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ドラクエ3って何で未だに最高傑作みたいな扱いなんだよ?
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん必死だな
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2018/08/04(土) 15:33:25.94ID:UHvVAblc0
懐古厨が騒いでるだけで実際は5、6の方が傑作だろ
0901名無しさん必死だな
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2018/08/12(日) 16:46:58.18ID:0VZMOiw/0
>>898
当時ナムコはセガとの合併も打診してたし、いろいろ積極的に生き残りに動いてた節がある
まあ、セガはその時点でサミーとの合併がほぼ決定してたようでダメだったようだが…
0902名無しさん必死だな
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2018/08/12(日) 18:45:02.94ID:OtSH3XLI0
>>889
基本的にスクとエニの合併というのは世間で良くある負け組連合合併の例そのものだからねぇ
それ以前はFC時代からライバル同士で自分達が下手な物出したらライバルの得点になって
絶対に負けられないという緊張感があったし、下手したら潰されるというね
有力タイトル同士がぶつかる時なんかそれこそ社運を賭けた対決の様相だった

それが合併した事でどうなったかと言えばDQFFの発売時期調整どころか
小売に対するブランドの悪用とかそんなネガティブな事ばっか
切磋琢磨どころかただの馴れ合い
0903名無しさん必死だな
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2018/08/12(日) 19:37:11.07ID:IuLmYO1r0
>>901
ナムコの中村オーナーは「この会社は半世紀もたない」と考えていたから
2005年までにどこかと合併するつもりでいたのね

最終的にはバンダイに決まったけど
任天堂以外ならどこでもいいと思ってたとか
0904名無しさん必死だな
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2018/08/12(日) 19:37:13.07ID:VerUf/oR0
>>898
ナムコはアミューズメント大手で店舗経営の基盤を持ってるからただのソフト屋のスクウェアよりはよっぽど上だったよ
PS2までは開発ツールの開発も担ってたからナムコあってのスクウェアの技術って側面もある
スクウェアといえども映画一本で傾くほど足腰が弱かったのに比べれば、ナムコは遊園地経営の傍でしょうもない映画を何本も作ったりしてたしな
その後アミューズメントが斜陽になってタイトーがスクエニ傘下になったのは皮肉なもんだが
0905名無しさん必死だな
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2018/08/12(日) 19:39:29.39ID:QA1nZmdn0
あの時代であの出来だからすごいよ
FFはDQ4と同時期にようやくFF3だったし
0906名無しさん必死だな
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2018/08/12(日) 19:57:00.98ID:UwtB+aPa0
ようやくFF3ってオイ
FF3はドラクエ4と遜色ない出来だろ
ノーチラス号のスピードなんて他は出来なかったんだから
0907名無しさん必死だな
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2018/08/12(日) 21:09:25.15ID:soGvV3qoa
FF3のダメだった所は事前情報で大量のジョブの組み合わせを楽しみにしてたら使えないジョブばかりでほぼ固定メンバー組まされた所
0908名無しさん必死だな
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2018/08/12(日) 21:37:53.81ID:7qmPNEG30
>>855
しらなかった…
産まれる前のゲームだろうに…
誰にやらされてるんだろう
0909名無しさん必死だな
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2018/08/12(日) 21:46:20.13ID:VerUf/oR0
高校野球の応援曲なんてどれもあいつらが生まれる前の曲だろ
0911名無しさん必死だな
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2018/08/12(日) 23:28:04.08ID:pcWdQJdk0
ねーらーいーうちー

ファミコン直下世代でもまだ生まれてない曲だな
0914名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 09:18:17.68ID:mVZAE02i0
>>906
ノーチラスのスピードは実はFF2の時点(1988年末)で、
飛空艇の隠しモードで実現してた

でもFFは2まではモンスターのグラも良くなかった
(見方によっては小汚い)し、戦闘のテンポは悪かったし、
どっちも3で改善されて、DQと肩を並べた感じ
(グラの面だけなら4ですでに抜いた感はあるが)
0915猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw
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2018/08/13(月) 10:06:17.39ID:ohAhLNDor
>>904
インベーダーの「筐体だけ」の売り上げが1年で2100億円だったり、
そのインベーダーをほぼ独りで開発した人が1980年代半ばにゲームソフトの配信技術を開発してて、
1990年代の通信カラオケに役立ったり、それでも会社が無くなっちゃうんだよね。
0916名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 10:14:54.21ID:W66sgi4Ra
FF3、ギミック的な部分は凝ってて良かったしゲームとして十分面白かったんだけど肝心のジョブシステムがな
ドラクエに対抗して数だけは増やしたけどほとんどゴミで実際の選択肢の数としてはFF1に召喚師足しただけですってのは
まあたぶん作ってる方としてもあれでは納得してなかったから傑作の5が出来たんだろうけど
0917名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 10:18:27.64ID:W66sgi4Ra
2の異端すぎる成長システムも、FF本編ではとっとと捨てたけどGBに持ち込んでNo1RPGのベルト巻いてSFCに帰還して成功させたり
ドラクエの背中追ってた〜SFCで追い抜くまでのスクウェアは本当にモチベーションと発想と勢いと技術力が高かった
0918名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 11:01:03.97ID:qHRCik1sd
坂口の考えが変わってFFが色々と迷走しだしたからな
元々FF3の時点では映画的な面白さは絶対映画には敵わないからゲームとしての面白さを追求していきたいって考えだったのにな
0920名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 11:13:35.47ID:ZYx1bvPKx
ドット絵の頃じゃ映画にはなれんと思うだろうし
ポリゴンムービーの進化が予想より早かったんだろうな
0922名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 11:58:23.45ID:gTRuJyBJa
ドラクエ4通常戦闘
https://youtu.be/ciPmnCURvLs
ドラクエ5通常戦闘
https://youtu.be/lYw5DGKQtzs

FF3通常戦闘
https://youtu.be/iVsU9_4VdbE
FF4通常戦闘
https://youtu.be/a7wmKujBUIo

三角波形にならではのアジがあるとかそういう話とはまた別に、どんな名曲でも性能限界が低すぎてチープにならざるを得なかったFCから一気に音に厚みが出来たSFCに移った時に、音楽でも大きく差がついてしまったと思う
FF(とついでにサガ)はとにかく曲がキャッチーでかっこよかった
年齢的にすぎやまの全盛期がDQ3だったのに対して植松はまだまだこれからの人だったってのもあるだろうけど
0925猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw
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2018/08/13(月) 15:42:01.89ID:iDOitIIrr
>>920
まあ、動画再生機能さえあれば、その動画作成にはゲーム機を遥かに越えたマシンが使えたからねえ。
0926名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 16:31:58.37ID:rLljtLlt0
>>922
FFの方は平凡
ドラクエの方はその2曲と勇者の挑戦辺りは普通書けないんじゃないか
とにかく普通じゃなくておもしろい
0927名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 16:34:06.30ID:EBhpZY/r0
お前らって本当にドラクエ3すっきやな
どうせスーパーカー消しゴムで遊んでたおっさんの集まりなんだろ?
0928猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw
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2018/08/13(月) 16:34:49.32ID:iDOitIIrr
>>922
すぎやま先生の世代だと、CGの写実化志向と似た、オーケストラの再現率向上を志向されたのかもしれない。
植松さんはコンピューターならではの音というのを、すぎやま先生よりは、考慮できたというか、ゲームソフト会社の社員だから、考慮するのが仕事だしね。
0929名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 16:35:44.14ID:lP1z0MBza
この頃のドラクエの曲は実際の楽器でちゃんと弾ける曲を作ってたんじゃなかったっけ
FFあたりはそこら辺無視した曲作りしてたけど
0930猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw
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2018/08/13(月) 16:40:09.04ID:iDOitIIrr
>>929
オーケストラの指揮棒を持つのが至高って人だと、音楽の教科書に載せても恥ずかしくない作りは、自然にやっちゃうかもの。
0932名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 17:45:48.01ID:szVFO12ta
ハードロックヘビメタプログレがバックボーンの植松と、クラシックオーケストラがバックボーンのすぎやまって違いもある
ファミコンの3和音+1ノイズって環境では、曲作りの手法の差が結果に反映される幅が小さかった
これがスーパーファミコンで一気に出せる音の幅が広がったと言ってもフルバンドオーケストラには程遠い、でも多くても6人編成みたいなプログレ的な曲はかなりの程度やれるようになる
スーパーファミコンという環境がこの二人で言えば植松と相性が良かった
すぎやまの才能が枯れる前にフルバンドオーケストラ音源を普通にゲームに搭載出来る時代が来てたら、というif
0933名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 17:52:47.31ID:aLITi0Z+M
子供の頃は曲に拘りなんて無かったわ
テレビは占領されてるから深夜に消音プレイが基本だったし
0934名無しさん必死だな
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2018/08/13(月) 18:37:29.44ID:WjNQ+Gcc0
DQ3の曲といえばSFC版勇者の挑戦のがっかり感は異常
音よくなってもテンポ遅くするのだけはダメだわ

>>922
この中では個人的にはFF3の通常戦闘が一番好きだな
0936名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 00:02:25.70ID:Q0OYLmbD0
親に並んで貰ったゲームはドラクエ3だけだし
当時リアル小学生だった年齢層だと3のインパクト超えるRPG無いだろ
4〜5になると普通なら勉強と部活で忙しかったしさ
やっぱ印象がね…すごいんよ…
0937名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 00:12:28.65ID:exNoFo0Ia
>>923
>>926
>>934

>922で貼った本人だけど今の俺個人の好みとしてはDQ4が一番好きだし楽曲の構成も面白いと思う
ただハードのスペック上がったのをまざまざと感じられる(当時感じた)のはDQ5よりFF4だし、疾走感あって掴みからキャッチーだなと思うのもFF4だし、
そもそもクソガキだった当時の自分には楽曲の構成の面白さとか教科書的な正しさよりキャッチーなかっこよさの方が訴求力が強かったように思う
簡単に言って、「子供心に戦闘シーンで流れてめっちゃ燃えた」
0938名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 00:14:46.01ID:exNoFo0Ia
さすがに>>926が挙げてる勇者の挑戦は神曲過ぎてファミコンのチープな音源でも「めっちゃ燃えた」けど
0939名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 06:07:19.32ID:gMkJmm8L0
ノートに復活の呪文取らなくても良くなったとか
オリジナルパーティ編成だとか
当時の子供心を刺激したのって多分こういう部分に集まってた気はするな

世代で評価分かれるのは当時の衝撃度込みで採点しちゃうのもあると思う
0941名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 16:16:48.32ID:c395bO0Va
賢者が強すぎてバランスが
0942名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 16:24:54.41ID:MrewoTdpa
万能職の勇者と賢者は成長遅いからガチガチのはぐメタ狩りとかしない限りはバランス崩壊しないぞ、万能と器用貧乏のギリギリの所に来るようになってる
ガチガチの育成前提なら魔法全部覚えてMP半分になっても十分にまで魔法職で育ててからの戦士か武闘家が最強だし
0943名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 16:28:42.75ID:MrewoTdpa
またこの辺は別にドラクエならではの発想って訳じゃ全然なくウィザードリィがとっくにやってた事を持ってきてるだけだけどね
0944名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 16:56:38.17ID:u/hsBlLx0
初見プレイだと魔法使いはすぐ賢者にスイッチした方が有利と言えるが
慣れてる人だったら必ずしもそうとは言えないんだよな。今挙げられたように賢者はレベルが上がりにくいから
他のメンバーに比べるとレベルが大体5つぐらいは遅れる。バラモス戦辺りで5つ違うと習得呪文のランクもかなり違ってくるから
そして慣れてる人は結構進むテンポも速いからその分レベルも上がりにくく賢者が中々実用レベルにまで載ってくれない
0945名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 17:34:39.82ID:bkngwMeLa
ドラクエ3は神ゲーだったけど
FC当時から思ったしリメイクですらキツかったことが
ちょっと、やまたのおろち強過ぎませんかね…

ドラクエ7のヘルクラウダーみたいに、
ドラクエってたまに平均的な進行状況よりだいぶ強過ぎるボスが来るよな
0946名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 17:43:13.13ID:FCqLpn1xM
過ぎることはねえよ
ビルド失敗してるだけ
だからクラウダーも気にならなかったって奴が出るわけだし
0947名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 17:47:34.79ID:qH0ZSvgda
カンダタもやまたのおろちもボストロールも少しレベル上げしないとキツい絶妙なバランスだったと思う
0948名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 17:47:57.54ID:gzZvctVD0
ドラクエは全滅で終了って訳じゃないから負けたら対策考えたりレベル上げし直せばいいだけなんだけどね
初見一回で勝てないと嫌って人多いよね、いや気持ち判るけどね
0949名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 17:55:41.07ID:X90/49Fd0
DQ3での不満点と言えば、中々気付きにくいけどレベルアップ時の能力値アップに
キャップが掛かってる事
あれ本当に要らない仕様
お陰で種を使う意味が薄れるし、むしろステータスの相関関係の設定が微妙で
上げたら駄目という能力まである
これは転職システムに合わせてデザインしたから発生してる部分で、DQ3の欠点と言える
0950名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 17:57:32.03ID:TLzB0O180
やまたのおろちよりもヘルクラウダーよりも本気ムドーが強かった
当時炎の爪を道具として使う発想がなかったし
0951名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 18:14:43.40ID:nID76U9J0
当時ボス一体一体にキッチリ苦戦して負けてリベンジして…を繰り返してた身からすると
そのぶん倒せた時の感動が半端なかったから全部印象に残ってるんだよね
ヌルいのを悪いとは言わないけど絶妙なバランスだったと思う
0952名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 18:27:07.90ID:EwUZcMTkM
>>947
その辺の毎ターンの隠し回復もってるボスは、レベルがちょっと上がるだけで極端に難易度下がるからな

堀井は当初から 「実は隠し要素含んでます」 と言ってたけど、あのアイデアは想像以上に難易度への影響あるね
0953名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 18:57:04.77ID:ZsofOIYkd
つか初見で勝てるボスばかりじゃ面白くもなんともないだろ
0954名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 19:36:03.90ID:MrewoTdpa
まあまったくのストレスフリーに全体の流れを楽しみたい層ってのも一定数いるからな
ドラクエほど親切な設計のゲームでも難しいと言う層
難易度ついて来れない方は遠慮なく詰んでどうぞってバランスが特徴だったFEや世界樹でも今ではさすがにこれはイージーってレベルじゃない逆におちょくってんのかってぐらいのヌルゲーモードが搭載されるようになってる訳で
結構な数いるんじゃない、ドラクエでもきついっすって人
0955名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 19:39:51.42ID:nQX8WbG70
ファミコン時代のゲームは今みたいなバランス考慮されてなくて
クリアするまでに何十回もゲームオーバーになるのが当たり前だった

RPGでもボス戦は何度も全滅して当たり前
だからこそ頑張って倒せた時は達成感がある、って考えだった

4のAIは同じ敵と何度も戦うほど賢くなっていくように作られてた
同じボスキャラに5回全滅すればクリフトは二度とザキ系呪文は使わなくなる
0956名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 19:43:38.95ID:qH0ZSvgda
FFは6くらいから初見殺し以外は全滅することが無くなったな
0957名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 20:51:02.88ID:u/hsBlLx0
>>947
おろちはジパングに行けるようになった直後に行くとちょっと強すぎて手におえないだろう
他のイベントをこなした後に来るのが吉
0958名無しさん必死だな
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2018/08/14(火) 20:59:56.25ID:EwUZcMTkM
ヒャダルコ と バイキルト を覚える Lv.21 くらいでガンガンいけば割といける (ラッシュがとても大事)
上でも書いたが自動回復の影響もあって Lv.22 Lv.23 と全体レベルが上がるたびに急に楽になっていく

ガンガンいかずにばっちりがんばれ戦略でも Lv.24 もあればまず負けない
0959名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 04:04:43.44ID:WfwfWrWVM
そもそも俺色々回るから大抵レベル高かったしなあ
ダーマ近くのカンダタとかもう転職してた気がする
0960名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 08:03:59.29ID:nASGNLfq0
世界地図がベースだから船手に入れたらまず日本目指したって奴は多いと思う
俺もそれでオロチに負けた
0961名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 08:47:35.41ID:ObATvqdE0
当時のゲーム雑誌「ファミコン必勝本」でコラム書いてた田尻智のドラクエ3評価

「子供向けにアレンジしたRPGの完成形と言える
残念なのはプレイ時間に占めるレベル上げ戦闘の割合が多すぎること
イベントこなしながらの雑魚戦闘で気づいたらレベルが上がっていた、という流れだったら良かった
結局リムルダール周辺ではぐれメタルを狩りまくる行為に終始するゲーム」


俺もこの評価は同意したけど
8年後にレベル上げ廃人を大量生産するゲーム作ったお前がそれを言うかw
と、今なら思うw
0962名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 08:53:43.43ID:2kT3VOtr0
6から、あきらかに違う人が作ってるよね
遊んでてはっきりわかるよ

重要な人物が抜けたんじゃないの?
0964名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 09:23:47.51ID:H5ejKKimx
一大ブームを起こしたからな、発売時期を考慮すれば国内最高のゲームで問題ない
練られたシナリオ、マップ、圧倒的ボリューム、あの時代にこれを作ったのは凄い
0966名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 09:47:05.01ID:MZWIWlcn0
>>965
脳死作業を延々続けることを
「努力」と言って憚らないMMORPGとか最悪だね
それがMMOの「常識」だとユーザも作り手も思ってる辺り終わってる
0968名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 11:03:48.58ID:SoX4QIGgr
>>961
当時のドラクエのデザインはフィールドうろうろしたりダンジョンで迷っているうちに得られる経験値が考慮されてる
攻略法分かって最短で行けるようになったらそりゃレベル足りんよ
0969名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 12:18:23.21ID:EilOMz5P0
当時のヒッポンにはDQ3叩いてる俺カッコええと思ってる痛いライターが多かったんだわ
成沢もただの2の焼き直しで目新しいものはないと叩いてたからな
0970名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 12:24:56.58ID:hD7IpErKM
>>968
あとどれだけでゴールかわかってればリソース使い切るまで無茶できるからな

いつゴールかわからない ⇒ リソースに余裕を持たせて探索

ってのが明確に不要になるのが、数値としては見えるのに体感するほど頭いい人じゃないとな
0971名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 13:09:07.26ID:ObATvqdE0
>>969
あの頃のヒッポンはWizをやたら持ち上げてたから
その影響があったんじゃないの

俺は当時ベニー松山の小説でWizにハマった一人
0972名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 13:14:42.23ID:MZWIWlcn0
>>971
ファミコン雑誌の付録で
「隣り合わせの灰と青春」がついてたんだっけな
それは読んだ記憶があるわ

ワードナ視点で冒険者が虐殺されていくやつは
結構きつかったけど
0973名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 13:40:51.06ID:nCBaKJnLr
>>970
サマンオサの洞窟という寄り道させるため全振りなダンジョン
結局全部インパスしちゃった
0974名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 13:46:55.17ID:EilOMz5P0
ヒッポンという本自体はドラクエプッシュしてたんだよ
マスターズクラブというファン投稿のページもずっとやってたし
ただヒッポンのライターってちょっとゲームやり過ぎてすれたやつが多かったんだよね
読者の感覚とはちょっとずれてるというか素直に大作を称賛できずにマニアックなゲームをプッシュしたがるとことか
ドラクエを素直に称賛するのは恥ずかしいとかちょっと拗らせてる奴多かったね
0975名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 13:54:58.70ID:EilOMz5P0
昔ファミ通でゲーム雑誌編集部にイタズラ電話かけるという企画があったんだよ
あるゲーム(糞ゲー)買いたいと思ってるんですがどうでしょうかっていうイタズラ電話
それでファミマガや自社のファミ通含めて殆どが明らかに嫌がってたりうんざりした対応だったのが、
ヒッポンだけそんな糞ゲー買わずにバトルトード買えと熱く語ってたんだよね
良くも悪くもマニアの集まりだった
平林が編集長だったしね
0977名無しさん必死だな
垢版 |
2018/08/15(水) 18:29:39.40ID:muXggxVlM
ドラクエ!って感じのゲームはこの先見られなくなるきがする
流石に時代が移り変わりすぎた
0978名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 18:47:42.09ID:MOkBzEZ70
ドラクエ3で既にコンピューターRPGの基礎は固まってた
今日までのJRPGは多かれ少なかれ全てドラクエ3をベースにしていると言っても過言ではない
0979名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 18:53:00.81ID:MOkBzEZ70
>>963
DQ5作ったあとにDQ1・2のリメイクやったじゃん?
それで堀井の中で思うところがあったらしい
DQは4と5でちょっと変な方向に行っちゃったなって反省が堀井の中で生まれて、その反省をもとにDQ6を作ったと
だからDQ6はちょっとロト編寄りに原点回帰…つまりプレイヤーを無理矢理誘導するようなことはしないように作ったって雑誌のインタビューで言うてた
0980名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 19:12:50.46ID:EilOMz5P0
無理やり誘導しなくても結局長ったらしいイベントシーン見せられるよね
0981名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 19:17:06.28ID:kKU26GwU0
>>975
平林ならファミ通だか別の雑誌だかで「ドラクエ7でドラクエブランドも地に堕ちたと思ったが8で上手く7のイメージ払拭してくれた」と8を評価してたな
0982名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 19:23:29.63ID:WyyBAXq80
6が一番隔壁に閉じ込められる→鍵を見つける→隔壁に閉じ込められる→次のカギを探すって印象がきついと思う
5は石化みたいな一切操作できないイベントとかストーリーの主張が強すぎるのと仲間モンスターの分その辺の印象が薄いだけかも知れないが
俺の印象では4は噂されたほど3から劣化していなかったが5からの落ち方がひどい
(クリフとのザラキ連発は奴を投入するときは呪文を使うなと命を大切にしか選ばなかったので当時経験していない
元々魔法より物理攻撃の方が信頼性の高いゲームだし魔法使いはガンガン行こうぜで雑魚掃討用のレベル上げ専用キャラと割り切っていた)
0983名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 19:25:57.65ID:WyyBAXq80
>>981
7が最初の戦闘ができるまで1時間以上かかるのを反省して最初にとってつけたようなスライム戦入れてたな
その後また散々次の戦闘までイベントやらなんやらで待たされたが
0984名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 20:16:27.44ID:MOkBzEZ70
>>980
まあね
DQ6も攻略チャートにまとめると結局一本道なのはDQ5と変わっていないんだけど、
DQ5のようにどこそこへ行けと指示されて行った一本道と違って、次の行き先を迷いながら自力で見つけた一本道はそれはそれで自分だけの物語になるっていうのが堀井のその当時の持論
0985名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 20:18:40.47ID:MOkBzEZ70
攻略チャート見ずにプレイした人ならわかると思うけど、マーメイドハープもらって行動可能範囲が一気に広がった時に戸惑ったでしょ?
次どこ行けっちゃーねん!みたいな
ああいうのを楽しめるか?苦痛に思うか?でDQ6の評価って大きく変わってくるよね
0986名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 20:21:00.72ID:sBLLXhP6a
振り返ってみるとドラクエ3は日本でユーザーがロールプレイ出来た最後の大作だったな
あとはキャラ主体のJRPGにシフトして行ったからこのようなのは成し得ないし
0987名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 20:22:40.25ID:vrJEfESGa
ラスボスだけは残念だったよな
変身無しは萎えた
0988名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 20:36:24.99ID:EilOMz5P0
7は最初の戦闘まで2時間というけど俺は5時間ぐらいかかったわ
しかも最初の神殿の中ではセーブ出来ないし
最初からこんなパズル要素入れるなんておかしい
現にリメイクではばっさり削除されたし
なんで誰も反対しなかったんだ
6以降こういうちょっと違和感感じる部分多いんだよね
0989名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 20:48:05.64ID:EilOMz5P0
今のドラクエスタッフの態度見てたら分かるけどちょっと堀井が神格化され過ぎてるんだよ
堀井さんがいってるから正しいみたいになってる
昔のドラクエって堀井と中村と千田プロデューサーがちょっとしたことでも大議論して決めてたと堀井が言ってた
エンカウントの乱数決めるのもどの数式使うかお互い譲らず、じゃあ実際に計算してみようとなって計算したらどっちも同じ結果になったらしい
中村が抜けてこういう議論もなくなったんだろうな
全部堀井が決めて反論できる人が誰もいなくなってる
0990名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 21:10:58.26ID:ObATvqdE0
>>989
初代の頃は千田さんが最もユーザー(子供)目線だったのね

ウインドウ表示にしても堀井、中村はプレイ画面を大きく見せたかったから
名前、HP、MPだけにしようと言ってたけど、千田はレベル表示が絶対必要だと力説した

ドラクエはアクションやシューティングのようなステージ表記がないから
ゲームの進み具合は基本的にレベルで表示される
誰かの家に集まって遊ぶ場合、遅れてやってくる子供が来て、まず画面を見て
「おっ、レベル〇〇まで上がってるじゃん」って感じで、即座にゲームの世界に参加できる、と


最終的に堀井や中村も折れたけど、両者とも結果としては成功だったと後に語ってる
以後もレベル表示は必須というのがドラクエの暗黙の了解
堀井さんがユーザー目線で考えるようになったのも千田さんの功績

今のクリエイターって、こういうユーザー目線で考えてる人いるのかな
0991名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 21:13:33.26ID:kLXuaRind
堀井と対等に話せる相手が今じゃいないだろうな開発には
0992名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 21:21:15.01ID:vrJEfESGa
お前ら本当にDQ3好きだよな
売り上げスレ以外で完走するのは今のゲハでは珍しい
0993名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 21:23:34.85ID:hD7IpErKM
>>987
グラを間違えたというポカはあるけど、闇のころも というシステムは面白い演出だったかと

あと いてつくはどう もあそこが始まり
0994名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 21:24:11.74ID:0gkqOgP20
>>988
ドラクエ7は堀井がMYSTにはまってたせいであんな感じになった
序盤の謎解きもそうだし色んな島に行ったり来たりで物語進めて行くのもそうだし
0995名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 21:35:07.11ID:hD7IpErKM
>>987
ひかりのたま の情報や効果はゲーム内ではノーヒントに近いが、

攻略法知ってると何でもないチェックポイントでしかないから、面白みもないのかもあn
0996名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 21:50:00.32ID:jrF4Q2baM
>>992
正直思い出補正だと思ってる
それでもやはり語ってしまう
それがドラクエなんだな
0998名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 23:11:11.41ID:WyyBAXq80
>>995
ひかりのたまはヒントなんかなくても誰だって使い方気づくだろ
個人的には2のマニュアルのザラキの説明で「かつて魔王はこの呪文で世界を支配した」の設定を
魔王の陰で回収したのは上手かった
ルーカスもこの位過去作品の設定にこだわりをみせればSWの権利売ってあとから文句言うなんて醜態見せんですんだ
0999名無しさん必死だな
垢版 |
2018/08/15(水) 23:16:02.64ID:Qce1er5y0
当時の堀井のことを知るような書き込みがあるけど全部ブレブレだな
どれも適当なんだろうな
1000名無しさん必死だな
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2018/08/15(水) 23:18:17.56ID:hD7IpErKM
>998
りゅうのじょおうのしろ

すらノーヒントなんだがな (上の世界にりゅうのしろがある というセリフをいう住人が1人いる程度)
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。

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