【洋ゲー馬鹿チョン悶絶】アンチャーテッドの生みの親「AAAゲームの開発環境はもはや持続不可能」
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https://gamingbolt.com/uncharted-creator-amy-hennig-thinks-aaa-game-development-doesnt-feel-sustainable
エイミー・ヘニングといえば、この業界で20年以上働いているベテランであり
アンチャーテッドシリーズの生みの親となるなど、優れた開発者としてよく知られた人物だ。
彼女はNaughty Dogを去ったあとEAに移籍し、
新たなスターウォーズゲームを開発、発売するため全力を尽くしていた。
だが、そんなヘニングの野心は残念ながら儚くも砕け散ってしまう。
EAが同作の制作中止を決断したからだ。
さらに、この決定により彼女も同社を退職せざるを得ない状況に陥ってしまう。
そして今、ついに当時の現場の事情について重い口を開いたヘニングは
AAAゲーム開発の全てに幻滅したと興味深い回想を語りだした。
報道陣との対談に応じた彼女は、まずAAAゲームは開発地獄に陥りやすく
また大量の人員削減と密接な関係にあるため、持続可能な状態ではないと指摘。
そのうえで以下のように現状を説明している。
「既に一つの手法を確立した会社や開発チームが今のやり方を捨てるようには思いません。
ただ、それは経済的な見通しがあるわけでなく、単に今まで築いてきた資産や技術資源を失いたくないだけです」
「一方で私達は多くの開発者が解雇されたり、会社が倒産するなどのニュースをよく見かけます。
これらの事情を踏まえると、私は何か回避不能な出来事がこの先に待ち受けているように感じますね。
上昇が続いている開発費や人件費の事を考えると、今のシステムが持続可能であるとは考えられません」 ここ数年海外サードの「aaa以外」がインディしか思い出せない
日本に来てないだけで海外にはたくさんあるんだよね? ちな営業利益
2018年4〜12月
任天堂→2200億円
ソニー(G&NS)→2400億円
https://i.imgur.com/yc5nPg4.png
https://i.imgur.com/xBBPaWr.jpg
利益でもボロ負けですやんやだーもー >>479
早すぎるものを投入する方が死にやすいイメージがあるな
ゲームギアとか
遅すぎて売れない場合は金が掛かってないからまだマシで
早すぎて更に売れない場合は被害も甚大になるからだろうか 開発費が高騰
↓
売れる確立の高いものを作る
↓
ナンバリング
↓
新しいイノベーションが生まれにくい
JRPGは結構わかりやすくこの構図で自滅したけど
AAAも同じような問題抱えてんだろうか
やれること(内包されてる遊び)増やすことで
現状は市場拡大できてるかんじではあるけど
それも今がピークなのかね 中古市場が世界一活発な国内で初動しか売れないのはまだ分かるが、PS/箱ソフトって海外でも初動でバーっと売り上げて三ヶ月後にはセールで絞りカス回収して終了、みたいなケースばっかなんだよな。
で、AAAより頻繁に出てるはずのA以下のタイトルはランキングにのぼることすらない。
AAAとブランド付けされ大規模に宣伝されたタイトルにしかユーザーが興味示さないからメーカーもAAAを押し進めるしかないのが現状。
だけどユーザーの方はそろそろAAAに飽きてきてフォトナやAPEXなどの無料ゲーにハマりだしてるんだからメーカーは地獄だろうな >>490
>売れる確立の高いものを作る
この時点ですでに間違っているというね
「確率が高い」っていうのはつまり「焼き直し・水増し」で「同じものをさらに」って思想
でも「新しく作り出された面白さ」には勝てない
なんか一ひねり・新要素が必要なんだよ、同じ路線にしても
最近だとCoDのバトロワとAPEXの差だなw
APEX見てるとまだやれることはあると思うけどね 任天堂の環境も別の意味で大変だろ
会社がキチンとブレーキかけないと社員が望んで命を削るよ 人とIPを育てたら「出せばとりあえず買う層」っつーのが生まれるわけだ >>99
これだよな
効率化がずば抜けてる
あの講演見て学んだ人は多いんじゃないか >>490
スパロボはどうすりゃこのジリ貧から抜け出せるのか
OGという抜け道は潰れたし >>1
和ゲーに勝つための規模拡大路線の無理を今頃自覚か >>492
やれることをやったけど客が着いてこなかったGG2って例もあるし
難しいわな スパロボはアジアで売上伸ばしてるしソシャゲも2種類出すくらいには順調だから大丈夫そう。 この状況で4Kネイティブでさらに差別化できるソフト作らなきゃいけないんだから次世代は大変だな >>501
その大変な道を選んだのがAAAを擁する大手ですし
他を蹴り落とす為の選択でもあったろうが、今更止めるわけにもいかんだろう ただの人海戦術を技術とか言ってたのに違和感あった
製作費抑える技術は無かったようだ >>490
もうずいぶん前からFPS一辺倒
しかも続編頼みになってる気がする 任天堂はちゃんとしてるという割に
任天堂の後追いはぜんぜん無いんだよな
ゲーム内容にしろ、開発体制にしろ
おかげでオンリーワンになりつつある 何か勘違いしてる奴らがいるけどエイミー・ヘニングの作っていたスターウォーズはバトルフロントシリーズじゃないぞ
Visceral Gamesでストーリーベースのスターウォーズゲーを作っていたけど開発中止になった 任天堂凄いとか言われるけど
それでも他社の1/2くらいへのコストカットだからな
その手法を仮に取り入れられても
今のAAAの開発費高騰路線を継続するなら
限界はあっさり来る
今世代ファーストのPS4は成功できたけど
サード側はかなり今後のCS開発に対する
分岐路には立たされている >>508
まぁ任天堂といえどもゼルダBotwレベルのもの作ろうと思ったらやっぱり相当のコストかけざるを得ないはず。
200万でペイ出来るって話もあったがロイヤリティと広告費を考慮する必要がなくてそのラインだと、サードなら400万売れなきゃペイ出来んくらいのコストはかかってるだろうし
メトプラも今の時代に恥ずかしくないレベルのFPSに仕上げようとしたらかなりコストかかってしまいそうだが大丈夫なんだろか >>506
今どきリニアなシングルプレイゲームなんていらねってEAが方針転換して
別スタジオにオンありのオープンワールドもの作らせることにしたんだよな 任天堂はバンナムの開発陣頼りだな
バンナムが協力してくれなかったらソフトラインナップボロボロじゃねえか 任天堂も分かってるからテーマパークや映画などのIP活用や
スマホへの展開をしてる訳
どこぞのガチャ”だけ”で儲けたり無駄な大金かけて糞ゲー作ってるような会社ではないよ 個人的には圧倒的なグラフィックの大作みたいなロマンは好きなのでAAAタイトルを諦めては欲しくないなぁ
ルートボックスもそれなりに制限かけてOKにしてあげれば良いのにね
あとはボリュームそんなにいらないから分割してリリース、販売とか >>509
本当に赤字にならないだけのラインじゃなかろうか
あと、広告費はそもそもswitchの広告とかなり兼ねてる部分があるだろ、とか
AAAだけで維持しよう、利益出そうって所とは同列に扱えないところはある
いや他所がAAAだけで行こうってのがおかしいだけの話だけど バンナムがメイン級に関わってるのなんてスマブラだけじゃね
何度も言われてるがマリカはあくまで一部協力程度
コエテクもそういう意味ではいい関係だな そもそもバンナムもコエテクも実装の兵隊借りてるだけで
コアな部分(ゲームデザイン等)は全部任天堂が作ってるでしょ、当たり前だけど
外注丸投げだとでも思ってるのかねえ そもそもスター・ウォーズは開発体制以前に版権利用料がくっそやばかったんじゃね。
おかげで買い切りゲームにガチャ突っ込む羽目になったとか散々言われまくってたし。 AAAゲーム開発から首切られただけ
エイミーヘミングは任豚! 次のゼルダが失敗して青沼が更迭とかになったら嫌だな〜
あんまり想像つかないけど >>64
360PS3時代には完全新作が2作出たGTAは
PS4ONE時代に何作出た?って話だ 実のところ前世代で既に同じ問題にぶち当たっているんだけど
合併とリストラで乗り切った
PCとCSマルチが当たり前になって単純な市場規模が大きくなったのも大きい
それでもTHQみたいな中堅パブは消えていった
今世代は選択と集中を行いAAAタイトルに絞って行ったんだけど
それも限界というお話
まあ日本でクソゲーが濫発されてたPS3時代後期に相当するかな
ほんと一世代後追いだな IDなしの同じスレ上げてる奴いるけど
このスレ都合が悪いのか 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」
「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号
スクエニChan! in E3 出張生配信
安江泰 (KH3共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 >>524
都合悪い割にゴミレスで埋めてるので
なぜ立てたか分からないレベル 1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。
KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。
ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。
FF7R開発初期の野村のノックの一例
>――野村さんのイメージするバトルを早く触ってみたいです!
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。
https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo @aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。
そのくらい野村氏は目を配らせている」
ヴェルサス開発時の野村のノックの一例
>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村
https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります
野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/
>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。 セガ→赤字
アトラス→赤字
スクエニ→FF15で赤字
ACTIVISION→CODで赤字(キャンディクラッシュでギリギリ黒字)
Rockstar→RDR2で8年かけて利益50億
EA→利益が期待に及ばず社員大量解雇
PS4とかいうサードの地獄wwwwwww ノムティスが抱えてる問題点は言語化できない点
スレの主旨とは少し違う >>254
マリオクラブってデバッグ会社じゃないの アンチャとか崖登りしてるだけで退屈なゲームだよ
グラフィックにお金使い過ぎ 金を掛けてるゲームに価値があると
ユーザーを10年以上に渡って教育していったわけだから
今更金かけないでもゲームは作れますよって言ってもユーザーは無視するだけだろ 映画オタクってなぜか自分を天才だと思ってるからPSの優越感をくすぐるやり方に騙されるんだろうな 野村「俺が本領発揮したら凄い。でも本領発揮出来ないんだ」
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424
ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから
お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
https://twitter.com/1stPD_PR/status/26656181606
あ、40になった。不惑。。@野村 2010年10月7日
https://twitter.com/1stPD_PR/status/26659503571
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年10月7日
あれ?定年60じゃなかったっけ?大作だと後10本も作れないなぁ。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>509
宣伝広告費込みで充分なペイラインが200万だぞ
それと、switchはゲームカードの製造費が高いので、
ロイヤリティは他のPS4や箱1より安く設定されてるから、
ロイヤリティの有無でそこまで変わって来ねえよw
だからカードなしでDLコード入りのパッケージが流行ってる
それだと他機種に出すより、かなり利益率が高くなるからな 技術の梯子登ってるつもりになってたツケだな
登ってた梯子の先は次の階層ではなく梯子と同じフロアに積み上げた安定感のない足場に過ぎなかった レフトアライブみたいな触ればすぐ分かるようなゲームが出る時点で
もしゼルダみたいに末端まで全員でみっちり1週間ただ遊んでみるようなことをして
「スライディングして金玉殴るクソゲー」って意見が出るかね?そして認めるかね? >>152
誰か日本語訳あるの教えて下さい
見つけられないの...(泣) >>538
1:誰もが面白いと絶賛する
2:下っ端連中はみんなクソゲーだと主張するが上のお偉方が認めない
3:下っ端連中はみんなクソゲーだと言っても無駄だとわかっているので何も言わない
4:そもそも面白いゲームがどんなものかわからない
どれが一番絶望的だろうね? >>536
なんでそんな攻撃的なのか知らんが、それ諸々ソースあんの? 任天堂は赤字の時でも500億以上研究開発費使ってるからな
ゲーム業界じゃ抜けてるよ ゲームとは無関係だけど、間違いなくゲームにも適用できる面白い書き物を見つけた
「それは、デザインとは言わない」でググってみれ
URL貼れない… >>306
性能に見合った画作りしなかったらどっかの陣営は脊椎反射で○並みとか旧世代と同じ扱いするからね これからPS3並あるいは携帯機で採算取れる
ようにしたらいい >>263
本当にSwitchのサードが売れてないのか比較(修正版)
PS4
1年目 ファースト52万本 サード68万本
2年目 ファースト48万本 サード178万本
Switch
1年目 ファースト566万本 サード92万本 ポケモン18万本
2年目 ファースト866万本 サード269万本 ポケモン137万本
結果、ファーストサード共に任天堂の勝ち!! >>281
マリカ8は企画部分も一部バンナムが手伝ってたけど、
ARMSはスタッフクレジット見る限りグラフィック協力だけだよ
企画出したのはディレクターの軸丸氏だし
https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/planning/career02.html 海外って転職するのが普通だから
会社が人材教育とかにあまり力入れないのかな? >>378
