ゲームにおける属性って概念ってもう要らないよな?
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炎属性とか水属性とか沢山あっても結局強敵はほとんどの属性に耐性があるしかえって属性がプレイヤーにとって足かせになってる
だったら属性そのものを廃止して攻撃をシンプルにして欲しい
あれも効かないこれも効かないバトルなんてつまらない ファイアで攻撃、ブリザドでMP回復、サンダーでDoT
これでいいじゃん 必要だろ
知識次第で上手く運べるバトルはカタルシスを生み出す >>1
極論するとゲームデザイナーの仕事は足枷を作る事そのものだぞ イフリートにファイアで大ダメージ与えたらダメなんですか? イフリートにファイアでダメージが出るとかどう思う? ドラクエは火球、灼熱の炎、爆発、息で火属性に偏りすぎ 武器にエンチャント付けれる魔法やアイテム→好き
最初から炎属性付いてる剣→嫌い ある程度は見てくれ分かるようにしてくれないと面倒くさい >>9
炎属性付きの剣にエンチャントで氷属性をつけれたら最強 本当に全属性廃止だと元素属性はもちろん、剣槍槌的なものから防御・魔法防御まで無くす必要が出てくるな
それでまとまってるゲームも確かにあるけど 今のウルトラマンみたく水で怪獣を包んで火球で攻撃のような工夫をだな
しかしギンガが水属性なのはやはり意味が分からん 結局無属性武器ぶっぱが汎用性高く強くなるのだったら属性要らないな こういうスレ好きだわ。回復魔法は必要ないスレみたいでおもしろい
属性バランスって下手に平等よりもポケモンやドラクエみたいに偏っていた方がなぜか面白いんだよね 同じ属性概念を使っていても
ゲームによって有利不利の相関関係が異なる場合があるので混乱する 属性あり→くそ耐性
属性なし→ひたすら固い
後者はスパロボなんかがわかりやすいな
結局ある程度の難易度のしようとするからあってもなくても関係ない 属性攻撃はアクション要素強いゲームに関してはモンハンみたいな形式だと良い
ポケモンみたいに全ての攻撃に属性ついてるようなタイプだとまた違うけど 属性はあってもいいけど
耐性でダメージ無効だから、通用するキャラ育てて来てね
ってゲームは苦手。
アトラス テメーの事だ 東京魔人學園剣風帖の属性とか酷かったな
仲間の最終装備の剣がほぼ全属性付きなんだけど、後半の敵はたいてい特定の属性の反射・吸収・無効を持ってるせいで一切ダメージが通らない、実質最弱装備 属性はゲーム性上げるには必要だからな
へっぽこゲーム企画者はランダム要素付けたがるんだよね
ゲーム性上げるの楽だから >>19
メギド系っていう万能属性があると思ったらその万能属性にも耐性がある強敵が存在するという・・・
それもう万能じゃないじゃん >>19
属性無効にしたプロテクションとかいうシステムを対象を取らないから魔法が効くぞとかやって
更にあやふやになったMTGさんよりは一貫性があるだけマシ 属性なんて面倒なだけの旧世代のシステムだよ
FF14をネタにしている奴らも居るが、あんな感じでいいよ >>24
あれは本当にテキストが大前提で進められるから悪くない
そっちの方が自然に見えるからとルールが引っ張られるやつの方が大問題 属性耐性極端なのは味方だけでいいんだよ
全属性吸収とか
雑魚敵1匹1匹に強耐性有るのは面倒
戦略性があるから面白いって話もあるが毎回戦略をとらなきゃならない煩わしさもあるからな 属性耐性や異常耐性が重要で敵に合わせて頻繁に防具の付け替えしなきゃならないゲームは正直面倒くさい >>25
遊んだ事ないけど14は地面に属性があるんでしょ?
そこにいると死ぬという即死属性が キャラ増やして差別化するために属性はお手軽だから今後も減らなそう ダークシュナイダーはイーフリートをエグゾーダスで
倒しました >>1はラストリベリオンでもやってろよw
多彩な魔法属性、火、氷、風、雷、土、銅、銀・・・銅とか銀って何?
「レベルを上げて(ry 作り手の匙加減によるなぁ
弱点属性で攻撃したらお得くらいならいいけど
弱点属性装備必須にされるとただ参加ハードルが上がるだけになりがち
これがエスカレートしてガチガチの耐性装備まで要求してくるようになると
耐性装備を揃えるのがメインのゲームとなってしまう
収集欲を掻き立てるような作りのゲームは別として
ここまでいくと普通のRPGだとやり過ぎなんじゃないかって思うわ >>1
覇権王道RPGのFGOはクラスのいう名の属性を増やしまくっとるんやぞ 属性の存在が在るのに特定の属性の呪文がないとモヤモヤする 杖で叩く 腫れて熱くなってきた
杖で叩く いかん、寒気がしてきた
杖で叩く なんかしびれてきた
杖で叩く 意識が… もう人間は考えるのも面倒くさいレベルになってるのかな >>44
考えるのが嫌なのではなく苦労して属性装備集めてもあまり使い所がなく結局無属性高性能が強いってのならいらない
只のコレクターズアイテムでしかないのなら要らないわ ちょっと違うがデバフが確率だと戦略に組み込めなくて嫌だな。必中か、効果が非常に高いとかでないと使わない 毎回毎回考えるのは煩わしいよ
流れ作業を毎回毎回手順替えるとかしんどいでしょ 考えるのじゃなく単純作業が煩雑になるだけだからね
むしろちゃんと考えなきゃならないなら楽しいのかもしれない 遊☆戯☆王みたいな完全ターンの対戦ゲームなら相手と読み合いするからいいが
オフのRPGでは敵の弱点は決まってるから用意する手間にしかならん
それを楽しいやり込み要素か面倒な足かせの糞と思うかは個人による SRPGだといいんだよ コマの個性でるし
もちろん弱点見えるようにして
RPGだと「次のダンジョンには強いゾンビがたくさんいる」とか言われてたら
ああ火と聖で固めとこうかとも思うけどさ
まずぶっつけ本番でおのおの弱点の違う
何に弱いかまるでわからない敵と戦わされるわけじゃない?
そら基本攻撃力しか見なくなるって >>49
昔PS2で、アバタールチューナーというゲームが有って
複数種類の敵グループが反属性で頻繁に出てくるんだ
作った奴ら死ねと思ったね >>1
たくさんジョブあってもロールに課せられた性能しか出せないから3つだけでいいよね
赤戦士
青戦士
緑戦士 隠しステータスの耐性を記憶しなきゃならないドラクエのがめんどくせえだろ >>6
炎の精霊をも焼き尽くす炎とか厨二っぽくてカコイイ >>56
でもそれって結局効果いまひとつ言われながらも圧倒的レベル差・数値差の暴力で押し潰してるだけだよね ツクールやってると、属性は極力弱点にしか作用しないように設定しちゃうなぁ
耐性は装備の関係で主にプレイヤー側有利
バランスは命中回避と多段技で調整しがち
というか、属性関係は世界観と、どういう敵を出すかで決まる >>59
設定的にはそれがいいんじゃん
主人公「炎の精霊が操る炎がこの程度とは…笑わせる。炎とはこうして使うものだ!」
とか
主人公「あれー?精霊様ともあろうお方が無様ですねぇw人間「ごとき」の炎に焼かれて死んじゃうんですかー?www」
とか憧れるわ
というかロマサガ2にサラマンダーをも焼き尽くす冥術・ヘルファイア(データ的には熱+「冷」属性)があるくらいだし
やり方次第でいくらでも表現できそうなもんだがな >>56
ワンピースのマグマは火を焼き尽くす理論か たくさん属性あるのにそれらをすべて防ぐことができる強敵が出てきて結果無属性で殴るゲームほんまクソ オメガはちゃんと雷属性で倒せるだろ
全耐性なんて作り手がセンスないゲームだけ スプレー効かない耐性Gに物理で攻めるのはいやだから冷気属性を使いたい FF11は属性に合わせて、多種の装備品をじゃらじゃら持ち歩いて、戦闘中に着替えマクロで装備変更とか狂気だったな
デザイナーは頭おかしいと思った 弱点に合わせて選ぶだけの安定行動になっちゃうと面白さは半減だな
リスクとリターンの要素がないと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています