FF最古参メン「坂口さんという象徴がいなくなった途端に社内のムードっていうのがガラっと変わりました」
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『FF』のどれぐらいでしょうかね……『VII』か『IX』、『X』か……ちょっと具体的には言えないですけど、
初期の『FF』に感じていた「オレたちは作りたいものを作るんだ」的なムードっていうのは、
どんどん無くなりつつあったんですね。
多分、坂口さんが辞めたあたりが決定的だったんじゃないかな。
作りたいものを作る、坂口さんっていう象徴がいなくなったとたんに社内のムードっていうのがガラっと変わりましたよね。
https://entertainmentstation.jp/282292 >>67
それはあくまでヴェルサスの話であって糞15は主人公4人の見た目ぐらいしか引き継がれず信者や先輩開発者に対して使うFF病という蔑称を生み出した田畑がほとんど作り変えた結果があのゴミ >「オレたちは作りたいものを作るんだ」的なムード
これって坂口が作りたいものを部下たちも認識・共有できてたってことだよな
今は開発規模も変わり上の人も「作りたいもの」の具体的提示ができてないから
共通認識が生まれずやる気も出ないってことかと思った
プロデューサーとして優秀みたいな話だったもんな坂口 >>47
昔「俺達は俺達が良いと信じる作りたい物を作るんだ」
今「俺達はよくわかんないけどスゲーもんを作るぜ!まずはおにぎりだ!」 10人程度で作ってた時代と100人以上かけるようになった時代はそりゃ変わるわな
変われなかったのがむしろ問題 >>1
俺達じゃなくて俺が作りたいものってことだよね? スクエニは野村の発想やひらめきに重きを置き過ぎてるのが問題だろ
千本ノックとかいつの時代のやりかただよ、と
やりたきゃ他のクリエイターのスケジュール抑える前に済ませとけよ
だいたい野村と構成作家か脚本家、せいぜい演出担当のスタッフの間だけで済ませりゃすむことだろうに
なんでわざわざ途中まで作らせてからやってるのかも、わからんわ >>68
スクウェアって確か、ウルティマオンラインに金と口出してPK禁止とかやらなかったっけ 俺達じゃなくて、特定の誰かの作りたいFFになっただけ やっぱり坂口が統括して植松が音楽ってのがFFの屋台骨なんだわ
FF13よりロスオデの方がよほどFF色出てたし
なんでロスオデを早くenhanceしてください >>74
それをスタッフも共有できてたってことだと思う
まあリーダーシップ強かったんだろうな >>71
FF13で、みんなで作るものの全体像を共有するために最初にゲーム画面っぽいプリレンダのPVを作ったのに、開発スタッフはそういう認識であのPVを見てなくて、全体像が共有されてなかったとかいう話があったような >>5
それなw
旅を描くためにスタッフも旅に出たとか、やりたい放題じゃねーか でもヒゲが独立した後の作品もそんなにすばらしいとはおもえないけどなーw
ブルードラゴンとロストオデッセイはあまり好きじゃない ラストストーリーは割合好きだけど ラスストだったらFF13の方がマシ
ロスオデは好きだけど 作りたいものを作るたって中心がないと
昔は坂口だったけど今は何もないからちぐはぐやん 昔はサークル活動の発展版ぐらいのノリだったんだろうね。
今は、普通に就職してきやつがくる仕事だもんなあ。
まあ、面白いのができるわけないや >>5
作品として好きなものを要素として組み込む ×
作品を利用して自己顕示欲を満たすものを組み込む 〇 >>75
お前が馬鹿面下げて妄想してるだけで経営側が口出ししまくるんだよ
大型タイトルは特にね
好きにやってるように見えてプラットフォームの選択からなにから制限つきまくりだから >>66
異議あり
それならbotwやダクソを今の時代に出せるスタジオがあるのにその言い訳は通じない
単に手抜きや惰性を隠せなくなっただけ >>88
野村が曲がりなりにも坂口から要素継承してるのにそれを外してタバティスにぶん投げたらこうなるのは分かりきってたはずなのに テラバトルはボス戦が「ああこのギミックまんまFFだ」って感じだった >>89
そんな低予算ブスザワや中堅タイトルを上げられてもFFに及びも付かないじゃん >>45
ドラクエ10も堀井がちゃんと監修してて藤澤が関わってたvr2中期くらいまではドラクエしてたよ
完全に藤澤の手を離れてリキカスが好き勝手やり始めてから学園やらホスト軍団やらどんどんドラクエとかけ離れて行った >>93
ファーストタイトルの売上はいくらでも水増し可能だから ゲーム内容ではその中堅タイトルにFFは及びもついてないよな たぶんエロゲ作ってた時のスクエニが
本当の意味で作りたいもの作ってた
内容もマニアック寄りだったし >>98
今のよーすぴパパ()はそれ以上にやりたいことやってると思うけど >>93
お前バカか?
時代に合わせたゲーム作りをしなきゃならんといった話をしてんのに
何で売り上げを持ち出してんだよ
そんなのどうでもいいんじゃボケ
分かったらさっさと死んでこいやキチガイ >>100
さすがに幼女の解体より以上はねーわ
今の時代にそんなゲームだせねーわアホ ドラクエ10がダメになったのは安西になってからだよなぁ
リッキー…
あの頃は覇権すぎる覇権ゲーだったのに 野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」
https://twinfinite.net/2018/06/kingdom-hears-iii-final-fantasy-7/
キングダムハーツ3やFF7リメイクのディレクターを務めている
野村哲也氏がスクウェア・エニックスがこれらの作品をあまりにも早い段階で
公表してしまった事を認めた。
だが彼はそれをファンの熱狂を和らげ情報漏洩や不要な噂を防ぐために、必要な処置だったとも話している。
報道陣との取材に応じた野村哲也氏はキングダムハーツ3の発表時期について
幾つかの要因のために、絶えず難しい判断が迫られていたと告白。
その上で、これは彼らが取り組んでいる事業が
常にファンから圧力を受けている事や
情報漏洩に伴う正式発表時の驚きの軽減、ゲーマーが虚偽の情報によって
ゲームに対する間違った受け止め方をする事への予防だったと説明した。
彼はそういった問題に対処するのは恐怖だと回答している。
そして、これはFF7リメイクにおいても同様であったらしい。
「FF7リメイクにおいても、これと全く同じ問題に直面しました。
私も、この発表があまりにも早かったと認識しています。
それでも業界内で私達が今作の開発に取り組んでいるという噂が飛び交いつつあったので
あえて公表しようと決断したわけです」
と野村氏は話している。 まあ実際坂口がいなくなってからのFFは
毎回のようにディレクターが途中降板してるからなあ
13の鳥山だけは完遂したけど FF13は本人達の反省会記事が有るから読むと「スクエニの開発スタイル」が判るよ
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。
デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる
詐欺プリレンダPV=動く仕様書
岩田 それってどうやって伝えるんですか?
野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。
岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。
野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 坂口という存在が寺だったんやな
エニックスてあっちらしいでどうも 1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。
KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。
ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。
FF7R開発初期の野村のノックの一例
>――野村さんのイメージするバトルを早く触ってみたいです!
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。
https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo @aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。
そのくらい野村氏は目を配らせている」
ヴェルサス開発時の野村のノックの一例
>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村
https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 上からはFFを作れ、下からはこれ(実際、独立ラッシュの原因)だから坂口も相当悩んでたんだろうな
https://i.imgur.com/Z4E7aa4.png 「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります
野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/
>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。
4Gamer:
その作り方で野村さんも納得のいくものができているんですよね。
野村氏:
もちろん。メンバーに驚かされることも多いです。
4Gamer:
細かい説明なしに完成へ近づけるというのは難しそうですが
野村氏:
中には僕みたいな作り方は苦手で,きっちり隅々まで指示されたほうが作りやすいという人もいるとは思います。一概にどちらがいいのかは分かりませんが,僕自身は今の作り方のほうが面白いものが作れると思っています。
4Gamer:
それはKINGDOM HEARTSシリーズに限らずですか。
野村氏:
そうですね。僕の作り方自体は作品で変わることはありません。 ■FF7アルティマニアオメガ
野村:そうですね。あれはもともと、坂口さんから「とりあえず頭身を上げろ」と言われていたんです。
↓
□ゲーマガ07年7月号
野村:もう、敵キャラに関しても全部自分がチェックして、ここ直して、あそこを直してっていう指示をして。
そこで、クラウドが剣を振りかぶった時に、手が頭にめり込んでたんですね。
これはマズイ、じゃあ頭身上げるしかないねって話になって。
無理のないところまで頭身を上げて、坂口さん「上げていいですかね?」みたいな感じで聞いて。 >>5
本能に直結してる分
美味そうなものを美味そうに食うのは最高にエンタテインメントだぞ □BRUTUS 2009年10月15日号
野村「プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。」
FFXIII Versus試作機映像の話とか
2009/09/24(Thu)
■FFXIII Versus
野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。
宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」
野村氏「なにこれ?光ってる人いるけど?なにこれ?ねえ?」
野村氏「街には人がけっこう多くいるなー・・・」
夜になる
野村氏「あれ?人がぜんぜんいないんだけど?」
宣伝「夜ですからw みんな家に帰ってしまったんでしょう」
野村氏「なんか暗いなあ・・・。あの光ってる人達がいれば便利じゃん?」
一同「wwwwwwwww」
草原みたいなフィールド
野村氏「わー何これ?ねえ、なんかデカイのがいるよ?
ねえ?なんかこっちくるーーー!怖いんですけど!!」
ttp://marshallalloc.blog90.fc 2.com/ >>106
上は製作経験のない馬鹿がデタラメな解釈してるだけだな
エンジン開発なんて和田が部門分けして1プロジェクトのリーダーがどうにかできることでもないし強権(笑)で足を引っ張ったのは和田だよ ??「フルCGでFFの映画を作る。主人公の名前は僕の母から取った」
例え未来を知ってからタイムスリップできても止められる奴は居ないんだよな
文字通りFFを生み育て上げた人だから従うほかなく
周りが見えなくなって爆砕するまでが必然 >>37
変化は必要だけど、変えてはいけないものってあるよね ラスストは一度ちゃぶ台返ししてるのになお未完成というか練りこみ不足な感じがあるの不思議だ
戦闘ごとスタッフが用意したギミックを利用するかしないかのゲームになっちゃってたけど
もっと練りこめばパズルっぽくなったはずと思う
で思うのは坂口は発想はいいけどフォローして完成させてくれる優秀なサポートが必要なんじゃないかって >>106
プロの仕事とは思えない・・・
適正がないやつがリーダーになったのかあ・・・
任天堂は、こういうのはきっちりしてるね >>106
これマジかよ
ゲーム業界って地獄だな
FFみたいな大きなプロジェクトでも未だこんないい加減な作り方してるのか >>118
シナリオに関してはちゃぶ台返したのが完全に悪い方に働いたからなんとも言えんわ >>106
デモ版からFF13の発売って1年もなかったような気がするが FF12は未完成で無理やり終わらせた。
FF13は一本道と 脈略のない広大なフィールド。
FF15はキャラクターがホストの男四人で気持ち悪い。
キャラクターとシナリオは、大衆に受けるわけがない。
FF14は下請けの手抜きで最悪へ。
FF10以降 まともなのないじゃん。これで良く倒産しないよなあ・・・ 好きなものつくったらロストオデッセイが出来ましたとさ
まぁ読み物は最高だったが… 脱任したときは変わらなかったどころか、イケイケだったんやろ
売り上げも6から爆増ww
FF4・・・144万
FF5・・・245万
FF6・・・342万
ー完全脱任ー
FF7・・・1035万 FF8が一番売れてたのが元凶
坂口が関わらなかったFF8が売れたのでいなくても平気なんじゃねって空気になった >>121
GTは不人気だけどストーリーはちゃんとまとまってたし、冒険やめてからテンポもよくなったんだよ
GTがFF13三部作で、それ以降のOVAや超がFF15みたいなもん 坂口在籍時もハワイに居座って会社にこないって文句言われてたろ 映画のスタッフが監督が映画のほうにも来てないって証言してたな
最後、解散するときも紙切れ一枚だけだったと >>128
国内に数百あるゲーム会社の中でスクエニは上位だろ
最上位は成功報酬のデカさで大手IT系のスマホゲー部門、安定では任天堂
SIEはソニーの中では窓際部署(収益関係なく社内ヒエラルキー最下位) 10以降の社内の流れが分からん
それで何となくわかるだろ >>130
ゴミセカイかよ
いらんケツ穴でも掘ってろ 昔の社員から批判されまくってる辺りでお察し、旧スクが腐り切ってるのは外野でもわかる 少なくても10まであった「FFの匂い」をそれ以降感じる事が出来なくなったんだから、まあそういう事なんだろう。 FF10-2が美少女ゲームで
さらにジョブがコスプレになってたあたりから
嫌な予感はあったよね。12はFFぽくはないけど
雰囲気は良かったし、あれが想定通り完成してたらなあ。悔やまれる 「原作者」 「最終監修者」 が居なくなったシリーズが迷走するのは当たり前。
マリオドラクエゼルダポケモン妖怪など
1作目からの最終決定権が1人に委ねられてる、あるいは
原作者の判断ラインが明確に後継者に引き継がれてるシリーズは、良くも悪くもブレない。
「良くする」 に囚われすぎると会社や一部のユーザーの声ばかり気にしておかしくなる。
大事なのは 「良くする」 よりも 「ブレない」 事。 >>135 >>136
このことをふまえると、野村と坂口って実は対して変わらないのでは…
坂口は後に独立した当時の部下たちが優秀だっただけだろ
カプコンの稲船と同じパターンだよ 坂口個人の能力なんて誰も評価してないだろ
坂口が評価されてるのは人をまとめる能力だけ
野村を含めた坂口退社後のスクウェアにはまともなまとめ役がいなくなっただけの話だ 今のスクエニに必要なのは坂口じゃなくて野村を解雇する事
社内政治の道具になってるFFを社外の人間にまとめさせても機能不全で上手くいかない >>144
野村と坂口の違いは有能な部下を使いこなせるかどうか、だと思う
何だかんだで坂口に従う部下は多かった
スクやめてまで坂口についていく奴はいなかったけどw
当時の連中は独立したか、社内に残ってるか、ゲームやめて別の仕事やってるかの三択 >>5
そこが坂口と田畑のセンスの差だと思う
好きなもん作ってもセンスなきゃ別物 >>144
ヒットは箱〇での発売という逆境だったからしてないけど
ブルドラとロスオデは心に残る良RPGだったよ
ゲハの戦争抜きなら褒める人の方が多かったと思う
ラスストは脚本が好みじゃなかったけど
テラバトルもかなり面白かった >>41
岡本さんは、アーケードゲームの仕事もしているので、無意識に、ユーザーの継続的な支払いについて抵抗感が少ないのかも。 ノムリッシュは上に置くと碌なことにならないだけで
坂口や高橋の下に置けば仕事早いし有能だろ なんでゲハのFF評論家さんって吉田直樹の名前を出さないんだろう?
今のFF委員会って実質吉田トップの組織だよね >>1
あのさ、FF@ABCDEなんて販売本数ほとんど無いやんけ
当時の懐古厨に迎合する発言してるけど
全世界200万本で満足できたFF初期とは違うんだよ だから野村が力あるってのが証明できるよな
安倍晴明の遍歴みたいなもんがやっぱあるんだろう ジンも苗字が野村だろ
今はユーチューバーに押されてはいるが黎明期の神通力は共通するところあるんじゃないか知らんけど 坂口のいないFFって
小島のいないメタルギアみたいなもんだろ >>25
キャンプの細かいところに拘れば面白くなると思って徹底的に拘った >>162
FF14のデザインまるパクりだもんな
アルテマウェポンわろた >>155
FFが海外展開を始めたのは4から
本腰を入れたのは7からだけど 一作ごとに作風が変わるFFなんだから
舵取りを野村にやらせるのは
間違い >>95
リキが良いとは言わないが、藤澤も大概だったと思うけどな
初期の武器バランスや解放される職と武器種の偏りがひどくて、硬い的には魔法、それ以外はタイガーあたりしか役割がなく、下方修正しないポリシーでもあったのか、ver1期間は死に武器死に職だらけだったしな
あと僧侶の祈りを放置したことでワンパンマラーかワンパンゾンビゲーが加速する原因にもなったし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています