3D化に対応できなかったゲームといえば?
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がんばれゴエモン 3D化まで持たなかったゲームは 忍者くん ワギャンランド ワルキューレ PS SS 64時代にアクションは3Dみたいな雰囲気になって 消えてったソフト多いよね。 後、ポリゴンが荒すぎてロックマンダッシュって当時買わなかったんだけど 出来はどうだったの? ああドラクエ7はそうだけど。8で対応したんじゃないかな。 特にフィールドとか ドリキャスで久しぶりにソニックが復活したけど。あれも微妙だったな。 サターンではソニックは出してなかったわけだから やっぱ3D化に向いてない気がする。最近のソニックは買ってないからわからないけど。 くにおくんはテクノスジャパンがもう少し生きてたら 3Dになってたらしい 名前忘れたけどPS初期に出た麻雀ゲーム 無理矢理流行りのポリゴン使用した感が凄かったw ロックマンダッシュ 当時買わなかったけど、今調べたら1997年12月発売なんだな。 当時であのグラフィックは結構ひどかった気がする。もうFF7も出てたし 翌年の98年一月にはバイオ2とか出てたから 当時のカプコン的にはあんまロックマンに開発費かけてなかったのかもな。 スパロボ まぁこれはロボットアニメの不作と頭の固いユーザーに潰されたとも言えるけど。 なんでも3Dにすればいいってもんんじゃねえだろww ゴエモンは3D化よくやってた方だろ キャラクターや世界観が時代に合わなくなっただけ ゴエモンはコナミがやる気なくなって、 作ってた人達がチームで辞めちゃって終了した。 幻想水滸伝だろ 3からつまらなくなって復活せずにそのままフェードアウト まあ戦記物は話が壮大になるから3Dだと物量増え過ぎて無理がくるんだろうね ゴエモン思い浮かべながらスレ開いたらゴエモンだった 2D横スクロールアクションからの3D化つってもマリオと差別化難しそうだな マリオですら未だに試行錯誤してるし そもそも3Dである事そのものが高難易度で、だからこそカービィやポケモンみたいなのが3D回避傾向強いんだと思うが 幼稚園児〜低学年小学生がクレヨンとかで描く絵の何割が遠近法という概念を取り入れてるよ 何で「話を聞かない男、地図が読めない女」とかいう「人類の半分は2Dから3D読み取れません」ってタイトルで言ってる本がベストセラーしたんだよ 3Dってゴエモンみたいなギャグてんこ盛りにはキツイんだよな >>10 サターンユーザーだったけど あれは馬鹿ぽくって有りだと思ったよ ロックマンダッシュとかPSSS時代に無理やり3Dにして失敗したのは 今の技術で3D化したらそれなりに面白いものができそうな気がする。 ただロックマンダッシュってゲーム部分はどうだったんだろ? >>14 あれこそ3D化に無理に対応しようとして勝手に爆死したいい例だよな。 後、2D格ゲーもいろいろ試したけど結局同じゲーム性で キャラだけ3Dにするみたいな感じで収まってしまったな ストリートファイターとか4.5とか言ってるけどあれってEXとほぼ一緒でしょ。 サムライスピリッツもゲーセンで3Dのだしたけど根付かなかったし。 FF7はキャラクターポリゴンで背景ドットなんだっけ? ゼノギアスはその逆でキャラドットで背景ポリゴンだっけ? それなりに成功してたと思うけどね。インパクトすごかったし。 >>29 ゲーム的には概ね良ゲー、時オカ以前の3Dアクションとしてはかなり良いと思うよ ゲーム性そのものは今のゲームの源流に沿ってるから、ちゃんと今のレベルでブラッシュアップすればゲーム部分は十分通用しそう、と思ってる 任天堂も慎重だっただろうな。 メトロイドとか64時代には3D化してないし。 ロックマンといい銃で撃つタイプの3Dは64時代には 無理って判断してたのかもな。 PS1の時代は3Dで作ってそれを2D画像にした背景が多かったな グラディウスとかのシューティングゲーも3D化しなかったな。 まあSFC後期にはシューティングゲーが衰退してたから わざわざ3Dで復活させようとも思わなかったかもしれないが スターフォックスぐらいか。PSSSで新規のシューティングがあったりもしたか。 >>39 ソーラーアサルトってなんで移植しないんだろうな VRで出せば迫力あるだろうに >>37 「暴力演出っぷりに不安になったミヤホンが開発陣にEDを平和演劇ネタにできねーか相談しに行った」 「世界800万本売れて64ソフト売上3位の癖に日本だと13万本(2%未満)しか売れなかった、ゲハ戦争以前から日本が洋FPS絶対殺す環境である証拠」 とかの話で知られるゴールデンアイ007っつー名物タイトルが存在してな 罪と罰は作りがうまかったんだろうな。 3Dだと「狙いを付ける」ってのをうまくやらないと射撃武器はきついと思う ゼルダのZ注目とか大発明じゃん。 >>2 まぁまぁ ロックオン式のシューティングで俺は当時「あんまり意味ねーな」と思ってやってた >>46 ファイナルファイトリベンジ… まぁジャンルが違うわけだが 64のごえもん悪くなかったろ? >11 正気か…?FF7のカクカクポリゴンよりロックマンダッシュのポリゴンモデルのが力入ってるだろ… ムービーのきれいさならFF7が圧勝だけど あのゲームは3Dマップ(特に街)を好き勝手に飛び回れるので36と同じく今のゲームらしく作りやすいと思う 無駄に屋根に上ったり車にはねられたり自動販売機を蹴飛ばしたり、あの時代では街は聖域だったから悪いことも含めて色々できたのはよかった ポケモンがそのうちここに名を連ねることになると思う あと地味にドンキーコングも対応できなかったと思う。 ドンキーコング64はマリオよりそうとう後発なのに マリオより出来悪かったと思う、 同じ開発会社のバンジョーとカズーイはやってないからわからないけど ドンキーはダメだった。 ポケモンはポケモンスナップとかはいい3D化だと思うんだけな。 ブレワイのシステムでポケモンスナップの新作出して欲しい。 ドンキーはどこ行っていいか分からず投げた 絵も濁ってた バンジョーも同じ マリオ64でさえ最初は面白く感じなかった インディーとか見てると何でも3dにすればいいとは思わない そういえば飛龍の拳だっけ?も64ででたな。 まあけどカルチャーブレーンはファミコン時代から 一軍ってわけではなかったからな。 まあ地味に生き延びてるから派手にやらないで堅実だったんだろうけど ゴエモンはネオ桃が失敗だったかと言われたら俺は絶対に違うと答えるけど 64のドラキュラは普通に面白かった ゴシックホラーの路線も続けてた ドラキュラは音楽が〜とか 耽美路線こそがドラキュラと思ってる今のドラキュラファンには受けが悪いんだろうけど つかVC出さないなあれ >>46 海外では出てるんだよな STREETWISEってやつ 出来は知らんが ドンキーはマリオ3Dワールド路線が向いてる気がする ドンキーはマリオと違ってジャンプが微妙だから 動かしてあんま面白くないんだよな。 マリオオデッセイ並に作りこんだドンキーとかカービィとか 見てみたいけどなさそうだな。 今のゲームみてると3Dゲームってのは別に必ずしも2D系の上位互換ではないってのがよくわかるな >>61 64のドラキュラって初めてみたけど普通に3Dなんだな。 ポリゴンキャラの横スクロールだと思ってたけど ああいう3Dにも挑戦してたんだ。 けど64以降出てないってことは対応できなかったんじゃないの? ああ後、レトロゲーで対応できたのって忍者龍剣伝があるのか。 PSとかではださないでうまく間開けたのが成功の秘訣なのかもな。 メトロイドプライムはゲーム性が2Dそのままなのが また凄かったと思う。 >>9 くにおくんは上手く3D化できてたら 喧嘩番長とかシェンムーとか龍が如くみたいに なってたのかもな 2Dもいいけど飽きるからなあ でも酔いやすい体質だから3Dはあんまりやりたくない うーん、この ドンキー64がシリーズで最初で最後の3Dアクションだったの思えばダントツでドンキーでは ゲームというより会社が3Dに対応できなかったりしたもんな。 ハドソンとか。桃鉄でなんとか持ってた感じ。 爆ボンバーマンとかだしたけど3D化しましたってだけだったな。 やっぱ2Dの横スクロールのほうが作るの簡単なのかね。 今まで2Dアクションに特化してたものをそのまま3Dにしても 別ゲーになって特徴活かせないからな みんなマリオ64を真似るだけでせいいっぱいだったものばかり 地味に、それまでのアクションゲームの不問律「敵に接触=ダメージ」ってルールがそのまま残ってたのも作りづらさの一因だったように思う 避けるだけならまだしも、当てに行くとなるとかなり大変 ボスキャラなんかも作りづらかったと思うし そう考えると、モンハンなんてよくあのレベルまで3Dアクションを昇華したもんだと思えてくるわ ドラえもんとか3Dになっても積極的に作ってたイメージ 成功したかどうかは知らないけど。 >>74 爆ボン1は超名作だろ 爆弾爆発させるゲームから爆弾積み上げるパズルゲームに変わったが けど爆ボン続かなかったからな。1はなにしていいかわからずクリアできなかった。 がんばれゴエモンもマリオオデッセイみたいにしたら子供とかにも 人気になりそうだけどな。そこまでお金かけて作らないんだろうけど。 ワギャンランドとかもすごい開発費かけて作って欲しい。 擬似3Dでも生き残ったゲームはいい方なんだろうな。 いろいろ調べてみたけど3D化以前に廃れたシリーズも多い 高橋名人とか。 メガドライブの2Dアクションはメガドラ以降続かないのばかりだったな。 ガンスターヒーローズ モンスターワールド4 リスター ザ シューティングスター と面白い2Dアクションあったのにサターンに持ち越されなかったな。 64のゴエモンは64のマリオやゼルダほど話題にならなかったし。 ドラクエ11だろ 2Dに変換可能なものを3Dにしてもクソ無駄 忍者くん…とは正確にはちょっとちがうが、忍者じゃじゃ丸くんならPS,SS時代にちゃんと3D化してっぞ 「忍者じゃじゃ丸くん 鬼斬忍法帖」 https://www.youtube.com/watch?v=pSHG20HHXds >>83 トレジャー的には ガンスター→シルミラなんだろうけど 3D可はしてないね >>92 トレジャーは罪と罰とか3Dゲーム作れる会社だったのにな。 シレンとかトルネコ系も3D化したけど微妙だったよね。 ロックマンとか今の技術で3Dにしたら受けそうだけどな。 近未来都市を舞台にしたオープンワールドとか ガンダムゲーは意外と対応できたんだよな。 キャラゲーの中では。ドラゴンボールはPSSS時代は微妙だったけど PS2ぐらいになってから3Dでも表現できるようになった気がする。 スペースハリアーとか3D向きだったと思うんだけど。 なんでセガサターンでやらなかったんだろうな。 SSの頃のセガはなんか過去を捨てるような感じだったな。 ロックマンはX7でも3D化して失敗してるからな アスレチックジャンプアクション+射撃って難しいジャンルなんだろうか TPSで複雑なジャンプアクションって聞かないし 2Dってだけで古臭いだの手抜きだの言われる時代があったせいで 名作だけど3D化には向いてなかったシリーズが死んでしまったのは本当に勿体ない DSで2Dマリオが復活するまでは2Dは古いって扱いだったからなあ キャッスルバニアは3D化失敗したとなるとすぐ2Dに舵きってシリーズ存続してよかったな >>103 「んなもん知るか」とばかりに蹂躙し切ったスマブラは言うまでもないとして、 カメラワークや外伝とかで上手く乗り切ったカービィもある意味大概とんでもねえのな マリオに隠れてワリオも3D化したけど微妙だったんだよな もう今やワリオはメイドインワリオシリーズだけになってしまった >>103 カプコンの格ゲースタッフがバイオスタッフにそう言われたって カプエス2の攻略本で言ってたな 格ゲーは 2D→3D→キャラだけポリゴンの擬似2D→2D って感じで結局2Dみたいになってるもんな。 ギルティとか最新のドラゴンボールの格ゲーはあれは2Dでいいんでしょ? >>109 > ギルティとか最新のドラゴンボールの格ゲーはあれは2Dでいいんでしょ? ポリゴンの擬似2D あれで擬似2Dなのか。あの技術が伸びていけばなんかいろいろ あたらしいのができそうな気がするなあれでファイナルファイト作って欲しい >>115 ときメモ3は 3D技術よりキャラデザインの問題だと思う 開き直ってゆめりあ並みの動き萌えを追求していれば… ゲームバランス自体は悪くなかっただけに残念 3Dをアニメっぽくする技術ってどれくらいまでいってるんだろ ドラゴンボールのあれは原作絵全部再現できるぐらいまでなってるのかな? >>2 owの原型っぽい作りで可能性はあったが総合的には凡 2はただのお使いシナリオ消化ゲーになったあたりいろいろ感じる ゴエモンの3Dアクションあっただろ、N64のやつ あれはもうカメラが全然ダメだったね これが任天堂とコナミに技術力の差なんだろな・・・・と当時痛感したよ マリオ64だとカメラはジュゲムがもってるみたいな設定にしてたんだよな。 あれも新しいことに慣れさせるためにあえてやってんだろうな。 いまだともう3Dのカメラ位置がおかしいって事が少なくなったなあ。 マリオデとかとくに問題なかったし。 マリオ64とマリオデをやり比べてみて一番洗練されたと思う部分がカメラワークだからな マリオサンシャインの時にすでに操作性そのものは今の方式に近くなっていたものの、正直カメラの動きに粗があり ストレスが溜まる場面も多かった(正直64の方がマシに感じた) 今回はほぼカメラのストレスは0に近いので、作るまでに相当研究と試行錯誤をしてると思うな 今はもう右ステでカメラ操作が自由に、ってのが当たり前だからな それ以外に右ステの使いみちないだろ!って思うくらいあまりに当たり前に感じてるけど、これがデフォになったのはPS2時代の中期からだからねぇ PS1やN64の時代はカメラの自由操作なんかほぼ無かった PSでデュアルショックでツインアナログスティックが標準になっても全然カメラ操作になんかつかわれなかったし >>122 そもそもカメラを動かしながらプレイすると言う概念すら殆ど無かったからな そんな時にマリオ64があの方式を作って来たんだから、ガチで先見の明が凄かった バイオみたいに固定カメラも良かったけどね。 ホラーは固定カメラの方が良かったんじゃないかな? >>124 456で一番面白いのが4だしな 56は協力ありきでゲーム自体は面白くなかった アークザラッドって結局ムービーだけが3Dのまま終わったよな そもそもRPGって3D化する必要あったのか?って問題もあるんだよな。 FF7はインパクトすごかったけどゲーム的な面白さはマテリアとかの 戦闘とかが担ってたし。 まぁ、ゲームを楽しむ上で映像的な表現というのも楽しむ要素である以上 映像表現の拡張としての3D化には意味があるとは思うかな? もっともFF7だと基本的にはマップ構造も含めて2Dと変わらん作りには成っていたから システム的にはほぼ意味が無かったとは思うけど >122 遊ばせてる右ステでエイムが当たり前になったのってどのソフトなんだろうな 一時的に横を向くみたいなのは前からあったけどHaloあたりからなんかなぁ… >>131 右ステでは無いけどマリオ64の時点でCボタンセットでのカメラ操作が実装されているね 国内だと右ステでのカメラ操作はPS2の後期あたりまで無かったっぽいかなぁ? マリオ64のは思想的にカメラの自由移動ってわけじゃあないからなぁ… 確か当時のミヤホンのインタビューでも自動で快適なカメラワークになるような調整に苦労したとかなんとかあったような気がする(あまりに古い話なのでうろ覚えだけどw) >>127 少なくとも俺はRPGを3D化して良かったと思った例が思いつかない RPGと3Dって親和性が薄いと思うな >>131 マリオサンシャインが2002年だがもうスティックでカメラ操作させてたよ 最初かどうかは良く解らない いまだに3Dのエフェクトって地味な気がするんだよね。 波動拳にしたってポリゴンの波動拳地味じゃね? >>135 どこまでいってもポリゴンという四角三角の平面に依存してるからね 炎とか煙とか水とかの不定形なものをリアルに作ろうとすると 粒子状のポリゴンを大量に放出しないといけないから処理が無駄に重くなってゲーム向きでなくなる だから3Dのエフェクトは平面の板にテクスチャ張り付けたものが未だにメインの作り方 へえ煙とか火とかってCGに向いてないのか 水はCGでもすごい綺麗になったのにな。 >>134 > 少なくとも俺はRPGを3D化して良かったと思った例が思いつかない > RPGと3Dって親和性が薄いと思うな むしろめっちゃ親和性高いだろ オブリビオンとかそうだが、しっかり3D化したら臨場感がハンパない RPGってのは本来、プレイヤーがその世界にはいって役割を担うゲームだからな 臨場感ってのはすこぶる大事 3Dアクションと言えばやっぱりプレイヤーが操作するのが難しくなるので 一部の操作をオート化したり敵を自動追尾とかそう言う感じになりがちだな そんな中2Dと同じように自分自身で手足の様に1から動かせる操作感を残してるマリオは 何気にスゲエ事してると思うんだよな。地味だから目立たないってだけで マリオ64以前の3Dゲーってどうだったの? PS SSは64より早く発売されてたわけでしょ。 >>144 表現としてはポリゴンを使ってるもののゲーム性は2Dと大差がない とりあえずポリゴン使いました的なゲームが大多数だった。カメラ操作なんてのも基本なかった >>145 > 表現としてはポリゴンを使ってるもののゲーム性は2Dと大差がない > とりあえずポリゴン使いました的なゲームが大多数だった。 そりゃ移行期、黎明期なんだから仕方ないだろうし、言うてそこそこ3D空間走り回る、飛びまわるゲームもあったぞ >カメラ操作なんてのも基本なかった あったよ ただそれが右スティックなどでの快適操作でなかっただけ(PS当初はアナログスティックもなかったしね) L1R1で左右回転 L2R2で上下回転とかそういう操作w あとTPSタイプで基本はカメラはプレイヤーキャラの後ろ斜め固定で自動追随だけど、なにかしらボタン押したら主観視点になって十字キーで色々見渡せる〜ってのがデフォだったな とりあえずゲームカタログでPS SSの調べたけど マリオ64が発売される前ってアクション自体少ないな。 マリオ64以前で3Dアクションゲームと言えるのは 「太陽のしっぽ」ってやつぐらいしか見当たらなかった。 まあゲームカタログのサイトにないやつもあるんだろうけど。 いわゆる3D視点で遊べるアクションゲームなんてPS2時代に入ってもまだ多くは無かったよ PS2後期〜PS3初期ぐらいでようやく定着してきた感じかな そう言う意味でマリオ64って10年ぐらい先を行ってたゲームだよ レア社のドンキーコング64もマリオ64には勝ててない気がするな。 その後出たバンジョーとカズーイはやってないからわからないけど。 よくクリエイター気取りの勘違いがほざくけが、 大概は先人が「敢えてやらなかった事」だ(AA略 ジャンピングフラッシュはもう少し評価されてもいい 後PS1無印ガンダム&Ver2.0もある種凄い事やろうとしてたと思うんだが ゲーム性操作性がクソ過ぎたな >146 上下視点までLR2で動かすゲームは結構限られてたと思う フロムのゲームとかはあったけどたいていのゲームが上下はカメラさんに任せてLRでカメラの旋回(もしくは左右旋回)をしてた ロックオンで対処してるゲームも多かったしね まぁロックオンは今のACTゲームでもそうか がっちりロックオンじゃなくても自動でロック&ホーミングしてくれるし >>143 地味だから目立たないだけで、よく考えたらなにげに凄かった…任天堂がたまにやる奴ですな 最近でも、フォートナイトのジャイロエイム実装されたとき思ったように扱えず、 実はスプラのジャイロエイムが相当洗礼されてたことに気付かされたんだよ ジャイロエイムが凄いんじゃなくて、スプラのジャイロエイムが凄かったんだって… 本当に地味だけど、こういうところしっかりやらないと3Dでの操作を広く受け入れてもらうのは大変なんだろうなぁ ゼルダのZ注目はゲーム界ですごい革新的なシステム みたいに語られるけど マリオ64ってそういうのあるのかな? 主観視点でグリグリ動くゲームはあったけど追従するカメラであんなにグリグリ動いたのはマリオ64は斬新だったな マリギャラ1と2でもけっこうカメラ関係進化してた感じあったし。 ノウハウを積み重ねないと無理なんだろうな。 てかカメラ関係に関してはコナミの特許問題あったよね 確かカメラとプレイヤーキャラの間にオブジェクトがあった時にそのオブジェクトを半透明にする特許みたいなのをとってて、 他の会社がそれを使えなくなったとかなんとか この問題が本当にあったかどうかは都市伝説レベルらしいけど、実際半透明にしてキャラを隠さずにしっかり表示するって誰でもすぐに思いつく割に実装されてたゲーム思いつかんからなぁ DQビルダーズなんか壁に隠れたキャラを、キャラの外枠だけ表示するみたいな変なことやってたし… 都市伝説じゃなくて実際特許取ってたらしいよ 数年前にその特許も切れたとの事だが 特許がそんな簡単に切れるわけないと思うけど。 どうなの? 特許は出願から20年で切れる 時期的にはありえない話でもない ていうかゲームのシステムで特許取れるの? 十字キーが任天堂特許持ってたってのは知ってるけど。 >>13 全て糸井次第だからなぁ まぁ岩田いなくなったんで新作は永遠に出ないの確定したしな.....糸井が言い切ったし... >>162 取れるのかも何もいままさに任天堂とコロプラがやりあってるじゃない ゼルダってけどオカリナからタクト トワプリはあんま進化しなかったよね。 タクトは当時割と批判されてた覚えがある 時オカがあまりにも衝撃を与えたからその分ハードルが上がっちゃったんだろうな >157 コンマイが特許とったのは確かだけど >他の会社がそれを使えなくなったとかなんとか それカプコン独立組の開発者が否定してただろ 半透明処理苦手なハードもあったし半透明様のオブジェも作らなきゃいけない 透過したときの視認性も確保できるような壁を作らなきゃいけない、壁の裏側のカメラ側まで作り込まなきゃいけない そんなの手間もかかるしマップごとに必要データ量が増えるだけで何も良い事ないって >>170 タクトも40点満点だったんだよな 最後のほうがまでやってないだろって批判されてたな。 >>171 >半透明様のオブジェも作らなきゃいけない は? > 透過したときの視認性も確保できるような壁を作らなきゃいけない、 はぁ? >壁の裏側のカメラ側まで作り込まなきゃいけない はぁぁ? > そんなの手間もかかるしマップごとに必要データ量が増えるだけで何も良い事ないって はぁぁぁ? テクスチャ抜いたりするだけじゃ裏側が酷かったり 壁向こうを透かすことで本来見えちゃいけないものが見えたりするので透かしたポリゴンの裏に壁埋めをする必要がある それで裏まで色々つくらにゃいかんのだぞ? 実際MHWはそれをやってて透かしたときも変にならないように色々増やしてる >>174 知ったかが無理すんな ただ該当するイブジェクトを半透明にするだけで済む処理だぞ 簡単なのはカメラの位置からキャラに向けて人束のrayを飛ばして、プレイヤーキャラにあたるか、それ以外に当たるかの判定 プレイヤーキャラ以外でそのRayが当たったオブジェクトのみ半透明化させる ただそれだけで済む、はっきりいってめちゃくちゃ簡単、シンプルな処理で済む(コードでもほんと大したことない) 「壁向こう」とか何をいってんだか、って感じw 見えちゃいけないものなんかそもそも無い 大体この処理って初心者用3Dプログラミング入門みたいな本でも載ってるようなもんだぞ >>174 モンハンWでそんな処理やってるってソースある? 見たところ、Zソートで判定したカメラとプレイヤーの間にある地面とNPCなどの人物キャラ以外のものをゴソっと描画しないっていうだけの処理にしか見えないが 壁の透過の際、壁の中をそれ用につくりこんでないと駄目だからやりたがらない とか聞いたことはあるけど眉唾だな 大雑把にほとんど見えるか見えないかくらいの半透明度にしたらポリゴンの境目がごちゃついて見えようが、よくある”ポリゴンの向こう側w”みたいなのが見えたところで気にならない 実際PS1の頃ってそういうソフト結構あったと思う デザイナー的には許せないのかね? でもコナミカメラ特許のせいで苦労したっていう具体的なゲーム制作者の話は今の所全然無いらしい が、このキャラ-壁問題でおかしなカメラ挙動しているゲームも多いのも事実なんだよな それはないだろ!っていうようなプレイアビリティを阻害してるような コナミのカメラがーって言われるようになったのはモンハンドスのカメラの糞さが発端 Pシリーズでもモンハンカメラクソだよな→コナミのせい、ってのがテンプレだった 否定されるようになったのは神谷がツイッターでつぶやいてからだな というかPS2の大神の時点で半透明やってるし コナミってそんな3Dのゲームあったっけ? って思ったけどメタルギアがあったか。あれは見事に3Dに対応したゲームだな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる