだけリスクも軽減できますし、スピード感を持って開発できる。
もちろん、あくまでベースなのでそこからより良い物にしていくことも可能です。

畑佐:では、『SO5』を作っている時から、すでに『SOA』の構想はあったということですね?

小林:そういうことですね。『SO5』でつくったゲームエンジン、キャラクターのモデリングデータ、背景などのテクスチャといったリソースを、
一部流用する形で『SOA』の初期開発を進めたんです。そのせいでクオリティが下げられないという弊害もありましたけどね(笑)。

小林:さっきの『ヘビーメタルサンダー』ではないんですけど、この『SO』全体のプロジェクトを認可してもらう際、社長の松田に3段論法でプレゼンをしました。
1:眠っていた『SO』シリーズをコンシューマの『SO5』でリブートしてIPを復活させます
2:そうして復活したIPをアプリでも展開して売り上げを出します
3:もしこの展開がうまくいったらさらに作品を展開してシリーズを盛り上げていきます
という内容です。アプリの『SOA』の展開は、松田社長からの指示でもあったんですけどね。
『SOA』はおかげさまで多くのファンの方に支えてもらえていますが、
このまま『SO』の人気が続いて、ファンのみなさんからの要望もあるのであれば、次につなげていきたいなと考えています。

畑佐:リブートの仕方の理想ですね。

小林:ゲームエンジンはトライエース独自のAskaエンジンを用いていますし、モデリングやエフェクト、
テクスチャなどもPS4で使えるレベルのものを作成していますので、おそらく続編を作るとなると、
すべてをイチから立ち上げた『SO5』とはかかる費用や時間が圧縮できると思います。

畑佐:まさかそこまで先のことを考えておられたとは。
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