switchは携帯モード据置モード両方で調整が居るから手間がかかると言われてるがそれだけ跨ぐとソッチの方が手間かかりそう
市場が巨大だからそれでも良いんだろうけど >>443
そのAAAを作ってる側が問題定義してるのに何言ってんの 任天堂はゲーム会社だけど体質は昔からの日本企業って感じで
むしろゲーム業界がおかしいだけだと思う >>444
客のいるWiiDSで内容に力入れたソフトを作っていればなし得たであろう成長を
PS360のグラだけ凝ったマンネリゲーに予算をつぎ込むことで捨ててきたのがサードの罪なんだよなあ テイルズ乱発してたのがテイルズすら作れなく
なるって話か? ヌンチャク振り回すゲームに全力なんかだして技術が蓄積されるわけねえだろw バカなんだな >>555
チンコンなんて二番煎じやったダサい会社があったような… >>550
> switchは携帯モード据置モード両方で調整が居るから手間がかかると言われてるが
なんの調整いるんだよw
9割の作品は正味レンダリング解像度変えるだけだろ
ほぼほぼ自動だ >>557
https://i.imgur.com/GPBmsV2.jpg
誤差みたいなもんだろうけどチュートリアルGUIの例
まあ別にSwitchって極論「特定のモードではプレイできません」って開き直る事も設計・契約的には理論上可能だけどな
据置専用は知らんけど、携帯・テーブルでしか出来ないタッチ必須ゲーなら出てる >>458
4年でAAAゲーム作れる方ですか!?すごい! >>550
今は殆どのゲームがPC上で作って最後に格CS機に最適化させるからマルチの手間はそんなかからないんだよ。
switchもNVIDIAと手を組んだおかげでPCからの移植にほとんど手間かからなくなったから性能的に動かせるソフトはどんどん出るようになってる。
skyrimやdoomレベルになるとオブジェクト削ったりそれなりに調整に手間がかかるけどね >>1
洋ゲーの絶頂期が10年位前だもんなそりゃ衰退するよ
数年前から縮小が顕著だし >>511
バンナムなんて単独だとろくなの作れないじゃないか
他社の金と統括で商品レベルに到達できないという
下請の実力になってしまっている サードからしたら任天堂ソフトの開発に食い込みたい思惑はあるんだろうな
バンナムもだけど、コエテクもFEやマーベルでうまいことやってるわ
セガはマリソニあったのにそこからもう一歩踏み込めずにバカだなと
ぶっちゃけマリソニ自体ミニゲーム集みたいなもんだお世辞にも面白いと思えなかったけど セガはソニー派の名越がバカ正直に愚直にソニーにリソース集中させてしまったからな
それが本当にセガとソニーの強化に繋がったのかどうか?
おかげでノウハウも狭くなってIPが死につつある
バンナムなんて箱○版TOVでMSから技術取ってPS3でアニゲー連発するほど狡賢いのに・・・ >>540
現状、4番なんじゃないかと思う
スマホゲーの方を見ても、自分たちでは取捨選択出来ないで乱発→売れたのだけ残すってやり方だし
少なくとも決定権や判断の権限を持ってる人たちが「面白さ」を見失ってるんじゃないかな >>555
ARとかVRには活かせるノウハウだろう
空間認識とジャイロの相関とか、その辺の知見をきちんと溜めてるところは少ない
数年後じゃなく十数年後に大きな価値ができる類 >>570
技術から逃げないってそういうことだわな
ガン逃げしてるバカとそれに従うバカサードがことごとくクソツボにハマってるのは本当に笑える 映像映画的な技術ってカメラワークとか構成、構図とかの部分であって
馬鹿みたいな金かけて見た目キレイにするのは技術なのかって疑問だよね かといって大規模開発のための工程管理や品質管理のような『技術』も全く進歩してないからな
ほんとカントクの言ってる『技術』ってなんのことか疑問 >>573
モーションキャプチャーだったり、フェイシャルアニメーションだったり、キャラの動作アニメーションの自然な合成だったり、オープンワールドをノーローディングで高速で飛び回ったり…
AIの複雑化だったり、海の波などの表現をより自然にしたり、レイトレーシングだったり、高性能高機能なゲームエンジン制作だったり…
を言ってるんじゃね? >>574
で任天堂どころか比較するレベルにも至ってないスマホゲーに駆逐されるってか
バカ極めてんな PS信者がすごいすごい言うゲームがFGOの時点でお察し ファミコンあたりのゲームは世界設定とかおかしいの多いけど
ゲームが先にあるから設定は後付けなんだろう。つまりゲーム性主体で作ってた
今は洋ゲーすら設定が先行してるように見える スクウェアがFFばっかり出してた時みたいなもんだろ
FF10くらいから連作にして安く作るみたいなこと言ってた気がするが、1本1本に時間掛けすぎてて意味ない気がする >>579
コンスタントにソフトをリリースする必要があるのは同意すると共にそれは携帯機やスマホ向けでいいだろとなる
据え置きはどうしても重厚長大のソフトが求められるのでその路線で商売するにはもう限界が来たって話だろうな
それでも進むのならビジネスモデルを変えていくしかない 身の丈に合った開発費で回してるという点では
ファルコムは正しいだろうよ ファルコムはモーションキャプチャー導入で凄い事になるんだぞ ファルコムは歩みを止める消極的護身だからな
ベクトルが違うだけで先が極めて不透明なのはかわらん その歩みとやらのために身の丈に合わないこと
しないってだけだろうよ 身の丈にあったソフトだけだとインディーズとの勝負になってフルプライスきつくなるんでね?過去のブランドの力がある内は良いが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています