ドラクエ3って何で未だに最高傑作みたいな扱いなんだよ?
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>>898
当時ナムコはセガとの合併も打診してたし、いろいろ積極的に生き残りに動いてた節がある
まあ、セガはその時点でサミーとの合併がほぼ決定してたようでダメだったようだが… >>889
基本的にスクとエニの合併というのは世間で良くある負け組連合合併の例そのものだからねぇ
それ以前はFC時代からライバル同士で自分達が下手な物出したらライバルの得点になって
絶対に負けられないという緊張感があったし、下手したら潰されるというね
有力タイトル同士がぶつかる時なんかそれこそ社運を賭けた対決の様相だった
それが合併した事でどうなったかと言えばDQFFの発売時期調整どころか
小売に対するブランドの悪用とかそんなネガティブな事ばっか
切磋琢磨どころかただの馴れ合い >>901
ナムコの中村オーナーは「この会社は半世紀もたない」と考えていたから
2005年までにどこかと合併するつもりでいたのね
最終的にはバンダイに決まったけど
任天堂以外ならどこでもいいと思ってたとか >>898
ナムコはアミューズメント大手で店舗経営の基盤を持ってるからただのソフト屋のスクウェアよりはよっぽど上だったよ
PS2までは開発ツールの開発も担ってたからナムコあってのスクウェアの技術って側面もある
スクウェアといえども映画一本で傾くほど足腰が弱かったのに比べれば、ナムコは遊園地経営の傍でしょうもない映画を何本も作ったりしてたしな
その後アミューズメントが斜陽になってタイトーがスクエニ傘下になったのは皮肉なもんだが あの時代であの出来だからすごいよ
FFはDQ4と同時期にようやくFF3だったし ようやくFF3ってオイ
FF3はドラクエ4と遜色ない出来だろ
ノーチラス号のスピードなんて他は出来なかったんだから FF3のダメだった所は事前情報で大量のジョブの組み合わせを楽しみにしてたら使えないジョブばかりでほぼ固定メンバー組まされた所 >>855
しらなかった…
産まれる前のゲームだろうに…
誰にやらされてるんだろう 高校野球の応援曲なんてどれもあいつらが生まれる前の曲だろ ねーらーいーうちー
ファミコン直下世代でもまだ生まれてない曲だな >>906
ノーチラスのスピードは実はFF2の時点(1988年末)で、
飛空艇の隠しモードで実現してた
でもFFは2まではモンスターのグラも良くなかった
(見方によっては小汚い)し、戦闘のテンポは悪かったし、
どっちも3で改善されて、DQと肩を並べた感じ
(グラの面だけなら4ですでに抜いた感はあるが) >>904
インベーダーの「筐体だけ」の売り上げが1年で2100億円だったり、
そのインベーダーをほぼ独りで開発した人が1980年代半ばにゲームソフトの配信技術を開発してて、
1990年代の通信カラオケに役立ったり、それでも会社が無くなっちゃうんだよね。 FF3、ギミック的な部分は凝ってて良かったしゲームとして十分面白かったんだけど肝心のジョブシステムがな
ドラクエに対抗して数だけは増やしたけどほとんどゴミで実際の選択肢の数としてはFF1に召喚師足しただけですってのは
まあたぶん作ってる方としてもあれでは納得してなかったから傑作の5が出来たんだろうけど 2の異端すぎる成長システムも、FF本編ではとっとと捨てたけどGBに持ち込んでNo1RPGのベルト巻いてSFCに帰還して成功させたり
ドラクエの背中追ってた〜SFCで追い抜くまでのスクウェアは本当にモチベーションと発想と勢いと技術力が高かった 坂口の考えが変わってFFが色々と迷走しだしたからな
元々FF3の時点では映画的な面白さは絶対映画には敵わないからゲームとしての面白さを追求していきたいって考えだったのにな ドット絵の頃じゃ映画にはなれんと思うだろうし
ポリゴンムービーの進化が予想より早かったんだろうな ドラクエ4通常戦闘
https://youtu.be/ciPmnCURvLs
ドラクエ5通常戦闘
https://youtu.be/lYw5DGKQtzs
FF3通常戦闘
https://youtu.be/iVsU9_4VdbE
FF4通常戦闘
https://youtu.be/a7wmKujBUIo
三角波形にならではのアジがあるとかそういう話とはまた別に、どんな名曲でも性能限界が低すぎてチープにならざるを得なかったFCから一気に音に厚みが出来たSFCに移った時に、音楽でも大きく差がついてしまったと思う
