0031名無しさん必死だな (ワッチョイWW b358-uuZP [14.10.60.64])
2018/08/02(木) 23:18:42.75ID:YdljFhXc0――インソムニアック・ゲームズでスパイダーマンのゲーム化が進行した経緯を教えてください
SIE側からマーベルのIPをゲーム化しないかという提案があったんです。
実は、マーベル側から「SIE、特にインソムニアック・ゲームズにゲームを作ってほしい」と打診があったそうなんですね。
我々としてもおもしろいと感じたので、「どのキャラクターを使えるんですか?」と聞いたところ、逆に「どのキャラクターで作ってみたい?」と聞かれました。
なので、我々に一番合うキャラクターだと思ったスパイダーマンを選んだんです。
それ以来、マーベルゲームズやSIEと緊密に協力し合いながら開発しています。
――インソムニアックと一番合うのがスパイダーマンだと思った理由はなんでしょうか?
まず、ピーター・パーカーの“いつでもガンバるんだけどうまくいかない”という感じがとても気に入っていたからです。
それでも最後には何とかなるというところも、インソムニアック・ゲームズっぽいなと。
他にも、ピーター・パーカーはいろいろなガジェットを発明しますよね。私たちも開発したすべてのゲームでガジェットを入れていますので、その辺りも親和性が高いなと思いました。
――ゲームを作るにあたり、他に候補に挙がっていたヒーローはいましたか?
当初は社内でも議論はありましたが、個人的には最初からスパイダーマンしかないと思っていました。
自分たちが作っているゲームの特性や、過去作のファン層などを考えても、やはりスパイダーマンだろうと。 ちょっと生意気なところとか、おもしろいところなど、ラチェットと似ている面もありますしね(笑)。
――オープンワールドとして作るのは当初から予定されてたことなのでしょうか?
最初から、プレイヤーが自由にマーベル世界のニューヨークを飛び回れるオープンワールドでなくてはいけないと思っていました。
特に気を付けたのが、からっぽのオープンワールドではなく、人がいて交通がある、にぎやかなオープンワールドでなければいけないということです。
――オープンワールドのニューヨークを作るのは、チャレンジ的な側面はなにかありましたか?
我々が過去に手がけた『サンセットオーバードライブ』という作品もオープンワールドでしたが、今回はその数倍の面積を作り上げたので、空白の部分をどう埋めるかというのが、1つの大きなチャレンジとなりました。
アートスタイルも、よりリアリスティックな感じですし、街の人口密度や生活感というのもより濃密になっていますので、そこも挑戦でしたね。
電撃のインタビューの方がおもろいやんけ(´・ω・`)