FF(とついでにサガ)はとにかく曲がキャッチーでかっこよかった
年齢的にすぎやまの全盛期がDQ3だったのに対して植松はまだまだこれからの人だったってのもあるだろうけど 通常戦闘はFF2が一番好きで段々劣化して悲しくなってた >>920
まあ、動画再生機能さえあれば、その動画作成にはゲーム機を遥かに越えたマシンが使えたからねえ。 >>922
FFの方は平凡
ドラクエの方はその2曲と勇者の挑戦辺りは普通書けないんじゃないか
とにかく普通じゃなくておもしろい お前らって本当にドラクエ3すっきやな
どうせスーパーカー消しゴムで遊んでたおっさんの集まりなんだろ? >>922
すぎやま先生の世代だと、CGの写実化志向と似た、オーケストラの再現率向上を志向されたのかもしれない。
植松さんはコンピューターならではの音というのを、すぎやま先生よりは、考慮できたというか、ゲームソフト会社の社員だから、考慮するのが仕事だしね。 この頃のドラクエの曲は実際の楽器でちゃんと弾ける曲を作ってたんじゃなかったっけ
FFあたりはそこら辺無視した曲作りしてたけど >>929
オーケストラの指揮棒を持つのが至高って人だと、音楽の教科書に載せても恥ずかしくない作りは、自然にやっちゃうかもの。 ハードロックヘビメタプログレがバックボーンの植松と、クラシックオーケストラがバックボーンのすぎやまって違いもある
ファミコンの3和音+1ノイズって環境では、曲作りの手法の差が結果に反映される幅が小さかった
これがスーパーファミコンで一気に出せる音の幅が広がったと言ってもフルバンドオーケストラには程遠い、でも多くても6人編成みたいなプログレ的な曲はかなりの程度やれるようになる
スーパーファミコンという環境がこの二人で言えば植松と相性が良かった
すぎやまの才能が枯れる前にフルバンドオーケストラ音源を普通にゲームに搭載出来る時代が来てたら、というif 子供の頃は曲に拘りなんて無かったわ
テレビは占領されてるから深夜に消音プレイが基本だったし DQ3の曲といえばSFC版勇者の挑戦のがっかり感は異常
音よくなってもテンポ遅くするのだけはダメだわ
>>922
この中では個人的にはFF3の通常戦闘が一番好きだな >>64
ああいうのはティアラではなく、ダイアデムと言うだよ。 親に並んで貰ったゲームはドラクエ3だけだし
当時リアル小学生だった年齢層だと3のインパクト超えるRPG無いだろ
4〜5になると普通なら勉強と部活で忙しかったしさ
やっぱ印象がね…すごいんよ… >>923
>>926
>>934
>922で貼った本人だけど今の俺個人の好みとしてはDQ4が一番好きだし楽曲の構成も面白いと思う
ただハードのスペック上がったのをまざまざと感じられる(当時感じた)のはDQ5よりFF4だし、疾走感あって掴みからキャッチーだなと思うのもFF4だし、
そもそもクソガキだった当時の自分には楽曲の構成の面白さとか教科書的な正しさよりキャッチーなかっこよさの方が訴求力が強かったように思う
簡単に言って、「子供心に戦闘シーンで流れてめっちゃ燃えた」 さすがに>>926が挙げてる勇者の挑戦は神曲過ぎてファミコンのチープな音源でも「めっちゃ燃えた」けど ノートに復活の呪文取らなくても良くなったとか
オリジナルパーティ編成だとか
当時の子供心を刺激したのって多分こういう部分に集まってた気はするな
世代で評価分かれるのは当時の衝撃度込みで採点しちゃうのもあると思う 万能職の勇者と賢者は成長遅いからガチガチのはぐメタ狩りとかしない限りはバランス崩壊しないぞ、万能と器用貧乏のギリギリの所に来るようになってる
ガチガチの育成前提なら魔法全部覚えてMP半分になっても十分にまで魔法職で育ててからの戦士か武闘家が最強だし またこの辺は別にドラクエならではの発想って訳じゃ全然なくウィザードリィがとっくにやってた事を持ってきてるだけだけどね 初見プレイだと魔法使いはすぐ賢者にスイッチした方が有利と言えるが
慣れてる人だったら必ずしもそうとは言えないんだよな。今挙げられたように賢者はレベルが上がりにくいから
他のメンバーに比べるとレベルが大体5つぐらいは遅れる。バラモス戦辺りで5つ違うと習得呪文のランクもかなり違ってくるから
そして慣れてる人は結構進むテンポも速いからその分レベルも上がりにくく賢者が中々実用レベルにまで載ってくれない ドラクエ3は神ゲーだったけど
FC当時から思ったしリメイクですらキツかったことが
ちょっと、やまたのおろち強過ぎませんかね…
ドラクエ7のヘルクラウダーみたいに、
ドラクエってたまに平均的な進行状況よりだいぶ強過ぎるボスが来るよな 過ぎることはねえよ
ビルド失敗してるだけ
だからクラウダーも気にならなかったって奴が出るわけだし カンダタもやまたのおろちもボストロールも少しレベル上げしないとキツい絶妙なバランスだったと思う ドラクエは全滅で終了って訳じゃないから負けたら対策考えたりレベル上げし直せばいいだけなんだけどね
初見一回で勝てないと嫌って人多いよね、いや気持ち判るけどね DQ3での不満点と言えば、中々気付きにくいけどレベルアップ時の能力値アップに
キャップが掛かってる事
あれ本当に要らない仕様
お陰で種を使う意味が薄れるし、むしろステータスの相関関係の設定が微妙で
上げたら駄目という能力まである
これは転職システムに合わせてデザインしたから発生してる部分で、DQ3の欠点と言える やまたのおろちよりもヘルクラウダーよりも本気ムドーが強かった
当時炎の爪を道具として使う発想がなかったし 当時ボス一体一体にキッチリ苦戦して負けてリベンジして…を繰り返してた身からすると
そのぶん倒せた時の感動が半端なかったから全部印象に残ってるんだよね
ヌルいのを悪いとは言わないけど絶妙なバランスだったと思う >>947
その辺の毎ターンの隠し回復もってるボスは、レベルがちょっと上がるだけで極端に難易度下がるからな
堀井は当初から 「実は隠し要素含んでます」 と言ってたけど、あのアイデアは想像以上に難易度への影響あるね つか初見で勝てるボスばかりじゃ面白くもなんともないだろ まあまったくのストレスフリーに全体の流れを楽しみたい層ってのも一定数いるからな
ドラクエほど親切な設計のゲームでも難しいと言う層
難易度ついて来れない方は遠慮なく詰んでどうぞってバランスが特徴だったFEや世界樹でも今ではさすがにこれはイージーってレベルじゃない逆におちょくってんのかってぐらいのヌルゲーモードが搭載されるようになってる訳で
結構な数いるんじゃない、ドラクエでもきついっすって人 ファミコン時代のゲームは今みたいなバランス考慮されてなくて
クリアするまでに何十回もゲームオーバーになるのが当たり前だった
RPGでもボス戦は何度も全滅して当たり前
だからこそ頑張って倒せた時は達成感がある、って考えだった
4のAIは同じ敵と何度も戦うほど賢くなっていくように作られてた
同じボスキャラに5回全滅すればクリフトは二度とザキ系呪文は使わなくなる FFは6くらいから初見殺し以外は全滅することが無くなったな >>947
おろちはジパングに行けるようになった直後に行くとちょっと強すぎて手におえないだろう
他のイベントをこなした後に来るのが吉 ヒャダルコ と バイキルト を覚える Lv.21 くらいでガンガンいけば割といける (ラッシュがとても大事)
上でも書いたが自動回復の影響もあって Lv.22 Lv.23 と全体レベルが上がるたびに急に楽になっていく
ガンガンいかずにばっちりがんばれ戦略でも Lv.24 もあればまず負けない そもそも俺色々回るから大抵レベル高かったしなあ
ダーマ近くのカンダタとかもう転職してた気がする 世界地図がベースだから船手に入れたらまず日本目指したって奴は多いと思う
俺もそれでオロチに負けた 当時のゲーム雑誌「ファミコン必勝本」でコラム書いてた田尻智のドラクエ3評価
「子供向けにアレンジしたRPGの完成形と言える
残念なのはプレイ時間に占めるレベル上げ戦闘の割合が多すぎること
イベントこなしながらの雑魚戦闘で気づいたらレベルが上がっていた、という流れだったら良かった
結局リムルダール周辺ではぐれメタルを狩りまくる行為に終始するゲーム」
俺もこの評価は同意したけど
8年後にレベル上げ廃人を大量生産するゲーム作ったお前がそれを言うかw
と、今なら思うw 6から、あきらかに違う人が作ってるよね
遊んでてはっきりわかるよ
重要な人物が抜けたんじゃないの? 一大ブームを起こしたからな、発売時期を考慮すれば国内最高のゲームで問題ない
練られたシナリオ、マップ、圧倒的ボリューム、あの時代にこれを作ったのは凄い >>961
俺は同意できないな
この方向性が近年多いクエストまみれのRPGだろ >>965
脳死作業を延々続けることを
「努力」と言って憚らないMMORPGとか最悪だね
それがMMOの「常識」だとユーザも作り手も思ってる辺り終わってる >>961
当時のドラクエのデザインはフィールドうろうろしたりダンジョンで迷っているうちに得られる経験値が考慮されてる
攻略法分かって最短で行けるようになったらそりゃレベル足りんよ 当時のヒッポンにはDQ3叩いてる俺カッコええと思ってる痛いライターが多かったんだわ
成沢もただの2の焼き直しで目新しいものはないと叩いてたからな >>968
あとどれだけでゴールかわかってればリソース使い切るまで無茶できるからな
いつゴールかわからない ⇒ リソースに余裕を持たせて探索
ってのが明確に不要になるのが、数値としては見えるのに体感するほど頭いい人じゃないとな >>969
あの頃のヒッポンはWizをやたら持ち上げてたから
その影響があったんじゃないの
俺は当時ベニー松山の小説でWizにハマった一人 >>971
ファミコン雑誌の付録で
「隣り合わせの灰と青春」がついてたんだっけな
それは読んだ記憶があるわ
ワードナ視点で冒険者が虐殺されていくやつは
結構きつかったけど >>970
サマンオサの洞窟という寄り道させるため全振りなダンジョン
結局全部インパスしちゃった ヒッポンという本自体はドラクエプッシュしてたんだよ
マスターズクラブというファン投稿のページもずっとやってたし
ただヒッポンのライターってちょっとゲームやり過ぎてすれたやつが多かったんだよね
読者の感覚とはちょっとずれてるというか素直に大作を称賛できずにマニアックなゲームをプッシュしたがるとことか
ドラクエを素直に称賛するのは恥ずかしいとかちょっと拗らせてる奴多かったね 昔ファミ通でゲーム雑誌編集部にイタズラ電話かけるという企画があったんだよ
あるゲーム(糞ゲー)買いたいと思ってるんですがどうでしょうかっていうイタズラ電話
それでファミマガや自社のファミ通含めて殆どが明らかに嫌がってたりうんざりした対応だったのが、
ヒッポンだけそんな糞ゲー買わずにバトルトード買えと熱く語ってたんだよね
良くも悪くもマニアの集まりだった
平林が編集長だったしね >>969
成沢wwwww
ただの痛いだけのにいちゃんwwww ドラクエ!って感じのゲームはこの先見られなくなるきがする
流石に時代が移り変わりすぎた ドラクエ3で既にコンピューターRPGの基礎は固まってた
今日までのJRPGは多かれ少なかれ全てドラクエ3をベースにしていると言っても過言ではない >>963
DQ5作ったあとにDQ1・2のリメイクやったじゃん?
それで堀井の中で思うところがあったらしい
DQは4と5でちょっと変な方向に行っちゃったなって反省が堀井の中で生まれて、その反省をもとにDQ6を作ったと
だからDQ6はちょっとロト編寄りに原点回帰…つまりプレイヤーを無理矢理誘導するようなことはしないように作ったって雑誌のインタビューで言うてた 無理やり誘導しなくても結局長ったらしいイベントシーン見せられるよね >>975
平林ならファミ通だか別の雑誌だかで「ドラクエ7でドラクエブランドも地に堕ちたと思ったが8で上手く7のイメージ払拭してくれた」と8を評価してたな 6が一番隔壁に閉じ込められる→鍵を見つける→隔壁に閉じ込められる→次のカギを探すって印象がきついと思う
5は石化みたいな一切操作できないイベントとかストーリーの主張が強すぎるのと仲間モンスターの分その辺の印象が薄いだけかも知れないが
俺の印象では4は噂されたほど3から劣化していなかったが5からの落ち方がひどい
(クリフとのザラキ連発は奴を投入するときは呪文を使うなと命を大切にしか選ばなかったので当時経験していない
元々魔法より物理攻撃の方が信頼性の高いゲームだし魔法使いはガンガン行こうぜで雑魚掃討用のレベル上げ専用キャラと割り切っていた) >>981
7が最初の戦闘ができるまで1時間以上かかるのを反省して最初にとってつけたようなスライム戦入れてたな
その後また散々次の戦闘までイベントやらなんやらで待たされたが >>980
まあね
DQ6も攻略チャートにまとめると結局一本道なのはDQ5と変わっていないんだけど、
DQ5のようにどこそこへ行けと指示されて行った一本道と違って、次の行き先を迷いながら自力で見つけた一本道はそれはそれで自分だけの物語になるっていうのが堀井のその当時の持論 攻略チャート見ずにプレイした人ならわかると思うけど、マーメイドハープもらって行動可能範囲が一気に広がった時に戸惑ったでしょ?
次どこ行けっちゃーねん!みたいな
ああいうのを楽しめるか?苦痛に思うか?でDQ6の評価って大きく変わってくるよね 振り返ってみるとドラクエ3は日本でユーザーがロールプレイ出来た最後の大作だったな
あとはキャラ主体のJRPGにシフトして行ったからこのようなのは成し得ないし 7は最初の戦闘まで2時間というけど俺は5時間ぐらいかかったわ
しかも最初の神殿の中ではセーブ出来ないし
最初からこんなパズル要素入れるなんておかしい
現にリメイクではばっさり削除されたし
なんで誰も反対しなかったんだ
6以降こういうちょっと違和感感じる部分多いんだよね 今のドラクエスタッフの態度見てたら分かるけどちょっと堀井が神格化され過ぎてるんだよ
堀井さんがいってるから正しいみたいになってる
昔のドラクエって堀井と中村と千田プロデューサーがちょっとしたことでも大議論して決めてたと堀井が言ってた
エンカウントの乱数決めるのもどの数式使うかお互い譲らず、じゃあ実際に計算してみようとなって計算したらどっちも同じ結果になったらしい
中村が抜けてこういう議論もなくなったんだろうな
全部堀井が決めて反論できる人が誰もいなくなってる >>989
初代の頃は千田さんが最もユーザー(子供)目線だったのね
ウインドウ表示にしても堀井、中村はプレイ画面を大きく見せたかったから
名前、HP、MPだけにしようと言ってたけど、千田はレベル表示が絶対必要だと力説した
ドラクエはアクションやシューティングのようなステージ表記がないから
ゲームの進み具合は基本的にレベルで表示される
誰かの家に集まって遊ぶ場合、遅れてやってくる子供が来て、まず画面を見て
「おっ、レベル〇〇まで上がってるじゃん」って感じで、即座にゲームの世界に参加できる、と
最終的に堀井や中村も折れたけど、両者とも結果としては成功だったと後に語ってる
以後もレベル表示は必須というのがドラクエの暗黙の了解
堀井さんがユーザー目線で考えるようになったのも千田さんの功績
今のクリエイターって、こういうユーザー目線で考えてる人いるのかな 堀井と対等に話せる相手が今じゃいないだろうな開発には お前ら本当にDQ3好きだよな
売り上げスレ以外で完走するのは今のゲハでは珍しい >>987
グラを間違えたというポカはあるけど、闇のころも というシステムは面白い演出だったかと
あと いてつくはどう もあそこが始まり >>988
ドラクエ7は堀井がMYSTにはまってたせいであんな感じになった
序盤の謎解きもそうだし色んな島に行ったり来たりで物語進めて行くのもそうだし >>987
ひかりのたま の情報や効果はゲーム内ではノーヒントに近いが、
攻略法知ってると何でもないチェックポイントでしかないから、面白みもないのかもあn >>992
正直思い出補正だと思ってる
それでもやはり語ってしまう
それがドラクエなんだな >>995
ひかりのたまはヒントなんかなくても誰だって使い方気づくだろ
個人的には2のマニュアルのザラキの説明で「かつて魔王はこの呪文で世界を支配した」の設定を
魔王の陰で回収したのは上手かった
ルーカスもこの位過去作品の設定にこだわりをみせればSWの権利売ってあとから文句言うなんて醜態見せんですんだ 当時の堀井のことを知るような書き込みがあるけど全部ブレブレだな
どれも適当なんだろうな >998
りゅうのじょおうのしろ
すらノーヒントなんだがな (上の世界にりゅうのしろがある というセリフをいう住人が1人いる程度) レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。